HSP : Hot Soup Processor ver3.6 / onion software 1997-2021(c)
標準スプライトは、2Dゲームなどの描画に使用することのできる手軽な命令群を指します。
ゲームなどで使用する画像をまとめて動かしたり、検索したりといった管理を仕組みを提供します。
標準スプライト命令は、hspdxプラグインとして追加されていた命令と互換があり、
2D描画を手軽に扱うことが可能です。
これまでにも、HSP3で2D描画を行う際に、スプライト(矩形の画像)を利用するための手段はいくつか用意されていました。
・HSPDXプラグイン ・HGIMG/HGIMGXプラグイン ・HGIMG3プラグイン ・HGIMG4プラグイン ・mod_spriteモジュール
この中で、HSPDX、HGIMG、HGIMGXまでのプラグインはHSP2時代のもので、すでに開発が終了しており、
現在のOSや環境で動作させることが困難になっています。
HGIMG3/HGIMG4プラグインには、3D機能とともに高機能な2Dスプライトとしての
機能も持っていますが、座標をすべて実数で管理し、機能が多い代わりに
習得する内容も増えて手軽には扱いずらい所がありました。
そこで、最も長い歴史があり、多くのユーザーが使用してきたHSPDXプラグインの
命令をもとに、手軽で扱いやすい2D専用のスプライトとして用意されたのが標準スプライトです。
シンプルな命令でスプライトを表示でき、スプライトの画像を自由に登録できる
柔軟なシステムを搭載しています。また、スプライトコールバックやマップ描画など
ユニークな仕組みも導入され、元のHSPDXプラグインよりも利便性が向上しています。
座標も整数で管理されており、2DゲームやUI表示などで扱いやすいものになっています。
もちろんイベントリストによる自律移動や3Dとの連携については、従来のプラグインを利用することもできます。
標準スプライトは、HSP3Dish、HGIMG4がサポートする全プラットフォームで動作するほか、
HSP3標準ランタイムでもサポートすることを予定しています。
標準スプライトの命令は、HSP3Dish及びHGIMG4ランタイムに統合されています。 スクリプトの先頭に「#include "hsp3dish.as"」という行を追加して HSP3Dishランタイムを指定すれば、標準スプライトの命令も使用できるようになります。
#include "hsp3dish.as" ; HSP3Dishランタイムを使用する
HSP3Dishランタイムの拡張版である、HGIMG4でも同様に標準スプライトの命令を使用できます。 もちろん、HSP3Dish/HGIMG4ランタイムの描画機能、HSP3の命令もすべて利用可能です。
標準スプライトの命令は、HSPDXプラグインの命令と多くの場合互換を持っていますが、
すべての命令で完全な互換性があるわけではありません。
HSPDXプラグインは、HSP2の時代に開発されたもので画面の初期化やパレットの利用など、
当時のディスプレイドライバに合わせた仕様も含まれていました。
標準スプライトでは、現在のディスプレイドライバの仕様を考慮して、パレットに関する
機能は削除しています。また、画面の初期化にかかる命令(es_screenなど)は、
HSP3Dish側の持つ仕組み(screen命令)を使う形になります。
また、HSPDXプラグインでは、es_sync命令によって画面の更新を行っていましたが、
この命令は廃止され(キーワードとしては認識されますが、何も行われません)、
HSP3Dishの描画に合わせた形で行うことになります。
多くの場合、過去のHSPDXプラグイン向けのスクリプトは手直しをする必要がありますので、
まったくそのまま動く互換性ではないことにご注意ください。
しかし、スプライトやキャラクターの設定に関しては、es_~で始まるHSPDXプラグインの命令を
ほぼすべてサポートしています。また、後に拡張されたHSPDXfixプラグインが持つ
特殊効果(エフェクト)や回転拡大縮小などの表現も内包しています。
定数や内部構造もHSPDXプラグインに近い形式になっているため、一部の手直しを行うことで
最新の環境でも動作することになるはずです。
HSPDXプラグインは、Windowsプラットフォームのみのサポートでしたが、
標準スプライトに置き換えることで、webブラウザやスマートフォン、LinuxやRaspberryPiなど
多くのデバイスで動かす道が開けます。
スプライトとは、画面上の自由な場所に配置できて、好きな画像を表示できる
矩形(四角形)のことです。ちょうど、絵の描かれた四角いパネルを、画面の上に1枚1枚
貼り付けていくようなものです。
たとえば、シューティングゲームの自機や、敵キャラクターも図形を表示して
いるスプライトと考えることができます。さらに、ミサイルや爆発マークなど
すべての画像を出している最小単位がスプライトと言えます。このように、
決まった図形を画面の任意の場所に表示する、入れ物をスプライトと呼んでいます。
スプライトは、あくまでも入れ物なので、表示するための絵を用意する必要があります。 それを、キャラクタパターンと呼んでいます。 キャラクタパターンは、透明な背景を持つ画像ファイル(.PNGファイルなど)から 一部を切り取って持ってくることができます。
スプライトは、スプライトNo.という番号で管理され、その1つ1つに別々な画像を
表示させることができます。 スプライトとして表示されるキャラクタパターン
もまたキャラクタNo.という番号で管理されます。
キャラクタパターンは、あらかじめ画像ファイルを読み込み、その1部分を
切り出し、登録しておく必要があります。
スプライトができることはこれだけです。
1つのスプライトには、1つのキャラクタパターンを割り当てることができ、
途中で変更することもできます。また、複数のキャラクタパターンを一定時間
ごとに切り替えてアニメーションのように見せたり、スプライトに割り当てた
キャラクタパターンを変形させたり、合成の方法を変更することもできます。
スプライトを管理することにより、より手軽でシンプルにゲームなどを作成することができます。 実際にスクリプトを書いて試してみましょう。 標準スプライトの機能を使用するため、#include命令によってランタイムの使用を宣言します。
#include "hsp3dish.as" ; HSP3Dishランタイムを使用する
通常は、HSP3Dishを使用します。3D機能を併用する場合は、「#include "hgimg4.as"」
でも構いません。
さらに、スプライトを使用する場合には、最初にスプライトシステムを初期化する必要があります。
システムの初期化は、es_ini命令で行ないます。
es_ini ; スプライトの初期化
スプライトの初期化をしたら、スプライトの表示が可能になります。
