;
; hspdxlib.hs - DxLib help for HSP
; Auto-generated from DxDLLW.cs + DxLib help (DxLib 3.24f)
;

%dll
DxLibW
%ver
3.24f
%date
2026/04/12
%author
DxLib: Takumi Yamada / HSP binding: IronHSP Project
%url
https://dxlib.xsrv.jp/
%note
hspdxlib.as をインクルードして使用
%type
DxLib ゲームライブラリ
%port
Win

%group
hspdxlib (DXライブラリ)

%index
DxLib_Init
ライブラリ初期化を行う
%group
DxLib システム
%inst
DxLib の初期化を行います。DxLib の機能を使用する前に必ず呼び出す必要があります。
ChangeWindowMode や SetGraphMode 等の初期設定関数は DxLib_Init の前に呼び出してください。
^p
初期化に成功すると 0 を返します。失敗した場合は -1 を返しますので、
エラーチェックを行いプログラムを終了してください。
^p
DxLib の使用が終わったら DxLib_End を呼び出して終了処理を行ってください。
^p
【使用例】
if( DxLib_Init() == -1 ) return -1 ;
// ... ここで DxLib の各種機能を使用 ...
DxLib_End() ;
%sample
#include "hspdxlib.as"
ChangeWindowMode TRUE
SetGraphMode 640, 480, 32
DxLib_Init
SetDrawScreen DX_SCREEN_BACK

*main
ClearDrawScreen
DrawString 10, 10, "Hello DxLib!", GetColor(255, 255, 255)
ScreenFlip
if ProcessMessage() == 0 : goto *main
DxLib_End
end
%href
DxLib_End
SetGraphMode
ChangeWindowMode

%index
DxLib_End
ライブラリ使用の終了関数
%group
DxLib システム
%inst
ＤＸライブラリの使用を終了する関数です。
^p
ＤＸライブラリを使用しているソフトはすべてソフトを終了させる前にこの関数を呼ぶ必要があります。
^p
同時に、ＤＸライブラリはソフトのウインドウの制御もしているので、この関数を呼び出した後はなるべくすぐにプログラムを終了させなければなりません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DxLib_Init

%index
DxLib_GlobalStructInitialize
ライブラリの内部で使用している構造体をゼロ初期化して、DxLib_Init の前に行った設定を無効化する( DxLib_Init の前でのみ有効 )
%group
DxLib システム
%inst
ライブラリの内部で使用している構造体をゼロ初期化して、DxLib_Init の前に行った設定を無効化します。
^p
DxLib_Init を呼ぶ前に ChangeWindowMode や SetGraphMode 等で行った設定をリセットしたい場合に使用します。
通常のプログラムでは使用する必要はほぼありません。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
DxLib_IsInit
ライブラリが初期化されているかどうかを取得する( 戻り値: TRUE=初期化されている  FALSE=されていない )
%group
DxLib システム
%inst
ライブラリが初期化されているかどうかを取得する( 戻り値: TRUE=初期化されている  FALSE=されていない )
^p
エラー処理関数
最後に発生したエラーのエラーコードを取得する( 戻り値　0:エラーが発生していない、又はエラーコード出力に対応したエラーが発生していない　　0以外：エラーコード、DX_ERRORCODE_WIN_DESKTOP_24BIT_COLOR など )
最後に発生したエラーのエラーメッセージを指定の文字列バッファに取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
ProcessMessage
ウインドウのメッセージを処理する
%group
DxLib システム
%inst
この関数は Windowsアプリや Androidアプリのプログラムに付きまとうメッセージ( イベント )処理を肩代わりしてくれる関数です。
^p
この関数がなにをしているのか、というのは特に気にする必要はありませんが、とにかく定期的にこの関数を呼び出してやる必要があります。
^p
目安としては６０分の１秒に一回程度、用はゲームのループに一回程度です。この関数を呼び出さないと結果としてシステムが異常に重くなったり不安定になったりします。
^p
あと、戻り値が-1( エラー発生・若しくはＤＸライブラリのウインドウが閉じられた )になったらなるべく早めに DxLib_End でライブラリ使用を終了し、同時にプログラムも終了する必要があります。( そうしないとウインドウを閉じてもプロセスが残るという事態になります )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
WaitTimer
ScreenFlip

%index
SetAlwaysRunFlag
ウインドウがアクティブではない状態でも処理を続行するか、フラグをセットする
%group
DxLib システム
%prm
Flag
int Flag : 非アクティブでも処理を続行するかを決定するフラグ
( TRUE:続行する　FALSE:非アクティブの間は処理を停止(標準) )
%inst
ＤＸライブラリをウインドウモードで起動した場合、ソフトのウインドウが
非アクティブ状態になるとデフォルトの状態では再びウインドウがアクティブに
なるまでソフトの処理は停止します。
^p
が、この関数で非アクティブ時にも処理を続行する設定にすることにより、
ウインドウが非アクティブ時でもソフトの処理を実行しつづけることが出来ます。
ＤＸライブラリでバックグラウンドで何か処理を行うといった用途のソフトを
作成されることは非常にまれですが、そのようなソフトを作る場合に有効です。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功
%href
GetAlwaysRunFlag

%index
WaitTimer
指定の時間だけ処理をとめる
%group
DxLib システム
%prm
WaitTime
WaitTime : 止める時間（ミリ秒単位）
%inst
WaitTimeで指定した分だけ処理を止めます。ただそれだけです。
なお止まっている間は常にProcessMessage』関数を実行
しています。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
WaitKey
キーの入力待ち
%group
DxLib システム
%inst
何かキーが押されるまで待ちます。それだけです。
^p
なお止まっている間は常に『ProcessMessage』関数を実行
しています。
^p
戻り値:
  入力されたキーのコード（『CheckHitKey』関数を参照）

%index
GetNowCount
ミリ秒単位の精度を持つカウンタの現在値を得る
%group
DxLib システム
%inst
Windows が起動してからの経過時間をミリ秒単位で取得します。
^p
この関数の主な用途は時間の計測です。特定の時間を待機したり、
フレームレートの制御、アニメーションのタイミング管理などに使用します。
^p
戻り値は int 型でミリ秒単位の経過時間です。約49日でオーバーフローしますが、
差分計算であれば問題ありません。
^p
より高精度なカウンタが必要な場合は GetNowHiPerformanceCount を使用してください。
^p
【使用例】
int start = GetNowCount() ;
// ... 処理 ...
int elapsed = GetNowCount() - start ; // 経過ミリ秒
^p
戻り値:
  Windowsが起動してから経過時間をミリ秒単位であらわした値

%index
GetNowCount_1
ミリ秒単位の精度を持つカウンタの現在値を得る（拡張版）
%group
DxLib システム
%prm
(UseRDTSCFlag)
UseRDTSCFlag : int (int)
%inst
GetNowCount の拡張版です。追加パラメータ: UseRDTSCFlag
^p
^p
戻り値: int
%href
GetNowCount

%index
GetNowHiPerformanceCount
GetNowCountの高精度バージョン
%group
DxLib システム
%inst
GetNowCount の精度がミリ秒からマイクロ秒に向上した関数です。が、注意しなければならないのが戻り値が int型 変数の２倍の桁を持つ LONGLONG型 だと言うことです。それ以外は GetNowCount関数 と同じです。用途は同じく時間の計測ですが、より精度の高い計測を行う際に使用します
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値:
  Windowsが起動してから経過した時間をマイクロ秒単位で表した値

%index
GetNowHiPerformanceCount_1
GetNowCountの高精度バージョン（拡張版）
%group
DxLib システム
%prm
(UseRDTSCFlag)
UseRDTSCFlag : int (int)
%inst
GetNowHiPerformanceCount の拡張版です。追加パラメータ: UseRDTSCFlag
^p
^p
戻り値: long
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。
%href
GetNowHiPerformanceCount

%index
GetDateTime
現在時刻を取得する
%group
DxLib システム
%prm
(DateBuf)
DateBuf : ＤＸライブラリ独自のDATEDATA構造体のポインタ
%inst
ＤＸライブラリ独自の DATEDATA 構造体に現在時刻を格納します。 DATEDATA 構造体は以下のようなメンバ変数で成り立っています。
^p
^p
int Year ; // 年
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetRand
乱数を取得する
%group
DxLib システム
%prm
(RandMax)
RandMax : 取得する乱数の最大値
%inst
乱数を取得します。0 から引数 RandMax で指定した数値までの範囲の整数をランダムに返します。
^p
引数 RandMax に 99 を指定した場合、0 〜 99 の100通りの値が返ります。
簡易的な乱数生成に使用でき、ゲームのランダム要素の実装に便利です。
^p
乱数の初期値を設定したい場合は SRand 関数を使用してください。
^p
戻り値は 0 〜 RandMax の範囲の整数値です。
^p
戻り値:
  ０　から　RandMax　で指定した数値のどれかの数値

%index
SRand
乱数の初期値を設定する。
%group
DxLib システム
%prm
Seed
int Seed : 乱数の初期化値
%inst
GetRand 関数で取得する乱数の初期値を設定します。
^p
コンピューター上の乱数というものはすべて疑似的なものであり、
結果的には計算で算出するので初期値が同じであれば初期値を
設定した後に取得できる乱数は常に同じものとなります。
^p
例 初期値を０にした時の乱数値
^p
１番目：１８     ２番目：６１１
^p
(これはいつ初期値を設定してもかならずこの結果になる)
^p
^p
なので、普通ゲームソフトなどでは毎回違う結果が出るように
ソフトの起動時にその時のパソコンが保持している日時データなどを
元に初期値を設定したりします。
^p
ＤＸライブラリでは標準でこの処理を行うのですが、時に自分で
初期値を明示的に設定したい時などがあります。
^p
^p
この関数はそんな時のためにあります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetOutApplicationLogValidFlag
ログ出力を行うか否かのセット
%group
DxLib システム
%prm
Flag
int Flag : ログ出力を行うか否かのフラグ(TRUE:行う FALSE:行わない)
%inst
ＤＸライブラリは通常デバッグ情報用のログファイルである『Log.txt』にデバッグ情報を出力します。この関数はその出力を抑制する場合に使用します。
^p
^p
なおこの関数を他の全てのＤＸライブラリの関数より先に( DxLib_Init や ChangeWindowMode よりも先に ) FALSE を渡して呼び出すことにより、『Log.txt』を作成しないようにすることができます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetLogDrawOutFlag
printfDx の結果を画面に出力するかどうかを設定する、TRUE:出力を行う  FALSE:出力を行わない( printfDx を実行すると内部で SetLogDrawOutFlag( TRUE ) ; が呼ばれます )
%group
DxLib システム
%prm
DrawFlag
int DrawFlag
%inst
printfDx の結果を画面に出力するかどうかを設定する、TRUE:出力を行う  FALSE:出力を行わない( printfDx を実行すると内部で SetLogDrawOutFlag( TRUE ) ; が呼ばれます )
^p
ログ描画出力フラグをセットする
ログ出力をするかフラグの取得
printfDx で画面に出力するログフォントのサイズを変更する
^p
この関数で設定した値は GetLogDrawOutFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWaitVSyncFlag
ScreenFlip関数 実行時にＣＲＴの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット
%group
DxLib システム
%prm
Flag
Flag : ＣＲＴの垂直同期信号を待つか否かを決めるフラグ情報
TRUE  : 待つ（デフォルト）
FALSE : 待たない
%inst
ScreenFlip関数の実行時にＣＲＴの垂直同期信号を待つか、を
決めるフラグを設定する関数です。基本的に待ったほうが画面の
ちらつきが減り綺麗に表示されます。
^p
この関数は垂直同期信号の意味を理解していて、その上で状態を
変更したい方だけが使用してください。恐らく普通は変更する必要は
ないと思います。
^p
^p
！注意！
^p
この関数は Ver3.0 以降( DirectX9版以降 )では DxLib_Init の前に呼んだ場合のみ効果が現れる関数に仕様が変更となりました。
^p
DxLib_Init を呼んだ後にこの関数を呼んでも効果はありませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetWaitVSyncFlag

%index
SetUseDXArchiveFlag
ＤＸアーカイブファイルの読み込み機能を使うかどうかを設定する
%group
DxLib システム
%prm
Flag
int Flag : アーカイブファイルの読み込み機能を使用するかどうかのフラグ
( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
%inst
ＤＸライブラリは DxaEncode.exe で作成できるアーカイブファイルをフォルダに見立てて使うことが出来ますが、
この関数はその機能を使うかどうかを設定します。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
SetDXArchiveKeyString
ＤＸアーカイブファイルの鍵文字列を設定する
%group
DxLib システム
%inst
ＤＸライブラリは DxaEncode.exe で作成できるアーカイブファイルを使うことが出来ますが、そのアーカイブファイルには作成時にパスワード(鍵文字列)を設定することができます。
^p
ただ、アーカイブファイルにパスワードが設定されている場合は、ＤＸライブラリで使用する際も予めこの関数で使用するアーカイブファイルのパスワードを教えておく必要がある、というわけです。
^p
^p
！注意！ DxaEncode.exe のバージョン 1.02 〜 1.06 で作成したパスワード付きＤＸアーカイブでは解析によってパスワードが分かってしまう問題について
^p
DxaEncode.exe のバージョン 1.02 〜 1.06 の DxaEncode.exe( ＤＸライブラリのバージョン 3.19b までに同梱されている DxaEncode.exe )で作成したパスワード付きＤＸアーカイブは、アーカイブファイルを解析するだけでパスワードが分かってしまうという問題があります。
^p
なので、バージョン 1.07 の DxaEncode.exe( ＤＸライブラリのバージョン 3.19d 以降に同梱されている DxaEncode.exe )でＤＸアーカイブを再作成する場合は以前とは別のパスワードを使用するようにしてください。
^p
尚、アーカイブファイル機能やパスワードの安全性などの詳細についてはミニテクニックコーナーの『アーカイブ機能を使ってファイルを一つに纏める』を参照してください。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
SetDXArchiveKeyString_1
ＤＸアーカイブファイルの鍵文字列を設定する（拡張版）
%group
DxLib システム
%prm
KeyString
KeyString : string (wstr)
%inst
SetDXArchiveKeyString の拡張版です。追加パラメータ: KeyString
^p
%href
SetDXArchiveKeyString

%index
SetUseCharSet
ＤＸライブラリの文字列処理で前提とする文字列セットを設定する
%group
DxLib システム
%prm
CharSet
int CharSet /* = DX_CHARSET_SHFTJIS 等 */
%inst
ＤＸライブラリの文字列処理で前提とする文字列セットを設定する
^p
この関数で設定した値は GetUseCharSet で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetDoubleStartValidFlag
ＤＸライブラリを使用したソフトの二重起動を可能にするかどうかの設定を行う( TRUE:可能にする  FALSE:不可能にする( デフォルト ) )
%group
DxLib システム
%prm
Flag
int Flag
%inst
ＤＸライブラリを使用したソフトの二重起動を可能にするかどうかの設定を行う( TRUE:可能にする  FALSE:不可能にする( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetDoubleStartValidFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWindowMenu
(古い関数)ウインドウにメニューを設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
MenuID, MenuProc
MenuID : int (int)
MenuProc : SetWindowMenuCallback (int)
%inst
(古い関数)ウインドウにメニューを設定する
^p
この関数で設定した値は GetWindowMenu で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MakeScreen
描画対象にできるグラフィックを作成する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(SizeX, SizeY)
SizeX , SizeY　:　作成するグラフィックのサイズ
UseAlphaChannel　:　作成するグラフィックにアルファチャンネルを付けるかどうか
(TRUE:つける　FALSE:つけない)
%inst
関数 SetDrawScreen の引数として渡し、描画対象とすることができるグラフィックを作成し、そのグラフィックハンドルを得ます。
^p
MakeGraph で作成できるグラフィックハンドルとの違いは、SetDrawScreen の引数として渡せるか渡せないか、です。
^p
第三引数の UseAlphaChannel を TRUE にするとアルファチャンネル付きのグラフィックハンドルが作成できます。
^p
この関数の価値は SetDrawScreen の引数として渡して描画対象にできるということに尽きます、
描画結果を変形させて描画したり、関数 GraphFilter や 関数 GraphBlend を使用して描画結果に画像補正処理や効果を施したりしたい場合に有効です。
^p
^p
&lt;&lt;注意&gt;&gt;
^p
この関数で作成されたグラフィックハンドルはフルスクリーン画面からタスク切り替え等で一時的にデスクトップ画面に戻った場合、
再度フルスクリーン画面になった時に画像は自動的に復元されません。( Android版の場合は実行中のアプリから別のアプリへ切り替え、再度元のアプリへ切り替えた場合 )
^p
この場合 SetRestoreGraphCallback 関数で登録できる画像内容復元用の関数で画像の内容を復元する処理を行う必要があります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１　　　:　エラー
  −１以外　:　新しいグラフィックハンドル

%index
MakeScreen_1
描画対象にできるグラフィックを作成する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(SizeX, SizeY, UseAlphaChannel)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
UseAlphaChannel : int (int)
%inst
MakeScreen の拡張版です。追加パラメータ: UseAlphaChannel
^p
^p
戻り値: int
%href
MakeScreen

%index
SetGraphColorBitDepth
SetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ColorBitDepth
int ColorBitDepth
%inst
SetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
^p
GetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
作成するグラフィックの色深度を設定する
値を保存する
^p
この関数で設定した値は GetGraphColorBitDepth で取得できます。
%href
GetGraphColorBitDepth

%index
GetGraphColorBitDepth
GetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
GetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
^p
作成するグラフィックの色深度を設定する
値を保存する
作成するグラフィックの色深度を取得する
^p
戻り値: int
%href
SetGraphColorBitDepth

%index
SetCreateGraphColorBitDepth
作成するグラフィックのビット深度を設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
BitDepth
int BitDepth ： ビット深度（ 16 又は 32 ）
%inst
関数 LoadGraph や MakeScreen などの関数で作成するグラフィックハンドルが持つ画像の１ピクセル辺りのビット数を設定する関数です。
^p
ビット数が多いほど色の階調が増えて綺麗になりますが、その分ＶＲＡＭを多く消費します。
^p
例えば縦横２５６ピクセルの画像を読み込んだ場合、色ビット数が32の場合に消費するＶＲＡＭの容量は
^p
２５６×２５６×３２＝２０９７１５２
^p
^p
２０９７１５２ビットになります。（単位をバイトにすると１バイトは８ビットなので、2097152 / 8 = 262144バイト、
単位をキロバイトにすると１キロバイトは１０２４バイトなので、262144 / 1024 = 256キロバイト）
^p
色ビット数を16にすると、画質が悪くなる代わりに丁度半分の１０４８５７６ビット（１２８キロバイト）に抑えることができます。
^p
使い方は LoadGraph や LoadDivGraph、MakeScreen などの画像を作成する関数を呼ぶ前に SetCreateGraphColorBitDepth でビット数を設定すると、
その後に作成されるグラフィックハンドルにその値が適用されます。
^p
作成した後のグラフィックハンドルのビット数を変更することはできません。
^p
＜例＞
^p
// ビット深度３２の設定で Test1.bmp を読み込む
^p
SetCreateGraphColorBitDepth( 32 ) ;
^p
GraphHandle = LoadGraph( "Test1.bmp" ) ;
^p
// ビット深度１６の設定で縦横５１２ピクセルの描画可能画像を作成する
^p
SetCreateGraphColorBitDepth( 16 ) ;
^p
ScreenHandle = MakeScreen( 512, 512 ) ;
^p
＜浮動小数点型画像の場合＞
^p
SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag で浮動小数点型の画像を持つグラフィックハンドルを作成するように設定している場合は
SetCreateGraphColorBitDepth で設定する値は「１ピクセル辺りのビット数」ではなく「１ピクセル内の１チャンネル辺りのビット数」になります。
^p
つまり設定が１６の時にＲＧＢＡの４チャンネルを持った画像を作成すると１ピクセル辺りのサイズは１６×４＝６４ビットになります。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetCreateGraphColorBitDepth

%index
GetCreateGraphColorBitDepth
作成するグラフィックハンドルの色深度を取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
作成するグラフィックハンドルの色深度を取得する
^p
作成するグラフィックの１チャンネル辺りのビット深度を設定する
値を保存する
作成するグラフィックの１チャンネル辺りのビット深度を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateGraphColorBitDepth

%index
LoadGraphScreen
画像ファイルを読みこんで画面に表示する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x, y, GraphName, TransFlag)
x , y　　　:　ロードした画像を描画する矩形の左上頂点の座標
GraphName　:　ロードする画像パスの文字列があるポインタ
TransFlag　:　画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
%inst
画像ファイルをGraphNameの示すパスを元にディスクから読みこんで( x , y )を画像の左上の頂点とした領域に描画します。
^p
TransFlagをTRUEにすると画像の透明度が有効になります。
^p
( 画像の透明度の詳細については SetTransColor の解説を参照してください )
^p
尚、読み込むことの出来る画像形式は BMP,JPEG,PNG,DDS,ARGB,TGA の６種類です。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
ConvWorldPosToScreenPos
ワールド座標をスクリーン座標に変換する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(WorldPos)
VECTOR WorldPos ： ワールド( ３Ｄ )座標
%inst
引数 WorldPos で渡すワールド( ３Ｄ )座標をスクリーン座標に変換します。
^p
３Ｄ空間上に存在する物が画面上のどの座標に位置するのかを取得したい場合に使用します。
^p
尚、指定のワールド座標とカメラの視線方向との距離が SetCameraNearFar で設定した範囲から外れていた場合は戻り値のＺが 0.0f以下又は1.0f以上になり、その際のＸ、Ｙはスクリーン座標とは無関係の値となります。( なので戻り値のＺが 0.0f 以下若しくは 1.0f 以上の場合はＸ，Ｙの値は無効だと判断してください )
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvWorldPosToScreenPos(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
ConvWorldPosToScreenPosD

%index
ConvWorldPosToScreenPosD
ワールド座標をスクリーン座標に変換する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(WorldPos)
VECTOR_D WorldPos
%inst
ワールド座標をスクリーン座標に変換します（倍精度浮動小数点数版）。
^p
ConvWorldPosToScreenPos の double 版です。
より高精度な座標変換が必要な場合に使用します。
^p
戻り値は VECTOR_D 構造体（double x, y, z）です。
Z値が 0.0 以下または 1.0 以上の場合、XY座標は無効です。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvWorldPosToScreenPosD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
ConvWorldPosToScreenPos

%index
ConvWorldPosToScreenPosPlusW
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のＸＹＺ座標をＷで割る前の値を得る
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(WorldPos)
VECTOR   WorldPos
%inst
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のＸＹＺ座標をＷで割る前の値を得る
^p
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のＸＹＺ座標をＷで割る前の値を得る
スクリーン座標をワールド座標に変換する
リバースＺが有効な場合はス
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (FLOAT4) で宣言されています。
戻り値は構造体 FLOAT4 (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvWorldPosToScreenPosPlusW(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
  ...
%href
ConvWorldPosToScreenPosPlusWD

%index
ConvWorldPosToScreenPosPlusWD
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のＸＹＺ座標をＷで割る前の値を得る
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(WorldPos)
VECTOR_D WorldPos
%inst
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のＸＹＺ座標をＷで割る前の値を得る
^p
スクリーン座標をワールド座標に変換する
リバースＺが有効な場合はスクリーン座標を反転する
ブレンド行列の逆行列が有効ではなかったら逆行列を構築する
^p
ConvWorldPosToScreenPosPlusW の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (DOUBLE4) で宣言されています。
戻り値は構造体 DOUBLE4 (32バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvWorldPosToScreenPosPlusWD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
  ...
%href
ConvWorldPosToScreenPosPlusW

%index
ConvScreenPosToWorldPos
スクリーン座標をワールド座標に変換する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(ScreenPos)
VECTOR ScreenPos ： スクリーン座標
%inst
引数 ScreenPos で渡すスクリーン座標をワールド座標に変換します。
^p
マウスでクリックした座標に存在する３Ｄ空間上のオブジェクトを検出したりする処理に使用します。
^p
尚、スクリーン座標には奥行きの情報がありませんので、画面上からどれだけ奥まった３Ｄ空間上の座標を取得するのかのを ScreenPos のメンバ変数 z で指定します。
ただ、この z はワールド空間上での距離ではなく、指定できる値の範囲は 0.0f から 1.0f です。
^p
z が 0.0f の場合は SetCameraNearFar 関数で設定した Near と同じだけカメラ座標から離れた位置、1.0f の場合は Far と同じだけカメラ座標から離れた位置のワールド座標が返ってきます。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvScreenPosToWorldPos(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
ConvScreenPosToWorldPosD

%index
ConvScreenPosToWorldPosD
スクリーン座標をワールド座標に変換する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(ScreenPos)
VECTOR_D ScreenPos
%inst
スクリーン座標をワールド座標に変換します（倍精度浮動小数点数版）。
^p
ConvScreenPosToWorldPos の double 版です。
より高精度な座標変換が必要な場合に使用します。
^p
ScreenPos の z は 0.0〜1.0 の範囲で奥行きを指定します。
戻り値は VECTOR_D 構造体（double x, y, z）です。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvScreenPosToWorldPosD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
ConvScreenPosToWorldPos

%index
ConvScreenPosToWorldPos_ZLinear
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(ScreenPos)
VECTOR   ScreenPos
%inst
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )
^p
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )
リバースＺが有効な場合はスクリーン座標を反転する
ブレンド行列の逆行列が有効ではなかったら逆行列を構築する
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvScreenPosToWorldPos_ZLinear(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
ConvScreenPosToWorldPos_ZLinearD

%index
ConvScreenPosToWorldPos_ZLinearD
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(ScreenPos)
VECTOR_D ScreenPos
%inst
スクリーン座標をワールド座標に変換します（Z座標が線形、倍精度浮動小数点数版）。
^p
ConvScreenPosToWorldPos_ZLinear の double 版です。
通常のスクリーン座標変換ではZ値は非線形ですが、この関数では線形補間されたZ値を使用します。
^p
戻り値は VECTOR_D 構造体（double x, y, z）です。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvScreenPosToWorldPos_ZLinearD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
ConvScreenPosToWorldPos_ZLinear

%index
ScreenFlip
フリップ関数、画面の裏ページ（普段は表示されていない）を
                    表ページ（普段表示されている）に反映する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
裏ページの内容を表ページに反映します。
^p
(裏ページ、表ページについては 『SetDrawScreen』関数の解説を参照してください)
^p
^p
注…この関数を使用した後の裏ページの内容は環境によって変わりますので、ScreenFlip 関数を使用した後は ClearDrawScreen 等を使用して裏ページを初期化して下さい
^p
戻り値:
  ０：成功
%sample
; ダブルバッファリングの基本パターン
ClearDrawScreen
; ... 描画処理 ...
ScreenFlip
%href
ClearDrawScreen
SetDrawScreen
GetDrawScreen
SetBackgroundColor

%index
ScreenCopy
画面コピー関数、画面の裏ページ（普段は表示されていない）を 表ページ（普段表示されている）にコピーする
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
ScreenFlip 関数は裏画面と表画面の内容を取りかえる関数
でしたが、この関数は『取りかえる』のではなくコピーします、複写
です。
^p
『取りかえる』場合、裏画面に来る画像は前々回フレームで扱った
ものとなり、その画像をリサイクルすることは困難ですが、複写では
裏画面には今の今まで扱っていた画像が残りますので、画面の一部だけ
更新して再び表画面にコピー表示する等のことが出来、このような場合
画面すべてを更新するよりも大幅な処理負荷の軽減を果たす事が出来ます。
^p
基本的には ScreenCopy関数 は ScreenFlip関数 よりも多少処理負荷が
ありますので上記のような処理をしない場合は ScreenCopy関数 を使う
ことによるご利益はありません。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
SetGraphMode
画面モードの変更
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ScreenSizeX, ScreenSizeY, ColorBitDepth
SizeX , SizeY　:　画面の解像度
ColorBitNum　　:　カラービット数
%inst
画面の解像度や最大表示色数を変更します。
^p
^p
＜注意＞
^p
この関数を実行するとロードしたすべてのグラフィックハンドルと３Ｄモデルハンドル、
作成したフォントハンドルは自動的に削除され、SetDrawArea, SetDrawScreen, SetDrawMode,
SetDrawBlendMode, SetDrawBright 等の描画に関係する設定を行う関数による設定も全て初期状態に戻りますので、
画面モード変更後 LoadGraph関数や CreateFontToHandle関数等で再度ハンドルを作成し直し、
描画可能領域、描画対象画面等の各種描画系の設定も再度行う必要があります。
^p
^p
^p
画面の解像度は画面を表現するのに使用されるドット（点）の数です。
^p
パソコンのモニターが対応している解像度としては主に
^p
640×480 800×600 1024×768 1280×1024 1280×720 1920×1080
^p
があります。（ デフォルトは640×480です ）。
^p
画面の解像度を上げると画面を構成する点の数が増え表現力も高くなりますが、
そのぶん画面の記憶に必要なメモリ容量も増えますので注意してください。
^p
指定した解像度がモニターやグラフィックスデバイスが対応していない場合は SetFullScreenResolutionMode で設定できる解像度モードに沿ってモニターが対応している別の解像度に拡大されて表示されます。
( 別の解像度に拡大する処理は処理負荷がそこそこ高いので、モニターが対応している解像度を使用することをお勧めします )
^p
カラービット数とは使用する画面の色の数です。
^p
ビットとは２進数の１桁の事で、１６ビットで６５５３６色（Trueカラー）
２４ビットで１６７７万色（フルカラー）表現できます。
ビット数が上がれば上がるほど表現できる色の数は増えますが、その分必要なデータ量も増えますので注意してください。
^p
このライブラリで指定できるカラービット数は１６ビットと３２ビットの二つになります。
^p
^p
指定したカラービット数に対応する３Ｄ機能を持たないグラフィックスデバイスでは３Ｄ機能が使用不可になります。
^p
１６ビットはＤＸライブラリの標準色ビット数で、６５５３６色を使って画像を表現します。
^p
３２ビットは内部的には２４ビットを使って１６６７万色で画像を表現します。（ 残りの８ビットは使用されません ）
このモードを選択するとグラフィックデータのサイズが１６bitモードに比べて２倍になります。
^p
戻り値は、変更が成功した場合は DX_CAHNGESCREEN_OK が失敗して元の画面モードに戻された場合は DX_CHANGESCREEN_RETURN
が失敗して元の画面にも戻せず、デフォルトの画面モード( 640x480 16bit color)に変更された場合は DX_CHANGESCREEN_DEFAULT が、
それすらも失敗した場合はソフトが自動終了します。
^p
なおこの関数を DxLib_Init 関数を使用する前に呼び出すことにより初期状態の画面モードを設定することが出来ます。
^p
この場合は画面モードの変更は DxLib_Init が呼ばれた際に行われるので画面モードの変更が成功するかどうか分からず、
関数は必ず DX_CHANGESCREEN_OK を返します。
^p
戻り値:
  DX_CHANGESCREEN_OK　　　: 画面変更は成功した
  DX_CHANGESCREEN_RETURN　: 画面の変更は失敗し元の画面モードに戻された
  DX_CHANGESCREEN_DEFAULT : 画面の変更は失敗し標準の画面モードに変更された
%sample
SetGraphMode 1280, 720, 32  ; 1280x720 32bit
%href
ChangeWindowMode
GetScreenState

%index
SetGraphMode_1
画面モードの変更（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ScreenSizeX, ScreenSizeY, ColorBitDepth, RefreshRate
ScreenSizeX : int (int)
ScreenSizeY : int (int)
ColorBitDepth : int (int)
RefreshRate : int (int)
%inst
SetGraphMode の拡張版です。追加パラメータ: RefreshRate
^p
%href
SetGraphMode
ChangeWindowMode
GetScreenState

