#include "hgimg4.as" ; ; ブロック崩し ; (ボール・バー・ブロック表示します) ; x1=0:y1=0 ; 画面左上の座標 x2=ginfo_sx:y2=ginfo_sy ; 画面右下の座標 screen 0,x2,y2 title "ブロック崩し" ;cls 4 *gstart clrflag=0 ; クリアフラグ blsize=16 ; ボールのサイズ blspd=10 ; ボールのスピード blx=200:bly=200 ; ボールの座標 bpx=4:bpy=4 ; XY方向のボール座標加算値 bk=0 ; ブロックを崩すフラグ(1=崩す) mblsize=-blsize barsize=64 ; バーのサイズ barx=240:bary=560 ; バーの座標 barhalf=barsize/2 blhalf=blsize/2 wx=0:wy=80 ; ブロックの表示開始位置(左上) wsx=10:wsy=6 ; ブロックの配置数(X,Y) wpx=x2/wsx:wpy=16 ; ブロック1個あたりのサイズ dim wall,wsx,wsy ; ブロックを表示するフラグ ; 0=表示、1=表示しない score = 0 gameflag = 0 *main redraw 0 color 0,0,128:boxf color 0,255,255:pos 8,8:mes "SCORE:"+score ;gradf 0,0,x2,y2,1,0,128 ; 画面クリア ; バー : マウス座標から位置を決定 barx=mousex-barsize/2 color 255,255,255 boxf barx,bary,barx+barsize,bary+16 if gameflag { gosub *gameover stick key if key&256 { if mousey<300 : goto *gstart } goto *main2 } ; ボール : X方向の移動 blx=blx+bpx if blx<=x1 : blx=x1 : bpx=-bpx if blx>=(x2-blsize) : blx=x2-blsize : bpx=-bpx ; ボール : Y方向の移動 bly=bly+bpy if bly<=y1 : bly=y1 : bpy=blspd : bk=1 : blspd=16 if bly>=(y2-blsize) : gameflag = 1 ; ボールとバーがぶつかったかどうか調べます coly=bly+blsize if (coly>=bary)&(bly<(bary+16)) { ; ボールY座標のチェック ; ボールX座標のチェック colx=blx+blhalf x=barx+barhalf if abs(colx-x)<(barhalf+blhalf) { bly=bary-blsize : bpy=-blspd i=(colx-x)/4 if i!=0 : bpx=i bk=1 if clrflag { dim wall,wsx,wsy ; ブロックを復活させる clrflag=0 } } } *main2 ; ブロックの処理 colx=wpx+bsize coly=wpy+bsize left=0 repeat wsy cy=cnt y=cnt*wpy+wy hsvcolor cnt*10,255,255 repeat wsx cx=cnt x=cnt*wpx+wx if wall(cx,cy)=0 { ; ブロックを表示 left++ boxf x,y,x+wpx-2,y+wpy-2 i=blx-x:j=bly-y if (i>=mblsize)&(i=mblsize)&(j