最初にこの命令を入れないと、スプライトに関する命令を実行しようとした時に
「サポートされない機能を選択しました」というエラーが出ますので注意してください。
スプライトは、スプライトNo.という番号で管理され、その1つ1つに別々な画像を
表示させることができます。 スプライトとして表示される画像をキャラクタパターンと呼び、
これもまたキャラクタNo.という番号で管理されます。
この、スプライトNo.と、 キャラクタNo.をいくつまで登録できるようにするかを
es_ini命令による初期化時に指定することができます。
es_ini p1,p2,p3 システムの初期化 p1=スプライトの最大数 p2=キャラクタ定義の最大数 p3=周の精度
パラメータを省略すると、スプライトは512個まで、 キャラクタ定義数は1024
個まで、周の精度は1周64度としてスプライトを初期化します。
es_ini命令は何度でも実行することができるので、スプライトを
すべてクリアしたい時などにも使用可能です。
また、スプライトとキャラクタのパラメータに上限はあり
ませんので、大きな数値を指定することでスプライトやキャラクタの最大数を
自由に増加させることができます。ただし、その分メモリを多く消費します。
(逆に言えば、es_ini命令を実行しない限りはHSP3Dishは、余計なメモリを一切確保しません。)
スプライトを使用するための準備として、キャラクタパターンの登録を行なう
必要があります。
キャラクタパターンの登録方法は、まず、
es_size p1,p2,p3,p4 キャラクタサイズ指定 p1=キャラクタのXサイズ p2=キャラクタのYサイズ p3=ヒットチェック領域(%) (初期値=100) p4=特殊効果(EP値)の指定
でキャラクタサイズを指定します。(p1,p2)がキャラクタのX,Yサイズ(ドット単位)
になります。 p3は当たり判定を行なう際のヒットチェック領域が、全体の何%に
なるかを指定します。100を指定すると、(p1,p2)で指定したサイズいっぱいに
ヒットチェックを行ないます。(デフォルト値は100%になっています)
p4は、特殊効果(EP値)のデフォルト設定になります。通常は省略して構いません。
特殊効果(EP値)については、後ほど説明します。
キャラクタのX,Yサイズには特に制限はありませんが、 画像からはみ出すような
キャラクタパターンの指定は無効になります。
es_size命令の設定は、以降のキャラクタ定義でずっと有効になります。
これでサイズを設定したら、es_pat命令でキャラクタパターンを登録します。
es_pat p1,p2,p3,p4,p5 キャラクタパターン定義 p1=キャラクタNo. p2=キャラクタパターンの左上X座標 p3=キャラクタパターンの左上Y座標 p4=表示フレーム数(0) p5=ウインドウバッファID
p1のキャラクタNo.に、 (p2,p3)の座標を左上として、
es_sizeで設定した大きさのキャラクタパターンが登録されます。
ここで対象となる画像は、picload命令またはcelload命令であらかじめ
ウインドウバッファに読み込んでおく必要があります。
p5で、ウインドウバッファIDが指定されていればそのウインドウバッファから、
p5が省略されている場合は、現在の操作先にあたるウインドウバッファから、
画像の中の一部を切り出してきてキャラクタパターンとして登録します。
es_pat命令1回で、指定したキャラクタNo.にキャラクタパターンが登録されます。
たくさんのキャラクタパターンが必要な場合は、そのぶん登録をしておく必要があります。
p1パラメーターを省略するかマイナス値にした場合は、自動的に空いている
キャラクタNo.が割り当てられます。この命令を実行後に、システム変数statに
割り当てられたキャラクタNo.が代入されるので、それによってどのNo.が
使われたかを知ることができます。
p4のパラメータは、キャラクタアニメーションをするための設定です。
通常は省略しておいて構いません。
es_ini ; スプライトを初期化 buffer 3 ; ウインドウバッファID3を作成する picload "testchr.png" ; 画像ファイルを読み込む es_size 64,64 ; 64×64ドットサイズを指定 es_pat 0, 0,0 ; キャラクターNo.0に(0,0)からの画像を割り当てる gsel 0 ; 操作先IDを0に戻す
上の例では、「testchr.png」という画像ファイルをウインドウバッファID3に読み込み、 (0,0)からの64×64ドットの画像をキャラクターNo.0として定義しています。
複数のキャラクタパターンをまとめて定義するためのes_patanim命令も用意されています。 この命令により、アニメーションを含めた定義が可能です。
es_patanim p1,p2,p3,p4,p5 まとめてキャラクタ画像定義 p1(-1)=キャラクタNo. p2=定義する個数 p3=キャラクタパターンの左上X座標 p4=キャラクタパターンの左上Y座標 p5(0)=表示フレーム数(0) p6=ウインドウバッファID
p1で指定したキャラクタNo.以降に、p2で指定した個数だけキャラクタパターンが登録されます。単一のキャラクタNo.を定義する場合は、es_pat命令を使用してください。
登録されるキャラクタパターンは、画像の中で連続した横並びの領域が対象となります。(p3,p4)の座標からes_sizeで設定した大きさで右方向にパターンが並んでいるものとしてキャラクタが登録されます。
ここで対象となる画像は、picload命令またはcelload命令であらかじめウインドウバッファに読み込んでおく必要があります。
p5で、ウインドウバッファIDが指定されていればそのウインドウバッファから、p5が省略されている場合は、現在の操作先にあたるウインドウバッファから、画像の中の一部を切り出してきてキャラクタパターンとして登録します。
p1パラメーターを省略するかマイナス値にした場合は、自動的に空いているキャラクタNo.が割り当てられます。この命令を実行後に、システム変数statに割り当てられたキャラクタNo.が代入されるので、それによってどのNo.が使われたかを知ることができます。
p5のパラメータは、キャラクタアニメーションをするための設定です。
0ならば、アニメーションなし。1以上ならば、指定したフレーム数だけそのキャラクタを表示した後、 次のキャラクタ(キャラクタNo.+1)を表示するように設定されます。
通常は、p2パラメーターで指定した個数のパターンをp5の待ちフレームで繰り返すアニメーションが定義されます。
p2パラメーターにESSPPAT_1SHOT($1000)を加算した場合、複数のパターンをアニメーション表示後に消滅するパターンを定義します。
キャラクタのパターンが登録できたら、次にスプライトの登録をします。 基本的な使い方は、