%index
SetUserScreenImage
画面のメモリイメージをセットする( DxLib_Init の前で呼ぶ必要がある( DxLib_Init の前に一度でも呼んでいれば、DxLib_Init 後は Image のアドレスのみの変更目的で呼ぶことは可能 )、PixelFormat に DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_R5G6B5 又は DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_X8R8G8B8 の二つ以外を指定した場合はＤＸライブラリの描画関数は一切使用できなくなります )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Image, PixelFormat
void *Image
int PixelFormat /* DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_R5G6B5 等 */
%inst
画面のメモリイメージをセットする( DxLib_Init の前で呼ぶ必要がある( DxLib_Init の前に一度でも呼んでいれば、DxLib_Init 後は Image のアドレスのみの変更目的で呼ぶことは可能 )、PixelFormat に DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_R5G6B5 又は DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_X8R8G8B8 の二つ以外を指定した場合はＤＸライブラリの描画関数は一切使用できなくなります )
^p
初期後の場合は、初期化前に既に値を設定されていて、且つピクセルフォーマットが一致している場合のみ設定を変更する
値を保存する
ソフトウェアレンダリングモードに対応しているかどうかを判定
^p
この関数で設定した値は GetUserScreenImage で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
SetFullScreenResolutionMode
フルスクリーンモード時の解像度モードを設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ResolutionMode
ResolutionMode　:　フルスクリーンモード時の解像度モード
DX_FSRESOLUTIONMODE_BORDERLESS_WINDOW
デスクトップ画面と同じ大きさのウィンドウを生成して擬似的にフルスクリーンにするモード
DX_FSRESOLUTIONMODE_NATIVE
モニターの解像度を SetGraphMode で指定した解像度に変更するモード
DX_FSRESOLUTIONMODE_DESKTOP
モニターの解像度をデスクトップ画面と同じにして
SetGraphMode で指定した解像度の画面を拡大して表示するモード（デフォルト）
DX_FSRESOLUTIONMODE_MAXIMUM
モニターの解像度を最大にして、SetGraphMode で指定した解像度の画面を
拡大して表示するモード
%inst
フルスクリーンモードで実行する場合の画面解像度の決定に関する動作モードを設定する関数です。
^p
DX_FSRESOLUTIONMODE_BORDERLESS_WINDOW
^p
モニターの解像度は変更せず、縁無しウィンドウのサイズをデスクトップ画面と同じにすることで画面を
^p
ウィンドウで覆い、擬似的にフルスクリーンにするモードです。
^p
厳密にはウィンドウモードなので、フォーカスが他のソフトに移っても画面モードの切り替えが発生しません。
^p
そのため画面モード切り変えの待ち時間が無く、また、画面解像度変更などに伴うデスクトップ画面内の
^p
アイコンの配置が変わってしまう等の現象も発生しないのが利点となります。
^p
ただ、欠点としてデスクトップ画面のサイズが SetGraphMode で指定した解像度より小さい場合は
^p
デスクトップ画面のサイズに縮小して表示されます。
^p
デフォルトではこのモードになっています。
^p
DX_FSRESOLUTIONMODE_NATIVE
^p
モニターの解像度を SetGraphMode で指定した解像度に変更します。
^p
モニターが SetGraphMode で指定した解像度に対応していない場合は、
^p
DX_FSRESOLUTIONMODE_DESKTOP と同じ動作をします。
^p
モニターが SetGraphMode で指定した解像度に対応している場合は、ScreenFlip が４種類の
^p
モードの中で最も高速に動作します。
^p
DX_FSRESOLUTIONMODE_DESKTOP
^p
モニターの解像度をデスクトップ画面と同じにして、SetGraphMode で指定した解像度の画面を
^p
縦横比を維持しながら拡大して表示します。( 余分な部分は黒で塗りつぶされます )
^p
SetGraphMode で指定した解像度がデスクトップ画面の解像度よりも高い場合は
^p
DX_FSRESOLUTIONMODE_MAXIMUM と同じ動作をします。
^p
モニターの縦横比と異なる縦横比の解像度を指定しても、モニターの縦横比で表示してしまう
^p
モニターも存在するので( 結果画像が横( 又は縦 )に伸びで表示されてしまう )、
^p
デスクトップ画面の解像度を使用することで意図した通りの表示結果が得られる
^p
確率が上がります。( デスクトップ画面を横や縦に伸びて表示される解像度に
^p
設定している人は少ない為 )
^p
ただ、SetGraphMode で指定した解像度の画面をデスクトップ画面の解像度に拡大する処理が
^p
実行されるので、ScreenFlip の動作速度は DX_FSRESOLUTIONMODE_NATIVE よりも
^p
遅くなります。
^p
DX_FSRESOLUTIONMODE_MAXIMUM
^p
モニターの解像度を最大にして、SetGraphMode で指定した解像度の画面を縦横比を維持しながら
^p
拡大して表示します。( 余分な部分は黒で塗りつぶされます )
^p
この設定と SetFullScreenScalingMode で拡大モードに
^p
DX_FULLSCREENSCALINGMODE_NEAREST を指定すると、最もドットがくっきり
^p
四角く表示されます。
^p
ただ、SetGraphMode で指定した解像度の画面をモニターの最大解像度に拡大する処理が実行
^p
されるので、ScreenFlip の動作速度は４種類のモードの中で最も遅くなります。
^p
^p
＜注意＞
^p
この関数は DxLib_Init を呼び出す前にのみ実行することが出来ます。
^p
DxLib_Init を呼び出した後にこの関数を実行しても何も効果はありませんのでご注意ください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetFullScreenResolutionMode

%index
GetFullScreenResolutionMode
フルスクリーン解像度モードを取得する( UseResolutionMode は実際に使用されている解像度モード( 例えば DX_FSRESOLUTIONMODE_NATIVE を指定していてもモニタが指定の解像度に対応していない場合は UseResolutionMode が DX_FSRESOLUTIONMODE_DESKTOP や DX_FSRESOLUTIONMODE_MAXIMUM になります ) )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(ResolutionMode, UseResolutionMode)
int *ResolutionMode
int *UseResolutionMode
%inst
フルスクリーン解像度モードを取得する( UseResolutionMode は実際に使用されている解像度モード( 例えば DX_FSRESOLUTIONMODE_NATIVE を指定していてもモニタが指定の解像度に対応していない場合は UseResolutionMode が DX_FSRESOLUTIONMODE_DESKTOP や DX_FSRESOLUTIONMODE_MAXIMUM になります ) )
^p
フルスクリーン解像度モードを取得する( GetFullScreenResolutionMode の UseResolutionMode で取得できる値を返す関数 )
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する
フルスクリーンスケーリングモードを保存する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFullScreenResolutionMode

%index
GetUseFullScreenResolutionMode
フルスクリーン解像度モードを取得する( GetFullScreenResolutionMode の UseResolutionMode で取得できる値を返す関数 )
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
フルスクリーン解像度モードを取得する( GetFullScreenResolutionMode の UseResolutionMode で取得できる値を返す関数 )
^p
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する
フルスクリーンスケーリングモードを保存する
ゲーム画面の解像度とフルスクリーン画面の解像度が異なった場合にフルスクリーン画面一杯に拡大して表示するかどうかのフラグを保存する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetFullScreenScalingMode
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ScalingMode
ScalingMode　:　フルスクリーンモード時の画面拡大モード
DX_FSSCALINGMODE_BILINEAR
バイリニアモード( ピクセルが滲んでピクセルとピクセルの
区切りがはっきりしない )（ デフォルト ）
DX_FSSCALINGMODE_NEAREST
最近点モード( ピクセルが四角くくっきり表示される )
%inst
フルスクリーンモードで SetGraphMode で指定した解像度とモニターの解像度が一致していない場合に行われる画面拡大処理での拡大処理方式を設定する関数です。
^p
( 尚、ウィンドウが拡大して表示される際もこちらの設定が適用されます )
^p
DX_FSSCALINGMODE_BILINEAR
^p
バイリニア補間による拡大処理を行います。ピクセルとピクセルの区切りがぼやけます。
^p
デフォルトではこのモードになっています。
^p
DX_FSSCALINGMODE_NEAREST
^p
最近点法による拡大処理を行います。ピクセルとピクセルの区切りが四角くくっきり表示されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetFullScreenScalingMode_1
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ScalingMode, FitScaling
ScalingMode : int (int)
FitScaling : int (int)
%inst
SetFullScreenScalingMode の拡張版です。追加パラメータ: FitScaling
^p
%href
SetFullScreenScalingMode

%index
SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag
画面モード変更時( とウインドウモード変更時 )にグラフィックスシステムの設定やグラフィックハンドルをリセットするかどうかを設定する( TRUE:リセットする( デフォルト )  FALSE:リセットしない )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
画面モード変更時( とウインドウモード変更時 )にグラフィックスシステムの設定やグラフィックハンドルをリセットするかどうかを設定する( TRUE:リセットする( デフォルト )  FALSE:リセットしない )
^p
現在の画面の大きさとカラービット数を得る
描画サイズを取得する
使用色ビット数を返す
^p
この関数で設定した値は GetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetScreenState
現在の画面の大きさとカラービット数を得る
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(SizeX, SizeY, ColorBitDepth)
int *SizeX , *SizeY : それぞれ画面の幅と高さを保存する int 型変数のポインタ
int *ColorBitDepth : 画面のカラービット深度を保存する int 型変数のポインタ
%inst
現在の画面の幅と高さ、そして１ピクセルあたりに使用されているビット数
を得ます。
^p
例    Sx,Sy,Cb にそれぞれ画面の幅、高さ、カラービット数を取得する
^p
int Sx , Sy , Cb ;
^p
GetScreenState( &amp;Sx , &amp;Sy , &amp;Cb ) ;
^p
なおここでいう画面の幅、高さとはＤＸライブラリが実際に描きこめる
広さのことを示しており、ウインドウモード時などのデスクトップ自体の
画面の広さのことではないので注意してください。
^p
( 例 デスクトップの広さ 1024x768 ＤＸライブラリの画面の広さ 640x480 だった
場合、この関数で得られる数値は後者の 640x480 です)
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetScreenBitDepth
画面のカラービット数を取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
画面のカラービット数を取得します。
^p
SetGraphMode で設定した画面のカラービット深度（16ビットまたは32ビット）を返します。
ビット深度によって使用可能な色数が異なり、16ビットでは約6万5千色、
32ビットでは約1677万色を扱えます。
^p
戻り値はビット深度の値です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int

%index
GetColorBitDepth
画面の色ビット数を得る
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
画面モードのカラービット数を得ます。これはSetGraphMode関数で言うところの
ColorBitNum 引数に当たる数値です。
^p
これは主にウインドウモードで実行するソフト等で実行時にはどのカラービット数
かわからない時等に使います。
^p
戻り値:
  画面モードのカラービット数

%index
GetFullScreenUseDisplayMode
フルスクリーンモードで起動している場合の使用しているディスプレイモードの情報を取得する( 仮想フルスクリーンモードの場合は取得できない )
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
フルスクリーンモードで起動している場合の使用しているディスプレイモードの情報を取得する( 仮想フルスクリーンモードの場合は取得できない )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 DISPLAYMODEDATA (16バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
GetDisplayMaxResolution
ディスプレイの最大解像度を取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(SizeX, SizeY)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
%inst
ディスプレイの最大解像度を取得する
^p
ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする
最大の面積を持つ解像度を調べる
サイズを保存
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetDisplayMaxResolution_1
ディスプレイの最大解像度を取得する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(SizeX, SizeY, DisplayIndex)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
DisplayIndex : int (int)
%inst
GetDisplayMaxResolution の拡張版です。追加パラメータ: DisplayIndex
^p
ディスプレイの最大解像度を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDisplayMaxResolution

%index
SetScreenMemToVramFlag
画面の画像データをＶＲＡＭに配置するかどうかを変更する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
Flag : ＶＲＡＭに配置するか否かのフラグ
( TRUE:ＶＲＡＭに配置(デフォルト) FALSE:システムメモリに配置 )
%inst
グラフィックを実際に描画する画面のデータ領域をＶＲＡＭにするか
システムメモリにするか変更する事が出来ます。
^p
ＶＲＡＭとはビデオＲＡＭ、グラフィックカードに装備されているメモリ
のことで、システムメモリとは『パソコンの搭載メモリ』として表記されている
普通のメモリの事です。
^p
この関数の説明をする前に以下の前提を覚えてください。
^p
１． ＣＰＵがＶＲＡＭに記憶されているデータを読み出すのは非常に低速である
^p
２． 画面のグラフィックデータは通常ＶＲＡＭに配置されている
^p
３． ＣＰＵで半透明系の描画処理をする場合は画面のグラフィックデータを
^p
読みこむ必要がある。
^p
SetUse3DFlag 関数によって３Ｄアクセラレータを使わないようにした場合、
描画処理はすべてＣＰＵで行います。
^p
この時 SetDrawBlendMode 関数によって半透明描画をするよう指定した場合、
ＣＰＵは上記の第３項目である画面のグラフィックデータを読みこむ処理をしますが、
第２第１項目をみていただければわかるように、ＶＲＡＭのデータを読みこむ
処理が発生してしまうために処理が非常に低速になります。
^p
この最悪な現象を回避するにはどうすれば良いか？
^p
そう、画面のグラフィックデータがＶＲＡＭになければいいのです。
^p
と、いうわけでこの関数は画面のグラフィックデータのありかをＶＲＡＭか
普通のＲＡＭどちらに配置するか決める事が出来ます。
^p
ですが注意が必要です。
^p
画面のグラフィックデータがＶＲＡＭにない場合は３Ｄアクセラレータを使う事が
出来なくなるために、この関数を使って画面のグラフィックデータをシステムメモリに
した場合は自動的に３Ｄアクセラレータによる描画は出来なくなり、それまでにロード
したグラフィックデータはすべて破棄されます。
^p
( SetUse3DFlag 関数で３Ｄアクセラレータの使用を止めたときと同じ状態に
なります )
^p
つまり完全に２Ｄ描画のみで処理をすべて行う事が前提となります。
^p
さらにこの関数を使用しても表画面はＶＲＡＭに存在しつづけますので描画
処理時には必ず SetDrawScreen 関数で DX_SCREEN_BACK を使用して裏画面への
描画に変更する必要があります。
^p
(表画面への描画はＶＲＡＭにある場合と変わりません)
^p
総じて癖の強い関数です。
^p
ですが半透明等の処理速度は画面のグラフィックデータがＶＲＡＭにある場合に
比べて２倍近く速くなりますので３Ｄアクセラレータ無しで半透明描画処理を多用
する場合は必ず使う事をお勧めします。
^p
＜注意！＞
^p
この関数は DxLib_Init の前で実行した場合のみ効果が得られます
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetScreenMemToSystemMemFlag
画面のピクセルデータがシステムメモリ上に存在するかを取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
画面のピクセルデータがシステムメモリ上に存在するかを取得する
^p
通常使用しない
GSYS.WindowDrawRect = *DrawRect ;
ＤＸライブラリのグラフィック関連の復帰処理を行う
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetCameraScreenCenter
画面上でのカメラが見ている映像の中心座標を設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
x, y
float x ： ３Ｄ空間の消失点となるスクリーンＸ座標
float y ： ３Ｄ空間の消失点となるスクリーンＹ座標
%inst
画面上でのカメラが見ている映像の中心座標( 消失点 )を引数で渡されるスクリーン座標にする関数です。
^p
主な用途は１プレイヤー用と２プレイヤー用で画面を上下に分けたいときや、画面の一部を３Ｄ表現したい場合などです。
( 消失点は初期状態では常に画面の中心なので、消失点を変更しないまま画面を上下や左右に分けようとすると大変です )
^p
尚、この関数の設定は SetDrawArea、ChangeWindowMode、SetDrawScreen の何れかを使用するとリセットされますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetCameraScreenCenterD
GetCameraScreenCenter
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraScreenCenterD
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
x, y
double x
double y
%inst
画面上におけるカメラが見ている映像の中心座標を double 精度で設定します。
^p
SetCameraScreenCenter の double 精度版です。
通常は画面の中心に設定されていますが、オフセットを加えたい場合に使用します。
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: GetCameraScreenCenterD, SetCameraScreenCenter
%href
SetCameraScreenCenter
GetCameraScreenCenterD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraScreenCenter
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x, y)
float  *x
float  *y
%inst
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得します。
^p
SetCameraScreenCenter で設定した画面中心座標を取得できます。
通常は画面の中心(320, 240 等)に設定されています。
^p
戻り値: 画面上の中心座標(float x, y)
^p
関連関数: SetCameraScreenCenter, GetCameraScreenCenterD
^p
戻り値: int
%href
GetCameraScreenCenterD
SetCameraScreenCenter
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraScreenCenterD
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x, y)
double *x
double *y
%inst
画面上におけるカメラが見ている映像の中心座標を double 精度で取得します。
^p
GetCameraScreenCenter の double 精度版です。
^p
戻り値: 画面上の中心座標(double x, y)
^p
関連関数: GetCameraScreenCenter, SetCameraScreenCenterD
^p
戻り値: int
%href
GetCameraScreenCenter
SetCameraScreenCenterD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
CreateMaskScreen
マスク画面を作成する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
マスク情報を保持するためのマスク画面を作成します。
^p
マスク画面とは
^p
マスク画面とは普通のグラフィックを表示する画面のように存在し、
LoadMask 等で画像ファイルをマスクデータとして読みこんだマスクを
DrawMask , DrawFillMask 等でマスク画面に描画できます。
^p
マスク画面はグラフィック画面とは違い黒と白の２つ(２色)の状態しかない
ピクセル(点)で構成されていて、マスク画面の状態はグラフィック画面に
描画作業を行う際に影響を及ぼします。
^p
例えば画面座標(10,10)の位置のマスク画面での点の状態が白の時、グラフィ
ック画面に DrawPixel やその他の関数で描画しようとしても座標(10,10)の状態は
変化しません、逆に状態が黒ですと通常通り描画できることとなります。
^p
( 尚、CreateMaskScreen の直後のマスク画面は黒で塗りつぶされています )
^p
このマスク機能は画面のフェードインや、グラフィックの描画にアクセントを
付ける場合などに有効な機能といえます。
^p
この関数を使用しなければマスク画面を使用できない主な理由には
マスク画面を使用するにはビデオメモリ(VRAM)をグラフィック画面
１つ分、メインメモリもグラフィック画面一つ分必要とするので、マスク
画面を必要としない場合にもこれだけの資源を占有されてしまうのは単純に
もったいないから、及び、マスク処理というのはかなりのＣＰＵパワーを
必要とし、描画処理に多大な負担を与える事となるので使用しない時にも
常にマスク画面が存在するのは不都合極まりないからです。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DeleteMaskScreen

%index
DeleteMaskScreen
マスク画面を削除する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
CreateMaskScreen で作成したマスク画面を削除します。
^p
以降マスク関係の機能は使用不可になりますので、再びマスクの機能を
使用したい場合は CreateMaskScreen 関数を使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
CreateMaskScreen

%index
SetUseMaskScreenFlag
マスク画面の有効の有無を変更
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ValidFlag
int ValidFlag : マスク画面の有効状態( TRUE:有効 FALSE:無効 )
%inst
マスク画面の有効、無効を変更します。マスク処理は常に必要ではなく
且使用する時と使用しない時が短時間の内に切り替わる場合、いくらマスク
処理がマシンに過負荷を与えるとしてもその度に CreateMaskScreen 関数
DeleteMaskScreen 関数を使用するのは効率的ではありません。
^p
ですので一時的にマスク画面の効果を取り下げたい場合にこの関数は
有効です。当然マスク画面を作成した直後の状態ではこの関数で言うところ
の TRUE(有効) 状態になっています。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetUseMaskScreenFlag

%index
GetUseMaskScreenFlag
マスクスクリーンを使用するかどうかを取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
マスクスクリーンを使用するかどうかを取得する
^p
マスクスクリーンを復旧させる
メインのマスクサーフェスを作成する
もしマスク使用フラグが立っていたらマスクを有効にする作業を行う
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseMaskScreenFlag

%index
FillMaskScreen
マスク画面を指定の色で塗りつぶす
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(Flag)
int Flag : マスク画面を白黒どちらの色で塗りつぶすかを決める引数。
( 0:黒　1:白 )
%inst
マスク画面を白、又は黒で塗りつぶします。グラフィック画面で言う
ところの ClearDrawScreen 関数に相当する関数です。
^p
各色の効果の程は CreateMaskScreen 関数の解説を参照して下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetMaskScreenGraph
マスクスクリーンとして使用するグラフィックのハンドルを設定する、-1を渡すと解除( 引数で渡すグラフィックハンドルは MakeScreen で作成した「アルファチャンネル付きの描画対象にできるグラフィックハンドル」である必要があります( アルファチャンネルがマスクに使用されます ) )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
GraphHandle
int GraphHandle
%inst
マスクスクリーンとして使用するグラフィックのハンドルを設定する、-1を渡すと解除( 引数で渡すグラフィックハンドルは MakeScreen で作成した「アルファチャンネル付きの描画対象にできるグラフィックハンドル」である必要があります( アルファチャンネルがマスクに使用されます ) )
^p
-1 の場合は 0 にする
無効なグラフィックハンドルか、描画対象にできないグラフィックハンドルである場合はエラー
今までと値が同じである場合は何もせず終了
^p
この関数で設定した値は GetMaskScreenGraph で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetMaskScreenGraphUseChannel
マスクスクリーンとして使用するグラフィックの、どのチャンネルをマスクとして使用するかを設定する( デフォルトは DX_MASKGRAPH_CH_A、 尚、DX_MASKGRAPH_CH_A以外を使用する場合はグラフィックスデバイスがシェーダーモデル2.0以降に対応している必要があります )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
UseChannel
int UseChannel /* DX_MASKGRAPH_CH_A 等 */
%inst
マスクスクリーンとして使用するグラフィックの、どのチャンネルをマスクとして使用するかを設定する( デフォルトは DX_MASKGRAPH_CH_A、 尚、DX_MASKGRAPH_CH_A以外を使用する場合はグラフィックスデバイスがシェーダーモデル2.0以降に対応している必要があります )
^p
va_list 関数
書式指定ありの文字列をマスクスクリーンに描画する
編集後の文字列を取得する
^p
この関数で設定した値は GetMaskScreenGraphUseChannel で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetMaskScreenData
マスクスクリーンの指定矩形部分をマスクハンドルに転送する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x1, y1, x2, y2, MaskHandle)
int x1
int y1
int x2
int y2
int MaskHandle
%inst
マスクスクリーンの指定された矩形部分をマスクハンドルに転送します。
マスク機能を使用して描画の一部を制限する際に使用します。
^p
引数:
x1, y1: 転送元矩形の左上座標
x2, y2: 転送元矩形の右下座標
MaskHandle: 転送先のマスクハンドル
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
SetFontCacheTextureColorBitDepth
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能  デフォルトは 32 )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ColorBitDepth
int ColorBitDepth
%inst
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能  デフォルトは 32 )
^p
フラグを保存
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する
指定のフォントハンドルが有効か否か調べる
^p
この関数で設定した値は GetFontCacheTextureColorBitDepth で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetFontCacheTextureColorBitDepth

%index
GetFontCacheTextureColorBitDepth
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する
^p
指定のフォントハンドルが有効か否か調べる
フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する
フォントのキャッシュ情報を初期化する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontCacheTextureColorBitDepth

%index
GetWindowCRect
GetWindowClientRect の旧名称
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(RectBuf)
RECT *RectBuf
%inst
GetWindowClientRect の旧名称
^p
戻り値: int

%index
GetWindowClientRect
メインウインドウのクライアント領域を取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(RectBuf)
RECT *RectBuf
%inst
メインウインドウのクライアント領域を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetWindowFrameRect
メインウインドウの枠の部分も含めた全体の領域を取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(RectBuf)
RECT *RectBuf
%inst
メインウインドウの枠の部分も含めた全体の領域を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetWindowActiveFlag
メインウインドウがアクティブかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:アクティブ  FALSE:非アクティブ )
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
メインウインドウがアクティブかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:アクティブ  FALSE:非アクティブ )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetWindowMinSizeFlag
メインウインドウが最小化されているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:最小化されている  FALSE:最小化されていない )
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
メインウインドウが最小化されているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:最小化されている  FALSE:最小化されていない )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetWindowMaxSizeFlag
メインウインドウが最大化されているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:最大化されている  FALSE:最大化されていない )
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
メインウインドウが最大化されているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:最大化されている  FALSE:最大化されていない )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMainWindowHandle
メインウインドウのウインドウハンドルを取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
メインウインドウのウインドウハンドルを取得する
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetWindowModeFlag
ウインドウモードで起動しているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:ウインドウモード  FALSE:フルスクリーンモード )
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
ウインドウモードで起動しているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:ウインドウモード  FALSE:フルスクリーンモード )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetWindowOSVersion
WindowsOSのバージョンを取得する( 戻り値 : DX_WINDOWSVERSION_10 など )
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
WindowsOSのバージョンを取得する( 戻り値 : DX_WINDOWSVERSION_10 など )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetWindowCloseFlag
ウインドウを閉じようとしているかの情報を得る
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
ウインドウを閉じようとしているかの情報を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetUseWindowRgnFlag
リージョンを使っているかどうかを取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
リージョンを使っているかどうかを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetWindowSize
メインウインドウのクライアント領域のサイズを取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(Width, Height)
int *Width
int *Height
%inst
メインウインドウのクライアント領域のサイズを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetWindowSize

%index
GetWindowEdgeWidth
ウインドウの上下左右の縁の幅を取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(LeftWidth, RightWidth, TopWidth, BottomWidth)
int *LeftWidth
int *RightWidth
int *TopWidth
int *BottomWidth
%inst
ウインドウの上下左右の縁の幅を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetWindowPosition
メインウインドウのデスクトップ上の左上端座標を取得する( 枠も含める )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x, y)
int *x
int *y
%inst
メインウインドウのデスクトップ上の左上端座標を取得する( 枠も含める )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetWindowPosition

%index
GetWindowUserCloseFlag
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetWindowUserCloseFlag_1
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(StateResetFlag)
StateResetFlag : int (int)
%inst
GetWindowUserCloseFlag の拡張版です。追加パラメータ: StateResetFlag
^p
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetWindowUserCloseFlag

%index
CheckWindowMaximizeButtonInput
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag  TRUE = 押された状態をリセットする   FALSE = 押された状態をリセットしない )
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag  TRUE = 押された状態をリセットする   FALSE = 押された状態をリセットしない )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
CheckWindowMaximizeButtonInput_1
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag  TRUE = 押された状態をリセットする   FALSE = 押された状態をリセットしない )（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(StateResetFlag)
StateResetFlag : int (int)
%inst
CheckWindowMaximizeButtonInput の拡張版です。追加パラメータ: StateResetFlag
^p
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag  TRUE = 押された状態をリセットする   FALSE = 押された状態をリセットしない )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CheckWindowMaximizeButtonInput

%index
ChangeWindowMode
ウインドウモード・フルスクリーンモードの変更を行う
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
Flag : ウインドウモードで起動するかのフラグ情報
TRUE  : ウインドモードで起動
FALSE : フルスクリーンモードで起動（デフォルト）
%inst
ソフトをウインドウモードで実行するか、フルスクリーンモードで実行するのかを変更します。
一般にはウインドウモードよりフルスクリーンで実行する方が動作条件は良くなるのですが、
ソフトのデバッグ作業をフルスクリーンで行うのはどうしても困難なので、
制作中のみウインドウモードで実行し、完成バージョンではフルスクリーン実行にする、
等の用途に使えます。
^p
もしソフト中でウインドウモードとフルスクリーンモードの変更が出来るようにする場合はフルスクリーンとウインドウモードとのカラービット数の違いに気を付ける必要があります。
特に２５６色モードで実行するソフトでの配布版での変更は望ましくありません。
^p
^p
＜注意＞
^p
この関数を実行するとロードしたすべてのグラフィックハンドルと３Ｄモデルハンドル、
作成したフォントハンドルは自動的に削除され、SetDrawArea, SetDrawScreen, SetDrawMode,
SetDrawBlendMode, SetDrawBright 等の描画に関係する設定を行う関数による設定も全て初期状態に戻りますので、
画面モード変更後 LoadGraph関数や CreateFontToHandle関数等で再度ハンドルを作成し直し、
描画可能領域、描画対象画面等の各種描画系の設定も再度行う必要があります。
^p
^p
^p
次にフルスクリーンモードとウインドウモードの違いを示します
^p
^p
FullWindow
^p
戻り値:
  DX_CHANGESCREEN_OK　　　: モードの移行は成功した
  DX_CHANGESCREEN_RETURN　: モードの変更は失敗し、元の画面モードに戻された
  DX_CHANGESCREEN_DEFAULT    : モードの変更は失敗しデフォルトの画面モードに変更された
%sample
ChangeWindowMode TRUE   ; ウィンドウモード
; ChangeWindowMode FALSE ; フルスクリーンモード
%href
SetGraphMode
SetMainWindowText

%index
SetWindowText
メインウインドウのウインドウテキストを変更する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
WindowText
const TCHAR *WindowText
%inst
メインウインドウのウインドウテキストを変更する
^p
この関数で設定した値は GetWindowText で取得できます。

%index
SetWindowTextDX
メインウインドウのウインドウテキストを変更する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
WindowText
const TCHAR *WindowText
%inst
メインウインドウのウインドウテキストを変更する
^p
この関数で設定した値は GetWindowTextDX で取得できます。

%index
SetMainWindowText
ウインドウのタイトルを変更する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
WindowText
char *WindowText : 変更後のタイトルの文字列が入った先頭アドレス
%inst
ウインドウのタイトルとはウインドウのシステムバー(×ボタンや縮小
・拡大ボタンがある一番上のバー)の左端に表示されている文字列で、
この関数はこの文字列を変更する時に使用します。
^p
尚、この関数を DxLib_Init 使用前に呼び出すことにより、初期状態の
タイトルを設定することが出来ます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
ChangeWindowMode
SetGraphMode

%index
SetMainWindowClassName
メインウインドウのクラス名を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ClassName
const TCHAR *ClassName
%inst
メインウインドウのクラス名を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
^p
この関数で設定した値は GetMainWindowClassName で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWindowIconID
ウインドウのアイコンを変更する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ID
int ID : 変更後のアイコンのＩＤ
%inst
この関数は、ソフトを起動したときにタスクバーの左端やウインドウの
左上端に表示されるアイコンを変更する時に使用します。
^p
まず、ソフトに専用のアイコンを組み込む方法については本サイトの
ミニテクコーナーの『自作ソフトにオリジナルアイコンを付ける』をご参照下さい。
^p
ここではアイコンが既にソフトに組み込まれていることを前提で進めます。
^p
Borland C++ の場合
^p
まず、ミニテクコーナーで作成した Resource.rc を開いてください。
^p
この中で、『MAINICON』と書かれている部分がありますが、実はここは
数値でも問題がありません。というわけで、MAINICON の代わりに 101 や 102
等の適当な数値に置き換えて下さい。
^p
そして次に SetWindowIconID に先ほど『MAINICON』の代わりに入力した
数値を引数として渡して下さい。恐らくそれでウインドウのアイコンが
変わるはずです。
^p
VisualC++ の場合
^p
ミニテクコーナーの一連の作業を行った場合、VisualC++ はプロジェクトの
フォルダに勝手に『resource.h』というヘッダファイルを作成します。
^p
このファイルを開くと、色々書かれていますが、その中で
^p
#define IDI_ICON1  101
^p
等のような定義が何処かにされていると思いますが、正にこれが
SetWindowIconID の引数として渡すべきアイコンのＩＤとなります。
^p
なので、徐に resource.h をインクルードして、SetWindowIconID
にこのＩＤを渡せばウインドウのアイコンが変わります。
^p
尚、この関数を DxLib_Init より前に呼び出すことにより、初期状態の
アイコンを変更することが出来ます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetWindowIconHandle
メインウインドウで使用するアイコンのハンドルをセットする
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Icon
HICON Icon
%inst
メインウインドウで使用するアイコンのハンドルをセットする
^p
この関数で設定した値は GetWindowIconHandle で取得できます。
※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。

%index
SetWindowStyleMode
メインウインドウのスタイルを変更する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Mode
int Mode
%inst
メインウインドウのスタイルを変更する
^p
この関数で設定した値は GetWindowStyleMode で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。

%index
SetWindowZOrder
メインウインドウの奥行き位置を変更する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ZType
ZType : int (int)
%inst
メインウインドウの奥行き位置を変更する
^p
この関数で設定した値は GetWindowZOrder で取得できます。

%index
SetWindowZOrder_1
メインウインドウの奥行き位置を変更する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ZType, WindowActivateFlag
ZType : int (int)
WindowActivateFlag : int (int)
%inst
SetWindowZOrder の拡張版です。追加パラメータ: WindowActivateFlag
^p
メインウインドウの奥行き位置を変更する（拡張版）
%href
SetWindowZOrder

%index
SetWindowSizeChangeEnableFlag
ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag : ウインドウのサイズを変更出来るようにするかどうかのフラグ情報
TRUE : 変更出来るようにする
FALSE : 変更出来ないようにする(デフォルト)
%inst
この関数はウインドウモードでソフトを動かしている時に
ウインドウの枠を左クリックで抓まんで、ウインドウのサイズを自由に
変更できるようにするかどうかを設定する関数です。
^p
TRUE を渡すと変更できるようになり、FALSE を渡すと変更出来ないように
なります。(起動時には FALSE の状態になっています)
^p
^p
^p
《注意》
^p
この関数に TRUE を渡してサイズを自由に変更出来るようにした時は、
SetDrawScreen 関数に DX_SCREEN_BACK を渡して、
絶対に表画面に直接描画しないようにして下さい。(表画面に直接描画すると正しい描画結果が得られません)
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetWindowSizeChangeEnableFlag_1
ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag, FitScreen
Flag : int (int)
FitScreen : int (int)
%inst
SetWindowSizeChangeEnableFlag の拡張版です。追加パラメータ: FitScreen
^p
ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する（拡張版）
%href
SetWindowSizeChangeEnableFlag

%index
SetWindowSizeExtendRate
ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ExRateX
double ExRate : ウインドウのサイズと描画画面のサイズの比率
%inst
ウインドウモード時のウインドウの大きさをゲーム画面の ExRate 倍にします。
^p
ゲーム画面のサイズが小さく、ウインドウモードにすると迫力が無い、という時に使用します。
^p
^p
《注意》
^p
この関数に 1.0 以外の値を渡した場合は SetDrawScreen 関数に DX_SCREEN_BACK を渡して、
絶対に表画面に直接描画しないようにして下さい。(表画面に直接描画すると正しい描画結果が得られません)
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetWindowSizeExtendRate_1
ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
ExRateX, ExRateY
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
%inst
SetWindowSizeExtendRate の拡張版です。追加パラメータ: ExRateY
^p
ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する（拡張版）
%href
SetWindowSizeExtendRate

