#include "hsp3dish.as" ; ; HSP3Dish sprite sample ; BGマップ機能のテスト ; 8×8サイズのマップ内をキーで移動します ; (下方向の重力がある中を左右移動、スペースキーでジャンプ) ; (動く足場の上に乗ることができます) ; (画面外に移動するとスプライトが消去されます) ; [ESC]キーで終了 ; ;------------------------------------------------------------------ randomize wx=640:wy=480 screen 0,wx,wy ; スクリーン初期化 es_ini ; スプライト初期化 celload "sozai4.jpg",4 ; 背景の読み込み ; セルの画像素材を読み込みます ; ("parts.png"ファイルはhsptvフォルダにあります) celload "parts.png",3 es_size 40,40,100 ; キャラクターのサイズ指定 es_pat 0, 200, 0, 0, 3 ; キャラクターの登録(0) es_pat 1, 200, 40, 0, 3 ; キャラクターの登録(1) mapsx=8:mapsy=8 ; マップサイズ dim map,mapsx*mapsy ; マップデータ変数 celdiv 3,40,40 ; マップのセル設定 es_bgmap 0,map,mapsx,mapsy,mapsx,mapsy,3 ; マップ登録 es_bgattr 0, 6,8, ESMAP_ATTR_HOLD ; アトリビュート値を設定 es_bgattr 0, 9,11, ESMAP_ATTR_WALL ; アトリビュート値を設定 es_bglink 0, ESSPMAPHIT_BGHIT ; スプライトのBG当たり判定を有効にする es_gravity -1, 0, 256 map(40)=10:map(47)=10 ; マップデータを設定(壁を作る) repeat 8:map(56+cnt)=9:loop es_set 0, 64, 0, 0 ; スプライトを登録(プレイヤー) es_apos 0, 0, 0 ; スプライト移動を有効にする es_setp 0, ESI_MAPHIT, ESSPMAPHIT_STICKSP, 1 ; 足場に乗る設定 jump=-16 ; ジャンプ力 es_set 1, 120, 200, 1 ; スプライトを登録(足場) es_setp 1, ESI_MAPHIT, ESSPMAPHIT_BGHIT|ESSPMAPHIT_BGOBJ ; 足場として設定 es_pos 1, 0,0, ESSPSET_FALL ; 重力を0にする es_apos 1, -1, 0 ; 移動方向を設定 es_bound 1,256,3 ; 障害物に当たった時に反転する設定 *main stick ky,15 ; カーソルキーの情報を取得 if ky&$80 : goto *owari ; キーで移動します es_get myres,0,ESI_MOVERES px=0:py=0:speed=2 if ky&1 : px=-speed ; 左移動 if ky&4 : px=speed ; 右移動 es_setp 0,ESI_SPDX,px<<16 ; X移動値のみを設定 if ky&16 { ; ジャンプ処理 if myres&ESSPRES_GROUND { ; 着地しているかチェック es_setp 0,ESI_SPDY,jump<<16 ; Y移動値のみを設定 } } redraw 0 pos 0,0:celput 4 es_putbg 0 ; マップを描画 es_draw ; スプライト描画 redraw 1 await 1000/60 ; タスク更新 goto *main *owari es_bye end