es_set p1,p2,p3,p4,p5 スプライト設定 p1=スプライトNo. p2=スプライトX座標 p3=スプライトY座標 p4=キャラクタNo. p5=オプション値 p6=優先順位(-32768~32767)
で、スプライトを登録することができます。
p1は、スプライトNo.、(p2,p3)は画面上でのスプライトの座標になります。
この座標を左上として、p4で指定したキャラクタNo.が表示されます。
p1を省略するか、マイナス値にした場合は、自動的に空いているスプライトNo.を割り当てます。
この場合、命令実行後に設定されたスプライトNo.がシステム変数statに代入されます。
スプライト座標は、-32767~32767までの範囲が設定可能です。
通常は画面の左上を(0,0)として画面解像度の範囲に表示されますが、これを
変更することも可能です。
p5はユーザーが自由に使用できるoption値を設定します。
(option値の詳細については、スプライトパラメーターの項目を参照してください)
p6でスプライトの優先順位を指定します。優先順位は値が小さいほど手前に
表示されるようになり、同一値の場合はスプライトの小さい方が優先されます。
また、 従来通りスプライトNo.の小さい順に描画するようにすることもできます。
以上で、スプライトを表示するための準備が整います。
実際の描画は、メインループでスプライト描画命令を実行した時に行なわれます。
たとえば、以下のようなメインループを構成してください。
*gmain redraw 0 ; 画面クリア es_draw ; スプライト描画 redraw 1 ; 画面の更新 await 1000/60 ; 時間待ち(1/60秒) goto *gmain
redraw 0~redraw 1までの間に描画命令を記述するのは、HSP3Dish共通の
ルールになります。
そこに、es_draw命令を記述することで、標準スプライトが管理する
スプライトの描画が行われます。
スプライトを表示する場合は、適切なタイミングでes_draw命令を入れて
描画を行ってください。
通常の描画命令も入れることができますので、mes命令やboxf命令などを
es_draw命令の後に記述すれば、スプライトよりも手前に描画されますし、
es_draw命令の前に記述すれば、スプライトの背景となります。
ループ内には、await命令で一定の待ち時間を必ず入れてください。
「await 1000/60」は、1/60秒単位でループする(画面を書き換える)という
結果になります。
このようにes_draw命令により、 あらかじめ登録されているすべてのスプライトを
描画します。
同時にたくさんのスプライトが重なって表示される場合は、
スプライトNo.が小さい数になるほど手前に(優先順位が高く)表示されます。
スプライトの設定を変更するための命令がいくつか用意されています。
es_chr p1,p2 chr値設定 es_type p1,p2 type値設定 es_flag p1,p2 flag値設定
これらは、p1でスプライトNo.を指定、p2で値を指定します。 es_chr命令は、キャラクタNo.を変更します。 es_type命令は、 スプライト識別用の値(type値)を指定します。 es_flag命令は、 スプライトフラグ値(flag値)を指定します。 (flag値、type値の詳細については、スプライトパラメーターの項目を参照してください)
スプライトの座標を変更する場合は、
es_pos p1,p2,p3,p4 スプライト座標設定 p1=スプライトNo. p2=スプライトX座標 p3=スプライトY座標 p4=設定オプション
を使用します。 p1でスプライトNo.を指定して、(p2,p3)でX,Y座標を設定します。
es_posは、設定済みのスプライトの座標だけを変更する命令です。
1フレームごとに自動的にスプライトの座標を移動させることも可能です。
以下の命令が用意されています。
es_apos p1,p2,p3 スプライト移動設定 p1=スプライトNo. p2=1フレームにX方向に移動するドット数 p3=1フレームにY方向に移動するドット数 p4=移動スピード(%)
p1でスプライトNo.、p2,p3でX,Y方向の増分を指定します。
p4で移動スピードを%で指定します。p4を省略するか、100を指定した場合は、
100%のスピードとなり、1フレームに(p2,p3)で指定した増分だけ移動し続けます。
もし、移動スピードを50(%)にして、増分が(+4,-2)に指定された場合は、
実際には、(+2,-1)の増分になります。増分の単位は、1ドット以下になった場合でも
正確に移動を行ないます。 たとえば、1フレームに、(1,0)の移動を10%
で行なった場合でも、 10フレーム後に1ドット移動するように計算されます。
es_adir p1,p2,p3 スプライト移動方向設定 p1=スプライトNo. p2=移動する方向 p3=移動スピード(%)
es_adir命令は、es_apos命令と同じく自動的にスプライトを移動するように設 定する命令ですが、es_adir命令では方向を指定して移動を行ないます。 p1でスプライトNo.、p2で方向を指定します。 方向は、es_iniで設定した数値 までで指定します。0が真下となり、反時計回りに増加していきます。 p3で移動スピードを%で指定します。 p3を省略するか、100(%)を指定した場合 には、指定した方向に1フレームにつき1ドットの距離を移動します。
es_aim p1,p2,p3,p4 スプライト参照座標設定 p1=スプライトNo. p2=移動先のX座標 p3=移動先のY座標 p4=移動スピード(%)
es_aim命令は、 es_adir命令と同じく指定した方向にスプライトを移動させる
ためのものです。 es_aim命令では、方向の替わりに移動する目標となるX,Y座標を
指定します。スプライトは、現在の座標から、目標となる座標への方向を
計算し移動を開始します。
この命令は、たとえば敵から発射されるミサイルがプレイヤーを狙って移動
するようにしたい時などに役立ちます。
p4で移動スピードを%で指定します。 p3を省略するか、100(%)を指定した場合
には、指定した方向に1フレームにつき1ドットの距離を移動します。
スプライトが指定された有効エリアからはみ出ると、自動的に削除されます。
画面外の座標が設定されたり、スプライトの自動移動で画面外へ出てしまったものが残らないようにする機能です。
このために、スプライト有効エリアというのがあらかじめ設定されています。
スプライト有効エリアの範囲内にあるスプライトのみが有効となり、その範囲から出たスプライトは自動的に削除されるというしくみになっています。
通常、スプライト有効エリアは、es_ini命令を実行したウインドウの表示範囲の外128ドット以内になっています。