%index
SetWindowSize
メインウインドウのクライアント領域のサイズを設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Width, Height
int Width
int Height
%inst
メインウインドウのクライアント領域のサイズを設定する
^p
この関数で設定した値は GetWindowSize で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetWindowSize

%index
SetWindowMaxSize
メインウインドウのクライアント領域の最大サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
MaxWidth, MaxHeight
int MaxWidth
int MaxHeight
%inst
メインウインドウのクライアント領域の最大サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
^p
この関数で設定した値は GetWindowMaxSize で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWindowMinSize
メインウインドウのクライアント領域の最小サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
MinWidth, MinHeight
int MinWidth
int MinHeight
%inst
メインウインドウのクライアント領域の最小サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
^p
この関数で設定した値は GetWindowMinSize で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWindowPosition
メインウインドウの位置を設定する( 枠も含めた左上座標 )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
x, y
int x
int y
%inst
メインウインドウの位置を設定する( 枠も含めた左上座標 )
^p
この関数で設定した値は GetWindowPosition で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetWindowPosition

%index
SetWindowMaximizeButtonBehavior
メインウインドウの最大化ボタンが押されたときの挙動を設定する( BehaviorType 0=標準動作 1=標準動作は行わず、最大化ボタンが押されたかどうかは CheckWindowMaximizeButtonInput で判定する )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
BehaviorType
int BehaviorType
%inst
メインウインドウの最大化ボタンが押されたときの挙動を設定する( BehaviorType 0=標準動作 1=標準動作は行わず、最大化ボタンが押されたかどうかは CheckWindowMaximizeButtonInput で判定する )
^p
この関数で設定した値は GetWindowMaximizeButtonBehavior で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
AddMessageTakeOverWindow
メッセージ処理をＤＸライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを追加する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Window
HWND Window
%inst
メッセージ処理をＤＸライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを追加する
※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。

%index
SubMessageTakeOverWindow
メッセージ処理をＤＸライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを減らす
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Window
HWND Window
%inst
メッセージ処理をＤＸライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを減らす
※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。

%index
SetWindowInitPosition
メインウインドウの初期位置を設定する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
x, y
int x
int y
%inst
メインウインドウの初期位置を設定する
^p
この関数で設定した値は GetWindowInitPosition で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWindowVisibleFlag
メインウインドウを表示するかどうかを設定する( TRUE:表示する  FALSE:表示しない )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
メインウインドウを表示するかどうかを設定する( TRUE:表示する  FALSE:表示しない )
^p
この関数で設定した値は GetWindowVisibleFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWindowMinimizeFlag
メインウインドウを最小化するかどうかを設定する( TRUE:最小化する  FALSE:最小化を解除 )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
メインウインドウを最小化するかどうかを設定する( TRUE:最小化する  FALSE:最小化を解除 )
^p
この関数で設定した値は GetWindowMinimizeFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWindowUserCloseEnableFlag
メインウインドウの×ボタンを押した時にＤＸライブラリが自動的にウインドウを閉じるかどうかを設定する( TRUE:自動的に閉じる( デフォルト )  FALSE:閉じない )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
メインウインドウの×ボタンを押した時にＤＸライブラリが自動的にウインドウを閉じるかどうかを設定する( TRUE:自動的に閉じる( デフォルト )  FALSE:閉じない )
^p
この関数で設定した値は GetWindowUserCloseEnableFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseBorderlessWindowFlag
メインウインドウをボーダーレスウィンドウにするかどうかを設定する( TRUE:ボーダーレスウィンドウ　FALSE:通常ウィンドウ )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
メインウインドウをボーダーレスウィンドウにするかどうかを設定する( TRUE:ボーダーレスウィンドウ　FALSE:通常ウィンドウ )
^p
この関数で設定した値は GetUseBorderlessWindowFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUserWindow
ＤＸライブラリで使用するウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
WindowHandle
HWND WindowHandle
%inst
ＤＸライブラリで使用するウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )
^p
この関数で設定した値は GetUserWindow で取得できます。
※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。

%index
SetUserChildWindow
ＤＸライブラリで使用する表示用の子ウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
WindowHandle
HWND WindowHandle
%inst
ＤＸライブラリで使用する表示用の子ウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )
^p
この関数で設定した値は GetUserChildWindow で取得できます。
※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。

%index
SetUserWindowMessageProcessDXLibFlag
SetUseWindow で設定したウインドウのメッセージループ処理をＤＸライブラリで行うかどうかを設定する( TRUE:ＤＸライブラリで行う( デフォルト )  FALSE:ＤＸライブラリでは行わない )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetUseWindow で設定したウインドウのメッセージループ処理をＤＸライブラリで行うかどうかを設定する( TRUE:ＤＸライブラリで行う( デフォルト )  FALSE:ＤＸライブラリでは行わない )
^p
この関数で設定した値は GetUserWindowMessageProcessDXLibFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetValidMousePointerWindowOutClientAreaMoveFlag
マウスポインタがウインドウのクライアントエリアの外にいけるかどうかを設定する( TRUE:いける( デフォルト設定 )  FALSE:いけない )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
マウスポインタがウインドウのクライアントエリアの外にいけるかどうかを設定する( TRUE:いける( デフォルト設定 )  FALSE:いけない )
^p
この関数で設定した値は GetValidMousePointerWindowOutClientAreaMoveFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseUpdateLayerdWindowFlag
UpdateLayerdWindowForBaseImage や UpdateLayerdWindowForSoftImage を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
UpdateLayerdWindowForBaseImage や UpdateLayerdWindowForSoftImage を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
^p
この関数で設定した値は GetUseUpdateLayerdWindowFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseMouseEventTransparentWindowFlag
SetUseBackBufferTransColorFlag( TRUE ); 又は SetUseUpdateLayerdWindowFlag( TRUE ); を設定の際にマウス関係のイベントを背後のウィンドウに透過させるかを設定する( TRUE:透過する   FALSE:透過しない( デフォルト ) )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetUseBackBufferTransColorFlag( TRUE ); 又は SetUseUpdateLayerdWindowFlag( TRUE ); を設定の際にマウス関係のイベントを背後のウィンドウに透過させるかを設定する( TRUE:透過する   FALSE:透過しない( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetUseMouseEventTransparentWindowFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWindows10_WM_CHAR_CancelTime
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにする時間を設定する( MilliSecond のミリ秒以内に連続して同じ文字が入力された場合に無効にする、MilliSecond の値をマイナスにするとデフォルトの設定に戻る )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
MilliSecond
int MilliSecond
%inst
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにする時間を設定する( MilliSecond のミリ秒以内に連続して同じ文字が入力された場合に無効にする、MilliSecond の値をマイナスにするとデフォルトの設定に戻る )
^p
この関数で設定した値は GetWindows10_WM_CHAR_CancelTime で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseWindows10_WM_CHAR_CancelTime
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにするかどうかを設定する( TRUE:短時間連続入力は無効扱いにする(デフォルト)  FALSE:短時間連続入力も無効にしない )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Flag
int Flag
%inst
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにするかどうかを設定する( TRUE:短時間連続入力は無効扱いにする(デフォルト)  FALSE:短時間連続入力も無効にしない )
^p
この関数で設定した値は GetUseWindows10_WM_CHAR_CancelTime で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWindowRgnGraph
任意の画像ファイルからＲＧＮをセットする
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
FileName
const TCHAR *FileName
%inst
任意の画像ファイルからＲＧＮをセットする
^p
この関数で設定した値は GetWindowRgnGraph で取得できます。

%index
UpdateTransColorWindowRgn
描画先の画面の透過色の部分を透過させるＲＧＮをセットする( 使用される透過色は関数 SetTransColor で設定した色 )
%group
DxLib ウィンドウ
%inst
描画先の画面の透過色の部分を透過させるＲＧＮをセットする( 使用される透過色は関数 SetTransColor で設定した色 )

%index
BltBackScreenToWindow
裏画面の内容を指定のウインドウに転送する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Window, ClientX, ClientY
HWND Window
int ClientX
int ClientY
%inst
裏画面の内容を指定のウインドウに転送する
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
BltRectBackScreenToWindow
裏画面の指定の領域をウインドウのクライアント領域の指定の領域に転送する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
Window, BackScreenRect, WindowClientRect
HWND Window
RECT BackScreenRect
RECT WindowClientRect
%inst
裏画面の指定の領域をウインドウのクライアント領域の指定の領域に転送する
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
SetScreenFlipTargetWindow
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
TargetWindow
TargetWindow : System.IntPtr (int)
%inst
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )
^p
この関数で設定した値は GetScreenFlipTargetWindow で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。

%index
SetScreenFlipTargetWindow_1
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
TargetWindow, ScaleX
TargetWindow : System.IntPtr (int)
ScaleX : double (double)
%inst
SetScreenFlipTargetWindow の拡張版です。追加パラメータ: ScaleX
^p
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )（拡張版）
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
SetScreenFlipTargetWindow

%index
SetScreenFlipTargetWindow_2
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
TargetWindow, ScaleX, ScaleY
TargetWindow : System.IntPtr (int)
ScaleX : double (double)
ScaleY : double (double)
%inst
SetScreenFlipTargetWindow の拡張版です。追加パラメータ: ScaleX, ScaleY
^p
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )（拡張版）
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
SetScreenFlipTargetWindow

%index
GetDesktopScreenGraph
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x1, y1, x2, y2, GrHandle)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
GrHandle : int (int)
%inst
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する
^p
戻り値: int

%index
GetDesktopScreenGraph_1
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x1, y1, x2, y2, GrHandle, DestX)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
GrHandle : int (int)
DestX : int (int)
%inst
GetDesktopScreenGraph の拡張版です。追加パラメータ: DestX
^p
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDesktopScreenGraph

%index
GetDesktopScreenGraph_2
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x1, y1, x2, y2, GrHandle, DestX, DestY)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
GrHandle : int (int)
DestX : int (int)
DestY : int (int)
%inst
GetDesktopScreenGraph の拡張版です。追加パラメータ: DestX, DestY
^p
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDesktopScreenGraph

%index
GetDesktopScreenGraphMemImage
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x1, y1, x2, y2, Width, Height, Stride)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
Width : [out] int (var)
Height : [out] int (var)
Stride : [out] int (var)
%inst
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetDesktopScreenGraphMemImage_1
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x1, y1, x2, y2, Width, Height, Stride, ColorBitDepth)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
Width : [out] int (var)
Height : [out] int (var)
Stride : [out] int (var)
ColorBitDepth : int (int)
%inst
GetDesktopScreenGraphMemImage の拡張版です。追加パラメータ: ColorBitDepth
^p
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
%href
GetDesktopScreenGraphMemImage

%index
GetOtherWindowGraph
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(Window, x1, y1, x2, y2, GrHandle)
Window : System.IntPtr (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
GrHandle : int (int)
%inst
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
GetOtherWindowGraph_1
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(Window, x1, y1, x2, y2, GrHandle, DestX)
Window : System.IntPtr (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
GrHandle : int (int)
DestX : int (int)
%inst
GetOtherWindowGraph の拡張版です。追加パラメータ: DestX
^p
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
GetOtherWindowGraph

%index
GetOtherWindowGraph_2
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する（拡張版）
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(Window, x1, y1, x2, y2, GrHandle, DestX, DestY)
Window : System.IntPtr (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
GrHandle : int (int)
DestX : int (int)
DestY : int (int)
%inst
GetOtherWindowGraph の拡張版です。追加パラメータ: DestX, DestY
^p
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
GetOtherWindowGraph

%index
UpdateLayerdWindowForSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
SIHandle
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う
^p
アドレスの取得
ソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
アドレスの取得
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
UpdateLayerdWindowForSoftImageRect
ソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
SIHandle, x1, y1, x2, y2
int SIHandle
int x1
int y1
int x2
int y2
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
^p
アドレスの取得
乗算済みアルファのソフトウエアで扱うイメージを使用して UpdateLayerdWindow を行う
アドレスの取得
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaSoftImage
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
SIHandle
int SIHandle
%inst
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う
^p
アドレスの取得
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
アドレスの取得
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaSoftImageRect
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
SIHandle, x1, y1, x2, y2
int SIHandle
int x1
int y1
int x2
int y2
%inst
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
^p
アドレスの取得
デスクトップキャプチャ
デスクトップの指定の領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetDesktopScreenSoftImage
デスクトップの指定の領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
%group
DxLib ウィンドウ
%prm
(x1, y1, x2, y2, SIHandle, DestX, DestY)
int x1
int y1
int x2
int y2
int SIHandle
int DestX
int DestY
%inst
デスクトップの指定の領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
^p
アドレスの取得
WINDOWS_DESKTOP_OS
ソフトウエアで扱うイメージを指定色で塗りつぶす
^p
戻り値: int

%index
ClearDrawScreen
画面に描かれたものを消去する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
ClearRect
なし
%inst
現在の描画対象画面に描かれている内容をすべて消去します。
^p
ScreenFlip の後、次のフレームの描画を行う前に呼び出すのが一般的です。
裏画面（DX_SCREEN_BACK）に描画する場合は、毎フレーム ClearDrawScreen で
画面をクリアしてから描画処理を行います。
^p
SetBackgroundColor で設定した色で画面がクリアされます。
デフォルトのクリア色は黒（0, 0, 0）です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
【使用例】
ClearDrawScreen() ;  // 画面をクリア
// ... 描画処理 ...
ScreenFlip() ;       // 裏画面を表画面に反映
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
ScreenFlip
SetDrawScreen
GetDrawScreen
SetBackgroundColor

%index
ClearDrawScreen_1
画面に描かれたものを消去する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%inst
ClearDrawScreen のオーバーロードです。
^p
%href
ClearDrawScreen
ScreenFlip
SetDrawScreen
GetDrawScreen
SetBackgroundColor

%index
ClearDrawScreenZBuffer
深度バッファをクリアする
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
ClearRect
なし
%inst
ClearDrawScreen はカラーバッファ( 実際に画面に表示される絵の情報 )と深度バッファ( ３Ｄの描画物同士の前後関係の判定に使用される情報 )のどちらもクリアをしますが、この関数は深度バッファのみをクリアします。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
ClearDrawScreenZBuffer_1
深度バッファをクリアする（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%inst
ClearDrawScreenZBuffer のオーバーロードです。
^p
深度バッファをクリアする（拡張版）
%href
ClearDrawScreenZBuffer

%index
Paint
指定点から境界色があるところまで塗りつぶす(境界色を -1 にすると指定点の色の領域を塗りつぶす)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, FillColor
x : int (int)
y : int (int)
FillColor : uint (int)
%inst
指定座標から境界色に達するまでの領域を塗りつぶす関数（フラッドフィル）です。
^p
【引数の説明】
・x, y: 塗りつぶしの開始座標です。
・FillColor: 塗りつぶしに使用する色を GetColor 関数で取得して指定します。
・BoundaryColor: 塗りつぶしの境界となる色です。この色のピクセルに到達すると塗りつぶしが停止します。-1 を指定すると、開始座標と同じ色の連続領域のみを塗りつぶします（同色領域塗りつぶしモード）。
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【注意事項】
・ハードウェアアクセラレーションの使用状況によって内部処理が異なります。ソフトウェア描画時はピクセル単位のフラッドフィルが行われます。
・大きな領域を塗りつぶす場合は処理が重くなる可能性があります。
・境界色が画像内に存在しない場合、画面全体が塗りつぶされることがあるので注意してください。
・リアルタイムゲームのメインループ内で頻繁に呼び出すのは推奨しません。お絵かきソフトやツール的な用途に向いています。
^p
【関連関数】
DrawBox（矩形塗りつぶし）、DrawCircle（円塗りつぶし）、GetPixel（座標の色取得）

%index
Paint_1
指定点から境界色があるところまで塗りつぶす(境界色を -1 にすると指定点の色の領域を塗りつぶす)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, FillColor, BoundaryColor
x : int (int)
y : int (int)
FillColor : uint (int)
BoundaryColor : ulong (int)
%inst
Paint の拡張版です。追加パラメータ: BoundaryColor
^p
%href
Paint

%index
DrawObtainsBox
描画可能領域に収まるように補正を加えながら矩形を描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, AddY, Color, FillFlag
int x1
int y1
int x2
int y2
int AddY
unsigned int Color
int FillFlag
%inst
描画可能領域に収まるように補正を加えながら矩形を描画
^p
３Ｄ有効フラグを得る
描画する長さと高さを得る
描画可能領域を得る
^p
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetDrawValidGraphCreateFlag
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:描画可能グラフィックハンドルを作成する  FLASE:通常のグラフィックハンドルを作成する( デフォルト ) )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:描画可能グラフィックハンドルを作成する  FLASE:通常のグラフィックハンドルを作成する( デフォルト ) )
^p
フラグを保存する
描画可能なグラフィックを作成するかどうかのフラグを取得する
SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称
^p
この関数で設定した値は GetDrawValidGraphCreateFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetDrawValidGraphCreateFlag

%index
SetDrawValidFlagOf3DGraph
SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称
^p
画像左上の色を透過色にするかどうかのフラグをセットする
フラグをセットする
読み込む画像がパレット画像の場合、パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用するかどうかを設定する( TRUE:パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用する( デフォルト )  FALSE:パレット画像として使用できる場合もパレット画像としては使用しない( 通常タイプの画像に変換して使用する ) )
^p
この関数で設定した値は GetDrawValidFlagOf3DGraph で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。

%index
SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネルなし( デフォルト ) )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネルなし( デフォルト ) )
^p
フラグを保存する
描画可能なαチャンネル付き画像を作成するかどうかのフラグを取得する
フラグを返す
^p
この関数で設定した値は GetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag

%index
SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag
描画可能な浮動小数点型のグラフィックを作成するかどうかの設定を行う
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Flag
int Flag ： 浮動小数点型のハンドルを作成するかどうか
( TRUE：浮動小数点型　FALSE：整数型（デフォルト） )
%inst
関数 MakeScreen で作成する SetDrawScreen で描画対象にすることができるグラフィックの各ピクセルの情報形態を浮動小数点型にするかどうかの設定を行います。
^p
普段画像がどのような数値形態で保存されているかは気にすることはありませんが、
ＨＤＲ（ High Dynamic Range ）などの整数型０〜２５５の数値表現ではできない画像表現をしたい場合は浮動小数点型の画像を使用したりします。
^p
使い方は MakeScreen で描画可能な画像を作成する関数を呼ぶ前に SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag で浮動小数点型にするかどうかを設定すると、
その後に作成されるグラフィックハンドルにその設定が適用されます。
^p
作成した後のグラフィックハンドルの数値型を変更することはできません。
^p
＜例＞
^p
// 浮動小数点型の描画可能画像を作成する
^p
SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag( TRUE ) ;
^p
ScreenHandle1 = MakeScreen( 512, 512, TRUE ) ;
^p
// 整数型の描画可能画像を作成する
^p
SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag( FALSE ) ;
^p
ScreenHandle2 = MakeScreen( 1024, 1024, FALSE ) ;
^p
主にピクセルシェーダーで色々処理をする際に必要となるもので、
今のところＤＸライブラリの標準的な描画関数を使用する限りでは描画可能画像を浮動小数点型にする意味はありません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag

%index
SetDrawValidGraphCreateZBufferFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のＺバッファも作成するかどうかを設定する( TRUE:専用のＺバッファを作成する( デフォルト )  FALSE:専用のＺバッファは作成しない )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のＺバッファも作成するかどうかを設定する( TRUE:専用のＺバッファを作成する( デフォルト )  FALSE:専用のＺバッファは作成しない )
^p
フラグを保存する
描画可能画像を作成する際に専用のＺバッファも作成するかどうかを取得する
フラグを返す
^p
この関数で設定した値は GetDrawValidGraphCreateZBufferFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetDrawValidGraphCreateZBufferFlag

%index
SetDrawValidMultiSample
SetCreateDrawValidGraphMultiSample の旧名称
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Samples, Quality
int Samples
int Quality
%inst
SetCreateDrawValidGraphMultiSample の旧名称
^p
指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する
透過色機能を使用するかどうかを設定する
透過色機能を使用することを前提とした画像の読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF 等の浮動小数点型座標を受け取る関数で小数点以下の値を指定した場合に発生する描画結果の不自然を緩和する効果がある ( デフォルトは FALSE ) )
^p
この関数で設定した値は GetDrawValidMultiSample で取得できます。

%index
DrawLine
線を描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color
x1 , y1　:　描画する線の起点座標
x2 , y2　:　描画する線の終点座標
Color　　:　描く線の色
%inst
画面上に点( x1 , y1 )と点( x2 , y2 )を結ぶ線をColorで指定した色で描きます。
(終端座標は描かれないので、実際には描き切りたい座標＋１の値を指定する必要があります)
^p
パソコン画面は一般に画面左上が座標( 0 , 0 )で、
画面左から右に向かう方向が x のプラス方向の 画面上から下に向かう方向が y のプラス方向となります。
そして標準では画面の右端の x 座標値は 639 画面最下の y 座標は 479 となります。
この最大値は関数『SetGraphMode』 によって変更する事が出来ます。
^p
Colorの値は画面の色の表現できる色の数によってかわってきます。
この色の値はライブラリの関数『GetColor』を使って取得する事をお勧めします。
^p
(注) …  なおこの関数は±１ドットの単位で描画位置に誤差が
^p
生じます、その誤差はグラフィックボードの機種、描く
^p
線の方向、長さによって様々なのでライブラリ側での
^p
補正は行っていませんのでご了承下さい。
^p
（３Ｄ機能を使っていない場合は正しく描画されます
^p
(３Ｄ機能を使わない方法については
^p
『SetUse3DFlag』関数を参照して下さい)）
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawBox
DrawPixel
DrawLineAA
DrawCircle
DrawOval
DrawTriangle
DrawRoundRect

%index
DrawLine_1
線を描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color, Thickness
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
Color : uint (int)
Thickness : int (int)
%inst
DrawLine の拡張版です。追加パラメータ: Thickness
^p
%href
DrawLine
DrawBox
DrawPixel
DrawLineAA
DrawCircle
DrawOval
DrawTriangle
DrawRoundRect

%index
DrawLineAA
線を描画(アンチエイリアス効果付き)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color
x1 , y1　:　描画する線の起点座標
x2 , y2　:　描画する線の終点座標
Color　　:　描く線の色
%inst
『DrawLine』 で描かれる線分はアンチエイリアス効果の無いくっきりした線( 悪く言えばジャギジャギした線 )ですが、
この『DrawLineAA』で描かれる線分はアンチエイリアス効果の付いた滑らかな線となります。
^p
ドット単位のくっきりした線分を描画したい場合は『DrawLine』を、滑らかな線分を描画したい場合は『DrawLineAA』を使用してください。
^p
その他の線分描画に関する解説は『DrawLine』の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawLine

%index
DrawLineAA_1
線を描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color, Thickness
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
Color : uint (int)
Thickness : float (float)
%inst
DrawLineAA の拡張版です。追加パラメータ: Thickness
^p
線を描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%href
DrawLineAA
DrawLine

%index
DrawBox
四角形を描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color, FillFlag
x1 , y1　:　描画する四角形の左上の頂点座標
x2 , y2　:　描画する四角形の右下＋１の頂点座標
Color　　:　描画する四角形の色
FillFlag :　四角の中身を塗りつぶすか、のフラグ。TRUEで塗り
つぶし、FALSEで塗りつぶさない
%inst
( x1, y1 )を四角形左上の頂点、( x2 - 1, y2 - 1 )を右下の頂点とする四角形をColorで指定された色で描画します。
^p
（パソコン画面の座標の持ち方、色の指定のし方についての説明はすぐ上のDrawLine関数の解説を参照してください。）
^p
FillFlagをTRUEにすると四角形の中身もColorで指定した色で塗りつぶし、FALSEを指定すると輪郭のみを描画します。
（TRUEと言うのは#defineマクロで定義された定数で1と同義です。FALSEについては0と同義です）
^p
^p
＜＜注意＞＞
^p
…何故四角形の右下の頂点が( x2 - 1, y2 - 1 )なのかと申しますと、単純に ( x2, y2 ) が右下の頂点だと、ちょっと面倒なことになるからです。
^p
例えば、( x2, y2 ) が右下の頂点だとしたときに、縦横３２ドットの大きさを持つ四角形を描こうとしたら
^p
DrawBox( 0, 0, 32, 32, GetColor( 255,255,255 ), TRUE ) ;
^p
ではなく
^p
DrawBox( 0, 0, 31, 31, GetColor( 255,255,255 ), TRUE ) ;
^p
と書かなければいけません。つまり、ある地点から任意のサイズの四角形を指定したい時に常に「−１」してやる必要があるのです。
^p
どちらの方が直感的か、と言われると難しいところですが、慣れてきたときの扱いやすさは( x2 - 1, y2 - 1 )の方が上ですし、
他のライブラリも右下の頂点を( x2 - 1, y2 - 1 )としていることが多いので、
ＤＸライブラリもそれに習って右下の頂点は( x2 - 1, y2 - 1 )としているわけです。
^p
戻り値:
  ０：成功
%sample
DrawBox 10, 10, 100, 100, GetColor(255, 0, 0), TRUE  ; 塗りつぶし
DrawBox 10, 10, 100, 100, GetColor(255, 0, 0), FALSE ; 枠のみ
%href
DrawLine
DrawCircle
DrawTriangle
DrawBoxAA
DrawOval
DrawPixel
DrawRoundRect

%index
DrawBox_1
四角形を描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color, FillFlag, LineThickness
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : int (int)
%inst
DrawBox の拡張版です。追加パラメータ: LineThickness
^p
%href
DrawBox
DrawLine
DrawCircle
DrawTriangle
DrawBoxAA
DrawOval
DrawPixel
DrawRoundRect

%index
DrawBoxAA
四角形を描画(アンチエイリアス効果付き)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color, FillFlag
x1 , y1　:　描画する四角形の左上の頂点座標
x2 , y2　:　描画する四角形の右下＋１の頂点座標
Color　　:　描画する四角形の色
FillFlag :　四角の中身を塗りつぶすか、のフラグ。TRUEで塗り
つぶし、FALSEで塗りつぶさない
%inst
『DrawBox』 では四角形の描画座標を
int型(整数型)で指定するので 100.5 や 61.2 といった小数点以下の値を含む座標を指定することができませんが、
この『DrawBoxAA』では座標の値を float型(浮動小数点型)で指定するので、小数点以下の値を含む座標を指定することができます。
^p
小数点以下の座標の指定が必要が無い場合は『DrawBox』を、小数点以下の座標の指定が必要な場合は『DrawBoxAA』を使用してください。
^p
その他の線分描画に関する解説は『DrawBox』の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawBox

%index
DrawBoxAA_1
四角形を描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color, FillFlag, LineThickness
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : float (float)
%inst
DrawBoxAA の拡張版です。追加パラメータ: LineThickness
^p
四角形を描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%href
DrawBoxAA
DrawBox

%index
DrawFillBox
中身を塗りつぶす四角形を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color
int   x1
int   y1
int   x2
int   y2
unsigned int Color
%inst
中身を塗りつぶした四角形を描画します。
^p
引数 x1, y1 で左上座標、x2, y2 で右下座標を指定します。
引数 Color は GetColor で取得した色コードを指定します。
^p
ボタンの背景やゲージの塗りつぶし、背景の塗り分けなどに使用します。
枠線だけの四角形を描画したい場合は DrawLineBox を使用してください。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawLineBox
枠だけの四角形の描画 する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
Color : uint (int)
%inst
枠だけの四角形（矩形の輪郭線）を描画します。
^p
引数 x1, y1 で左上座標、x2, y2 で右下座標を指定します。
引数 Color は GetColor で取得した色コードを指定します。
^p
UIの枠線や選択範囲の表示などに使用します。
中身を塗りつぶした四角形を描画したい場合は DrawFillBox を使用してください。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawLineBox_1
枠だけの四角形の描画 する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color, LineThickness
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
Color : uint (int)
LineThickness : int (int)
%inst
DrawLineBox の拡張版です。追加パラメータ: LineThickness
^p
枠だけの四角形の描画 する（拡張版）
%href
DrawLineBox

%index
DrawCircle
円の描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, r, Color
x , y　:　描く円の中心座標
r　　　:　描く円の半径
Color　:　円の色
FillFlag : TRUE(1の意)で円の中身も塗りつぶし、FALSE(0の意)で輪郭のみ
%inst
( x , y )を円の中心座標とした半径 r の円を描きます。
^p
円は Color で指定した色で描かれ、FillFlag にTRUEを指定した場合は中身を塗りつぶし、FALSE を指定した場合は輪郭のみ描かれます。
^p
（パソコン画面上での座標の取り方、色の指定のし方は DrawLine の解説を参照してください。）
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawOval
DrawBox
DrawCircleAA
DrawLine
DrawTriangle
DrawPixel
DrawRoundRect

%index
DrawCircle_1
円の描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, r, Color, FillFlag
x : int (int)
y : int (int)
r : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
%inst
DrawCircle の拡張版です。追加パラメータ: FillFlag
^p
%href
DrawCircle
DrawOval
DrawBox
DrawCircleAA
DrawLine
DrawTriangle
DrawPixel
DrawRoundRect

%index
DrawCircle_2
円の描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, r, Color, FillFlag, LineThickness
x : int (int)
y : int (int)
r : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : int (int)
%inst
DrawCircle の拡張版です。追加パラメータ: FillFlag, LineThickness
^p
%href
DrawCircle
DrawOval
DrawBox
DrawCircleAA
DrawLine
DrawTriangle
DrawPixel
DrawRoundRect

%index
DrawCircleAA
円の描画(アンチエイリアス効果付き)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, r, posnum, Color
x , y　:　描く円の中心座標
r　　　:　描く円の半径
posnum :　円を形成する頂点の数
Color　:　円の色
FillFlag : TRUE(1の意)で円の中身も塗りつぶし、FALSE(0の意)で輪郭のみ
%inst
『DrawCircle』 で描かれる円はアンチエイリアス効果の無いくっきりした線( 悪く言えばジャギジャギした線 )で描かれますが、
この『DrawCircleAA』で描かれる円はアンチエイリアス効果の付いた滑らかな線で描かれます。
^p
ドット単位のくっきりした円を描画したい場合は『DrawCircle』を、滑らかな円を描画したい場合は『DrawCircleAA』を使用してください。
^p
因みに、『DrawCircle』と異なり『DrawCircleAA』は厳密には引数 posnum で指定した正多角形を描画する関数です、
引数 posnum の値を大きくすればするほど角の多い多角形になり、より円に近くなります。( ただ、posnum の値の大きさに比例して描画負荷も高くなるので注意してください )
^p
その他の円の描画に関する解説は『DrawCircle』の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawCircle

%index
DrawCircleAA_1
円の描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, r, posnum, Color, FillFlag
x : float (float)
y : float (float)
r : float (float)
posnum : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
%inst
DrawCircleAA の拡張版です。追加パラメータ: FillFlag
^p
円の描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%href
DrawCircleAA
DrawCircle

%index
DrawCircleAA_2
円の描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, r, posnum, Color, FillFlag, LineThickness
x : float (float)
y : float (float)
r : float (float)
posnum : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : float (float)
%inst
DrawCircleAA の拡張版です。追加パラメータ: FillFlag, LineThickness
^p
円の描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%href
DrawCircleAA
DrawCircle

%index
DrawCircleAA_3
円の描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, r, posnum, Color, FillFlag, LineThickness, Angle
x : float (float)
y : float (float)
r : float (float)
posnum : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : float (float)
Angle : double (double)
%inst
DrawCircleAA の拡張版です。追加パラメータ: FillFlag, LineThickness, Angle
^p
円の描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%href
DrawCircleAA
DrawCircle

%index
DrawOval
楕円を描く
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, rx, ry, Color, FillFlag
x , y : 描く楕円の中心座標
rx,ry : 描く楕円のＸ軸に対する半径とＹ軸に対する半径
Color : 楕円の色
FillFlag : TRUE(1の意)で楕円の中身も塗りつぶし、FALSE(0の意)で輪郭のみ
%inst
( x , y )を楕円の中心座標とした半径 rx , ry の楕円を描きます。
^p
楕円はColorで指定した色で描かれ、FillFlag にTRUEを指定した場合は中身を塗りつぶし、FALSE を指定した場合は輪郭のみ描かれます。
^p
（パソコン画面上での座標の取り方、色の指定のし方は DrawLine の解説を参照してください。）
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawOvalAA
DrawLine
DrawBox
DrawCircle
DrawTriangle
DrawPixel
DrawRoundRect

%index
DrawOval_1
楕円を描く（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, rx, ry, Color, FillFlag, LineThickness
x : int (int)
y : int (int)
rx : int (int)
ry : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : int (int)
%inst
DrawOval の拡張版です。追加パラメータ: LineThickness
^p
%href
DrawOval
DrawOvalAA
DrawLine
DrawBox
DrawCircle
DrawTriangle
DrawPixel
DrawRoundRect