たとえば、(640×480)ドットの場合、スプライトの取れる座標の範囲として、(-128,-128)から(768,608)までということになります。
このスプライト有効エリアを変更する命令がes_area命令です。
es_area p1,p2,p3,p4 スプライト有効エリア設定 p1=有効エリアの左上X座標 p2=有効エリアの左上Y座標 p3=有効エリアの右下X座標 p4=有効エリアの右下Y座標
スプライトの有効エリアを設定します。
スプライト座標が(p1,p2)-(p3,p4)の範囲内にないものは、 自動的に削除されます。
スプライトの自動削除を意図的に無効にしたい場合は、フラグの設定により無効化することができます。
es_flag スプライトNo., ESSPFLAG_STATIC+ESSPFLAG_NOWIPE
この場合は、画面外にスプライトが残らないように注意してください。 また、ESSPFLAG_XBOUNCE及びESSPFLAG_YBOUNCEのフラグを設定することで、有効エリア外に移動しようとした場合に移動方向を反転させることができます。 ESSPFLAG_XBOUNCEの場合はX方向が、ESSPFLAG_YBOUNCEの場合はY方向が反転されます。以下のように両方を指定することも可能です。
es_flag スプライトNo. , ESSPFLAG_STATIC+ESSPFLAG_XBOUNCE+ESSPFLAG_YBOUNCE
1つのスプライトには様々なパラメーターが保存されており、
必要に応じて読み出し、書き込みが可能です。
スプライトパラメーターを示す以下のマクロが用意されています。
値 マクロ 内容 ---------------------------------------------------------- 0 ESI_FLAG flag値(機能の状態設定) 1 ESI_POSX X座標 2 ESI_POSY Y座標 3 ESI_SPDX X移動値 4 ESI_SPDY Y移動値 5 ESI_PRGCOUNT プログレスカウント値((未使用) 6 ESI_ANIMECOUNT アニメーションカウンター 7 ESI_CHRNO キャラクタNo. 8 ESI_TYPE type値(ユーザー設定による属性) 9 ESI_ACCELX X加速度(落下用) 10 ESI_ACCELY Y加速度(落下用) 11 ESI_BOUNCEPOW 反発力(落下用) 12 ESI_BOUNCEFLAG 反発設定(落下用) 13 ESI_OPTION オプション値(ユーザー設定による) 14 ESI_PRIORITY 表示優先度 15 ESI_ALPHA 特殊効果(EP値) 16 ESI_FADEPRM フェード用パラメーター 17 ESI_ZOOMX X表示倍率 18 ESI_ZOOMY Y表示倍率 19 ESI_ROTZ 回転角度 20 ESI_SPLINK リンクするスプライトNo.(未使用) 21 ESI_TIMER タイマー値 22 ESI_TIMERBASE タイマー値(マスター) 23 ESI_PROTZ 回転角度(加算値) 24 ESI_PZOOMX X表示倍率(加算値) 25 ESI_PZOOMY Y表示倍率(加算値)
すべての情報は32bitの整数で保存されています。 設定された情報を読み出したり、設定するために以下のような命令が用意されています。
es_get p1,p2,p3 スプライト情報取得 p1=情報が代入される変数名 p2=スプライトNo. p3=info number
この命令では、 p1で指定した変数名に、p2のスプライトNo.の情報を代入しま す。情報の種類は、p3のinfo numberで指定します。 詳しくは命令リファレン スを参照してください。
es_setp p1,p2,p3 スプライト情報設定 p1=スプライトNo. p2=info number p3=変更する値
この命令では、 p1のスプライトNo.の情報を設定することができます。
情報の種類は、p2のinfo numberで指定します。
ほとんどのパラメーターは設定するための命令が別途用意されているので、
es_get、es_setp命令を使用する必要はありません。
また、座標や、加速度、倍率などは固定小数値となっているため実際の値と異なります。
そのため座標に関する入出力は、es_pos,es_getpos命令が用意されています。
es_pos p1,p2,p3,p4 p1=スプライトNo. p2=スプライトX座標 p3=スプライトY座標 p4(0)=設定オプション
es_pos命令は、p1で指定したスプライトNo.の座標を(p2,p3)の値に設定します。 p4のオプションにより設定できる座標を選ぶことができます。
p4 マクロ名 内容 -------------------------------------------------- 0 ESSPSET_POS スプライトX,Y座標 1 ESSPSET_ADDPOS スプライトX,Y移動成分 2 ESSPSET_FALL スプライトX,Y落下速度 3 ESSPSET_BOUNCE スプライトバウンド係数 4 ESSPSET_ZOOM スプライトX,Y表示倍率 0x1000 ESSPSET_DIRECT 直接32bit値を設定する 0x2000 ESSPSET_MASKBIT 固定小数部分を保持する
es_pos命令が設定する座標値は、内部では16bit固定小数になっています。通常は、自動的に変換されますが、設定オプションにESSPSET_DIRECTを付加することで、変換は無効になります。
また、ESSPSET_MASKBITを付加することで、16bit固定小数の変換時にそれまでの小数部分を保持するようになります。
同様に、スプライトの座標を取得するには、es_getpos命令を使用します。
es_getpos p1,p2,p3,p4 p1=スプライトNo. p2=X座標が代入される変数名 p3=Y座標が代入される変数名 p4(0)=設定オプション
これは、スプライト座標などのX,Y情報を取得して2つの変数に代入します。
p1でスプライトNo.を指定して、p2,p3パラメーターで代入される変数を設定します。
p4の設定オプションはes_pos命令のものと同様です。
スプライトのflag値は、スプライトが有効か無効か、基本的な挙動などを決める 重要なパラメーターです。この値を設定するためのes_flag命令が用意されています。
es_flag p1,p2 p1=スプライトNo. p2=flag値
flag値は、スプライトが有効になっている場合は、 $100(256)が自動的に設定されています。 通常は特にいじる必要はありません。 flag値が示す値は以下の通りです。[]内は定義されているマクロ名です。