%index
DrawOvalAA
楕円を描く(アンチエイリアス効果付き)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, rx, ry, posnum, Color, FillFlag
x , y : 描く楕円の中心座標
rx,ry : 描く楕円のＸ軸に対する半径とＹ軸に対する半径
posnum :　楕円を形成する頂点の数
Color : 楕円の色
FillFlag : TRUE(1の意)で楕円の中身も塗りつぶし、FALSE(0の意)で輪郭のみ
%inst
『DrawOval』 で描かれる楕円はアンチエイリアス効果の無いくっきりした線( 悪く言えばジャギジャギした線 )で描かれますが、
この『DrawOvalAA』で描かれる楕円はアンチエイリアス効果の付いた滑らかな線で描かれます。
^p
ドット単位のくっきりした楕円を描画したい場合は『DrawOval』を、滑らかな楕円を描画したい場合は『DrawOvalAA』を使用してください。
^p
因みに、『DrawOval』と異なり『DrawOvalAA』は厳密には引数 posnum で指定した多角形を描画する関数です、
引数 posnum の値を大きくすればするほど角の多い多角形になり、より楕円に近くなります。( ただ、posnum の値の大きさに比例して描画負荷も高くなるので注意してください )
^p
その他の楕円の描画に関する解説は『DrawOval』の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawOval

%index
DrawOvalAA_1
楕円を描く(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, rx, ry, posnum, Color, FillFlag, LineThickness
x : float (float)
y : float (float)
rx : float (float)
ry : float (float)
posnum : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : float (float)
%inst
DrawOvalAA の拡張版です。追加パラメータ: LineThickness
^p
楕円を描く(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%href
DrawOvalAA
DrawOval

%index
DrawOval_Rect
指定の矩形に収まる円( 楕円 )を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Color, FillFlag
int   x1
int   y1
int   x2
int   y2
unsigned int Color
int FillFlag
%inst
指定の矩形に収まる円( 楕円 )を描画する
^p
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawTriangle
三角形の描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, Color, FillFlag
int x1, y1, x2, y2, x3, y3 : 三角形を描く３つの座標
unsigned int Color : 描画に使う色
int FillFlag : 三角形の中身を塗りつぶすかフラグ
(TRUE:塗りつぶす FALSE:塗りつぶさない)
%inst
( x1, y1 ), ( x2, y2 ), ( x3, y3 )の座標を３点とした三角形を Color で指定した色で描画します。
^p
なお FillFlag が TRUE の場合は三角形の中身を塗りつぶし、FALSE の場合は三角形の輪郭のみを描画します。
^p
（パソコン画面上での座標の取り方、色の指定のし方はDrawLine の解説を参照してください。）
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawTriangleAA
DrawLine
DrawBox
DrawCircle
DrawOval
DrawPixel
DrawRoundRect

%index
DrawTriangleAA
三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, Color, FillFlag
int x1, y1, x2, y2, x3, y3 : 三角形を描く３つの座標
unsigned int Color : 描画に使う色
int FillFlag : 三角形の中身を塗りつぶすかフラグ
(TRUE:塗りつぶす FALSE:塗りつぶさない)
%inst
『DrawTriangle』 で描かれる三角形はアンチエイリアス効果の無いくっきりした線( 悪く言えばジャギジャギした線 )で描かれますが、
この『DrawTriangleAA』で描かれる三角形はアンチエイリアス効果の付いた滑らかな線で描かれます。
^p
ドット単位のくっきりした三角形を描画したい場合は『DrawTriangle』を、滑らかな三角形を描画したい場合は『DrawTriangleAA』を使用してください。
^p
その他の三角形の描画に関する解説は『DrawTriangle』の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawTriangle

%index
DrawTriangleAA_1
三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, Color, FillFlag, LineThickness
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : float (float)
%inst
DrawTriangleAA の拡張版です。追加パラメータ: LineThickness
^p
三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)（拡張版）
%href
DrawTriangleAA
DrawTriangle

%index
DrawQuadrangle
四角形を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, FillFlag
int   x1
int   y1
int   x2
int   y2
int   x3
int   y3
int   x4
int   y4
unsigned int Color
int FillFlag
%inst
四角形を描画する
^p
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )
^p
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawQuadrangleAA

%index
DrawQuadrangleAA
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, FillFlag
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
%inst
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )
^p
角の丸い四角形を描画する
座標変換がされる場合はアンチエイリアス版を使用する
描画矩形を保存
^p
アンチエイリアス処理付きで四角形を描画します。描画結果のエッジが滑らかになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawQuadrangle

%index
DrawQuadrangleAA_1
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, FillFlag, LineThickness
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : float (float)
%inst
DrawQuadrangleAA の拡張版です。追加パラメータ: LineThickness
^p
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )（拡張版）
%href
DrawQuadrangleAA
DrawQuadrangle

%index
DrawRoundRect
角の丸い四角形を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, rx, ry, Color, FillFlag
int   x1
int   y1
int   x2
int   y2
int   rx
int   ry
unsigned int Color
int FillFlag
%inst
角が丸い四角形（角丸矩形）を描画する関数です。UIのボタンやパネル、ダイアログの背景など、角丸デザインの要素を描画する際に使用します。
^p
【引数の説明】
・x1, y1: 矩形の左上座標です。
・x2, y2: 矩形の右下座標です。
・rx: 角の丸みの横方向半径（ピクセル）です。値が大きいほど角が丸くなります。
・ry: 角の丸みの縦方向半径（ピクセル）です。rx と同じ値にすると均一な丸みになります。
・Color: 描画色です。GetColor 関数で取得した色コードを指定します。
・FillFlag: TRUE を指定すると塗りつぶし描画、FALSE を指定すると輪郭線のみ描画します。
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【注意事項】
・rx, ry の値が矩形のサイズの半分を超えると、見た目が崩れる場合があります。例えば幅100の矩形なら rx は50以下にしてください。
・座標変換が設定されている場合、内部でアンチエイリアス版の描画処理が自動的に使用されます。
・SetDrawBlendMode でブレンドモードを設定している場合、その設定が適用されます。
^p
【使用例】
ボタン背景: DrawRoundRect(100, 200, 300, 250, 10, 10, GetColor(0, 128, 255), TRUE);
枠線のみ: DrawRoundRect(100, 200, 300, 250, 10, 10, GetColor(255, 255, 255), FALSE);
^p
【関連関数】
DrawBox（通常の四角形描画）、DrawCircle（円描画）、DrawOval（楕円描画）
%href
DrawRoundRectAA
DrawLine
DrawBox
DrawCircle
DrawOval
DrawTriangle
DrawPixel

%index
DrawRoundRectAA
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, rx, ry, posnum, Color, FillFlag
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
rx : float (float)
ry : float (float)
posnum : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
%inst
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )
^p
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の準備を行う
^p
アンチエイリアス処理付きで角丸四角形を描画します。描画結果のエッジが滑らかになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRoundRect

%index
DrawRoundRectAA_1
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, rx, ry, posnum, Color, FillFlag, LineThickness
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
rx : float (float)
ry : float (float)
posnum : int (int)
Color : uint (int)
FillFlag : int (int)
LineThickness : float (float)
%inst
DrawRoundRectAA の拡張版です。追加パラメータ: LineThickness
^p
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )（拡張版）
%href
DrawRoundRectAA
DrawRoundRect

%index
DrawPixel
点を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, Color
x , y :　点を描画する座標
Color :　描画する点の色
%inst
指定座標に1ドットの点を描画する関数です。
^p
【引数の説明】
・x, y: 点を描画するスクリーン座標です。画面の左上が (0, 0) で、右方向が X 正、下方向が Y 正です。
・Color: 描画する点の色を指定します。GetColor 関数で取得した色コードを使用してください。例: GetColor(255, 0, 0) で赤色です。
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【注意事項】
この関数は1ドットずつ描画するため、大量の点を描画する場合は DrawPixelSet を使用した方が高速です。また、画面外の座標を指定した場合は何も描画されません。
^p
【使用例】
パーティクルエフェクトや星空の描画、デバッグ用の座標表示などに使用します。
^p
【関連関数】
DrawPixelSet（点の集合描画）、GetPixel（指定座標の色を取得）、DrawLine（線描画）、GetColor（色コード取得）
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawLine
DrawBox
DrawCircle
DrawOval
DrawTriangle
DrawRoundRect

%index
DrawPixelSet
点の集合を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, PointDataArray, Num
const POINTDATA *PointDataArray
int Num
%inst
複数の点（ピクセル）をまとめて一括描画する関数です。大量のドットを個別に DrawPixel で描画するよりも高速に処理できます。
^p
【引数の説明】
・PointDataArray: POINTDATA 構造体の配列へのポインタです。各要素には点の座標 (x, y) と色 (Color) を設定します。
・Num: 描画する点の数（配列の要素数）です。
^p
【POINTDATA 構造体】
x, y: 点の座標
Color: 描画色（GetColor で取得）
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【使用tips】
パーティクルエフェクト、星空、砂嵐エフェクトなど大量のドットを描画する場面で特に有効です。数百〜数千のドットを描画する場合、DrawPixel のループより格段に高速です。
^p
【関連関数】
DrawPixel（単一点描画）、DrawLineSet（線の集合描画）、DrawBoxSet（矩形の集合描画）

%index
DrawLineSet
線の集合を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, LineDataArray, Num
const LINEDATA *LineDataArray
int Num
%inst
複数の線分をまとめて一括描画する関数です。大量の線を個別に DrawLine で描画するよりも高速に処理できます。
^p
【引数の説明】
・LineDataArray: LINEDATA 構造体の配列へのポインタです。各要素には線の始点 (x1, y1)、終点 (x2, y2)、色 (Color) を設定します。
・Num: 描画する線の数（配列の要素数）です。
^p
【LINEDATA 構造体】
x1, y1: 線の始点座標
x2, y2: 線の終点座標
Color: 描画色（GetColor で取得）
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【使用tips】
ワイヤーフレーム描画、グラフ描画、デバッグ用のコリジョン表示など、多数の線分を効率的に描画したい場面で有用です。内部で2D行列がハードウェアに反映された後にまとめて描画されます。
^p
【関連関数】
DrawLine（単一線描画）、DrawPixelSet（点の集合描画）、DrawBoxSet（矩形の集合描画）

%index
DrawBoxSet
矩形の集合を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, RectDataArray, Num
const RECTDATA *RectDataArray
int Num
%inst
複数の矩形（四角形）をまとめて一括描画する関数です。大量の矩形を個別に DrawBox で描画するよりも高速に処理できます。
^p
【引数の説明】
・RectDataArray: RECTDATA 構造体の配列へのポインタです。各要素には矩形の左上座標 (x1, y1)、右下座標 (x2, y2)、色 (Color)、塗りつぶしフラグ (FillFlag) を設定します。
・Num: 描画する矩形の数（配列の要素数）です。
^p
【RECTDATA 構造体】
x1, y1: 矩形の左上座標
x2, y2: 矩形の右下座標
Color: 描画色（GetColor で取得）
FillFlag: TRUE で塗りつぶし、FALSE で枠線のみ
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【使用tips】
タイルマップの描画、UI のバックグラウンド矩形の一括描画、デバッグ用のコリジョン表示など、多数の矩形を効率的に描画したい場面で有用です。内部で2D行列がハードウェアに反映された後にまとめて描画されます。
^p
【関連関数】
DrawBox（単一矩形描画）、DrawPixelSet（点の集合描画）、DrawLineSet（線の集合描画）

%index
DrawPixel3D
３Ｄの点を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos, Color
VECTOR   Pos
unsigned int Color
%inst
３Ｄの点を描画する
^p
非描画設定がされている場合は何もせず終了
ブレンドテクスチャは使用できない
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
DrawPixel3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawPixel3DD

%index
DrawPixel3DD
３Ｄの点を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos, Color
VECTOR_D Pos
unsigned int Color
%inst
３Ｄの点を描画する
^p
非描画設定がされている場合は何もせず終了
ブレンドテクスチャは使用できない
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
DrawPixel3D の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawPixel3D

%index
DrawLine3D
３Ｄ空間に線分を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, Color
VECTOR Pos1 ： 線分の始点の座標
VECTOR Pos2 ： 線分の終点の座標
unsigned int Color ： 線分の色
%inst
３Ｄ空間に Pos1 と Pos2 の座標を結ぶ線分を Color で指定した色で描画します。
^p
引数 Pos1 と引数 Pos2 は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に座標値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
// 例：座標 ( 0.0f, 100.0f, 0.0f ) , ( 200.0f, 100.0f, 0.0f ) を結ぶ白色の線分を描画する
DrawLine3D( VGet( 0.0f, 100.0f, 0.0f ), VGet( 200.0f, 100.0f, 0.0f ), GetColor( 255,255,255 ) ) ;
^p
Colorの値は画面の色の表現できる色の数によってかわってきます。
この色の値はライブラリの関数『GetColor』を使って取得します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawLine3DD

%index
DrawLine3DD
３Ｄの線分を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, Color
VECTOR_D Pos1
VECTOR_D Pos2
unsigned int Color
%inst
３Ｄの線分を描画する
^p
非描画設定がされている場合は何もせず終了
ブレンドテクスチャは使用できない
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
DrawLine3D の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawLine3D

%index
DrawTriangle3D
３Ｄ空間に三角形を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, Pos3, Color, FillFlag
VECTOR Pos1 ： 三角形を形成する頂点１の座標
VECTOR Pos2 ： 三角形を形成する頂点２の座標
VECTOR Pos3 ： 三角形を形成する頂点３の座標
unsigned int Color ： 三角形の色
int FillFlag ： 三角形の中身を塗りつぶすかどうか( TRUE：塗りつぶす　FALSE：塗りつぶさない )
%inst
３Ｄ空間に Pos1 と Pos2 と Pos3 を三頂点とする三角形を Color で指定した色で描画します。
^p
引数 Pos1、Pos2、Pos3 は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に座標値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことが出来ます。
^p
// 例：
// 座標 ( 100.0f, 100.0f,   0.0f ),
//      ( 200.0f, 200.0f,   0.0f ),
//      ( 200.0f, 250.0f, 100.0f ) を結ぶ三角形を描画する
DrawTriangle3D(
VGet( 100.0f, 100.0f,   0.0f ),
VGet( 200.0f, 200.0f,   0.0f ),
VGet( 200.0f, 250.0f, 100.0f ), GetColor( 255,255,255 ), FALSE ) ;
^p
Colorの値は画面の色の表現できる色の数によってかわってきます。
この色の値はライブラリの関数『GetColor』を使って取得します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawTriangle3DD

%index
DrawTriangle3DD
３Ｄの三角形を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, Pos3, Color, FillFlag
VECTOR_D Pos1
VECTOR_D Pos2
VECTOR_D Pos3
unsigned int Color
int FillFlag
%inst
３Ｄの三角形を描画する
^p
非描画設定がされている場合は何もせず終了
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
ブレンドテクスチャは使用できない
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawTriangle3D の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawTriangle3D

%index
DrawCube3D
３Ｄの立方体を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR   Pos1
VECTOR   Pos2
unsigned int DifColor
unsigned int SpcColor
int FillFlag
%inst
３Ｄの立方体を描画する
^p
３Ｄの立方体を描画する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawCube3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawCube3DD

%index
DrawCube3DD
３Ｄの立方体を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR_D Pos1
VECTOR_D Pos2
unsigned int DifColor
unsigned int SpcColor
int FillFlag
%inst
３Ｄの立方体を描画する
^p
頂点データの作成
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawCube3D の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawCube3D

%index
DrawCubeSet3D
３Ｄの立方体の集合を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, CubeDataArray, Num, FillFlag
CUBEDATA *CubeDataArray
int Num
int FillFlag
%inst
３Ｄの立方体の集合を描画する
^p
指定の数の頂点を収められるバッファが確保されていなかったら確保
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawCubeSet3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawSphere3D
３Ｄ空間に球を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterPos, r, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR CenterPos ： 球の中心座標
float r ： 球の半径
int DivNum ： 球を形成するポリゴンの細かさ
unsigned int DifColor ： 球の頂点ディフューズカラー
unsigned int SpcColor ： 球の頂点スペキュラカラー
int FillFlag ： 球を塗りつぶすかどうか( TRUE：塗りつぶす　FALSE：塗りつぶさない )
%inst
３Ｄ空間に CenterPos を中心座標とした半径 r の球を描画します。
^p
DivNum は球を形成するポリゴンの細かさです。
^p
引数 CenterPos は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に座標値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことが出来ます。
^p
// 例：座標 ( 320.0f, 100.0f, 0.0f ) を中心に半径 80.0f の球を描画する
DrawSphere3D( VGet( 320.0f, 100.0f, 0.0f ), 80.0f, 16, GetColor( 255,0,0 ), GetColor( 0,0,0 ), FALSE ) ;
^p
引数 DifColor と SpcColor はそれぞれ球の頂点ディフューズカラーと頂点スペキュラカラーです、
この関数で描かれる球はライティング計算が行われるので、
ただの「描画カラー」ではなくライティング計算で使用される「頂点ディフューズカラー( 拡散光色 )」と「頂点スペキュラカラー( 反射光色 )」を指定します。
^p
この二つの色の値はライブラリの関数『GetColor』を使って取得します。
^p
尚、この引数で指定する値は球を描画する際に用意される頂点データに含まれるディフューズカラーとスペキュラカラーですので、
SetMaterialUseVertDifColor や SetMaterialUseVertSpcColor で頂点カラーを使用しない設定にした場合はこの引数の値は使用されず、
SetMaterialParam の引数で指定されたマテリアルのディフューズカラーとスペキュラカラーがそれぞれ使用されます。
^p
因みに球の中身を塗りつぶす場合、
ＺバッファとＺバッファへの書き込みをそれぞれ SetUseZBuffer3D 関数と SetWriteZBuffer3D 関数で有効にしておかないと手前の面を描画した後に後ろの面が描画されたりして正常な見た目になりませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawSphere3DD

%index
DrawSphere3DD
３Ｄの球体を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterPos, r, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR_D CenterPos
double r
int DivNum
unsigned int DifColor
unsigned int SpcColor
int FillFlag
%inst
3Dの球体を描画します(double精度版)。
^p
DrawSphere3D の double 精度版です。座標指定を VECTOR_D(double)で行います。
広大な3D空間で float の精度が足りない場合に使用します。
^p
引数:
CenterPos: 球の中心座標(VECTOR_D)
r: 球の半径
DivNum: 分割数(値が大きいほど滑らかだが重い)
DifColor: 拡散光色
SpcColor: 鏡面反射光色
FillFlag: TRUE=塗りつぶし  FALSE=ワイヤーフレーム
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCylinder3D
%href
DrawSphere3D

%index
DrawCapsule3D
３Ｄ空間にカプセルを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, r, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR Pos1 ： カプセルを形成する二点中の一点の座標
VECTOR Pos2 ： カプセルを形成する二点中の一点の座標
float r ： カプセルの幅
int DivNum ： カプセルを形成するポリゴンの細かさ
unsigned int DifColor ： カプセルの頂点ディフューズカラー
unsigned int SpcColor ： カプセルの頂点スペキュラカラー
int FillFlag ： カプセルを塗りつぶすかどうか( TRUE：塗りつぶす　FALSE：塗りつぶさない )
%inst
３Ｄ空間にカプセルを描画します。
^p
この関数は大きさ r の Pos1 と Pos2 を中心座標とするカプセルの外側を結んだような形のカプセルを描画します。
^p
DivNum はカプセルを形成するポリゴンの細かさです。
^p
引数 Pos1 と Pos2 は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に座標値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことが出来ます。
^p
// 例：
// 座標 ( 320.0f, 100.0f, 0.0f ) と ( 320.0f, 300.0f, 0.0f ) を２点とする
// 半径 40.0f のカプセルを描画する
DrawCapsule3D( VGet(320.0f,100.0f,0.0f), VGet(320.0f,300.0f,0.0f), 40.0f,8,GetColor(255,255,0), FALSE);
^p
引数 DifColor と SpcColor はそれぞれカプセルの頂点ディフューズカラーと頂点スペキュラカラーです、
この関数で描かれるカプセルはライティング計算が行われるので、
ただの「描画カラー」ではなくライティング計算で使用される「頂点ディフューズカラー( 拡散光色 )」と「頂点スペキュラカラー( 反射光色 )」を指定します。
^p
この二つの色の値はライブラリの関数『GetColor』を使って取得します。
^p
尚、この引数で指定する値はカプセルを描画する際に用意される頂点データに含まれるディフューズカラーとスペキュラカラーですので、
SetMaterialUseVertDifColor や SetMaterialUseVertSpcColor で頂点カラーを使用しない設定にした場合はこの引数の値は使用されず、
SetMaterialParam の引数で指定されたマテリアルのディフューズカラーとスペキュラカラーがそれぞれ使用されます。
^p
因みにカプセルの中身を塗りつぶす場合、
ＺバッファとＺバッファへの書き込みをそれぞれ SetUseZBuffer3D 関数と SetWriteZBuffer3D 関数で有効にしておかないと手前の面を描画した後に後ろの面が描画されたりして正常な見た目になりませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawCapsule3DD

%index
DrawCapsule3DD
３Ｄのカプセルを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, r, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR_D Pos1
VECTOR_D Pos2
double r
int DivNum
unsigned int DifColor
unsigned int SpcColor
int FillFlag
%inst
3Dのカプセル(両端が半球の円柱)を描画します(double精度版)。
^p
DrawCapsule3D の double 精度版です。座標指定を VECTOR_D(double)で行います。
カプセルはキャラクターの当たり判定の可視化などに使用されます。
^p
引数:
Pos1, Pos2: カプセルの両端の中心座標(VECTOR_D)
r: カプセルの半径
DivNum: 分割数
DifColor, SpcColor: 拡散光色、鏡面反射光色
FillFlag: TRUE=塗りつぶし  FALSE=ワイヤーフレーム
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: DrawCapsule3D, DrawSphere3D, DrawCylinder3D
%href
DrawCapsule3D

%index
DrawCylinder3D
３Ｄの円柱を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, r, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR   Pos1
VECTOR   Pos2
float  r
int DivNum
unsigned int DifColor
unsigned int SpcColor
int FillFlag
%inst
３Ｄの円柱を描画する
^p
３Ｄの円柱を描画する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawCylinder3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawCylinder3DD

%index
DrawCylinder3DD
３Ｄの円柱を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, r, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR_D Pos1
VECTOR_D Pos2
double r
int DivNum
unsigned int DifColor
unsigned int SpcColor
int FillFlag
%inst
3Dの円柱を描画します(double精度版)。
^p
DrawCylinder3D の double 精度版です。座標指定を VECTOR_D(double)で行います。
^p
引数:
Pos1, Pos2: 円柱の両端の中心座標(VECTOR_D)
r: 円柱の半径
DivNum: 分割数
DifColor, SpcColor: 拡散光色、鏡面反射光色
FillFlag: TRUE=塗りつぶし  FALSE=ワイヤーフレーム
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: DrawCylinder3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D
%href
DrawCylinder3D

%index
DrawTube3D
３Ｄの筒を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, r1, r2, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR   Pos1
VECTOR   Pos2
float  r1
float  r2
int DivNum
unsigned int DifColor
unsigned int SpcColor
int FillFlag
%inst
３Ｄの筒を描画する
^p
３Ｄの筒を描画する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawTube3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawTube3DD

%index
DrawTube3DD
３Ｄの筒を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos1, Pos2, r1, r2, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR_D Pos1
VECTOR_D Pos2
double r1
double r2
int DivNum
unsigned int DifColor
unsigned int SpcColor
int FillFlag
%inst
３Ｄの筒を描画する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawTube3D の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawTube3D

%index
DrawCone3D
３Ｄ空間に円錐を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
TopPos, BottomPos, r, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR TopPos ： 円錐の頂点の座標
VECTOR BottomPos ： 円錐の底辺の中心座標
float r ： 円錐の底辺の半径
int DivNum ： 円錐を形成するポリゴンの細かさ
unsigned int DifColor ： 円錐の頂点ディフューズカラー
unsigned int SpcColor ： 円錐の頂点スペキュラカラー
int FillFlag ： 円錐を塗りつぶすかどうか( TRUE：塗りつぶす　FALSE：塗りつぶさない )
%inst
３Ｄ空間に TopPos を頂点、BottomPos を底辺の中心とした半径 r の円錐を描画します。
^p
DivNum はカプセルを形成するポリゴンの細かさです。
^p
引数 TopPos と BottomPos は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に座標値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことが出来ます。
^p
// 例：
// 座標 ( 320.0f, 400.0f, 0.0f ) を頂点
//      ( 320.0f, 100.0f, 0.0f ) を底辺の中心とした円錐を描画する
DrawCone3D( VGet(320.0f,400.0f,0.0f), VGet(320.0f,100.0f,0.0f),80.0f,8,GetColor(255,255,0), FALSE);
^p
引数 DifColor と SpcColor はそれぞれ円錐の頂点ディフューズカラーと頂点スペキュラカラーです、
この関数で描かれる円錐はライティング計算が行われるので、
ただの「描画カラー」ではなくライティング計算で使用される「頂点ディフューズカラー( 拡散光色 )」と「頂点スペキュラカラー( 反射光色 )」を指定します。
^p
この二つの色の値はライブラリの関数『GetColor』を使って取得します。
^p
尚、この引数で指定する値は円錐を描画する際に用意される頂点データに含まれるディフューズカラーとスペキュラカラーですので、
SetMaterialUseVertDifColor や SetMaterialUseVertSpcColor で頂点カラーを使用しない設定にした場合はこの引数の値は使用されず、
SetMaterialParam の引数で指定されたマテリアルのディフューズカラーとスペキュラカラーがそれぞれ使用されます。
^p
因みに円錐の中身を塗りつぶす場合、
ＺバッファとＺバッファへの書き込みをそれぞれ SetUseZBuffer3D 関数と SetWriteZBuffer3D 関数で有効にしておかないと手前の面を描画した後に後ろの面が描画されたりして正常な見た目になりませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawCone3DD

%index
DrawCone3DD
３Ｄの円錐を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
TopPos, BottomPos, r, DivNum, DifColor, SpcColor, FillFlag
VECTOR_D TopPos
VECTOR_D BottomPos
double r
int DivNum
unsigned int DifColor
unsigned int SpcColor
int FillFlag
%inst
3Dの円錐を描画します(double精度版)。
^p
DrawCone3D の double 精度版です。座標指定を VECTOR_D(double)で行います。
^p
引数:
TopPos: 円錐の頂点座標(VECTOR_D)
BottomPos: 円錐の底面中心座標(VECTOR_D)
r: 底面の半径
DivNum: 分割数
DifColor, SpcColor: 拡散光色、鏡面反射光色
FillFlag: TRUE=塗りつぶし  FALSE=ワイヤーフレーム
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: DrawCone3D, DrawCylinder3D, DrawSphere3D
%href
DrawCone3D

%index
DrawGraph
メモリに読みこんだグラフィックの描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, TransFlag
x , y　　　: グラフィックを描画する領域の左上頂点の座標
GrHandle　 : 描画するグラフィックのハンドル
TransFlag　:　画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
%inst
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ（作成した）
グラフィックを( x , y )を描画する画像の左上頂点として描画します。
^p
TransFlagをTRUEにすると画像の透明度が有効になります。
^p
( 画像の透明度の詳細については SetTransColor の解説を参照してください )
^p
戻り値:
  ０：成功
%sample
#include "hspdxlib.as"
; ... DxLib_Init 済み ...
gh = LoadGraph("image.png")
DrawGraph 100, 100, gh, TRUE
ScreenFlip
%href
LoadGraph
DrawExtendGraph
DrawRotaGraph
DrawTurnGraph
DrawGraphF
DrawRotaGraph2
DrawRotaGraph3
DrawModiGraph

%index
DrawExtendGraph
メモリに読みこんだグラフィックの拡大縮小描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, GrHandle, TransFlag
x1 , y1　　: グラフィックを描画する矩形の左上頂点の座標
x2 , y2　　: グラフィックを描画する矩形の右下頂点＋１の座標
GrHandle　 :  描画するグラフィックのハンドル
TransFlag　:　画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
%inst
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ（作成した）
グラフィックを左上頂点を( x1 , y1 )右下頂点を( x2 - 1, y2 - 1 )とした矩形領域に描画します。
グラフィックの大きさが矩形領域よりも小さい時は拡大描画され、矩形領域よりも大きかった時は縮小描画されます。
^p
TransFlagをTRUEにすると画像の透明度が有効になります。
^p
( 画像の透明度の詳細については SetTransColor の解説を参照してください )
^p
^p
注…『なんで右下の頂点は「-1」してるの？』と思われた方はDrawBoxの解説を読んでみて下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawGraph
DrawRotaGraph
DrawExtendGraphF
DrawRotaGraph2
DrawRotaGraph3
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraph
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag
x , y　　　: グラフィックを描画する領域の中心座標
ExtRate　　: 拡大率（１.０で等倍）
Angle　　　: 描画角度（ラジアン指定）
GrHandle　 : 描画するグラフィックの識別番号（グラフィックハンドル）
TransFlag　:　画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
TurnFlag : 画像の左右反転を行うか、のフラグ(FALSEで普通に描画 TRUEで反転)
%inst
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ（作成した）
グラフィックを回転、拡大処理を施して描画します。
^p
まず ExtRate は拡大率です。１．０を等倍とし２．０なら２倍に拡大されます。
Angle は描画角度です、角度の指定単位はラジアンでπ（3.14159〜）で１８０度回転します。
１度分だけ回転させたい場合は π ÷ １８０ × １ とすれば１度分だけグラフィックが右回り方向に回転して描画されます。
^p
こうして拡大、回転を施されたグラフィックは( x , y )の示す座標を描画先画面上の画像の中心座標として描画されます。
^p
TransFlagをTRUEにすると画像の透明度が有効になります。
^p
( 画像の透明度の詳細については SetTransColor の解説を参照してください )
^p
TurnFlag をTRUE(1)にすると画像は左右反転した状態で描画され、FALSE(0) を指定すると普通に描画されます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%sample
DrawRotaGraph 320, 240, 1.0, 3.14/4, gh, TRUE
; x, y: 描画中心座標
; 1.0: 拡大率
; 3.14/4: 回転角度(ラジアン)
; gh: グラフィックハンドル
; TRUE: 透過処理あり
%href
DrawGraph
DrawRotaGraph2
DrawRotaGraph3
DrawRotaGraphF
DrawExtendGraph
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraph_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
%href
DrawRotaGraph
DrawGraph
DrawRotaGraph2
DrawRotaGraph3
DrawRotaGraphF
DrawExtendGraph
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraph_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
%href
DrawRotaGraph
DrawGraph
DrawRotaGraph2
DrawRotaGraph3
DrawRotaGraphF
DrawExtendGraph
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraph2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag
x , y　　　: 画像を回転描画する画面上の中心座標
cx , cy　　: 画像を回転描画する画像上の中心座標
ExtRate　　: 拡大率（１.０で等倍）
Angle　　　: 描画角度（ラジアン指定）
GrHandle　 : 描画するグラフィックの識別番号（グラフィックハンドル）
TransFlag　: 画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
TurnFlag : 画像の左右反転を行うか、のフラグ(FALSEで普通に描画 TRUEで反転)
%inst
画像を回転描画する関数で、DrawRotaGraph の拡張版です。DrawRotaGraph では画像の中心が常に回転の中心になりますが、この関数では引数 cx, cy で画像内の任意の座標を回転中心として指定できます。
^p
【引数の説明】
・x, y: 画面上で回転中心を配置するスクリーン座標です。
・cx, cy: 画像データ内での回転中心座標（ピクセル単位）です。例えば画像の左上を回転中心にしたい場合は cx=0, cy=0 を指定します。
・ExtRate: 拡大率です。1.0 で等倍、2.0 で2倍、0.5 で半分のサイズになります。
・Angle: 回転角度をラジアンで指定します。360度 = 2π ≒ 6.283185 です。時計回りが正の方向です。
・GrHandle: LoadGraph 等で取得したグラフィックハンドルを指定します。
・TransFlag: TRUE を指定すると画像の透過色（SetTransColor で設定）やアルファチャンネルが有効になります。FALSE だと無効です。
・TurnFlag: TRUE を指定すると画像を左右反転して描画します。FALSE で通常描画です。
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【使用例】
キャラクターの足元を回転中心にしたい場合、画像サイズが 64x128 なら cx=32, cy=128 を指定します。
^p
【関連関数】
DrawRotaGraph（中心回転のみ）、DrawRotaGraph3（縦横別拡大率+回転中心指定）、DrawGraph（通常描画）
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawRotaGraph2F
DrawGraph
DrawExtendGraph
DrawRotaGraph
DrawRotaGraph3
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraph2_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
%href
DrawRotaGraph2
DrawRotaGraph2F
DrawGraph
DrawExtendGraph
DrawRotaGraph
DrawRotaGraph3
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraph2_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
%href
DrawRotaGraph2
DrawRotaGraph2F
DrawGraph
DrawExtendGraph
DrawRotaGraph
DrawRotaGraph3
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraph3
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag
x , y　　　: 画像を回転描画する画面上の中心座標
cx , cy　　: 画像を回転描画する画像上の中心座標
ExtRateX 　: 横方向の拡大率（１.０で等倍）
ExtRateY 　: 縦方向の拡大率（１.０で等倍）
Angle　　　: 描画角度（ラジアン指定）
GrHandle　 : 描画するグラフィックの識別番号（グラフィックハンドル）
TransFlag　: 画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
TurnFlag : 画像の左右反転を行うか、のフラグ(FALSEで普通に描画 TRUEで反転)
%inst
画像を回転描画する関数で、DrawRotaGraph2 の拡張版です。DrawRotaGraph2 では拡大率が縦横共通でしたが、この関数では横方向（ExtRateX）と縦方向（ExtRateY）で別々の拡大率を指定できます。
^p
【引数の説明】
・x, y: 画面上で回転中心を配置するスクリーン座標です。
・cx, cy: 画像データ内での回転中心座標（ピクセル単位）です。
・ExtRateX: 横方向の拡大率です。1.0 で等倍、2.0 で横方向のみ2倍に引き伸ばされます。
・ExtRateY: 縦方向の拡大率です。1.0 で等倍です。ExtRateX と異なる値を設定すると画像が非等方的に変形されます。
・Angle: 回転角度をラジアンで指定します。360度 = 2π ≒ 6.283185 です。
・GrHandle: LoadGraph 等で取得したグラフィックハンドルを指定します。
・TransFlag: TRUE で透過処理有効、FALSE で無効です。
・TurnFlag: TRUE で左右反転、FALSE で通常描画です。
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【使用tips】
横方向だけ2倍に引き伸ばしたい場合は ExtRateX=2.0, ExtRateY=1.0 とします。影を描画する際に縦方向を潰して（ExtRateY=0.5）横に伸ばす（ExtRateX=1.5）といった使い方もできます。
^p
【関連関数】
DrawRotaGraph（中心回転のみ・等倍拡大のみ）、DrawRotaGraph2（回転中心指定・等倍拡大）、DrawModiGraph（自由変形描画）
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawRotaGraph3D
DrawRotaGraph3F
DrawGraph
DrawExtendGraph
DrawRotaGraph
DrawRotaGraph2
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraph3_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph3 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
%href
DrawRotaGraph3
DrawRotaGraph3D
DrawRotaGraph3F
DrawGraph
DrawExtendGraph
DrawRotaGraph
DrawRotaGraph2
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraph3_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph3 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
%href
DrawRotaGraph3
DrawRotaGraph3D
DrawRotaGraph3F
DrawGraph
DrawExtendGraph
DrawRotaGraph
DrawRotaGraph2
DrawModiGraph
DrawTurnGraph