0 : スプライト未登録 bit 0-7 : 1~127 カウントダウンタイマー(HSPDX互換) bit 8 : $100 スプライト表示ON [ESSPFLAG_STATIC] bit 9 : $200 スプライト移動ON [ESSPFLAG_MOVE] bit10 : $400 自由落下移動ON [ESSPFLAG_GRAVITY] bit11 : $800 親とリンクして移動 [ESSPFLAG_SPLINK] bit12 : $1000 ボーダー消去無効ON [ESSPFLAG_NOWIPE] bit13 : $2000 ボーダーXで反転SWITCH [ESSPFLAG_XBOUNCE] bit14 : $4000 ボーダーYで反転SWITCH [ESSPFLAG_YBOUNCE] bit15 : $8000 カウントダウンタイマー時点滅SWITCH [ESSPFLAG_BLINK] bit16 : $10000 非表示SWITCH [ESSPFLAG_NODISP] bit17 : $20000 カウントダウンタイマー時フェードインSWITCH [ESSPFLAG_FADEIN] bit18 : $40000 カウントダウンタイマー時フェードアウトSWITCH [ESSPFLAG_FADEOUT] bit19 : $80000 カウントダウンタイマー終了時消滅SWITCH [ESSPFLAG_TIMERWIPE] bit20 : $100000 カウントダウンタイマー時消滅SWITCH2 [ESSPFLAG_BLINK2] bit21 : $200000 カウントダウンタイマー時末尾フェードSWITCH [ESSPFLAG_EFADE] bit22 : $400000 カウントダウンタイマー時末尾フェードSWITCH2 [ESSPFLAG_EFADE2]
es_type p1,p2 p1=スプライトNo. p2=type値
スプライトのtype値は、ゲームなどで物体の識別をする時に有効に使うことが
できます。type値は、es_type命令で設定することができます。
この値は、ユーザーの好きに設定することができる識別用の値となります。設
定できる値は、
1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384,32768…
と倍々に増えていきます。計32種類まで使用できます。
es_set命令でスプライトを設定した直後は、type値は1になっています。
この値は、衝突判定やスプライトの検索対象を指定するのに使用されます。
スプライトが示す物体の種別を登録しておくのが主な利用法です。
たとえば、シューティングゲームで自機はtype1、敵はtype2、敵のミサイルは
type4、自分のミサイルはtype8、といった感じでtype値をスプライトを出す時
に設定しておきます。
こうしておけば、自機が敵か、または敵ミサイルに衝突しているかを判定する
場合にチェックがしやすくなります。es_check命令では、複数のtype値を同時
に判定できるので、 この例で言うと自機のスプライトに対して、敵(type2)と
敵ミサイル(type4) が衝突しているかを調べて自分の生死を決めることができ
ます。
また、自分のミサイルが敵に衝突しているかを判定する場合には、まず
es_find命令でtype8のスプライトだけを検索して、 その1つ1つが、敵(type2)
と衝突しているかを判定すればいいわけです。
スプライトのオプション値(ESI_OPTION)は、ユーザーが自由に設定できる値です。 スプライト固有の情報や数値を保存するために使用することができます。 システム側がオプション値を参照した動作を行うことはありません。
スプライトは通常、スプライトNo.の値が小さいほど手前に表示されます。
ただし、スプライトの表示優先順位パラメーターを設定することで、
スプライトごとに任意の優先度を適用することができます。
スプライト優先順位設定は、es_setpri命令によって行います。
es_setpri p1,p2 スプライト優先順位設定 p1(0)=スプライトNo. p2(0)=優先順位(0~)
p1で指定したスプライトに、p2で指定した値を設定します。
実際に優先順位に従って描画を行う場合には、es_draw命令で表示するスプライトの優先順位設定パラメーターを指定する必要があります。
es_draw p1,p2,p3,p4,p5 スプライト描画 p1=描画開始スプライトNo. p2(-1)=描画するスプライトの個数 p3(0)=処理保留フラグ p4(-1)=優先順位の開始値 p5(-1)=優先順位の終了値
es_draw命令は、多くのパラメーターを持っています。
登録されているスプライトの一部だけを描画したい場合は、p1に開始スプライトNo.、p2に描画する個数を指定してください。
p1,p2の指定を省略した場合は、すべてのスプライトが描画対象になります。
p3パラメーターにより、内部処理を保留することができます。
値 マクロ名 内容 ------------------------------------------------------------------------ 0 ESDRAW_NORMAL すべての処理を実行する 1 ESDRAW_NOMOVE 移動処理を保留する 2 ESDRAW_NOANIM アニメーションを保留する 4 ESDRAW_NOCALLBACK コールバックルーチンを保留する 8 ESDRAW_NODISP 表示を保留する 16 ESDRAW_NOSORT ソートを保留する
通常は、命令を実行すると、スプライト移動→アニメーション処理→表示処理→コールバック処理が実行されますが、それぞれの処理ごとに保留させることができます。
ESDRAW_NO*マクロは加算することで同時に指定することが可能です。
これにより一時的に移動やアニメーションを停止させることができます。通常は、p3パラメーターを省略しておいて問題ありません。
p4,p5パラメーターを指定すると、es_set命令やes_setpri命令で指定した優先順位が参照され、値の順にソートしてスプライトを描画します。その際に、p3~p4の範囲だけを描画させることが可能です。
p4,p5パラメーターを指定した場合は、スプライトの優先順位に従ってソートされ、優先順位の値が大きいものが手前に表示されます。(ただし、処理保留フラグにESDRAW_NOSORTが指定されている場合は、ソートを無効にします)
p4,p5パラメーターがマイナスか省略された場合は、優先順位の値は無視され、スプライトNo.が小さいほど手前の表示となります
複数のスプライトをまとめて管理するための命令が用意されています。 これらの命令をうまく使って、適切にスプライトを管理してください。
es_new p1,p2 新規スプライト取得 p1=新規No.が代入される変数名 p2=検索を開始するスプライトNo.