%index
DrawRotaGraphFast
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraphFastF

%index
DrawRotaGraphFast_1
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast
DrawRotaGraphFastF

%index
DrawRotaGraphFast_2
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast
DrawRotaGraphFastF

%index
DrawRotaGraphFast2
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
画像の自由変形描画
画像の左右反転描画
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraphFast2F

%index
DrawRotaGraphFast2_1
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast2
DrawRotaGraphFast2F

%index
DrawRotaGraphFast2_2
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast2
DrawRotaGraphFast2F

%index
DrawRotaGraphFast3
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
グラフィックの回転描画３(高速版)
画像の自由変形描画( float 版 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraphFast3F

%index
DrawRotaGraphFast3_1
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast3 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast3
DrawRotaGraphFast3F

%index
DrawRotaGraphFast3_2
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast3 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast3
DrawRotaGraphFast3F

%index
DrawModiGraph
メモリに読みこんだグラフィックの自由変形描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, GrHandle, TransFlag
x1 , y1 , x2 , y2
x3 , y3 , x4 , y4 :　x1から順に描画する画像の左上、右上、
右下、左下の頂点の座標
GrHandle　　　　　:　描画するグラフィックのハンドル
TransFlag　:　画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
%inst
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ（作成した）
グラフィックを( x1 , y1 )を左上頂点、( x2 - 1, y2 ) を右上頂点、
( x3 - 1, y3 - 1 ) を右下頂点、( x4, y4 - 1 ) を左下頂点とした四角形に画像を変形し描画します。
^p
ですが、画像変形後の画像内の各点が一次変換で求まらない場合は画像結果がおかしくなります。要は、完全に自由な変形は出来ないと言うことになります。
^p
TransFlagをTRUEにすると画像の透明度が有効になります。
^p
( 画像の透明度の詳細については SetTransColor の解説を参照してください )
^p
^p
注…『なんで右側、下側の座標は「-1」してるの？』と思われた方はDrawBoxの解説を読んでみて下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawModiGraphF
DrawGraph
DrawExtendGraph
DrawRotaGraph
DrawRotaGraph2
DrawRotaGraph3
DrawTurnGraph

%index
DrawTurnGraph
メモリに読みこんだグラフィックのＬＲ反転描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, TransFlag
x , y　　　: 描画する反転した画像の左上頂点の座標
GrHandle　 : 描画するグラフィックのハンドル
TransFlag　:　画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
%inst
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ（作成した）
グラフィックを( x , y )を描画する画像の左上頂点として左右反転描画します。
^p
TransFlagをTRUEにすると画像の透明度が有効になります。
^p
( 画像の透明度の詳細については SetTransColor の解説を参照してください )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawTurnGraphF
DrawGraph
DrawExtendGraph
DrawRotaGraph
DrawRotaGraph2
DrawRotaGraph3
DrawModiGraph

%index
DrawReverseGraph
画像の反転描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像を反転して描画します。
^p
引数 x, y で描画先座標を、GrHandle で描画するグラフィックハンドルを指定します。
xFlag を TRUE にすると左右反転、yFlag を TRUE にすると上下反転します。
両方 TRUE にすると上下左右反転（180度回転と同等）になります。
^p
キャラクターの左右向き切り替えなどに使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawReverseGraphF

%index
DrawReverseGraph_1
画像の反転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawReverseGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の反転描画（拡張版）
%href
DrawReverseGraph
DrawReverseGraphF

%index
DrawReverseGraph_2
画像の反転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawReverseGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の反転描画（拡張版）
%href
DrawReverseGraph
DrawReverseGraphF

%index
DrawGraphF
画像の描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, GrHandle, TransFlag
float xf
float yf
int GrHandle
int TransFlag
%inst
画像の描画( 座標指定が float 版 )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawGraph

%index
DrawExtendGraphF
画像の拡大描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1f, y1f, x2f, y2f, GrHandle, TransFlag
float x1f
float y1f
float x2f
float y2f
int GrHandle
int TransFlag
%inst
画像の拡大描画( 座標指定が float 版 )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawExtendGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawExtendGraph

%index
DrawRotaGraphF
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
DrawRotaGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraph

%index
DrawRotaGraphF_1
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
%href
DrawRotaGraphF
DrawRotaGraph

%index
DrawRotaGraphF_2
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
%href
DrawRotaGraphF
DrawRotaGraph

%index
DrawRotaGraph2F
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )
^p
DrawRotaGraph2 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraph2

%index
DrawRotaGraph2F_1
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph2F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaGraph2F
DrawRotaGraph2

%index
DrawRotaGraph2F_2
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph2F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaGraph2F
DrawRotaGraph2

%index
DrawRotaGraph3F
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )
^p
グラフィックの回転描画２(高速版)
^p
DrawRotaGraph3 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraph3

%index
DrawRotaGraph3F_1
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph3F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaGraph3F
DrawRotaGraph3

%index
DrawRotaGraph3F_2
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph3F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaGraph3F
DrawRotaGraph3

%index
DrawRotaGraphFastF
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
ExRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
DrawRotaGraphFast の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraphFast

%index
DrawRotaGraphFastF_1
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
ExRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFastF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFastF
DrawRotaGraphFast

%index
DrawRotaGraphFastF_2
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
ExRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFastF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFastF
DrawRotaGraphFast

%index
DrawRotaGraphFast2F
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
DrawRotaGraphFast2 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraphFast2

%index
DrawRotaGraphFast2F_1
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast2F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast2F
DrawRotaGraphFast2

%index
DrawRotaGraphFast2F_2
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast2F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast2F
DrawRotaGraphFast2

%index
DrawRotaGraphFast3F
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
画像の自由変形描画( float 版 )
画像の左右反転描画
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )
^p
DrawRotaGraphFast3 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraphFast3

%index
DrawRotaGraphFast3F_1
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast3F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast3F
DrawRotaGraphFast3

%index
DrawRotaGraphFast3F_2
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast3F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast3F
DrawRotaGraphFast3

%index
DrawModiGraphF
画像の自由変形描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, GrHandle, TransFlag
float x1
float y1
float x2
float y2
float x3
float y3
float x4
float y4
int GrHandle
int TransFlag
%inst
画像の自由変形描画( 座標指定が float 版 )
^p
画像の左右反転描画
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawModiGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawModiGraph

%index
DrawTurnGraphF
画像の左右反転描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, GrHandle, TransFlag
float xf
float yf
int GrHandle
int TransFlag
%inst
画像の左右反転描画( 座標指定が float 版 )
^p
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawTurnGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawTurnGraph

%index
DrawReverseGraphF
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, GrHandle, TransFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )
^p
チップグラフィックを使ったマップ描画
^p
DrawReverseGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawReverseGraph

%index
DrawReverseGraphF_1
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawReverseGraphF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawReverseGraphF
DrawReverseGraph

%index
DrawReverseGraphF_2
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
xf, yf, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
xf : float (float)
yf : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawReverseGraphF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawReverseGraphF
DrawReverseGraph

%index
DrawChipMap2
チップ画像を使った２Ｄマップ描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
MapWidth, MapHeight, MapData, ChipTypeNum, ChipGrHandle, TransFlag, MapDrawPointX, MapDrawPointY, MapDrawWidth, MapDrawHeight, ScreenX, ScreenY
int MapWidth
int MapHeight
const int *MapData
int ChipTypeNum
const int *ChipGrHandle
int TransFlag
int MapDrawPointX
int MapDrawPointY
int MapDrawWidth
int MapDrawHeight
int ScreenX
int ScreenY
%inst
チップ画像を使った２Ｄマップ描画
^p
チップグラフィックのサイズを得る
マップ情報がはみ出る場合の補正処理
マップを描く
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawTile
画像を指定領域にタイル状に描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Tx, Ty, ExtRate, Angle, GrHandle, TransFlag
int x1
int y1
int x2
int y2
int Tx
int Ty
double ExtRate
double Angle
int GrHandle
int TransFlag
%inst
画像を指定領域にタイル状に描画する
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
グラフィックの指定矩形部分のみを描画
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRectGraph
グラフィックの指定矩形部分のみを描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX, DestY, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag
int DestX, int DestY　: グラフィックを描画する座標
int SrcX, int SrcY　: 描画するグラフィック上の描画したい矩形の左上座標
int Width, int Height　: 描画するグラフィックのサイズ
int GraphHandle　: 描画するグラフィックのハンドル
int TransFlag　:　画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
int TurnFlag　: 画像反転処理の有無(TRUE：有効　FALSE：無効)
%inst
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ（作成した）
^p
グラフィックの指定座標に囲まれた部分
^p
^p
( SrcX, SrcY )-( SrcX + Width, SrcY + Height )
^p
だけを描画します。
^p
沢山のグラフィックを一つの画像にまとめた時などに使います。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawRectGraphF

%index
DrawRectGraph_1
グラフィックの指定矩形部分のみを描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX, DestY, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
DestX : int (int)
DestY : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
グラフィックの指定矩形部分のみを描画（拡張版）
%href
DrawRectGraph
DrawRectGraphF

%index
DrawRectGraph_2
グラフィックの指定矩形部分のみを描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX, DestY, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
DestX : int (int)
DestY : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
グラフィックの指定矩形部分のみを描画（拡張版）
%href
DrawRectGraph
DrawRectGraphF

%index
DrawRectExtendGraph
画像の指定矩形部分のみを拡大描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX1, DestY1, DestX2, DestY2, SrcX, SrcY, SrcWidth, SrcHeight, GraphHandle, TransFlag
int DestX1
int DestY1
int DestX2
int DestY2
int SrcX
int SrcY
int SrcWidth
int SrcHeight
int GraphHandle
int TransFlag
%inst
画像の指定矩形部分のみを拡大描画
^p
座標変換が行われる場合は切り取ったグラフィックを作成して描画
切り取ったグラフィックを作成
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectExtendGraphF

%index
DrawRectRotaGraph
画像の指定矩形部分のみを回転描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを切り出して回転描画します。
^p
スプライトシート（1枚の画像に複数のキャラクターやアニメーションフレームが
並べられた画像）から特定の部分を切り出して回転表示したい場合に使用します。
^p
引数 SrcX, SrcY, Width, Height で切り出す矩形を指定し、
x, y で描画先の中心座標、ExtRate で拡大率、Angle で回転角度（ラジアン）を指定します。
^p
回転中心は切り出した矩形の中心になります。
回転中心を指定したい場合は DrawRectRotaGraph2 を使用してください。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawRectRotaGraphF

%index
DrawRectRotaGraph_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph
DrawRectRotaGraphF

%index
DrawRectRotaGraph_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph
DrawRectRotaGraphF

%index
DrawRectRotaGraph2
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転中心を指定して回転描画します。
^p
DrawRectRotaGraph と同様に画像の一部を切り出して回転描画しますが、
回転中心を任意の位置に指定できます。
^p
引数 cx, cy で回転中心座標（切り出した矩形内の座標）を指定します。
それ以外の引数は DrawRectRotaGraph と同様です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawRectRotaGraph2F

%index
DrawRectRotaGraph2_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph2
DrawRectRotaGraph2F

%index
DrawRectRotaGraph2_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph2
DrawRectRotaGraph2F

%index
DrawRectRotaGraph3
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画します（回転中心指定＋縦横拡大率別指定版）。
^p
DrawRectRotaGraph2 の拡張版で、縦と横の拡大率を別々に指定できます。
^p
引数 ExtRateX で横方向の拡大率、ExtRateY で縦方向の拡大率を指定します。
それ以外の引数は DrawRectRotaGraph2 と同様です。
^p
縦横比を変えた回転描画が必要な場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawRectRotaGraph3F

%index
DrawRectRotaGraph3_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph3 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph3
DrawRectRotaGraph3F

%index
DrawRectRotaGraph3_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph3 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph3
DrawRectRotaGraph3F

%index
DrawRectRotaGraphFast
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectRotaGraphFastF

%index
DrawRectRotaGraphFast_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast
DrawRectRotaGraphFastF

%index
DrawRectRotaGraphFast_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast
DrawRectRotaGraphFastF

%index
DrawRectRotaGraphFast2
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectRotaGraphFast2F

%index
DrawRectRotaGraphFast2_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast2
DrawRectRotaGraphFast2F

%index
DrawRectRotaGraphFast2_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast2
DrawRectRotaGraphFast2F

%index
DrawRectRotaGraphFast3
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectRotaGraphFast3F

%index
DrawRectRotaGraphFast3_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast3 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast3
DrawRectRotaGraphFast3F

%index
DrawRectRotaGraphFast3_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast3 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast3
DrawRectRotaGraphFast3F

%index
DrawRectModiGraph
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int x4
int y4
int SrcX
int SrcY
int Width
int Height
int GraphHandle
int TransFlag
%inst
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画
^p
切り取ったグラフィックを作成
自由変形描画
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectModiGraphF

%index
DrawRectGraphF
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX, DestY, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag
DestX : float (float)
DestY : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )
^p
DrawRectGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectGraph

%index
DrawRectGraphF_1
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX, DestY, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
DestX : float (float)
DestY : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectGraphF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRectGraphF
DrawRectGraph

%index
DrawRectGraphF_2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX, DestY, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
DestX : float (float)
DestY : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectGraphF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRectGraphF
DrawRectGraph

%index
DrawRectGraphF2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX, DestY, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag
DestX : float (float)
DestY : float (float)
SrcX : float (float)
SrcY : float (float)
Width : float (float)
Height : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを等倍描画します（座標指定および画像内座標の指定が float 版）。
^p
DrawRectGraph の浮動小数点数版です。描画座標と画像内の切り出し座標を
float で指定できるため、サブピクセル精度の描画が可能です。
^p
滑らかなスクロールやアニメーションに使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawRectGraphF2_1
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX, DestY, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
DestX : float (float)
DestY : float (float)
SrcX : float (float)
SrcY : float (float)
Width : float (float)
Height : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectGraphF2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )（拡張版）
%href
DrawRectGraphF2

%index
DrawRectGraphF2_2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX, DestY, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
DestX : float (float)
DestY : float (float)
SrcX : float (float)
SrcY : float (float)
Width : float (float)
Height : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectGraphF2 の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )（拡張版）
%href
DrawRectGraphF2

%index
DrawRectExtendGraphF
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX1, DestY1, DestX2, DestY2, SrcX, SrcY, SrcWidth, SrcHeight, GraphHandle, TransFlag
float DestX1
float DestY1
float DestX2
float DestY2
int   SrcX
int   SrcY
int SrcWidth
int SrcHeight
int GraphHandle
int TransFlag
%inst
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版 )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawRectExtendGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectExtendGraph

%index
DrawRectExtendGraphF2
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DestX1, DestY1, DestX2, DestY2, SrcX, SrcY, SrcWidth, SrcHeight, GraphHandle, TransFlag
float DestX1
float DestY1
float DestX2
float DestY2
float SrcX
float SrcY
float SrcWidth
float SrcHeight
int GraphHandle
int TransFlag
%inst
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRectRotaGraphF
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
DrawRectRotaGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectRotaGraph

%index
DrawRectRotaGraphF_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphF
DrawRectRotaGraph

%index
DrawRectRotaGraphF_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphF
DrawRectRotaGraph

%index
DrawRectRotaGraph2F
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
DrawRectRotaGraph2 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectRotaGraph2

%index
DrawRectRotaGraph2F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph2F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph2F
DrawRectRotaGraph2

%index
DrawRectRotaGraph2F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph2F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph2F
DrawRectRotaGraph2

%index
DrawRectRotaGraph3F
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
DrawRectRotaGraph3 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectRotaGraph3

%index
DrawRectRotaGraph3F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph3F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph3F
DrawRectRotaGraph3

%index
DrawRectRotaGraph3F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraph3F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraph3F
DrawRectRotaGraph3

%index
DrawRectRotaGraphFastF
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
DrawRectRotaGraphFast の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectRotaGraphFast

%index
DrawRectRotaGraphFastF_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFastF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFastF
DrawRectRotaGraphFast

%index
DrawRectRotaGraphFastF_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFastF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFastF
DrawRectRotaGraphFast

%index
DrawRectRotaGraphFast2F
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
DrawRectRotaGraphFast2 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectRotaGraphFast2

%index
DrawRectRotaGraphFast2F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast2F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast2F
DrawRectRotaGraphFast2

%index
DrawRectRotaGraphFast2F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRate, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast2F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画２( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast2F
DrawRectRotaGraphFast2

%index
DrawRectRotaGraphFast3F
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
切り取ったグラフィックを作成
^p
DrawRectRotaGraphFast3 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectRotaGraphFast3

%index
DrawRectRotaGraphFast3F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast3F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast3F
DrawRectRotaGraphFast3

%index
DrawRectRotaGraphFast3F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SrcX, SrcY, Width, Height, cxf, cyf, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GraphHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : float (float)
y : float (float)
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
cxf : float (float)
cyf : float (float)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GraphHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRectRotaGraphFast3F の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の指定矩形部分のみを回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRectRotaGraphFast3F
DrawRectRotaGraphFast3

%index
DrawRectModiGraphF
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, SrcX, SrcY, Width, Height, GraphHandle, TransFlag
float x1
float y1
float x2
float y2
float x3
float y3
float x4
float y4
int SrcX
int SrcY
int Width
int Height
int GraphHandle
int TransFlag
%inst
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画( 座標指定が float 版 )
^p
切り取ったグラフィックを作成
自由変形描画
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawRectModiGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRectModiGraph

%index
DrawBlendGraph
ブレンド画像と通常画像を合成して描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, TransFlag, BlendGraph, BorderParam, BorderRange
int x, y : 画像を描画する領域の左上端座標
int GrHandle : グラフィックハンドル
int TransFlag　:　画像の透明度を有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
int BlendGraph : ブレンド画像ハンドル
int BorderParam : 境界位置(０〜２５５)
int BorderRange : 境界幅(指定できる値は１、６４、１２８、２５５の４つ)
%inst
LoadGraph関数 等で読み込んだグラフィックハンドルの画像と、LoadBlendGraph関数 で読み込んだブレンド画像を合成して描画します。
^p
ブレンド画像を使った合成描画は主にシーンの切り替えに使える機能です。
^p
どんなものかはサンプルをご覧になって頂ければ一目瞭然、だと思います。
^p
BorderParam ：ブレンド画像の効果の大きさを指定します。指定できる値は０から２５５です。
^p
BorderRange ：ブレンド画像の境界の幅を指定します。指定できる値は１，６４，１２８，２５５の４つで、
値が大きいほどぼやけた合成になります。
^p
戻り値:
  ０：正常終了
%href
DrawBlendGraphF

%index
DrawBlendGraphF
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, TransFlag, BlendGraph, BorderParam, BorderRange
float x
float y
int GrHandle
int TransFlag
int BlendGraph
int BorderParam
int BorderRange
%inst
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( 座標指定が float 版 )
^p
ブレンド画像と合成して画像を描画する( ブレンド画像の起点座標を指定する版 )
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawBlendGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawBlendGraph

%index
DrawBlendGraphPos
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( ブレンド画像の起点座標を指定する引数付き )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, TransFlag, bx, by, BlendGraph, BorderParam, BorderRange
int   x
int   y
int GrHandle
int TransFlag
int bx
int by
int BlendGraph
int BorderParam
int BorderRange
%inst
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( ブレンド画像の起点座標を指定する引数付き )
^p
DrawCircleGauge 関数の補助関数
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawCircleGauge
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle
CenterX : int (int)
CenterY : int (int)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
%inst
円グラフ的な描画（円ゲージ描画）を行います。
^p
指定した画像を時計回りに徐々に表示するような描画を行い、
HP ゲージやスキルのクールダウン表示などに使用します。
^p
引数 Percent で表示割合（0.0〜100.0）を指定します。
0.0 で非表示、100.0 で全体が表示されます。
^p
注意: GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawCircleGaugeF

%index
DrawCircleGauge_1
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle, StartPercent
CenterX : int (int)
CenterY : int (int)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
StartPercent : double (double)
%inst
DrawCircleGauge の拡張版です。追加パラメータ: StartPercent
^p
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )（拡張版）
%href
DrawCircleGauge
DrawCircleGaugeF

%index
DrawCircleGauge_2
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle, StartPercent, Scale
CenterX : int (int)
CenterY : int (int)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
StartPercent : double (double)
Scale : double (double)
%inst
DrawCircleGauge の拡張版です。追加パラメータ: StartPercent, Scale
^p
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )（拡張版）
%href
DrawCircleGauge
DrawCircleGaugeF

%index
DrawCircleGauge_3
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle, StartPercent, Scale, ReverseX
CenterX : int (int)
CenterY : int (int)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
StartPercent : double (double)
Scale : double (double)
ReverseX : int (int)
%inst
DrawCircleGauge の拡張版です。追加パラメータ: StartPercent, Scale, ReverseX
^p
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )（拡張版）
%href
DrawCircleGauge
DrawCircleGaugeF

%index
DrawCircleGauge_4
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle, StartPercent, Scale, ReverseX, ReverseY
CenterX : int (int)
CenterY : int (int)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
StartPercent : double (double)
Scale : double (double)
ReverseX : int (int)
ReverseY : int (int)
%inst
DrawCircleGauge の拡張版です。追加パラメータ: StartPercent, Scale, ReverseX, ReverseY
^p
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )（拡張版）
%href
DrawCircleGauge
DrawCircleGaugeF

%index
DrawCircleGaugeF
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle
CenterX : float (float)
CenterY : float (float)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
%inst
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )
^p
カリング無しに設定
^p
DrawCircleGauge の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawCircleGauge

%index
DrawCircleGaugeF_1
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle, StartPercent
CenterX : float (float)
CenterY : float (float)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
StartPercent : double (double)
%inst
DrawCircleGaugeF の拡張版です。追加パラメータ: StartPercent
^p
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawCircleGaugeF
DrawCircleGauge

%index
DrawCircleGaugeF_2
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle, StartPercent, Scale
CenterX : float (float)
CenterY : float (float)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
StartPercent : double (double)
Scale : double (double)
%inst
DrawCircleGaugeF の拡張版です。追加パラメータ: StartPercent, Scale
^p
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawCircleGaugeF
DrawCircleGauge

%index
DrawCircleGaugeF_3
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle, StartPercent, Scale, ReverseX
CenterX : float (float)
CenterY : float (float)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
StartPercent : double (double)
Scale : double (double)
ReverseX : int (int)
%inst
DrawCircleGaugeF の拡張版です。追加パラメータ: StartPercent, Scale, ReverseX
^p
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawCircleGaugeF
DrawCircleGauge

%index
DrawCircleGaugeF_4
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
CenterX, CenterY, Percent, GrHandle, StartPercent, Scale, ReverseX, ReverseY
CenterX : float (float)
CenterY : float (float)
Percent : double (double)
GrHandle : int (int)
StartPercent : double (double)
Scale : double (double)
ReverseX : int (int)
ReverseY : int (int)
%inst
DrawCircleGaugeF の拡張版です。追加パラメータ: StartPercent, Scale, ReverseX, ReverseY
^p
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawCircleGaugeF
DrawCircleGauge

%index
DrawGraphToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の等倍描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
X, Y, GrHandle, WriteZMode
int X
int Y
int GrHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
Zバッファに対して画像の等倍描画を行います。
^p
通常の画面ではなくZバッファ（深度バッファ）に対して描画します。
3D描画において、2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。
^p
WriteZMode で書き込むZ値のモードを指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawTurnGraphToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の左右反転描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, WriteZMode
int x
int y
int GrHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
Zバッファに対して画像の左右反転描画を行います。
^p
DrawGraphToZBuffer の左右反転版です。
3D描画において、反転した2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawReverseGraphToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の反転描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
Zバッファに対して画像の反転描画を行います。
^p
DrawGraphToZBuffer の反転版です。左右反転、上下反転を指定できます。
3D描画において、反転した2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawReverseGraphToZBuffer_1
Ｚバッファに対して画像の反転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawReverseGraphToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の反転描画（拡張版）
%href
DrawReverseGraphToZBuffer

%index
DrawReverseGraphToZBuffer_2
Ｚバッファに対して画像の反転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawReverseGraphToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の反転描画（拡張版）
%href
DrawReverseGraphToZBuffer

%index
DrawExtendGraphToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の拡大描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, GrHandle, WriteZMode
int x1
int y1
int x2
int y2
int GrHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
Zバッファに対して画像の拡大縮小描画を行います。
^p
DrawGraphToZBuffer の拡大縮小版です。
引数 x1, y1 で左上、x2, y2 で右下を指定して拡大縮小します。
3D描画において、拡大縮小した2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawRotaGraphToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の回転描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
Zバッファに対して画像の回転描画を行います。
^p
DrawGraphToZBuffer の回転版です。
引数 x, y で回転中心、ExRate で拡大率、Angle で回転角度（ラジアン）を指定します。
3D描画において、回転した2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawRotaGraphToZBuffer_1
Ｚバッファに対して画像の回転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画（拡張版）
%href
DrawRotaGraphToZBuffer

%index
DrawRotaGraphToZBuffer_2
Ｚバッファに対して画像の回転描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画（拡張版）
%href
DrawRotaGraphToZBuffer

%index
DrawRotaGraph2ToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
Zバッファに対して画像の回転描画を行います（回転中心指定付き）。
^p
DrawRotaGraphToZBuffer の拡張版で、回転中心を任意の位置に指定できます。
引数 cx, cy で画像内の回転中心座標を指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawRotaGraph2ToZBuffer_1
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph2ToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )（拡張版）
%href
DrawRotaGraph2ToZBuffer

%index
DrawRotaGraph2ToZBuffer_2
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph2ToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )（拡張版）
%href
DrawRotaGraph2ToZBuffer

%index
DrawRotaGraph3ToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画、高速版
Ｚバッファに対して画像の回転描画２、高速版
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRotaGraph3ToZBuffer_1
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph3ToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )（拡張版）
%href
DrawRotaGraph3ToZBuffer

%index
DrawRotaGraph3ToZBuffer_2
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph3ToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )（拡張版）
%href
DrawRotaGraph3ToZBuffer

%index
DrawRotaGraphFastToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
Ｚバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画２、高速版
Ｚバッファに対して画像の回転描画３、高速版
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRotaGraphFastToZBuffer_1
Ｚバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFastToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFastToZBuffer

%index
DrawRotaGraphFastToZBuffer_2
Ｚバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, ExRate, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFastToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFastToZBuffer

%index
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画３、高速版
Ｚバッファに対して画像の自由変形描画
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer_1
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer

%index
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer_2
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRate, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRate : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画２( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer

%index
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
^p
Ｚバッファに対して画像の自由変形描画
Ｚバッファに対して矩形の描画を行う
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer_1
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer

%index
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer_2
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, WriteZMode, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : int (int)
y : int (int)
cx : int (int)
cy : int (int)
ExtRateX : float (float)
ExtRateY : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
Ｚバッファに対して画像の回転描画３( 回転中心指定付き＋縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )（拡張版）
%href
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer

%index
DrawModiGraphToZBuffer
Ｚバッファに対して画像の自由変形描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, GrHandle, WriteZMode
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int x4
int y4
int GrHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
Zバッファに対して画像の自由変形描画を行います。
^p
四角形の4つの頂点座標を自由に指定して変形描画します。
台形変形や平行四辺形変形などの特殊な変形をZバッファに適用する際に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawBoxToZBuffer
Ｚバッファに対して矩形の描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FillFlag, WriteZMode
int x1
int y1
int x2
int y2
int FillFlag
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
Ｚバッファに対して矩形の描画
^p
Ｚバッファに対して円の描画を行う
Ｚバッファに対して三角形を描画する
^p
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawCircleToZBuffer
Ｚバッファに対して円の描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, r, FillFlag, WriteZMode
int x
int y
int r
int FillFlag
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
Ｚバッファに対して円の描画
^p
Ｚバッファに対して三角形を描画する
Ｚバッファに対して四角形を描画する
^p
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawTriangleToZBuffer
Ｚバッファに対して三角形を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, FillFlag, WriteZMode
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int FillFlag
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
Ｚバッファに対して三角形を描画する
^p
Ｚバッファに対して四角形を描画する
Ｚバッファに対して角の丸い四角形を描画する
^p
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawQuadrangleToZBuffer
Ｚバッファに対して四角形を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, FillFlag, WriteZMode
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int x4
int y4
int FillFlag
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
Ｚバッファに対して四角形を描画する
^p
Ｚバッファに対して角の丸い四角形を描画する
２Ｄポリゴンを描画する
２Ｄポリゴンを描画する
^p
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRoundRectToZBuffer
Ｚバッファに対して角の丸い四角形を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, rx, ry, FillFlag, WriteZMode
int x1
int y1
int x2
int y2
int rx
int ry
int FillFlag
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
Ｚバッファに対して角の丸い四角形を描画する
^p
２Ｄポリゴンを描画する
２Ｄポリゴンを描画する
３Ｄポリゴンを描画する
^p
FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygon
２Ｄポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×３ )  PolygonNum:描画するポリゴンの数  GrHandle:使用するグラフィックハンドル  TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う  FALSE:行わない )  UVScaling:基本FALSEでOK )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag
param : [In (int)
VertexArray : Out] VERTEX[] (var)
PolygonNum : int (int)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
２Ｄポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×３ )  PolygonNum:描画するポリゴンの数  GrHandle:使用するグラフィックハンドル  TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う  FALSE:行わない )  UVScaling:基本FALSEでOK )
^p
２Ｄポリゴンを描画する
３Ｄポリゴンを描画する
DX_COMPILE_TYPE_C_LANGUAGE
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygon_1
２Ｄポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×３ )  PolygonNum:描画するポリゴンの数  GrHandle:使用するグラフィックハンドル  TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う  FALSE:行わない )  UVScaling:基本FALSEでOK )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag, UVScaling
param : [In (int)
VertexArray : Out] VERTEX[] (var)
PolygonNum : int (int)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
UVScaling : int (int)
%inst
DrawPolygon の拡張版です。追加パラメータ: UVScaling
^p
２Ｄポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×３ )  PolygonNum:描画するポリゴンの数  GrHandle:使用するグラフィックハンドル  TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う  FALSE:行わない )  UVScaling:基本FALSEでOK )（拡張版）
%href
DrawPolygon