この命令は、スプライトNo.の中で使われていないNo.を検索します。
p2で指定したNo.以降で空きのあるNo.を、p1で指定した変数に代入します。空
きがない場合は、-1が代入されます。
この命令は、以前のバージョンとの互換性のために残された命令です。以前の
バージョンを使用して作成されたスクリプトを動かす時以外はes_exnew命令を
使用するようにしてください。
es_exnew p1,p2,p3,p4 新規スプライト取得 p1=新規No.が代入される変数名 p2=検索を開始するスプライトNo. p3=検索を終了するスプライトNo. p4=増分
この命令は、スプライトNo.の中で使われていないNo.を検索します。
p2~p3で指定したNo.の間で空きのあるNo.を、p1で指定した変数に代入します。
空きがない場合は、-1が代入されます。
p4には検索するスプライトNo.の増分を指定します。 省略するとp2、p3から自
動的に設定するため、通常は明示する必要はありません。
※es_new命令と同様の処理を行いたい場合は、p3に-1を指定してください。
es_find p1,p2,p3 スプライト検索 p1=スプライトNo.が代入される変数名 p2=検索対象となるtype値 p3=検索を開始するスプライトNo. p4=検索を終了するスプライトNo. p5=増分
この命令は、登録されているスプライトの中で指定したtype値を持つものの
スプライトNo.を検索します。
p2のtype値には、複数のtypeを同時に指定することができます。
たとえば、type1とtype4を対象にする場合は、1+4で5を指定します。
p2の指定を省略するか、 0を指定した場合にはすべてのtype値を持つスプライトが
検索の対象になります。
検索は、p3で指定されたスプライトNo.からp4で指定されたNo.まで順番に探し
ていきます。
これを省略すると、No.0からすべてのスプライトを検索します。
該当するスプライトが見つかった時点で、p1に結果を代入して終わります。
検索の結果、該当するスプライトがなかった場合には、-1が代入されます。
p5は検索するスプライトNo.の増分を指定するもので、 省略するとp3、p4から
自動的に設定されますので通常は指定しなくても構いません。
es_check p1,p2,p3,p4,p5,p6 衝突判定取得 p1=結果が代入される変数名 p2=チェックの対象となるスプライトNo. p3=検索対象となるtype値 p4=判定フラグ(0=回転を考慮しない、1=回転を考慮する) p5=検索を開始するスプライトNo. p6=検索を終了するスプライトNo.
es_check命令はスプライト同士の衝突判定を行なう命令です。
p2で指定されたスプライトNo.と衝突している (重なっている)スプライトを検索して、
p1で指定した変数に結果を代入します。
p3で衝突判定の対象となるtype値を指定することができます。
p3が省略されるか、 0の場合は、すべてのスプライトとの衝突を判定します。
p3のtype値には、複数のtypeを同時に指定することができます。
たとえば、type1とtype4を対象にする場合は、1+4で5を指定します。
衝突判定には、キャラクタパターンを登録した時に指定したヒットチェック領
域(%)が使用されます。 実際に画像が重なっていても、ヒットチェック領域の
範囲が重ならない限りは衝突とみなされません。
結果はp1で指定した変数に代入されます。もし、衝突しているスプライトがな
かった場合には-1が、 衝突しているスプライトがあれば、そのスプライトNo.
が代入されます。衝突しているスプライトが複数あった場合には、スプライト
No.の少ないものが優先されます。
一度設定したスプライトを消去(削除)する場合は、以下の命令を使います。
es_kill p1 スプライト削除 p1=スプライトNo.