%index
DrawPolygon2D
２Ｄポリゴンを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag
const VERTEX2D  *VertexArray
int PolygonNum
int GrHandle
int TransFlag
%inst
２Ｄポリゴンを描画する
^p
３Ｄポリゴンを描画する
DX_COMPILE_TYPE_C_LANGUAGE
３Ｄポリゴンを描画する
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPolygon2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygon3D
メモリに読みこんだグラフィックを使って３Ｄポリゴンを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag
Vertex : ポリゴンの頂点データへのアドレス
PolygonNum : ポリゴンの数
GrHandle :　描画するグラフィックのハンドル
TransFlag :　透過色が有効か、フラグ（TRUEで有効FALSEで無効）
%inst
Vertex で指定される頂点情報を元にLoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ（作成した）
グラフィックを貼り付けたポリゴンを描画します。
^p
^p
^p
描画したいポリゴンの数×３個分 VERTEX_3D 構造体の    配列を用意して(この関数で描画できるポリゴンは三角形ポリゴンなので、必ずポリゴンの数×３個になります)、
VERTEX_3D 構造体にポリゴンの頂点情報を格納した後、
この関数の第一引数に VERTEX_3D 構造体の配列の先頭アドレス、
第二引数にポリゴンの数、
第三引数にポリゴンに貼り付けるグラフィックのハンドル、
第４引数に透過色を使用するかどうかのフラグを渡します。
^p
^p
^p
ポリゴンに貼り付ける GrHandle が持つグラフィックの幅、
高さはそれぞれ２のｎ乗(２、４、８、１６、３２、６４、１２８、
２５６、５１２、１０２４、２０４８等)である必要があります。
(幅と高さが同じ(つまり正方形)である必要はありません)
^p
また、LoadDivGraph 関数等の分割読み込みしたグラフィックハンドルや DerivationGraph
関数で抜き出して作成したグラフィックハンドルも正常に描画することが出来ません。
^p
^p
^p
ポリゴンの頂点定義に使用する VERTEX_3D 構造体は次のように定義されています。
^p
struct VERTEX_3D
^p
{
^p
VECTOR pos ;
^p
unsigned char b, g, r, a ;
^p
float u, v ;
^p
} ;
^p
まず pos は VECTOR 構造体で、この中にポリゴンの頂点の座標を代入します。
^p
VECTOR 構造体の中身は次のように float 型の x, y, z が存在します。
^p
struct VECTOR
^p
{
^p
float x, y, z ;
^p
} ;
^p
ここで指定する座標はスクリーン座標と殆ど同じですが。座標値に z
があるということと、y の上下が逆になっているという点が違います。
^p
z が０の時は普段のスクリーン座標と同じ位置に配置されますが、
^p
z の値が大きければ大きいほどポリゴンは小さく、z の値が０より小さいと
^p
ポリゴンは大きく描画されることになります。(ある程度のところで見えなくなります)
^p
y の上下が逆というのはそのままの意味で、y座標０が時に画面の一番下を示し、
値が大きいほど画面上部の座標を示すことになります。
^p
次に b, g, r には描画するグラフィックの輝度を代入します。
^p
bが青成分、gが緑成分、rが赤成分で、代入できる値は０(0%)から
２５５(100%)となります。(残念ながら100%以上の輝度で描画することは
出来ません、つまり、暗くすることは出来ても元の色以上に明るくすることは出来ない
ということです・・・)
^p
a は SetDrawBlendMode の第二引数
と同じ意味を持ちます。この関数が呼ばれた時に SetDrawBlendMode で
設定されているブレンドモードによって意味が変わってきますので、
詳細は SetDrawBlendMode 関数の解説をご参照ください。
^p
u, v は頂点に対応する画像の位置を指定します。u が x、v が
y だと考えて問題ありません。代入できる値は 0.0f〜1.0f(『f』は『float型』という意味) で、
0.0f で 座標0 を指定したことと同じになり、1.0f で画像のサイズ
と同じ値をしていたことと同じになります。
^p
例：256x128 のテクスチャを使用した場合
^p
u:0.0f v:0.0f = x:0 y:0
^p
u:1.0f v:0.0f = x:256 y:0
^p
u:1.0f v:1.0f = x:256 y:128
^p
u:0.5f v:0.2f = x:128 y:25.6
^p
例：64x1024 のテクスチャを使用した場合
^p
u:0.0f v:0.0f = x:0 y:0
^p
u:1.0f v:0.0f = x:64 y:0
^p
u:1.0f v:1.0f = x:64 y:1024
^p
u:0.5f v:0.2f = x:32 y:204.8
^p
何故ドット数による指定ではなく、0.0f〜1.0fの値を使うのかと言いますと、
２Ｄではドットの数がすなわち見た目の大きさになっていたのに対し、
３Ｄではドットの数が多いかどうかは純粋にテクスチャのきめ細かさに変化があるだけなので、
0.0f〜1.0fの値で画像内の位置を指定するようにしておくと解像度の違うテクスチャに
差し替えてもプログラムを変更する必要が無く、何かと都合が良いからです。(多分)
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawPolygon3D_1
メモリに読みこんだグラフィックを使って３Ｄポリゴンを描画する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag
param : [In (int)
VertexArray : Out] VERTEX_3D[] (var)
PolygonNum : int (int)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
DrawPolygon3D のオーバーロードです。
^p
メモリに読みこんだグラフィックを使って３Ｄポリゴンを描画する（拡張版）
%href
DrawPolygon3D

%index
DrawPolygonIndexed2D
２Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag
const VERTEX2D  *VertexArray
int VertexNum
const unsigned short *IndexArray
int PolygonNum
int GrHandle
int TransFlag
%inst
２Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
^p
２Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
３Ｄポリゴンを描画する(インデックス)
３Ｄポリゴンを描画する(インデックス)
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPolygonIndexed2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygon32bitIndexed2D
２Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag
const VERTEX2D  *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int PolygonNum
int GrHandle
int TransFlag
%inst
２Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
^p
３Ｄポリゴンを描画する(インデックス)
３Ｄポリゴンを描画する(インデックス)
３Ｄポリゴンを描画する(インデックス)
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPolygon32bitIndexed2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygonIndexed3D
３Ｄ空間に三角形ポリゴンの集合を描画する(インデックス)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag
VERTEX3D *Vertex ： 三角形ポリゴンを形成する頂点配列のアドレス
int VertexNum ： 使用する頂点の数
unsigned short *Indices ： 頂点インデックス配列へのアドレス
int PolygonNum ： 描画する三角形ポリゴンの数
int GrHandle ： 描画するポリゴンに貼り付ける画像のハンドル( 画像を張らない場合は DX_NONE_GRAPH )
int TransFlag ： 画像の透明度を有効にするかどうか（ TRUE：有効　FALSE：無効 ）
%inst
３Ｄ空間に引数 Vertex が示す頂点配列と引数 Indices が示す頂点インデックスを元に PolygonNum 個の三角形ポリゴンの集合を描画します。
^p
DrawPolygon3D では一つのポリゴンに付き３つの頂点データを用意していましたが、
多くの場合複数のポリゴンで同じ頂点を使用しますのでポリゴン毎に独立した３頂点を用意すると無駄が生じます、
それを回避するためにこの関数では頂点データと共に「どの三頂点を使用してポリゴンを形成するか」という頂点インデックスデータを用いてポリゴンを描画します。
( 例えば Vertex 配列の０番目と２番目と５番目の頂点データを用いてポリゴンを形成したい場合は、インデックス情報は 0, 2, 5 となります )
^p
ポリゴン一つ辺りに３つの頂点インデックスが必要なので、Indices が示す配列には PolygonNum × ３ 個の頂点インデックスデータが必要になります。
^p
尚、頂点インデックスは型が unsigned short なので、使用できる頂点データの数は最大で 65536個となります。
^p
また、GrHandle で指定する画像は８以上の２のｎ乗のピクセルサイズ( 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 ... )である必要があり( 使える画像サイズの限界はハードウエアが扱えるサイズの限界ですので、2048 以上のピクセルサイズは避けた方が良いです )、
更に DerivationGraph で抜き出した画像や、LoadDivGraph 等の分割読込した画像を使用すると正常に動作しないという、使用できる画像に関して少し制限事項の多い関数です。
^p
頂点データ VERTEX3D の内容については DrawPolygon3D 関数の解説をご参照ください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawPolygon32bitIndexed3D
３Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag
const VERTEX3D  *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int PolygonNum
int GrHandle
int TransFlag
%inst
３Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
^p
３Ｄポリゴンを描画する(インデックス)
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPolygon32bitIndexed3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygonIndexed3DBase
３Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
const VERTEX_3D *VertexArray
int VertexNum
const unsigned short *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
３Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygon32bitIndexed3DBase
３Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
const VERTEX_3D *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
３Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygon3DBase
３Ｄポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
const VERTEX_3D *VertexArray
int VertexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
３Ｄポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygon3D2
３Ｄポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, PolygonNum, GrHandle, TransFlag
const VERTEX_3D *VertexArray
int PolygonNum
int GrHandle
int TransFlag
%inst
３Ｄポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )
^p
２Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
２Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
３Ｄポリゴンを描画する(インデックス)
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygonBase
２Ｄプリミティブを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
param : [In (int)
VertexArray : Out] VERTEX[] (var)
VertexNum : int (int)
PrimitiveType : int (int)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
2Dプリミティブ（ポリゴン）を直接描画します。
^p
VERTEX2D 構造体の配列を使用して、頂点データを直接指定して描画します。
頂点ごとに座標、UV座標、色、透明度を個別に設定できるため、
高度なカスタム描画が可能です。
^p
引数 PrimitiveType で描画するプリミティブの種類
（三角形リスト、三角形ストリップなど）を指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawPolygonBase_1
２Ｄプリミティブを描画する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag, UVScaling
param : [In (int)
VertexArray : Out] VERTEX[] (var)
VertexNum : int (int)
PrimitiveType : int (int)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
UVScaling : int (int)
%inst
DrawPolygonBase の拡張版です。追加パラメータ: UVScaling
^p
２Ｄプリミティブを描画する（拡張版）
%href
DrawPolygonBase

%index
DrawPrimitive2D
２Ｄプリミティブを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
const VERTEX2D  *VertexArray
int VertexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
２Ｄプリミティブを描画する
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
色の変換が必要な場合はここで処理する
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPrimitive2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive3D
３Ｄプリミティブを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
const VERTEX3D  *VertexArray
int VertexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
３Ｄプリミティブを描画する
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPrimitive3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitiveIndexed2D
２Ｄプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
const VERTEX2D  *VertexArray
int VertexNum
const unsigned short *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
２Ｄプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPrimitiveIndexed2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive32bitIndexed2D
２Ｄプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
const VERTEX2D  *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
２Ｄプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPrimitive32bitIndexed2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitiveIndexed3D
３Ｄプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
const VERTEX3D  *VertexArray
int VertexNum
const unsigned short *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
３Ｄプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPrimitiveIndexed3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive32bitIndexed3D
３Ｄプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
const VERTEX3D  *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
３Ｄプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPrimitive32bitIndexed3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygon3D_UseVertexBuffer
頂点バッファを使用して３Ｄポリゴンを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, GrHandle, TransFlag
int VertexBufHandle
int GrHandle
int TransFlag
%inst
頂点バッファを使用して３Ｄポリゴンを描画する
^p
頂点バッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer
頂点バッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
int VertexBufHandle
int PrimitiveType  /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
頂点バッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer2
頂点バッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, PrimitiveType, StartVertex, UseVertexNum, GrHandle, TransFlag
int VertexBufHandle
int PrimitiveType  /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int StartVertex
int UseVertexNum
int GrHandle
int TransFlag
%inst
頂点バッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
３Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygonIndexed3D_UseVertexBuffer
頂点バッファとインデックスバッファを使用して３Ｄポリゴンを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, IndexBufHandle, GrHandle, TransFlag
int VertexBufHandle
int IndexBufHandle
int GrHandle
int TransFlag
%inst
頂点バッファとインデックスバッファを使用して３Ｄポリゴンを描画する
^p
頂点バッファとインデックスバッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer
頂点バッファとインデックスバッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, IndexBufHandle, PrimitiveType, GrHandle, TransFlag
int VertexBufHandle
int IndexBufHandle
int PrimitiveType  /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int GrHandle
int TransFlag
%inst
頂点バッファとインデックスバッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer2
頂点バッファとインデックスバッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, IndexBufHandle, PrimitiveType, BaseVertex, StartVertex, UseVertexNum, StartIndex, UseIndexNum, GrHandle, TransFlag
int VertexBufHandle
int IndexBufHandle
int PrimitiveType  /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int BaseVertex
int StartVertex
int UseVertexNum
int StartIndex
int UseIndexNum
int GrHandle
int TransFlag
%inst
頂点バッファとインデックスバッファを使用して３Ｄプリミティブを描画する
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawGraph3D
画像の３Ｄ描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, z, GrHandle, TransFlag
float x
float y
float z
int GrHandle
int TransFlag
%inst
画像の３Ｄ描画
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
座標変換を行う
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawGraph3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawExtendGraph3D
画像の拡大３Ｄ描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, z, ExRateX, ExRateY, GrHandle, TransFlag
float x
float y
float z
double ExRateX
double ExRateY
int GrHandle
int TransFlag
%inst
画像の拡大３Ｄ描画
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
座標変換を行う
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawExtendGraph3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRotaGraph3D
画像の回転３Ｄ描画
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, z, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag
x : float (float)
y : float (float)
z : float (float)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転３Ｄ描画
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
座標変換を行う
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
DrawRotaGraph3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaGraph3

%index
DrawRotaGraph3D_1
画像の回転３Ｄ描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, z, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : float (float)
y : float (float)
z : float (float)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph3D の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転３Ｄ描画（拡張版）
%href
DrawRotaGraph3D
DrawRotaGraph3

%index
DrawRotaGraph3D_2
画像の回転３Ｄ描画（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, z, ExRate, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : float (float)
y : float (float)
z : float (float)
ExRate : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRotaGraph3D の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転３Ｄ描画（拡張版）
%href
DrawRotaGraph3D
DrawRotaGraph3

%index
DrawRota2Graph3D
画像の回転３Ｄ描画(回転中心指定型)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, z, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag
x : float (float)
y : float (float)
z : float (float)
cx : float (float)
cy : float (float)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
画像の回転３Ｄ描画(回転中心指定型)
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
DrawRota2Graph3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRota2Graph3D_1
画像の回転３Ｄ描画(回転中心指定型)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, z, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
x : float (float)
y : float (float)
z : float (float)
cx : float (float)
cy : float (float)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawRota2Graph3D の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
画像の回転３Ｄ描画(回転中心指定型)（拡張版）
%href
DrawRota2Graph3D

%index
DrawRota2Graph3D_2
画像の回転３Ｄ描画(回転中心指定型)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, z, cx, cy, ExtRateX, ExtRateY, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
x : float (float)
y : float (float)
z : float (float)
cx : float (float)
cy : float (float)
ExtRateX : double (double)
ExtRateY : double (double)
Angle : double (double)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawRota2Graph3D の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
画像の回転３Ｄ描画(回転中心指定型)（拡張版）
%href
DrawRota2Graph3D

%index
DrawModiBillboard3D
３Ｄ空間に２次元的な変形を加えた画像を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos, x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, GrHandle, TransFlag
VECTOR Pos ： 画像を描画する座標
float x1, y1, x2, y2
x3, y3, x4, y4 ： x1から順に描画する画像の左上、右上、
右下、左下の頂点の座標
int GrHandle ： 描画する画像のハンドル
int TransFlag ： 画像の透明度を有効にするかどうか（ TRUE：有効　FALSE：無効 ）
%inst
３Ｄ空間に引数 Pos が示す座標に DrawModiGraph 関数で描画するような変形画像を描画します。
^p
^p
x1, y1 〜 x4, y4 の基準となる座標を Pos で指定する、Y軸のプラスマイナスが逆、
ということ以外は DrawModiGraph 関数と同じですので、
解説については DrawModiGraph 関数の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawBillboard3D
３Ｄ空間に画像を描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos, cx, cy, Size, Angle, GrHandle, TransFlag
VECTOR Pos ： 画像を描画する座標
float cx, cy ： 描画する画像の中心座標( 0.0f 〜 1.0f )
float Size ： 描画する画像のサイズ
float Angle ： 描画する画像の回転角度( ラジアン単位 )
int GrHandle ： 描画する画像のハンドル
int TransFlag ： 画像の透明度を有効にするかどうか（ TRUE：有効　FALSE：無効 ）
%inst
３Ｄ空間に引数 Pos が示す座標に Size の大きさで画像を描画します。
^p
引数 Pos は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に座標値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことが出来ます。
^p
cx, cy は画像の中心座標を指定する引数で、画像の中心を Pos の位置にしたい場合は cx, cy 共に 0.5f にします。
^p
Size は画像の横方向の大きさで、
もし縦と横の大きさが違う場合は縦方向の大きさは画像の縦横比から算出されます。
^p
Angle は画像を回転させたい場合に使用します。回転させない場合は 0.0f を指定します。回転の中心は cx, cy で指定した座標になります。
^p
GrHandle は描画する画像のハンドルで、LoadGraph 関数などで読み込んだ画像を使用します。
^p
TransFlag は画像の透明度を有効にするかどうかを指定するフラグで、TRUE を渡すと画像の透明度が有効になります。
( 画像の透明度の詳細については SetTransColor の解説を参照してください )
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawBillboard3D_1
３Ｄ空間に画像を描画する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos, cx, cy, Size, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
Pos : VECTOR (var)
cx : float (float)
cy : float (float)
Size : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawBillboard3D の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
３Ｄ空間に画像を描画する（拡張版）
%href
DrawBillboard3D

%index
DrawBillboard3D_2
３Ｄ空間に画像を描画する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos, cx, cy, Size, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
Pos : VECTOR (var)
cx : float (float)
cy : float (float)
Size : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawBillboard3D の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
３Ｄ空間に画像を描画する（拡張版）
%href
DrawBillboard3D

%index
SetDrawMode
描画モードをセットする
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DrawMode
DrawMode :    描画モードを指定する引数です
DX_DRAWMODE_NEAREST　: ネアレストネイバー法で描画する
(標準)
DX_DRAWMODE_BILINEAR : バイリニア法で描画する
%inst
描画モードとは主に拡大描画をしたときに影響がでます。
^p
それぞれ長所と短所があります。デフォルトとなっている
ネアレストネイバー法は拡大描画をしたときにドットが粗くなって
しまっているのが一目瞭然になります。
^p
逆にバイリニア法は拡大した時のドットとドット間の境目を
滑らかに描画してくれるのでネアレストネイバー法で描画した
時よりも綺麗に描画する事が出来るのですが、普通（等倍）でに
描画した時は逆にぼやけた感じになってしまう事があります。
（グラフィックボードによります）
^p
ので、無難な線を取って標準ではネアレストネイバー法で
描画するようになっています。用途によって変更してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetDrawMode

%index
SetDrawBlendMode
描画の際のブレンドモードをセットする
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
BlendMode, BlendParam
BlendMode : 描画ブレンドモードを指定する引数です
DX_BLENDMODE_NOBLEND　:　ノーブレンド（デフォルト）
DX_BLENDMODE_ALPHA　　:　αブレンド
DX_BLENDMODE_ADD　　　:　加算ブレンド
DX_BLENDMODE_SUB　　　:　減算ブレンド
DX_BLENDMODE_MULA　　　:　乗算ブレンド
DX_BLENDMODE_INVSRC　　:　反転ブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_ALPHA　: 乗算済みα用のαブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_ADD　　: 乗算済みα用の加算ブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_SUB　　: 乗算済みα用の減算ブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC : 乗算済みα用の反転ブレンド
Pal          : 描画ブレンドモードのパラメータ（０〜２５５）
%inst
DrawGraph、DrawExtendGraph、
DrawRotaGraph、DrawModiGraph、DrawTurnGraph、
DrawLine、DrawBox、
DrawCircle,DrawPixel
DrawString を使用したときの描画先に
元からある画像とのブレンドを行うか等の設定を行います。
^p
DX_BLENDMODE_NOBLEND
^p
を指定するとブレンド処理は行われず描画しようとしているグラフィックがそのまま描画される事となります（これがデフォルトです）。
^p
このモードの場合Palの値は意味を持ちません
^p
DX_BLENDMODE_ALPHA
^p
を指定すると描画先に元から描かれていた画像と描画しようとしている画像とでアルファブレンディングします。
^p
Palの値が２５５に近いほど描画しようとしているグラフィックの方が濃く表示されます。
^p
DX_BLENDMODE_ADD
^p
を指定すると描画先に元から描かれていた画像に描画しようとしている画像の各ドットの明るさを加算します。
^p
加算される割合はPalの値が２５５に近いほど強くなります。
^p
DX_BLENDMODE_SUB
^p
を指定すると描画先に元から描かれている画像から描画しようとしている画像の各ドットの明るさを引きます。
^p
元の画像が明るいものほど、描画先の輝度を奪います。
^p
ダーク系の表現に有用です。
^p
(注意！DX_BLENDMODE_SUB は表画面に描画する際に使用すると表示が一瞬おかしくなります。
このブレンドモードを使用する際は必ず SetDrawScreen 関数で DX_SCREEN_BACK を指定し、
裏画面に描画するようにしてください。)
^p
DX_BLENDMODE_MULA
^p
を指定すると、描画先に元から描かれている画像の色と、描画しようとしている画像の色とで乗算します。
^p
『色の乗算って何？』と思われるかもしれませんので、
『明るさ同士の掛け算』と言った方が分かりやすいかもしれません。
^p
ただ、明るさ同士の掛け算と言うと描画先の画像に元からある色を元の何倍も明るい色にしてしまったり出来そうなイメージがありますが、
実際は描画先に元からある色を元の色以上に明るくすることは出来ず、
描画しようとしている画像の色が真っ白だったら元の画像はそのまま、
少しでも暗ければその分暗く、という具合になります。
^p
用途としては、黒い煙を表現したい時や、自分の回り以外真っ暗で見えない、
等の表現をしたい時などがあります。
^p
DX_BLENDMODE_INVSRC
^p
描画元の色を反転して描画します。
^p
反転ということはつまり、描画元の画像の明るいところほど暗く、
暗いところほど明るく描画されます。
^p
シューティングゲームの敵がダメージを受けた場合や、
『ガーン』とショックを受けたときの表現に使えるかも？
^p
DX_BLENDMODE_PMA_ALPHA
^p
DX_BLENDMODE_PMA_ADD
^p
DX_BLENDMODE_PMA_SUB
^p
DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC
^p
それぞれ『乗算済みα』用のブレンドモードで、 _PMA が付かない同名のモードと( 乗算済みαチャンネル付き画像を使用した場合の )効果は同じです。
『乗算済みα』についてはこちらの解説をご参照ください。
^p
『乗算済みアルファのすすめ』
^p
それぞれエフェクト等を行う用途によって変更してください。
^p
また、SetDrawBlendMode とは別に、Direct3D のブレンド設定のような感覚で設定を行える関数 SetDrawCustomBlendMode もあります。
^p
戻り値:
  ０：成功
%sample
SetDrawBlendMode DX_BLENDMODE_ALPHA, 128 ; 半透明
DrawGraph 0, 0, gh, TRUE
SetDrawBlendMode DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0   ; 通常に戻す
%href
SetDrawBright
SetDrawArea
GetDrawBlendMode

%index
SetDrawCustomBlendMode
描画の際のブレンドモードを詳細に設定する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
BlendEnable, SrcBlendRGB, DestBlendRGB, BlendOpRGB, SrcBlendA, DestBlendA, BlendOpA, BlendParam
BlendEnable : 描画の際のブレンド処理を行うかどうか
TRUE  : ブレンド処理を行う
FALSE : ブレンド処理を行わない
SrcBlendRGB : 描画する色(RGB)に乗算するパラメーター
DX_BLEND_ZERO : 　　　　　　R=0.0　　G=0.0　　B=0.0　　A=0.0
DX_BLEND_ONE : 　　　　　 　R=1.0　　G=1.0　　B=1.0　　 A=1.0
DX_BLEND_SRC_COLOR : 　　 R=Rs　　 G=Gs　　 B=Gs　　　A=As
DX_BLEND_INV_SRC_COLOR : R=1.0-Rs G=1.0-Gs B=1.0-Gs　A=1.0-As
DX_BLEND_SRC_ALPHA :　　　 R=As　　 G=As　　 B=As　　　A=As
DX_BLEND_INV_SRC_ALPHA :　R=1.0-As G=1.0-As B=1.0-As　A=1.0-As
DX_BLEND_DEST_COLOR : 　　 R=Rd　　 G=Gd　　 B=Bd　　 A=Ad
DX_BLEND_INV_DEST_COLOR : R=1.0-Rd G=1.0-Gd B=1.0-Bd A=1.0-Ad
DX_BLEND_DEST_ALPHA : 　 　 R=Ad　　 G=Ad　　 B=Ad　　 A=Ad
DX_BLEND_INV_DEST_ALPHA : R=1.0-Ad G=1.0-Ad B=1.0-Ad A=1.0-Ad
DX_BLEND_SRC_ALPHA_SAT :　R=f　　　 G=f　　　 B=f　　　 A=1.0
Rs, Gs, Bs, As=描画する色の赤・緑・青・αの成分
Rd, Gd, Bd, Ad=描画される画面の色の赤・緑・青・αの成分
f= As と 1.0-Ad を比較して小さい方の値
DestBlendRGB : 描画される画面の色(RGB)に乗算するパラメーター
( 指定できる値は SrcBlendRGB と同じです )
BlendOpRGB : 描画する色と描画される画面の色の乗算した結果に対して行う演算
DX_BLENDOP_ADD : 描画する色と描画される画面の色を加算
DX_BLENDOP_SUBTRACT	: 描画する色から描画される画面の色を減算
DX_BLENDOP_REV_SUBTRACT : 描画される画面の色から描画する色を減算
DX_BLENDOP_MIX : 描画する色と描画される色の値の小さい方を使用
DX_BLENDOP_MAX : 描画する色と描画される色の値の大きい方を使用
SrcBlendA : 描画するα値に乗算するパラメーター
( 指定できる値は SrcBlendRGB と同じです )
DestBlendA : 描画される画面のα値に乗算するパラメーター
( 指定できる値は SrcBlendRGB と同じです )
BlendOpA : 描画するα値と描画される画面のα値の乗算した結果に対して行う演算
( 指定できる値は BlendOpRGB と同じです )
Pal : ブレンドモードのパラメータ（０〜２５５）
%inst
SetDrawBlendMode の詳細設定版です。
^p
一般的に使用するブレンドモードについては SetDrawBlendMode に用意されているので、
SetDrawBlendMode で対応していないブレンドを行いたい場合や、
Direct3D や OpenGL と同じ感覚でブレンドモードを設定したい場合に使用します。
^p
因みに、DX_BLENDMODE_ALPHA 等と同じ効果をこの関数で設定した場合は以下のようになります。
^p
＜DX_BLENDMODE_NOBLEND : ブレンド処理無し＞
^p
SetDrawCustomBlendMode( FALSE,
DX_BLEND_ONE, DX_BLEND_ZERO, DX_BLENDOP_ADD,
DX_BLEND_ONE, DX_BLEND_ZERO, DX_BLENDOP_ADD, 255 ) ;
^p
＜DX_BLENDMODE_ALPHA : αブレンド＞
^p
SetDrawCustomBlendMode( TRUE,
DX_BLEND_SRC_ALPHA, DX_BLEND_INV_SRC_ALPHA, DX_BLENDOP_ADD,
DX_BLEND_SRC_ALPHA, DX_BLEND_INV_SRC_ALPHA, DX_BLENDOP_ADD, 255 ) ;
^p
＜DX_BLENDMODE_ADD : 加算ブレンド＞
^p
SetDrawCustomBlendMode( TRUE,
DX_BLEND_SRC_ALPHA, DX_BLEND_ONE, DX_BLENDOP_ADD,
DX_BLEND_SRC_ALPHA, DX_BLEND_ONE, DX_BLENDOP_ADD, 255 ) ;
^p
＜DX_BLENDMODE_SUB : 減算ブレンド＞
^p
SetDrawCustomBlendMode( TRUE,
DX_BLEND_SRC_ALPHA, DX_BLEND_ONE, DX_BLENDOP_REV_SUBTRACT,
DX_BLEND_SRC_ALPHA, DX_BLEND_ONE, DX_BLENDOP_REV_SUBTRACT, 255 ) ;
^p
＜DX_BLENDMODE_PMA_ALPHA : 乗算済みα用のαブレンド＞
^p
SetDrawCustomBlendMode( TRUE,
DX_BLEND_ONE, DX_BLEND_INV_SRC_ALPHA, DX_BLENDOP_ADD,
DX_BLEND_ONE, DX_BLEND_INV_SRC_ALPHA, DX_BLENDOP_ADD, 255 ) ;
^p
＜DX_BLENDMODE_PMA_ADD : 乗算済みα用の加算ブレンド＞
^p
SetDrawCustomBlendMode( TRUE,
DX_BLEND_ONE, DX_BLEND_ONE, DX_BLENDOP_ADD,
DX_BLEND_ONE, DX_BLEND_ONE, DX_BLENDOP_ADD, 255 ) ;
^p
＜DX_BLENDMODE_PMA_SUB : 乗算済みα用の減算ブレンド＞
^p
SetDrawCustomBlendMode( TRUE,
DX_BLEND_ONE, DX_BLEND_ONE, DX_BLENDOP_REV_SUBTRACT,
DX_BLEND_ONE, DX_BLEND_ONE, DX_BLENDOP_REV_SUBTRACT, 255 ) ;
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetDrawCustomBlendMode

%index
SetDrawAlphaTest
描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す )  TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 ) )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
TestMode, TestParam
int TestMode
int TestParam
%inst
描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す )  TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 ) )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
アルファテストパラメータを保存
ハードウエアアクセラレーションの設定に反映
^p
この関数で設定した値は GetDrawAlphaTest で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetDrawAlphaTest

%index
SetDrawBright
描画輝度をセット
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
RedBright, GreenBright, BlueBright
RedBright
GreenBirght
BlueBright　:　それぞれ赤、緑、青の描画輝度です( 0=0% : 255=100% )
(デフォルトでは１００％になっています)
%inst
DrawGraph、DrawExtendGraph、DrawRotaGraph、DrawModiGraph、DrawTurnGraph関数を
使用してグラフィックを描画する際の描画輝度を指定します。
^p
要はグラフィックを青色要素だけで描画したり暗く描画したり
する事が出来るわけです。RedBirght、GreenBright、BlueBrigth
はそれぞれ赤、緑、青の輝度に対応していて上限値は２５５で
明るさ１００％となります。(デフォルトは１００％です)
^p
因みに１００％以上の明るさにはすることが出来ません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetDrawBright

%index
SetDrawAddColor
描画カラーに加算する色を設定する( Red, Green, Blue : 加算する色( 0 = 0%  255 = 100%  -255 = -100% ) ( マイナスの値で減算もできます ) )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Red, Green, Blue
int Red
int Green
int Blue
%inst
描画カラーに加算する色を設定する( Red, Green, Blue : 加算する色( 0 = 0%  255 = 100%  -255 = -100% ) ( マイナスの値で減算もできます ) )
^p
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションの設定に反映
描画カラーに加算する色を取得する
^p
この関数で設定した値は GetDrawAddColor で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetDrawAddColor

%index
SetDrawZ
２Ｄ描画でＺバッファに書き込むＺ値を設定する( Z:書き込むＺ値( デフォルト:0.2f ) )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Z
float Z
%inst
２Ｄ描画でＺバッファに書き込むＺ値を設定する( Z:書き込むＺ値( デフォルト:0.2f ) )
^p
Ｚバッファに書き込むＺ値を標準方式と反転した値( リバースＺ )にするかどうかを設定する、DxLib_Init実行前のみ使用可能( TRUE:反転した値にする　FALSE:通常の値にする( デフォルト ) )
初期化前のみ有効
^p
この関数で設定した値は GetDrawZ で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetDrawArea
描画可能領域のセット
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2
x1 , y1 : 描画可能領域を示す矩形の左上の頂点
x2 , y2 : 描画可能領域を示す矩形の右下＋１の頂点
%inst
( x1, y1 )を左上頂点、( x2 - 1, y2 - 1 ) を右下頂点とした矩形
を各描画関数で描画可能な領域として設定します。この領域をはみ出て
描画しようとした場合はその部分は描画されません。
^p
^p
注…『なんで右下の頂点は「-1」してるの？』と思われた方はDrawBoxの解説を読んでみて下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetDrawArea

%index
SetDrawAreaFull
描画可能領域を描画対象画面全体にする
%group
DxLib グラフィック描画
%inst
描画可能領域を描画対象画面全体にする
^p
３Ｄ描画のスケールをセットする
スケール値を補正
スケール値を保存
^p
この関数で設定した値は GetDrawAreaFull で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetDraw3DScale
３Ｄ描画の拡大率を設定する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Scale
float Scale
%inst
3D描画の拡大率を設定します。
^p
3D空間全体のスケールを変更する際に使用します。
デフォルト値は 1.0f で、値を大きくすると3D空間が拡大され、
小さくすると縮小されます。
^p
この関数で設定した値は GetDraw3DScale で取得できます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
GetPixel
指定点の色を取得
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
(x, y)
x , y :　色を取得する点の座標
%inst
描画先になっている画面の指定の座標( x , y )の点の色コードを得ます。
この関数はとても処理に時間がかかるので多用は禁物です。
^p
使用例
^p
座標( 120 , 80 )にある点の色コードを得てint型変数 Cr に保存する
^p
unsigned int Cr ;
Cr = GetPixel( 120 , 80 ) ;
^p
戻り値:
  指定点の色コード
%href
GetPixelF