p1で指定したスプライトNo.は削除され未登録になります。
es_clear p1,p2 複数スプライト削除 p1=スプライトNo. p2=削除される個数
p1で指定したスプライトNo. 以降のスプライトが削除され未登録になります。
p2で削除されるスプライトの数を指定することができます。
p1とp2の指定を省略した場合は、すべてのスプライトが削除されます。
スプライトには、通常1つのキャラクタNo.しか指定することはできません。
これは、スプライトに対して常に静止画像を貼り付けていることになります。
しかし、ゲームなど多くの場合は画像がアニメーションしていることが多いはずです。
標準スプライトでは、キャラクタパターンを定義する時にアニメーションの
設定を行なうことが可能です。
アニメーション設定されたキャラクタは、自動的にキャラクタNo.が変わり、
スプライトを登録するだけで自動的に画像がアニメーションで表示されるようになります。
たとえば、 キャラクタNo.が自動的に1→2→3→4というように変化するように
設定するには、
es_size 32,32 es_pat 1,0,0,8 es_pat 2,32,0,8 es_pat 3,64,0,8 es_pat 4,96,0
のように設定することができます。まず、es_size命令で32x32ドットの
キャラクタの設定をして、es_pat命令で1から4までのキャラクタを定義します。
es_pat命令の4番目のパラメータに、1以上を指定した場合は、アニメーション
するキャラクタとなり、指定した数のフレームだけ待ってから次の番号に切り
替えます。 つまり、上の例ではキャラクタNo.1を表示して、その8フレーム後
に、キャラクタNo.2を表示します。 そして、またその8フレーム後には、キャ
ラクタNo.3になります。 さらに8フレーム後にキャラクタNo.4に切り替わり以
降はそのままとなります。
このように連続した番号で、アニメーション用の待ちフレーム数を指定するこ
とで次々にキャラクタNo.を変化させることが可能になります。
しかし、上の例ではキャラクタNo.が4になった時点で止まったままになってし
まいます。これを、1→2→3→4→1→2→…というように無限に繰り返してアニ
メーションをするように設定することも可能です。
es_link p1,p2 アニメーション設定 p1=キャラクタNo. p2=ループアニメーションするキャラクタNo.
es_link命令は、アニメーションで次に表示するべきキャラクタNo.を指定する
ための命令です。
p1で指定したキャラクタNo.が、指定されたフレームだけ表示した後に、 p2で
指定したキャラクタNo.に切り替わるように設定を行ないます。
ですから、1→2→3→4→1→2→…という設定にする場合は、
es_size 32,32 es_pat 1,0,0,8 es_pat 2,32,0,8 es_pat 3,64,0,8 es_pat 4,96,0,8 es_link 4,1
このようにスクリプトを書けばOKです。
スプライトの特殊効果と変更のための命令が用意されています。 これらの機能は、もともとのHSPDXプラグインではサポートしていなかったものになります。
es_setrot p1,p2,p3,p4 スプライト回転角度・表示倍率設定 p1=スプライトNo. p2(0)=角度値 p3(-1)=X方向の表示倍率(%) p4(-1)=Y方向の表示倍率(%)
p1で指定したスプライトの回転角度、及び表示倍率を変更します。
p2で指定した角度にスプライトが回転されます。p2の値は0以上の整数で大きい値ほど右回りに回転していきます。角度が一周する値は、es_ini命令で指定されます。
(p3,p4)パラメーターによりX,Y方向の表示倍率を変更します。
p3またはp4の値を省略するかマイナス値の場合は、それまでの倍率を変更せずに保持します。
表示倍率は100%を1倍として換算します。250を指定した場合は、2.5倍となります。
es_set命令でスプライトを設定した直後は、角度は0に倍率は100%になっています。
また、スプライトの合成に関する効果を設定するためにes_effect命令は以下のパラメーターを持っています。
es_effect p1,p2,p3 スプライト特殊効果設定 p1=スプライトNo. p2($3ff)=エフェクトパメーター(EP値) p3(-1)=ライト色RGB値(0~$ffffff)(未実装)
スプライトを描画する際のエフェクト(特殊効果)を設定します。 p2で指定する値は、EP値と呼ばれており以下の意味を持っています。
EP値 内容 ----------------------------------------------------------- 0~255 αチャンネル値(0=透明、255=不透明) +$300 αチャンネルによる合成を有効にする(gmode3相当) +$500 元の画像に対して加算合成を行う(gmode5相当) +$600 元の画像に対して減算合成を行う(gmode6相当)
この値は、αチャンネル値とgmode命令による合成パラメーターを合わせたものになっています。
gmodeで設定するモード値を256倍(16進数で$100)したものに、半透明レート(αチャンネル値)を加算したものがEP値になります。
デフォルト値は、$3ff(αチャンネル=255、gmode3相当)が設定されています。
p3パラメーターにより、スプライト描画時に特定のライト色を乗算することができます。このパラメーターは現在未実装となっています。
es_fade p1,p2,p3 スプライト点滅・フェード設定 p1(0)=スプライトNo. p2(1)=フェードモード p3(30)=タイマー初期値
スプライトごとに点滅やフェードなどの特殊な動作を設定することができます。 p1で指定したスプライトにタイマーを設定して、一定時間だけ点滅やフェードなどを実行します。 p2でフェードモードを設定します。省略した場合は、1が選択されます。
フェードモード マクロ 内容 ------------------------------------------------------------------------------------ 1 ESSPF_TIMEWIPE タイマー時間が経過したら消滅 2 ESSPF_BLINK 点滅させる、タイマー時間が経過したら終了 3 ESSPF_BLINKWIPE 点滅させる、タイマー時間が経過したら消滅 4 ESSPF_BLINK2 ゆっくり点滅させる、タイマー時間が経過したら終了 5 ESSPF_BLINKWIPE2 ゆっくり点滅させる、タイマー時間が経過したら消滅 6 ESSPF_FADEOUT タイマー時間でフェードアウトを行う 7 ESSPF_FADEOUTWIPE タイマー時間でフェードアウトを行う、その後消滅 8 ESSPF_FADEIN タイマー時間でフェードインを行う 9 ESSPF_FADEINWIPE タイマー時間でフェードインを行う、その後消滅 10 ESSPF_EFADE タイマー時間の最後にフェードアウトを行う 11 ESSPF_EFADEWIPE タイマー時間の最後にフェードアウトを行う、その後消滅 12 ESSPF_EFADE2 タイマー時間の最後にゆっくりフェードアウトを行う 13 ESSPF_EFADEWIPE2 タイマー時間の最後にゆっくりフェードアウトを行う、その後消滅
p3でタイマー時間(フレーム数)を指定します。このフレーム数が経過すると、点滅やフェード動作を終了します。
ESSPF_FADEOUT/ESSPF_FADEINは、指定したタイマー時間全体でフェードを行うのに対して、ESSPF_EFADE及びESSPF_EFADEWIPE2は、タイマー時間に関係なく一定の速度でフェードアウトを行います。
p3に-1を設定すると、カウントは無限になります。
スプライトコールバックは、スプライトを表示した際に特定のラベルを呼び出す機能です。 これにより、有効なスプライト1つ1つに対して、必要な処理だけをサブルーチンとして記述することができます。
es_setgosub p1,p2 スプライト表示コールバック設定 p1=スプライトNo. p2=設定するサブルーチンのラベル
p1で指定したスプライトの表示コールバックを設定します。
p2でサブルーチンのラベルを指定します。以降は、そのスプライトが表示されるごとにgosub命令と同様にサブルーチンが呼び出されます。
実際にサブルーチンが呼び出された際には、システム変数iparamにスプライトNo.が、
wparamにtype値が、lparamにキャラクタNo.が代入されます。
呼び出しを行う際のサブルーチンは、コールバックルーチンとして機能します。
時間待ちなど一部の命令を実行できないので注意してください。詳しくは、プログラミング・マニュアルのコールバックルーチンを参照してください。
BGマップ描画機能は、タイル状の平面をまとめて描画するものです。スプライトとは独立した形で使用することができます。
BGマップにより、パーツを組み合わせた背景や、定型サイズの文字フォントを並べたテキスト領域などを管理することができます。
BGマップ描画に関する命令は3つ用意されています。es_bgmap命令は、BGマップを初期化するための命令です。
es_bgmap p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8 BGマップを初期化 p1=BGNo.(0~15) p2=マップデータを格納する変数名 p3(16)=マップ全体のXサイズ p4(16)=マップ全体のYサイズ p5(16)=マップ表示部分のXサイズ p6(16)=マップ表示部分のXサイズ p7(0)=マップパーツを格納する画面バッファID p8(0)=設定オプション
任意のサイズを持つBGマップを初期化します。
p1で初期化するBGNo.を指定します。BGNo.は0~15までを指定可能です。
p2にマップデータを格納する変数を指定します。
この変数はあらかじめ、「マップ全体のXサイズ×マップ全体のYサイズ」の要素を持つ配列変数としてdim命令で初期化されている必要があります。
(p3,p4)でマップ全体のX,Yサイズを指定します。
(p5,p6)でマップを表示する部分のX,Yサイズを指定します。
p3~p6のパラメーターは、いずれもマップパーツの単位となります。
p7パラメーターで、マップパーツの画像が読み込まれている画面バッファIDを指定します。このバッファには、あらかじめpicloadまたはcelload命令により画像を読み込んでおく必要があります。(マップパーツ画像は、celdiv命令によりパーツサイズを設定してください。)
p8の設定オプションにより、BGマップの挙動を設定します。この項目は、将来拡張するための項目で現在は未実装となっています。
mapsx=4:mapsy=4 ; マップサイズ dim map,mapsx*mapsy ; マップデータ変数 celdiv 3,64,64 ; マップのセル設定 es_bgmap 0,map,mapsx,mapsy,mapsx,mapsy,3 ; マップ登録
上の例では、全体サイズを4×4だとして、「dim map,4*4」で初期化した変数mapを指定しています。
この変数は、直接マップデータの内容を持ち、値が0の場合は、マップパーツ(セルID)が0というように、パーツのIDをそのまま代入したり参照することができます。
map(0)=1:map(5)=6 ; マップデータを設定
es_bgmap命令はマップ表示に関する設定を内部に登録します。
マップ情報は、0~15までのBGNo.で分類され、同時に16種類のマップを保持することができます。(マップ情報は、es_ini命令で初期化するまで保持され続けます)
実際のマップ表示は、es_putbg命令で行います。
es_putbg p1,p2,p3,p4,p5 BGマップを表示 p1=BGNo.(0~15) p2(0)=表示開始X座標 p3(0)=表示開始Y座標 p4(0)=表示開始マップX位置 p5(0)=表示開始マップY位置
es_putbg命令は、指定されたBGNo.のBGマップを表示します。
あらかじめes_bgmap命令でBGマップのサイズやパーツ情報などを初期化する必要があります。
(p2,p3)パラメーターで画面上の表示開始位置(左上)を指定します。
(p4,p5)パラメーターでマップの表示開始位置(左上)を指定します。
通常は、マップ全体の中で(0,0)の位置からマップを表示します。
マップの表示開始位置を指定することにより、全体マップの一部を表示している時の、左上にあたるマップの位置を変更することができます。
これにより、BGマップをスクロールさせることが可能です。
BGマップを使って、固定サイズの英字フォントを表示させることが可能です。
mes命令の代わりにes_bgmes命令を使用することができます。
es_bgmes p1,p2,p3,"str",p4 BGマップに文字列を書き込み p1(0)=BGNo.(0~15) p2(0)=マップX位置 p3(0)=マップY位置 "str"=書き込み文字列 p4(0)=文字コードオフセット値
指定されたBGNo.のBGマップに、"str"で指定された文字列のコードを書き込みます。
あらかじめes_bgmap命令でBGマップのサイズやパーツ情報などを初期化する必要があります。
es_bgmes命令は、BGマップとしてASCIIコード順の文字フォントを表示できる状態であることを前提に動作します。
(p2,p3)で指定されたマップの位置から、文字列に含まれる文字コードを右に向かって書き込みます。
p4パラメーターで、文字コードに対するオフセット値を指定します。通常は0か省略して構いません。たとえば「A」という文字は文字コード65で、65という値をマップに対して書き込みます。
改行コードが含まれている場合は、次の行に移動します。