%index
SetBackgroundColor
画面の背景色を設定する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Red, Green, Blue
Red ： 背景色の赤成分( ０〜２５５ )
Green ： 背景色の緑成分( ０〜２５５ )
Blue ： 背景色の青成分( ０〜２５５ )
%inst
ウインドウの背景色、また ClearDrawScreen を使用した際の描画先画面のクリアカラーとなる色を設定します。
^p
色は光の３原色の赤・緑・青のそれぞれの輝度の強さで指定します。
^p
^p
＜例＞
^p
^p
白 SetBackgroundColor( 255, 255, 255 ) ;
^p
赤 SetBackgroundColor( 255,   0,   0 ) ;
^p
緑 SetBackgroundColor(   0, 255,   0 ) ;
^p
青 SetBackgroundColor(   0,   0, 255 ) ;
^p
黄 SetBackgroundColor( 255, 255,   0 ) ;
^p
水 SetBackgroundColor(   0, 255, 255 ) ;
^p
紫 SetBackgroundColor( 255,   0, 255 ) ;
^p
また、この関数を DxLib_Init を呼び出す前に呼ぶことで起動時の画面の色を設定することができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetBackgroundColor
ScreenFlip
ClearDrawScreen
SetDrawScreen
GetDrawScreen

%index
SetBackgroundColor_1
画面の背景色を設定する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Red, Green, Blue, Alpha
Red : int (int)
Green : int (int)
Blue : int (int)
Alpha : int (int)
%inst
SetBackgroundColor の拡張版です。追加パラメータ: Alpha
^p
%href
SetBackgroundColor
GetBackgroundColor
ScreenFlip
ClearDrawScreen
SetDrawScreen
GetDrawScreen

%index
GetDrawScreenGraph
描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
(x1, y1, x2, y2, GrHandle)
x1 , y1　 :　　取得するグラフィック領域（矩形）の左上頂点の座標
x2 , y2　 :　　取得するグラフィック領域の右下頂点＋１の座標
GrHandle　:　　取り込んだグラフィックを保存出来るサイズの
グラフィックを持つハンドル
%inst
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ（作成した）
グラフィックに、描画先となっているグラフィック領域（デフォルト
では表示されている画面）から( x1 , y1 )( x2 - 1, y2 - 1 )をそれぞれ矩形の
左上頂点、右下頂点とした領域からGrHandleがもっているグラフィック
に画像データを取りこみます。
^p
この際取りこむ画像のサイズと、取り込んだ画像を保存する
グラフィックのサイズは同じでなければなりません
^p
^p
注１…この関数で取り込んだ画像は、透過色の機能が正常に動作しませんのでご注意ください。
^p
注２…『なんで右下の頂点は「-1」してるの？』と思われた方はDrawBoxの解説を読んでみて下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetDrawScreenGraph_1
描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
(x1, y1, x2, y2, GrHandle, UseClientFlag)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
GrHandle : int (int)
UseClientFlag : int (int)
%inst
GetDrawScreenGraph の拡張版です。追加パラメータ: UseClientFlag
^p
描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawScreenGraph

%index
ClsDrawScreen
ClearDrawScreenの旧名称
%group
DxLib グラフィック描画
%inst
ClearDrawScreen の旧名称です。機能は ClearDrawScreen と同一です。
^p
現在の描画対象画面の内容をすべて消去します。
新しいコードでは ClearDrawScreen の使用を推奨します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
SetDrawScreen
描画先グラフィック領域の指定
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DrawScreen
DrawScreen　:　描画する対象となるグラフィック領域を指定します。
DX_SCREEN_FRONT　:　表の画面（表示されている画面）
DX_SCREEN_BACK 　:　裏の画面（表示されていない画面）
MakeScreen で作成したグラフィックハンドル
%inst
アニメーションする画像を表示するとして常に表示されている画面に対して描画処理を行うと、
画面へ描画しているところや、描画したものを消している最中の状態が見えてしまい結果として画面がちらついているように見えてしまいます。
（ 注 … グラフィックカードによってはちらつかない場合もありますが、一般的にはちらつきます ）
^p
そこで画面への描画中は見えないようにして、描画処理が終った後で見えるようにすれば画面のちらつきは消えるはずです。
それを実現するためにこの関数があります。
^p
デフォルトでは描画先は DX_SCREEN_FRONT （表の画面）となっていて描画処理中も見えてしまい画面はちらつきますが、
描画先を DX_SCREEN_BACK （裏の画面）を指定すると描画先が普段は見えない裏の画面に対して行われます。
^p
描画が終った後で次に示す関数『ScreenFlip』を呼び出せば、
裏画面の内容が表画面に反映され、裏画面に描画していた内容が実際に表示されます。
^p
この関数はその描画先をどちらの画面にするか、を指定するための関数です。
^p
その他、MakeScreen 関数で作成したグラフィックハンドルを引数に渡すと、
そのグラフィックハンドルを描画先とすることができます。
^p
( グラフィックハンドルを描画先とすることができることの利点については MakeScreen 関数の解説を参照してください )
^p
^p
＜注意＞
^p
この関数を使用して描画対象を変更すると、SetDrawArea で設定した描画可能範囲と、
３Ｄ描画で使用するカメラの設定（ SetCameraPositionAndTarget_UpVecY などの関数でパラメータを設定する )がリセットされます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
ScreenFlip
ClearDrawScreen
GetDrawScreen
SetBackgroundColor

%index
GetDrawScreen
描画先画面を取得する
%group
DxLib グラフィック描画
%inst
描画先画面を取得する
^p
アクティブになっているグラフィックのハンドルを得る
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag  TRUE:リセットする( デフォルト )  FALSE:リセットしない )
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawScreen
ScreenFlip
ClearDrawScreen
SetBackgroundColor

%index
SetUseSetDrawScreenSettingReset
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag  TRUE:リセットする( デフォルト )  FALSE:リセットしない )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag  TRUE:リセットする( デフォルト )  FALSE:リセットしない )
^p
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する
描画先Ｚバッファのセット
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
この関数で設定した値は GetUseSetDrawScreenSettingReset で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseSetDrawScreenSettingReset

%index
GetUseSetDrawScreenSettingReset
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する
%group
DxLib グラフィック描画
%inst
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する
^p
描画先Ｚバッファのセット
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
画像情報の取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseSetDrawScreenSettingReset

%index
SetDrawZBuffer
描画先Ｚバッファのセット( DrawScreen 付属のＺバッファを描画先Ｚバッファにする、DrawScreen を -1 にするとデフォルトの描画先Ｚバッファに戻る )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
DrawScreen
int DrawScreen
%inst
描画先Ｚバッファのセット( DrawScreen 付属のＺバッファを描画先Ｚバッファにする、DrawScreen を -1 にするとデフォルトの描画先Ｚバッファに戻る )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
画像情報の取得
環境依存処理
^p
この関数で設定した値は GetDrawZBuffer で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetDrawScreenSize
描画先のサイズを取得する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
(XBuf, YBuf)
int *XBuf
int *YBuf
%inst
現在の描画先画面の横幅と縦幅を取得します。
^p
引数 XBuf, YBuf にそれぞれ横幅、縦幅が格納されます。
描画先が裏画面（DX_SCREEN_BACK）の場合はウィンドウの描画領域サイズが、
グラフィックハンドルの場合はそのグラフィックのサイズが返ります。
^p
画面サイズに応じた描画位置の計算などに使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
GetMultiDrawScreenNum
同時に描画を行うことができる画面の数を取得する
%group
DxLib グラフィック描画
%inst
ピクセルシェーダーを使用すると複数の MakeScreen で作成できる描画可能画像に対して同時に描画を行うことができるのですが、
それにはグラフィックスデバイスがその機能に対応している必要があります。
^p
この関数はグラフィックスデバイスが持つ同時に描画することができる画面の数を取得します。
^p
複数の画面に対して同時に描画する機能が無い場合は戻り値として１が返ってきます。
^p
主に複数の画面に対して同時に描画処理を実行することが可能かどうかを判定するために使用します。
^p
戻り値:
  同時に描画できる画面の数

%index
SaveDrawScreen
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName
int x1 ,y1 : 保存する領域の左上座標
int x2 ,y2 : 保存する領域の右下＋１座標
char *FileName : 保存時のファイル名
%inst
現在描画対象になっている画面の特定領域をＢＭＰ形式の画像
ファイルにして記憶装置(ハードディスク等)に保存します。
^p
保存したい領域の一番左上に位置するドット座標を x1,y1 に
保存したい領域の一番右下＋１に位置するドット座標を x2,y2 に
セットします。
^p
例 ６４０×４８０の画面全体を Save.bmp として保存する
^p
SaveDrawScreen( 0 , 0 , 640 , 480 ) ;
^p
x2,y2 の値を『保存したい領域の一番右下＋１に位置するドット
座標』にしたのはその方が直感的である、と判断したためです。
( 例 『保存したい領域の一番右下に位置するドット座標』にした場合
^p
SaveDrawScreen( 0 , 0 , 639 , 479 ) ;
^p
のように分かりにくく、間違いやすい記述をしなくてはならない。)
^p
＜補足＞
^p
拡張子『.bmp』は自動的には付きませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SaveDrawScreen_1
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName, SaveType
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
%inst
SaveDrawScreen の拡張版です。追加パラメータ: SaveType
^p
%href
SaveDrawScreen

%index
SaveDrawScreen_2
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName, SaveType, Jpeg_Quality
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
Jpeg_Quality : int (int)
%inst
SaveDrawScreen の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, Jpeg_Quality
^p
%href
SaveDrawScreen

%index
SaveDrawScreen_3
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName, SaveType, Jpeg_Quality, Jpeg_Sample2x1
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
Jpeg_Quality : int (int)
Jpeg_Sample2x1 : int (int)
%inst
SaveDrawScreen の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, Jpeg_Quality, Jpeg_Sample2x1
^p
%href
SaveDrawScreen

%index
SaveDrawScreen_4
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName, SaveType, Jpeg_Quality, Jpeg_Sample2x1, Png_CompressionLevel
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
Jpeg_Quality : int (int)
Jpeg_Sample2x1 : int (int)
Png_CompressionLevel : int (int)
%inst
SaveDrawScreen の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, Jpeg_Quality, Jpeg_Sample2x1, Png_CompressionLevel
^p
%href
SaveDrawScreen

%index
SaveDrawScreenToBMP
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName
int x1
int y1
int x2
int y2
const TCHAR *FileName
%inst
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する
^p
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する
現在描画対象になっている画面をＤＤＳ形式で保存する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawScreenToDDS
現在描画対象になっている画面をＤＤＳ形式で保存する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName
int x1
int y1
int x2
int y2
const TCHAR *FileName
%inst
現在描画対象になっている画面をＤＤＳ形式で保存する
^p
現在描画対象になっている画面をＤＤＳ形式で保存する
現在描画対象になっている画面をＢＭＰ形式で保存する
現在描画対象になっている画面をＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawScreenToJPEG
現在描画対象になっている画面をＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
%inst
現在描画対象になっている画面をＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
^p
現在描画対象になっている画面をＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
現在描画対象になっている画面をＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawScreenToJPEG_1
現在描画対象になっている画面をＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName, Quality
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
Quality : int (int)
%inst
SaveDrawScreenToJPEG の拡張版です。追加パラメータ: Quality
^p
%href
SaveDrawScreenToJPEG

%index
SaveDrawScreenToJPEG_2
現在描画対象になっている画面をＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName, Quality, Sample2x1
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
Quality : int (int)
Sample2x1 : int (int)
%inst
SaveDrawScreenToJPEG の拡張版です。追加パラメータ: Quality, Sample2x1
^p
%href
SaveDrawScreenToJPEG

%index
SaveDrawScreenToPNG
現在描画対象になっている画面をＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
%inst
現在描画対象になっている画面をＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
^p
現在描画対象になっている画面をＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
現在描画対象になっている画面をＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawScreenToPNG_1
現在描画対象になっている画面をＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, FileName, CompressionLevel
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
CompressionLevel : int (int)
%inst
SaveDrawScreenToPNG の拡張版です。追加パラメータ: CompressionLevel
^p
%href
SaveDrawScreenToPNG

%index
DrawBillboard3DToShader
シェーダーを使ってビルボードを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos, cx, cy, Size, Angle, GrHandle, TransFlag
Pos : VECTOR (var)
cx : float (float)
cy : float (float)
Size : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
%inst
シェーダーを使ってビルボード(常にカメラの方を向く板ポリゴン)を描画します。
^p
プログラマブルシェーダーを使用してビルボードを描画する上級者向け関数です。
事前に SetUseVertexShader, SetUsePixelShader でシェーダーを設定しておく必要があります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: DrawBillboard3D, SetUseVertexShader, SetUsePixelShader

%index
DrawBillboard3DToShader_1
シェーダーを使ってビルボードを描画する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos, cx, cy, Size, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag
Pos : VECTOR (var)
cx : float (float)
cy : float (float)
Size : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
%inst
DrawBillboard3DToShader の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag
^p
シェーダーを使ってビルボードを描画する（拡張版）
%href
DrawBillboard3DToShader

%index
DrawBillboard3DToShader_2
シェーダーを使ってビルボードを描画する（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
Pos, cx, cy, Size, Angle, GrHandle, TransFlag, ReverseXFlag, ReverseYFlag
Pos : VECTOR (var)
cx : float (float)
cy : float (float)
Size : float (float)
Angle : float (float)
GrHandle : int (int)
TransFlag : int (int)
ReverseXFlag : int (int)
ReverseYFlag : int (int)
%inst
DrawBillboard3DToShader の拡張版です。追加パラメータ: ReverseXFlag, ReverseYFlag
^p
シェーダーを使ってビルボードを描画する（拡張版）
%href
DrawBillboard3DToShader

%index
DrawPolygon2DToShader
シェーダーを使って２Ｄポリゴンを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, PolygonNum
VERTEX2DSHADER *Vertex ： ポリゴンを構成する頂点配列の先頭アドレス
int PolygonNum ： 描画するポリゴンの数
%inst
LoadPixelShader で読み込んだピクセルシェーダーを使用して三角形ポリゴンの描画を行います。
^p
Vertex の引数として用意する必要がある VERTEX2DSHADER 構造体の数は描画するポリゴンの数×３になります。
^p
また、この関数を呼び出す前に SetUsePixelShader で使用するピクセルシェーダーを設定しておく必要があります。
( テクスチャを使用する場合は SetUseTextureToShader によるテクスチャの設定も・・・ )
^p
描画に使用する VERTEX2DSHADER 構造体は以下のように定義されています。
^p
struct VERTEX2DSHADER
{
VECTOR      pos ;      // スクリーン座標
float       rhw ;      // 同次 W の逆数、通常は 1.0f でＯＫ
COLOR_U8    dif ;      // ディフューズカラー
COLOR_U8    spc ;      // スペキュラカラー
float       u, v ;     // テクスチャ座標０
float       su, sv ;   // テクスチャ座標１
} ;
^p
そして、この関数では頂点処理は行われないので頂点シェーダーが使用されません、
^p
普段頂点シェーダーでピクセルシェーダーの入力データ形式が決定しますが、
^p
この関数を使用した場合のピクセルシェーダーの入力は固定で以下のようになります。
^p
Direct3D 11 の場合
struct PS_INPUT
{
float4 Position      : SV_POSITION ; // 座標
float4 DiffuseColor  : COLOR0 ;      // ディフューズカラー
float4 SpecularColor : COLOR1 ;      // スペキュラカラー
float2 TextureCoord0 : TEXCOORD0 ;   // テクスチャ座標０
float2 TextureCoord1 : TEXCOORD1 ;   // テクスチャ座標１
} ;
^p
Direct3D 9 の場合
struct PS_INPUT
{
float4 DiffuseColor  : COLOR0 ;      // ディフューズカラー
float4 SpecularColor : COLOR1 ;      // スペキュラカラー
float2 TextureCoord0 : TEXCOORD0 ;   // テクスチャ座標０
float2 TextureCoord1 : TEXCOORD1 ;   // テクスチャ座標１
} ;
^p
２Ｄのフィルター処理などを行う場合は３Ｄの処理が必要ないので、頂点シェーダーを書く必要も無くお手軽です。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawPolygon3DToShader
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, PolygonNum
VERTEX3DSHADER *Vertex ： ポリゴンを構成する頂点配列の先頭アドレス
int PolygonNum ： 描画するポリゴンの数
%inst
LoadVertexShader と LoadPixelShader で読み込んだプログラマブルシェーダーを使用して三角形ポリゴンの描画を行います。
^p
Vertex の引数として用意する必要がある VERTEX3DSHADER 構造体の数は描画するポリゴンの数×３になります。
^p
また、この関数を呼び出す前に SetUseVertexShader と SetUsePixelShader で使用するシェーダーを設定しておく必要があります。
( テクスチャを使用する場合は SetUseTextureToShader によるテクスチャの設定も・・・ )
^p
描画に使用する VERTEX3DSHADER 構造体は以下のように定義されています。
^p
struct VERTEX3DSHADER
{
VECTOR    pos ;      // 座標
VECTOR    norm ;     // 法線
COLOR_U8  dif ;      // ディフューズカラー
COLOR_U8  spc ;      // スペキュラカラー
float     u, v ;     // テクスチャ座標０
float     su, sv ;   // テクスチャ座標１
} ;
^p
この関数で描画処理を行った場合の頂点シェーダーの入力形式は LoadVertexShader の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawPolygonIndexed2DToShader
シェーダーを使って２Ｄポリゴンを描画する(インデックスを使用)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum
VERTEX2DSHADER *Vertex ： ポリゴンを構成する頂点配列の先頭アドレス
int VertexNum ： 頂点の数( Vertex で渡す配列の長さ )
unsigned short *Indices ： 頂点番号配列の先頭アドレス
int PolygonNum ： 描画するポリゴンの数
%inst
DrawPolygon2DToShader と機能は殆ど同じですが、頂点番号配列を使用するところが違います。
^p
例えば LoadPixelShader のサンプルプログラムでは VERTEX2DSHADER ６個の配列を用意していますが、
値を代入しているところを良く見ると配列要素１番と５番、２番と４番が全く同じなのが分かります。
^p
プログラムを実行してみるとわかりますが、これは二つの三角形ポリゴンをぴったりつなぎ合わせて１枚の四角いポリゴンを表現していて、
二つのポリゴン中で接している頂点同士は全く同じ情報を持つからです。
^p
全く同じ情報を持つならその分その情報は余計なものとなります。本来なら４頂点分の情報で済むところが６頂点分の情報を持っているわけですから・・・
^p
そんなときに頂点番号配列を使用します。
^p
頂点番号配列は三角形ポリゴンが Vertex で渡した頂点配列の何番目と何番目と何番目を使って三角形ポリゴンを表現するか、という頂点番号３つの組み合わせがひたすら代入された配列です。
^p
例えば四角を表現する場合は四角の(0)左上の頂点、(1)右上の頂点、(2)左下の頂点、(3)右下の頂点の４頂点を使って、
^p
(0)左上の頂点、(1)右上の頂点、(2)左下の頂点で三角形ポリゴン一つ、
^p
(2)左下の頂点、(1)右上の頂点、(3)右下の頂点で三角形ポリゴンをもう一つ表現すれば
^p
四角を表現することができます。
^p
このように、頂点の配列＋３角形を表現するための頂点番号の配列で三角形ポリゴンを描画するのが DrawPolygonIndexed 系の関数です。
^p
例えば上記の場合を具体的にすると、引数 Vertex に渡す頂点の配列は
^p
配列の０番目に四角の左上の頂点の情報
^p
１番目に四角の右上の頂点の情報
^p
２番目に四角の左下の頂点の情報
^p
３番目に四角の右下の頂点の情報を代入しておきます。
^p
そして VertexNum の数は 4 です。
^p
引数 Indices に渡す頂点番号配列は
^p
配列の０番目に０( 左上の頂点が代入されている配列番号 )、
^p
配列の１番目に１( 右上の頂点が代入されている配列番号 )、
^p
配列の２番目に２( 左下の頂点が代入されている配列番号 )、
^p
配列の３番目に２( 左下の頂点が代入されている配列番号 )、
^p
配列の４番目に１( 右上の頂点が代入されている配列番号 )、
^p
配列の５番目に３( 右下の頂点が代入されている配列番号 )を代入しておきます。
^p
そして PolygonNum の数は 2 です。
^p
DrwaPolygon2DToShader の場合は Vertex 配列の要素の数が PolygonNum × 3 である必要がありましたが、
^p
DrawPolygonIndexed2DToShader では Vertex 配列の代わりに Indices 配列の要素の数が PolygonNum × 3 である必要があります。
^p
四角ポリゴン１枚くらいなら Indexed の関数を使う必要は無いかもしれませんが、重複する頂点の多いポリゴン集合を描画しようとした場合は結構有用です。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawPolygon32bitIndexed2DToShader
シェーダーを使って２Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum
const VERTEX2DSHADER *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int PolygonNum
%inst
シェーダーを使って２Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )
^p
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する(インデックス)
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する(インデックス)
シェーダーを使って２Ｄプリミティブを描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygonIndexed3DToShader
シェーダーを使って２Ｄポリゴンを描画する(インデックスを使用)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum
VERTEX3DSHADER *Vertex ： ポリゴンを構成する頂点配列の先頭アドレス
int VertexNum ： 頂点の数( Vertex で渡す配列の長さ )
unsigned short *Indices ： 頂点番号配列の先頭アドレス
int PolygonNum ： 描画するポリゴンの数
%inst
DrawPolygonIndexed2DToShader の３Ｄ版です、
Indexed な描画関数と Indexed が付かない描画関数との違いについては DrawPolygonIndexed2DToShader の解説を参照してください。
^p
シェーダーを使用した３Ｄポリゴン描画の基本的な解説については DrawPolygon3DToShader の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawPolygon32bitIndexed3DToShader
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum
const VERTEX3DSHADER *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int PolygonNum
%inst
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )
^p
シェーダーを使って２Ｄプリミティブを描画する
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive2DToShader
シェーダーを使って２Ｄプリミティブを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, PrimitiveType
const VERTEX2DSHADER *VertexArray
int VertexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
%inst
シェーダーを使って２Ｄプリミティブを描画する
^p
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DX_NON_MOVIE
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive3DToShader
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, PrimitiveType
const VERTEX3DSHADER *VertexArray
int VertexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
%inst
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する
^p
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DX_NON_MOVIE
シェーダーを使って２Ｄプリミティブを描画する(インデックス)
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitiveIndexed2DToShader
シェーダーを使って２Ｄプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType
const VERTEX2DSHADER *VertexArray
int VertexNum
const unsigned short *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
%inst
シェーダーを使って２Ｄプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
^p
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DX_NON_MOVIE
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive32bitIndexed2DToShader
シェーダーを使って２Ｄプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType
const VERTEX2DSHADER *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
%inst
シェーダーを使って２Ｄプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
^p
２Ｄ行列をハードウエアに反映する
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DX_NON_MOVIE
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitiveIndexed3DToShader
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType
const VERTEX3DSHADER *VertexArray
int VertexNum
const unsigned short *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
%inst
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
^p
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DX_NON_MOVIE
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する(インデックス)
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive32bitIndexed3DToShader
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, IndexNum, PrimitiveType
const VERTEX3DSHADER *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int IndexNum
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
%inst
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
^p
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DX_NON_MOVIE
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する( 頂点バッファ使用版 )
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygon3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する( 頂点バッファ使用版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle
int VertexBufHandle
%inst
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する( 頂点バッファ使用版 )
^p
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPolygonIndexed3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, IndexBufHandle
int VertexBufHandle
int IndexBufHandle
%inst
シェーダーを使って３Ｄポリゴンを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
^p
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, PrimitiveType
int VertexBufHandle
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
%inst
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
^p
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DX_NON_MOVIE
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer2
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, PrimitiveType, StartVertex, UseVertexNum
int VertexBufHandle
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int StartVertex
int UseVertexNum
%inst
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
^p
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DX_NON_MOVIE
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, IndexBufHandle, PrimitiveType
int VertexBufHandle
int IndexBufHandle
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
%inst
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
^p
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
VertexBufHandle, IndexBufHandle, PrimitiveType, BaseVertex, StartVertex, UseVertexNum, StartIndex, UseIndexNum
int VertexBufHandle
int IndexBufHandle
int PrimitiveType /* DX_PRIMTYPE_TRIANGLELIST 等 */
int BaseVertex
int StartVertex
int UseVertexNum
int StartIndex
int UseIndexNum
%inst
シェーダーを使って３Ｄプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
^p
セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DX_NON_MOVIE
シェーダー用定数バッファ関係関数
^p
3D空間に描画するため、カメラの設定（SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等）が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawMaskToDirectData
マスクのデータをマスク画面に直接描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, Width, Height, MaskData, TransMode
int x ,y : マスクデータの描画先のマスク画面上の座標
int Width , Height : 描画するマスクデータの幅と高さ
void *MaskData : マスクのデータが格納されているアドレス
int TransMode : 描画時の透過色モード
DX_MASKTRANS_NONE . 透過色なし
DX_MASKTRANS_BLACK . マスク中の黒色部分を透過色
DX_MASKTRANS_WHITE . マスク中の白色部分を透過色
%inst
マスク画面上の( x , y )の座標を描画領域の左上頂点 として
MaskData の示す先に格納されているマスクデータを直接マスク
画面に転送します。
^p
要は DrawMask 関数のマスクハンドルの代わりに直接データを
渡すタイプです。
^p
透過色処理とは DX_MASKTRANS_BLACK を指定すると描画するマスクの
白い部分のみがマスク画面に書きこまれ、黒い部分は書きこまれません。
そして DX_MASKTRANS_WHITE はその逆です。
^p
DX_MASKTRANS_NONE はそれらのマスク処理を行わないパラメータとなり
ます。
^p
主に動的にマスクデータを用意し、複数回そのデータで描画
しない場合に有効です。複数回描画を行う場合は MakeMask 関数
で空のマスクを作成し、そこにマスクのデータを転送した後
作成したマスクのハンドルをもって描画したほうが高速です。
^p
データ形式に付いては SetDataToMask 関数の解説を参照して
下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
DrawFillMaskToDirectData
マスクのデータをタイル上に並べた形で直接マスク画面全体に描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, Width, Height, MaskData
int x1, y1: データを埋め尽くす領域を矩形とした場合の左上の頂点座標
int x2, y2: データを埋め尽くす領域を矩形とした場合の右下＋１の頂点座標
int Width , Height : 描画するマスクデータの幅と高さ
void *MaskData : マスクのデータが格納されているアドレス
%inst
DrawFillMask 関数の直接データを渡すバージョンです。
^p
( x1, y1 )-( x2 - 1, y2 - 1 ) の占める範囲を Width , Height, MaskData が示す
マスクデータをタイル上に並べて埋めます。
^p
マスクのデータ形式に付いては SetDataToMask 関数の解説を参照
してください。
^p
^p
注…『なんで右下の頂点は「-1」してるの？』と思われた方はDrawBoxの解説を読んでみて下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
DrawMask
マスクデータをマスク画面に描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, MaskHandle, TransMode
int x , y : マスクを描画する座標(マスクの左上頂点と対応)
int MaskHandle : 描画するマスクのハンドル(識別番号)
int TransMode : マスクを描画する際の透過色のタイプ
DX_MASKTRANS_NONE. 透過色なし
DX_MASKTRANS_BLACK. マスク中の黒色部分を書き込まない
DX_MASKTRANS_WHITE. マスク中の白色部分を書き込まない
%inst
LoadMask . LoadDivMask 等の関数で構築したマスクをマスク画面に
描画します。描画する際 TransMode で指定したパラメータに応じて
透過色処理が行われます。
^p
透過色処理とは DX_MASKTRANS_BLACK を指定すると描画するマスクの
白い部分のみがマスク画面に書きこまれ、黒い部分は書きこまれません。
そして DX_MASKTRANS_WHITE はその逆です。
^p
DX_MASKTRANS_NONE はそれらのマスク処理を行わないパラメータとなり
ます。
^p
^p
DrawGraph . DrawExtendGraph のように TRUE . FALSE の２種類では
透過色の種類数に対応できないためにこのような形を取ることになりました。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawFillMask
指定のマスク画面領域を指定のマスクデータをタイル上に並べて埋める
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x1, y1, x2, y2, MaskHandle
int x1 , y1 : 埋める領域を矩形とした場合の左上の頂点となる座標
int x2 , y2 : 埋める領域を矩形とした場合の右下＋１の頂点となる座標
int MaskHandle : 埋めるのに使用するマスクのハンドル(識別番号)
%inst
概略の通り、( x1, y1 )-( x2 - 1, y2 - 1 ) の占める範囲を MaskHandle が示すマスク
をタイル上に並べて埋めます。
^p
この関数の機能は DrawMask 関数を複数回使用することで実現可能
なのですが、如何せん小さいマスクパターンを使用して広範囲を埋める
という機会が多いマスク処理において、 DrawMask 関数でそれを実現
するのは非常に不効率、過負荷がかかるので専用の高速に処理できる
関数をという次第で用意されました。
^p
高速な代わりに DrawMask 関数のような透過処理は出来ませんので
ご了承下さい。
^p
^p
注…『なんで右下の頂点は「-1」してるの？』と思われた方はDrawBoxの解説を読んでみて下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetDrawScreenSoftImage
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
(x1, y1, x2, y2, SIHandle)
int x1
int y1
int x2
int y2
int SIHandle
%inst
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
^p
アドレスの取得
DX_NON_GRAPHICS
DX_NON_GRAPHICS
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
GetDrawScreenSoftImageDestPos
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する( 転送先座標指定版 )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
(x1, y1, x2, y2, SIHandle, DestX, DestY)
int x1
int y1
int x2
int y2
int SIHandle
int DestX
int DestY
%inst
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する( 転送先座標指定版 )
^p
アドレスの取得
DX_NON_GRAPHICS
DX_NON_GRAPHICS
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
DrawPixelPalCodeSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(パレット画像用、有効値は０〜２５５)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
SIHandle, x, y, palNo
int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
int x, int y : 書き込む座標
int palNo : 書き込むパレット番号
%inst
LoadSoftImage 関数で読み込んだパレット画像のソフトウエアイメージハンドルや、MakePAL8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの指定の座標にパレット番号を書き込みます。
^p
パレット画像は各ドット０〜２５５の値を持ちますので、渡せる値も０から２５５となります。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー

%index
DrawPixelSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(各色要素は０〜２５５)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
SIHandle, x, y, r, g, b, a
int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
int x, int y : 色を書き込む座標
int r : 書き込む色の赤成分( ０〜２５５ )
int g : 書き込む色の緑成分( ０〜２５５ )
int b : 書き込む色の青成分( ０〜２５５ )
int a : 書き込む色の透明度( ０〜２５５ )
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの指定の座標の色を変更します。
^p
赤・緑・青・透明度各成分の値は０〜２５５です。透明情報の無い画像形式の場合は透明度は無視されます。書き込み対象がパレット画像の場合は指定された色に一番近いパレットの番号が書き込まれます。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー
%href
DrawPixelSoftImageF

%index
DrawPixelSoftImageF
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は浮動小数点数)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
SIHandle, x, y, r, g, b, a
int SIHandle
int x
int y
float  r
float  g
float  b
float  a
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は浮動小数点数)
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標にドットを描画する
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標にドットを描画する
^p
DrawPixelSoftImage の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawPixelSoftImage

%index
DrawPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は０〜２５５)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
SIHandle, x, y, r, g, b
int SIHandle
int x
int y
int    r
int    g
int    b
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は０〜２５５)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
^p
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標にドットを描画する
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(パレット画像用、有効値は０〜２５５)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は０〜２５５)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
SIHandle, x, y, r, g, b, a
int SIHandle
int x
int y
int    r
int    g
int    b
int    a
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は０〜２５５)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
^p
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(パレット画像用、有効値は０〜２５５)
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標の色コードを取得する(パレット画像用、戻り値は０〜２５５)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawLineSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に線を描画する(各色要素は０〜２５５)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
SIHandle, x1, y1, x2, y2, r, g, b, a
int SIHandle
int x1
int y1
int x2
int y2
int r
int g
int b
int a
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に線を描画する(各色要素は０〜２５５)
^p
アドレスの取得
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は０〜２５５)
アドレスの取得
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawCircleSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は０〜２５５)
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
SIHandle, x, y, radius, r, g, b, a
SIHandle : int (int)
x : int (int)
y : int (int)
radius : int (int)
r : int (int)
g : int (int)
b : int (int)
a : int (int)
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は０〜２５５)
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージを別のイメージ上に転送する
アドレスの取得
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawCircleSoftImage_1
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は０〜２５５)（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
SIHandle, x, y, radius, r, g, b, a, FillFlag
SIHandle : int (int)
x : int (int)
y : int (int)
radius : int (int)
r : int (int)
g : int (int)
b : int (int)
a : int (int)
FillFlag : int (int)
%inst
DrawCircleSoftImage の拡張版です。追加パラメータ: FillFlag
^p
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は０〜２５５)（拡張版）
%href
DrawCircleSoftImage

%index
DrawSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージを画面に描画する
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
x, y, SIHandle
int x, int y : ソフトウエアイメージハンドルを描画する座標
int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルを
SetDrawScreen 関数で設定されている描画先に描画します。
^p
主に編集した画像が正しいかどうかを確認するためにしようするものです。
^p
グラフィックハンドルの描画に比べて負荷が非常に高いので、確認以外の用途で使用することは避けた方が賢明です。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー

%index
SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
pID3D11RenderTargetView
pID3D11RenderTargetView : System.IntPtr (int)
%inst
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )
^p
この関数で設定した値は GetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。

%index
SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView_1
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )（拡張版）
%group
DxLib グラフィック描画
%prm
pID3D11RenderTargetView, pID3D11DepthStencilView
pID3D11RenderTargetView : System.IntPtr (int)
pID3D11DepthStencilView : System.IntPtr (int)
%inst
SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView の拡張版です。追加パラメータ: pID3D11DepthStencilView
^p
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )（拡張版）
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView

%index
SetRestoreGraphCallback
グラフィックハンドル復元関数を登録する
%group
DxLib 画像管理
%prm
Callback
Callback : グラフィックハンドルを復元する処理を行うコールバック関数
%inst
フルスクリーンモードでソフトを実行している時に、
不意に別のソフト(セキュリティソフト等)がアクティブになり一時的にデスクトップ画面に戻ってしまうことがあります。
(他にも ALT+TAB キーで自ら別のソフトをアクティブにすることでもデスクトップ画面に戻ります)
^p
このとき、グラフィックハンドルが持つ画像の情報は失われてしまいます。
^p
しかし、一時的にデスクトップ画面になった後、
再びＤＸライブラリを使用したソフトがアクティブになりフルスクリーン画面に戻ると、
何事も無かったかのように画像は描画されます。
^p
また、Android版の場合は作成したアプリを実行中に別のアプリをアクティブにして、その後再度作成したアプリを再度アクティブにした場合も何事も無かったかのように画像は描画されます。
^p
このタイミングでは LoadGraph 関数 や LoadDivGraph 関数で読み込んだ画像は OS の動作によって壊れてしまって正常に描画されないはずなのですが、正常に描画され続けます。
^p
それは何故かといいますと、
ＤＸライブラリが LoadGraph 関数 や LoadDivGraph
関数等の画像ファイルから読み込まれて作成されたグラフィックハンドルの画像を、
ひそかに再度画像ファイルから読み込んでいるからです。
^p
というわけで、画像ファイルから読み込まれた画像は何もしなくても問題なく復元されるのですが、
上記の復元のカラクリでは MakeGraph
で作成したグラフィックハンドルに GetDrawScreenGraph で読み取った画像や、
MakeScreen で作成されたグラフィックハンドルに対して描画された画像は復元されません。
^p
というのも、ＤＸライブラリは MakeGraph や MakeScreen で作成したグラフィックハンドルに対してどのような操作や描画が行われたかは把握していないので、
その内容を再現することができないからです。
^p
なので、その復帰処理はライブラリの使用者に任せるしかない、ということでこの SetRestoreGraphCallback が登場します。
^p
この関数は失われた画像をグラフィックハンドルに再度読み込んだり描画処理を行って内容を復帰する関数を登録することができ、
この関数に渡した関数はデスクトップ画面からフルスクリーン画面に戻る際に呼ばれます。
^p
( Android版の場合は作成したアプリが再度アクティブになったタイミングで呼ばれます )
^p
失われた画像を再度読み込む関数では、最初に LoadGraph や LoadDivGraph
で画像ファイルから読み込んだグラフィックハンドルの画像を ReloadFileGraphAll
を使用して再度画像ファイルから読み込み直した後、MakeGraph で作成したグラフィックハンドルに対して GetDrawScreenGraph で読み取った画像については同じ状況を再現して再度
GetDrawScreenGraph でグラフィックハンドルに画像を取り込み、MakeScreen で作成したグラフィックハンドルについては内容が失われる前にグラフィックハンドルに対して行った描画処理を再度行う、ということをします。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
MakeGraph
空のグラフィックを作成する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(SizeX, SizeY)
SizeX , SizeY :　作成する空グラフィックのサイズ
%inst
何も描かれていないグラフィックを作成し、
そのグラフィックハンドルを得ます。こうして作られたグラフィックハンドルには
GetDrawScreenGraph 関数等で利用します。
^p
^p
&lt;&lt;注意&gt;&gt;
^p
この関数で作成されたグラフィックハンドルはフルスクリーン画面からタスク切り替え等で一時的にデスクトップ画面に戻った場合、
再度フルスクリーン画面になった時に画像は自動的に復元されません。( Android版の場合は実行中のアプリから別のアプリへ切り替え、再度元のアプリへ切り替えた場合 )
^p
この場合 SetRestoreGraphCallback 関数で登録できる画像内容復元用の関数で画像の内容を復元する処理を行う必要があります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１　　　:　エラー
  −１以外　:　新しいグラフィックハンドル

%index
MakeGraph_1
空のグラフィックを作成する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(SizeX, SizeY, NotUse3DFlag)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
NotUse3DFlag : int (int)
%inst
MakeGraph の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag
^p
^p
戻り値: int
%href
MakeGraph

%index
DerivationGraph
指定のグラフィックの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックを作成する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(SrcX, SrcY, Width, Height, SrcGraphHandle)
int SrcX, int SrcY : グラフィック中の抜き出したい矩形の左上座標
int Width, int Height : 抜き出すグラフィックのサイズ
int SrcGraphHandle : 抜き出したいグラフィックのハンドル
%inst
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ（作成した）
グラフィックの一部分を抜き出し、新しいグラフィックのハンドルを
作成します。
^p
主に一つの画像ファイルに複数のグラフィックが詰まっている場合、
それらを個々のグラフィックとして扱いたい場合などに使用します。
^p
《注意！》
^p
この関数によって作成されたグラフィックは抜き出し元となる
SrcGraphHandle が示しているグラフィックと共有しますので、
DerivationGraph 関数によって作成したグラフィックハンドルを
使用して GetDrawScreenGraph 関数を
使用した場合は SrcGraphHandle 上のグラフィック情報にも影響が
出ますので注意してください。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
%href
DerivationGraphF

%index
DerivationGraphF
指定のグラフィックハンドルの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックハンドルを作成する( float版 )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(SrcX, SrcY, Width, Height, SrcGraphHandle)
float SrcX
float SrcY
float Width
float Height
int SrcGraphHandle
%inst
指定のグラフィックハンドルの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックハンドルを作成する( float版 )
^p
指定のグラフィックデータを削除する
指定のグラフィックハンドルと、同じグラフィックデータから派生しているグラフィックハンドル( DerivationGraph で派生したハンドル、LoadDivGraph 読み込んで作成された複数のハンドル )を一度に削除する
同じグラフィックデータから派生しているハンドルを全て削除する
^p
戻り値: int
%href
DerivationGraph

%index
DeleteGraph
指定のグラフィックをメモリ上から削除する
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle
GrHandle : メモリ上から削除したいグラフィックのハンドル
%inst
指定のグラフィックハンドルに対応する画像データをメモリ上から削除する関数です。
^p
【引数の説明】
・GrHandle: 削除したいグラフィックのハンドルです。LoadGraph, LoadDivGraph, MakeGraph, MakeScreen, DerivationGraph 等で取得したハンドルを指定します。
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【注意事項】
・削除したグラフィックハンドルを使用して描画関数を呼び出すとエラーになります。
・DerivationGraph で派生元のグラフィックを削除すると、派生先のグラフィックも使用不能になる場合があります。
・不要になったグラフィックはこまめに削除することで、VRAMやメインメモリの消費を抑えられます。
・全グラフィックを一括削除したい場合は InitGraph を使用してください。
・MakeScreen で作成した描画対象用グラフィックも、この関数で削除できます。
^p
【関連関数】
InitGraph（全グラフィック削除）、LoadGraph（画像読み込み）、MakeGraph（空グラフィック作成）、MakeScreen（描画対象グラフィック作成）
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadGraph
InitGraph
CreateGraph

%index
GetGraphNum
有効なグラフィックハンドルの数を取得する
%group
DxLib 画像管理
%inst
有効なグラフィックハンドルの数を取得する
^p
グラフィックを特定の色で塗りつぶす
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす
範囲チェック
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetGraphLostFlag
指定のグラフィックハンドルが削除された際に 1 にする変数のアドレスを設定する
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, LostFlag
int GrHandle
int *LostFlag
%inst
指定のグラフィックハンドルが削除された際に 1 にする変数のアドレスを設定する
^p
InitGraph でグラフィックハンドルを削除するかどうかをチェックする関数
画像データの初期化
グラフィックハンドルを全て削除
^p
この関数で設定した値は GetGraphLostFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
InitGraph
読みこんだグラフィックデータをすべて削除する
%group
DxLib 画像管理
%inst
LoadGraph, LoadDivGraph, MakeGraph, MakeScreen 等で作成した全てのグラフィックハンドルを一括削除し、グラフィックシステムを初期化する関数です。
^p
【引数】
なし
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【注意事項】
・この関数を呼び出すと、全てのグラフィックハンドルが無効になります。以降、削除されたハンドルを描画関数に渡すとエラーになります。
・シーン切り替え時やステージ遷移時に、前のシーンで使用していた画像リソースを一括解放するのに便利です。
・フォントハンドル（CreateFontToHandle で作成）はこの関数では削除されません。フォントの初期化には InitFontToHandle を使用してください。
・MakeScreen で作成した描画対象用グラフィックも全て削除されるため、SetDrawScreen の描画先が裏画面以外の場合は注意が必要です。
^p
【関連関数】
DeleteGraph（個別グラフィック削除）、LoadGraph（画像読み込み）、InitFontToHandle（フォント一括削除）、InitSoundMem（サウンド一括削除）
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
LoadGraph
画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード
%group
DxLib 画像管理
%prm
(FileName)
FileName :　ロードする画像、及び動画ファイルの
ファイルパス文字列へのポインタ
%inst
画像ファイルをメモリにロードします。
^p
これは表示する必要が出るたびにディスクにアクセスすると画像処理の負荷が非常に高くなってしまうので、
ディスクよりも高速に処理を行うことが出来るメモリ上に画像を保存してしまおう、と言う考えから来ているものです。
^p
この関数が成功するとグラフィックハンドルと言うものが返って来ます。
これはメモリに保存した画像の識別番号で int 型の数値です、
読みこんだ画像を描画する際にこの識別番号を指定するとメモリに読みこんだ画像を描画することが出来ます。
^p
例  test1.bmpをロードし、戻り値であるグラフィックハンドルを
^p
int 型変数 GrHandle に保存します
^p
int GrHandle ;
^p
GrHandle = LoadGraph( "test1.bmp" ) ;
^p
尚、読み込むことの出来る画像形式は BMP,JPEG,PNG,DDS,ARGB,TGA の６種類です。
^p
^p
^p
アルファチャンネル画像の自動読み込みについて
^p
ＤＸライブラリでは、LoadGraph 等の画像ファイルを扱う関数全般で、
指定のファイル名の末端に『_a』が付く画像ファイルが在った場合、
その画像ファイルを透明情報として読み込みます。
^p
透明情報として扱われる画像の色が白に近いほど不透明に、黒に近いほど透明になります。
^p
画像中に透明な部分を付けたいとき、又は、透過させる部分とさせない部分の境界を暈したい時等に有効です。
^p
例  test6.bmp と、透明情報用の test6_a.bmp を用意して透明情報付き画像として読み込みます
^p
int GrHandle ;
^p
GrHandle = LoadGraph( "test6.bmp" ) ;
^p
(前述通り test6_a.bmp は自動的に読み込まれるので特別な処理はありません)
^p
動画ファイルのロードについて
^p
FileName に動画ファイルのファイルパスを渡すと、戻り値として只のグラフィックハンドルではなく、
ムービーグラフィックハンドルが関数から返ってきます。(と言っても同じ int型ですが・・・)
^p
このハンドルは動画ファイルを普通の画像と同じように DrawGraph 関数や
DrawExtendGraph 関数などで動画像を描画することが出来ます。
^p
詳しい説明は PlayMovieToGraph 関数の解説をご参照下さい。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１　　　:　エラー発生
  −１以外　:　グラフィックのハンドル
%sample
#include "hspdxlib.as"
; ... DxLib_Init 済み ...
gh = LoadGraph("player.png")
if gh == -1 {
    ; 読み込み失敗
}
%href
DeleteGraph
LoadDivGraph
DrawGraph
InitGraph

%index
LoadGraph_1
画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(FileName, NotUse3DFlag)
FileName : string (wstr)
NotUse3DFlag : int (int)
%inst
LoadGraph の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag
^p
^p
戻り値: int
%href
LoadGraph
DeleteGraph
LoadDivGraph
DrawGraph
InitGraph

%index
LoadBlendGraph
画像ファイルからブレンド画像を読み込む
%group
DxLib 画像管理
%prm
(FileName)
char *FileName : 読み込むブレンド用画像のパス
%inst
DrawBlendGraph関数 で使用するブレンド画像ハンドルをファイルから読み込みます。
^p
ブレンド画像を使った合成描画は主にシーンの切り替えに使える機能です。
^p
どんなものかはサンプルをご覧になって頂ければ一目瞭然、だと思います。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１以外：ブレンド画像ハンドル
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
CreateGraphFromMem
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize)
MemImage : 画像ファイルの内容が丸々存在するメモリ上のアドレス
MemImageSize : 画像ファイルのサイズ
%inst
グラフィックハンドルの作成は主に LoadGraph などで行いますが、
これらの関数ではＤＸライブラリが読み込みに対応したグラフィック形式(ＢＭＰ，ＰＮＧ，ＪＰＥＧ，ＡＲＧＢ，ＴＧＡ，ＤＤＳ)で保存されたファイルが誰でもアクセス出来るディスク(
又はそれ以外の補助記憶装置 )上に存在していなければなりません。
^p
ＤＸライブラリが対応しているグラフィック形式は決して特別なものではないので、
グラフィックが保存されているディスクにアクセスすれば誰でもソフトで使われている画像を閲覧する事が出来てしまいます。
ゲーム中では苦労しないと見れない画像も同じように簡単に見れてしまうので、
普通に考えてもこの状況はあまり好ましくありません。
^p
と、いうところで思いつくのがファイルの暗号化です。
^p
例えば、画像ファイルのデータ全てにＮＯＴ演算( ~ )を掛けておけば、
ＮＯＴ演算されたデータを元に戻さない限り誰も画像ファイルの中身を覗く事は出来ません。
^p
しかし、そのままではＤＸライブラリでも読み込むことが出来ませんので、
読み込む前にデータを元に戻す必要があります。
^p
その手順は、ファイルをまずメモリ上に読み込み、元のデータに戻す処理を施した後・・・・後、
どうすればいいのでしょうか？
^p
LoadGraph で読み込むにはファイルとしてディスク上に存在していなければなりませんので、
例えば一時的に元に戻したデータをファイルに保存して、
LoadGraph でグラフィックハンドルを作成した直後に削除する・・・確かにこの方法であれば実現可能です。
^p
・・・ですが、あんまり良い方法とはとても思えません。さてどうしましょう。
^p
という時に役に立つのがこの CreateGraphFromMem という関数です。
^p
この関数は、ＤＸライブラリが読み込むことが出来るグラフィックファイル(
ＢＭＰ，ＰＮＧ，ＪＰＥＧ，ＡＲＧＢ，ＴＧＡ，ＤＤＳ )のデータを、
ファイルからではなくメモリ上から読み込んでグラフィックハンドルを作成出来ます。
^p
第一引数の MemImage にはグラフィックファイルのデータが丸々存在するメモリ領域の先頭アドレスを、
第二引数の MemImageSize にはメモリ上に存在するグラフィックファイルデータのサイズをバイト単位で渡します。
^p
用途は主に先ほどの例の通り、閲覧可能なファイル形式のままディスクに画像データを保存しておきたくない時等に使用します。
^p
尚、CreateGraphFromMem 関数に渡したグラフィックファイルデータはグラフィックハンドルが作成し終わった後は必要ありませんので、
データを格納していたメモリ領域を malloc や new で確保していた場合は解放してしまっても大丈夫です。
^p
&lt;&lt;注意&gt;&gt;
^p
この関数で作成れたグラフィックハンドルはフルスクリーン画面からタスク切り替え等で一時的にデスクトップ画面に戻った場合、
再度フルスクリーン画面になった時に画像は自動的に復元されません。
^p
この場合 SetRestoreGraphCallback 関数で登録できる画像復元関数で画像を再度読み込む必要があります。 -->
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０以上：新しいグラフィックハンドル

%index
CreateGraphFromMem_1
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AlphaFileImage)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
%inst
CreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage
^p
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateGraphFromMem

%index
CreateGraphFromMem_2
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
%inst
CreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage, AlphaFileImageSize
^p
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateGraphFromMem

%index
CreateGraphFromMem_3
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize, TextureFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
TextureFlag : int (int)
%inst
CreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage, AlphaFileImageSize, TextureFlag
^p
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateGraphFromMem

%index
CreateGraphFromMem_4
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize, TextureFlag, ReverseFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
CreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage, AlphaFileImageSize, TextureFlag, ReverseFlag
^p
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateGraphFromMem

%index
ReCreateGraphFromMem
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, GrHandle)
MemImage : 画像ファイルの内容が丸々存在するメモリ上のアドレス
MemImageSize : 画像ファイルのサイズ
GrHandle : 画像を転送するグラフィックハンドル
%inst
グラフィックハンドルに、メモリ上の画像ファイルイメージを転送します。
^p
(画像を転送するグラフィックハンドルを引数として渡す以外は基本的に CreateGraphFromMemと同じです)
^p
SetRestoreGraphCallback で登録する画像復元関数内で使用します。
-->
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
ReCreateGraphFromMem_1
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, GrHandle, AlphaFileImage)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
GrHandle : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
%inst
ReCreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage
^p
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateGraphFromMem

%index
ReCreateGraphFromMem_2
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, GrHandle, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
GrHandle : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
%inst
ReCreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage, AlphaFileImageSize
^p
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateGraphFromMem

%index
ReCreateGraphFromMem_3
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, GrHandle, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize, TextureFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
GrHandle : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
TextureFlag : int (int)
%inst
ReCreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage, AlphaFileImageSize, TextureFlag
^p
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateGraphFromMem

%index
ReCreateGraphFromMem_4
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, GrHandle, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize, TextureFlag, ReverseFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
GrHandle : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
ReCreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage, AlphaFileImageSize, TextureFlag, ReverseFlag
^p
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateGraphFromMem

%index
CreateGraph
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(Width, Height, Pitch, RGBImage)
Width : int (int)
Height : int (int)
Pitch : int (int)
RGBImage : System.IntPtr (int)
%inst
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する
^p
もしピッチが同じならグラフィックデータをコピーする必要なし
RGBデータの作成
グラフィックデータを複製
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteGraph

%index
CreateGraph_1
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(Width, Height, Pitch, RGBImage, AlphaImage)
Width : int (int)
Height : int (int)
Pitch : int (int)
RGBImage : System.IntPtr (int)
AlphaImage : System.IntPtr (int)
%inst
CreateGraph の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage
^p
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateGraph
DeleteGraph

%index
CreateGraph_2
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(Width, Height, Pitch, RGBImage, AlphaImage, GrHandle)
Width : int (int)
Height : int (int)
Pitch : int (int)
RGBImage : System.IntPtr (int)
AlphaImage : System.IntPtr (int)
GrHandle : int (int)
%inst
CreateGraph の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage, GrHandle
^p
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateGraph
DeleteGraph

%index
ReCreateGraph
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(Width, Height, Pitch, RGBImage, GrHandle)
Width : int (int)
Height : int (int)
Pitch : int (int)
RGBImage : System.IntPtr (int)
GrHandle : int (int)
%inst
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する
^p
ソフトウエアで扱うイメージからブレンド用画像グラフィックハンドルを作成する
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージからグラフィックハンドルを作成する
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
ReCreateGraph_1
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(Width, Height, Pitch, RGBImage, GrHandle, AlphaImage)
Width : int (int)
Height : int (int)
Pitch : int (int)
RGBImage : System.IntPtr (int)
GrHandle : int (int)
AlphaImage : System.IntPtr (int)
%inst
ReCreateGraph の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage
^p
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateGraph

%index
CreateBlendGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージからブレンド用画像グラフィックハンドルを作成する( -1:エラー  -1以外:ブレンド用グラフィックハンドル )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
ソフトウエアで扱うイメージからブレンド用画像グラフィックハンドルを作成する( -1:エラー  -1以外:ブレンド用グラフィックハンドル )
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージからグラフィックハンドルを作成する
アドレスの取得
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
CreateGraphFromSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージからグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(SIHandle)
int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルからグラフィックハンドルを作成します。
^p
主に編集したソフトウエアイメージハンドルから描画に適したグラフィックハンドルを作成するために使用します。
^p
作成後のグラフィックハンドルを使うにあたって、作成に使用したソフトウエアイメージハンドルは必要ありませんので、作成後にソフトウエアイメージハンドルの内容を弄っても、解放してしまっても大丈夫です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１以外：グラフィックハンドル　−１：エラー

%index
CreateGraphFromRectSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージの指定の領域を使ってグラフィックハンドルを作成する( -1:エラー  -1以外:グラフィックハンドル )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(SIHandle, x, y, SizeX, SizeY)
int SIHandle
int x
int y
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアで扱うイメージの指定の領域を使ってグラフィックハンドルを作成する( -1:エラー  -1以外:グラフィックハンドル )
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
アドレスの取得
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
ReCreateGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(SIHandle, GrHandle)
int SIHandle
int GrHandle
%inst
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
アドレスの取得
^p
戻り値: int

%index
ReCreateGraphFromRectSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(SIHandle, x, y, SizeX, SizeY, GrHandle)
int SIHandle
int x
int y
int SizeX
int SizeY
int GrHandle
%inst
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する
アドレスの取得
^p
戻り値: int

%index
ReloadGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(FileName, GrHandle)
FileName : string (wstr)
GrHandle : int (int)
%inst
既存のグラフィックハンドルに対して、画像ファイルからデータを再読み込み（再転送）する関数です。LoadGraph で最初に読み込んだ画像ファイルを変更した後、ハンドルを作り直さずに画像データだけを更新したい場合に使用します。
^p
【引数の説明】
・FileName: 読み込む画像ファイルのパス（BMP, PNG, JPEG, DDS 等に対応）です。
・GrHandle: 画像データを転送する先のグラフィックハンドルです。LoadGraph 等で事前に作成済みのハンドルを指定します。
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【注意事項】
・転送先のグラフィックハンドルは事前に作成されている必要があります。
・元の画像サイズと異なるサイズの画像を転送した場合の動作は保証されません。同じサイズの画像を使用してください。
・動的にテクスチャを差し替えたい場合（キャラクターの衣装変更など）に有用です。
^p
【関連関数】
ReloadDivGraph（分割再読み込み）、LoadGraph（画像読み込み・ハンドル作成）、DeleteGraph（グラフィック削除）
^p
戻り値: int

%index
ReloadGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
(FileName, GrHandle, ReverseFlag)
FileName : string (wstr)
GrHandle : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
ReloadGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseFlag
^p
画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
ReloadGraph

%index
SetCreateGraphChannelBitDepth
作成するグラフィックハンドルの１チャンネル辺りのビット深度を設定する
%group
DxLib 画像管理
%prm
BitDepth
int BitDepth
%inst
作成するグラフィックハンドルの１チャンネル辺りのビット深度を設定する
^p
値を保存する
作成するグラフィックの１チャンネル辺りのビット深度を取得する
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを設定する( Flag  TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト)  FALSE:InitGraphで削除されない )
^p
この関数で設定した値は GetCreateGraphChannelBitDepth で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetCreateGraphChannelBitDepth

%index
GetCreateGraphChannelBitDepth
作成するグラフィックハンドルの１チャンネル辺りのビット深度を取得する
%group
DxLib 画像管理
%inst
作成するグラフィックハンドルの１チャンネル辺りのビット深度を取得する
^p
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを設定する( Flag  TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト)  FALSE:InitGraphで削除されない )
値を保存する
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを取得する( Flag  TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト)  FALSE:InitGraphで削除されない )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateGraphChannelBitDepth

%index
SetCreateGraphInitGraphDelete
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを設定する( Flag  TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト)  FALSE:InitGraphで削除されない )
%group
DxLib 画像管理
%prm
Flag
int Flag
%inst
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを設定する( Flag  TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト)  FALSE:InitGraphで削除されない )
^p
値を保存する
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを取得する( Flag  TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト)  FALSE:InitGraphで削除されない )
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
^p
この関数で設定した値は GetCreateGraphInitGraphDelete で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetCreateGraphInitGraphDelete

%index
GetCreateGraphInitGraphDelete
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを取得する( Flag  TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト)  FALSE:InitGraphで削除されない )
%group
DxLib 画像管理
%inst
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを取得する( Flag  TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト)  FALSE:InitGraphで削除されない )
^p
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
値を保存する
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateGraphInitGraphDelete

%index
SetCreateGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、０以下の値を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle)
int GrHandle
%inst
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、０以下の値を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
^p
値を保存する
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、HandleArray に NULL を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
^p
この関数で設定した値は GetCreateGraphHandle で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
GetCreateGraphHandle

%index
GetCreateGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する
%group
DxLib 画像管理
%inst
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する
^p
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、HandleArray に NULL を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateGraphHandle

%index
SetLeftUpColorIsTransColorFlag
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する際に画像左上の色を透過色として扱うかどうかを設定する( TRUE:透過色として扱う 　FALSE:透過色として扱わない( デフォルト ) )
%group
DxLib 画像管理
%prm
Flag
int Flag
%inst
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する際に画像左上の色を透過色として扱うかどうかを設定する( TRUE:透過色として扱う 　FALSE:透過色として扱わない( デフォルト ) )
^p
フラグをセットする
読み込む画像がパレット画像の場合、パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用するかどうかを設定する( TRUE:パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用する( デフォルト )  FALSE:パレット画像として使用できる場合もパレット画像としては使用しない( 通常タイプの画像に変換して使用する ) )
フラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetLeftUpColorIsTransColorFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseBlendGraphCreateFlag
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を行う( TRUE:ブレンド画像として読み込む  FALSE:通常画像として読み込む( デフォルト ) )
%group
DxLib 画像管理
%prm
Flag
int Flag
%inst
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を行う( TRUE:ブレンド画像として読み込む  FALSE:通常画像として読み込む( デフォルト ) )
^p
フラグを保存する
ブレンド処理用画像を作成するかどうかのフラグを取得する
アルファテストを使用するグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetUseBlendGraphCreateFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseBlendGraphCreateFlag

%index
GetUseBlendGraphCreateFlag
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を取得する
%group
DxLib 画像管理
%inst
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を取得する
^p
アルファテストを使用するグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする
フラグをセットする
アルファテストを使用するグラフィックを作成するかどうかのフラグを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseBlendGraphCreateFlag

%index
SetUseTransColor
透過色機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
%group
DxLib 画像管理
%prm
Flag
int Flag
%inst
透過色機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
^p
透過色機能を使用することを前提とした画像の読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF 等の浮動小数点型座標を受け取る関数で小数点以下の値を指定した場合に発生する描画結果の不自然を緩和する効果がある ( デフォルトは FALSE ) )
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
^p
この関数で設定した値は GetUseTransColor で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseTransColorGraphCreateFlag
透過色機能を使用することを前提とした画像データの読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF 等の浮動小数点型座標を受け取る関数で小数点以下の値を指定した場合に発生する描画結果の不自然を緩和する効果があります ( デフォルトは FALSE ) )
%group
DxLib 画像管理
%prm
Flag
int Flag
%inst
透過色機能を使用することを前提とした画像データの読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF 等の浮動小数点型座標を受け取る関数で小数点以下の値を指定した場合に発生する描画結果の不自然を緩和する効果があります ( デフォルトは FALSE ) )
^p
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
αチャンネル付きグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )
^p
この関数で設定した値は GetUseTransColorGraphCreateFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetTransColor
グラフィックに設定する透過色をセットする
%group
DxLib 画像管理
%prm
Red, Green, Blue
int Red , Green , Blue : 透過色に設定する色の各原色値（ 0 〜 255 ）
%inst
透過色とは画像中の特定の色の部分を描画しないようにするための機能です。
^p
ただ、現在のＤＸライブラリでは透過色の機能が存在しないため、
代わりに LoadGraph などの関数で画像ファイルを読み込む際に、
画像中のこの関数で指定した色と同じ色のピクセルの透明度を最大( 完全な透明 )にすることで擬似的に透過色の機能を実現しています。
( 尚、初期状態では透過色は真っ黒( R = 0, G = 0, B = 0 )となっています )
^p
例えばある画像ファイルの真っ赤( R = 255, G = 0, B = 0 )な部分を透過色としたい場合は、
その画像ファイルを LoadGraph などで読み込む前に SetTransColor( 255, 0, 0 ) ; を実行しておきます。
^p
&lt;&lt;注意&gt;&gt;
^p
アルファチャンネル( 透明度 )の存在するpngファイルや targaファイルではこの関数で設定する透過色は無視されますので、
アルファチャンネル( 透明度 )の存在する画像ファイルを使用する場合は透過させたい部分を画像ファイルの段階で予め透明にしておいてください。
(尚、アルファチャンネルの存在しない pngファイルや targaファイルも作成することができますので、
png形式、targa形式のファイルであれば必ず SetTransColor の設定が無視されるというわけではありません )
^p
DrawGraph, DrawExtendGraph等のグラフィック描画関数で使用する
^p
透過色をセットします、この関数の使用後 LoadGraph , MakeGraph
^p
等で新たに作成したグラフィックに設定した透過色が適用されます。
^p
デフォルトでは Red = 0, Green = 0, Blue = 0 の真っ黒が透過色に設定されています。
^p
-->
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetTransColor

%index
GetTransColor
作成するグラフィックハンドルに適用する透過色を取得する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(Red, Green, Blue)
int *Red
int *Green
int *Blue
%inst
作成するグラフィックハンドルに適用する透過色を取得する
^p
必要ならグラフィックの分割を行うか、フラグのセット
LoadGraph などの際にファイル名の末尾に _a が付いたアルファチャンネル用の画像ファイルを追加で読み込む処理を行うかどうかを設定する( TRUE:行う( デフォルト )  FALSE:行わない )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetTransColor

%index
SetDeviceLostDeleteGraphFlag
グラフィックスデバイスのデバイスロスト発生時に指定のグラフィックハンドルを削除するかどうかを設定する( TRUE:デバイスロスト時に削除する  FALSE:デバイスロストが発生しても削除しない )
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, DeleteFlag
int GrHandle
int DeleteFlag
%inst
グラフィックスデバイスのデバイスロスト発生時に指定のグラフィックハンドルを削除するかどうかを設定する( TRUE:デバイスロスト時に削除する  FALSE:デバイスロストが発生しても削除しない )
^p
グラフィックのサイズを得る
^p
この関数で設定した値は GetDeviceLostDeleteGraphFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetGraphSize
グラフィックのサイズを得る
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle, SizeXBuf, SizeYBuf)
GrHandle　:　サイズを調べるグラフィックのハンドル
SizeXBuf　:　グラフィックの幅を保存するint型変数のポインタ
SizeYBuf　:　グラフィックの高さを保存するint型変数のポインタ
%inst
GrHandleで指定したハンドルが持つグラフィックのサイズを
取得する関数です。サイズはそれぞれSizeXBufとSizeYBufが示す
int型変数に保存されます。
^p
例  test1.bmpを読みこんでそのビットマップのサイズをint型変数
^p
SizeX,SizeYに格納します
^p
int SizeX , SizeY , GrHandle ;
^p
GrHandle = LoadGraph( "test1.bmp" ) ;
GetGraphSize( GrHandle , &amp;SizeX , &amp;SizeY ) ;
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetGraphSizeF

%index
GetGraphSizeF
グラフィックハンドルが持つ画像のサイズを得る( float型 )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle, SizeXBuf, SizeYBuf)
int GrHandle
float *SizeXBuf
float *SizeYBuf
%inst
グラフィックハンドルが持つ画像のサイズを得る( float型 )
^p
グラフィックに使用されているテクスチャーのサイズを得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetGraphSize

%index
GetGraphTextureSize
グラフィックハンドルが持つ一つ目のテクスチャのサイズを得る
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle, SizeXBuf, SizeYBuf)
int GrHandle
int   *SizeXBuf
int   *SizeYBuf
%inst
グラフィックハンドルが持つ一つ目のテクスチャのサイズを得る
^p
シャドウマップかどうかで処理を分岐
テクスチャかどうかで処理を分岐
LoadDivGraph や DerivationGraph で元画像の一部分を使用している場合に、指定のグラフィックハンドルが使用している元画像の範囲を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetGraphUseBaseGraphArea
LoadDivGraph や DerivationGraph で元画像の一部分を使用している場合に、指定のグラフィックハンドルが使用している元画像の範囲を取得する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle, UseX, UseY, UseSizeX, UseSizeY)
int GrHandle
int   *UseX
int   *UseY
int *UseSizeX
int *UseSizeY
%inst
LoadDivGraph や DerivationGraph で元画像の一部分を使用している場合に、指定のグラフィックハンドルが使用している元画像の範囲を取得する
^p
グラフィックが持つミップマップレベルの数を取得する
ハードウェアを使用していない場合は１
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetGraphMipmapCount
グラフィックハンドルが持つテクスチャのミップマップレベル数を取得する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle)
int GrHandle
%inst
グラフィックハンドルが持つテクスチャのミップマップレベル数を取得する
^p
ハードウェアを使用していない場合は１
ミップマップの数を返す
グラフィックハンドルが画像ファイルから読み込まれていた場合、その画像のファイルパスを取得する
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetGraphFilePath
グラフィックハンドルが画像ファイルから読み込まれていた場合、その画像のファイルパスを取得する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle, FilePathBuffer)
int GrHandle
TCHAR *FilePathBuffer
%inst
グラフィックハンドルが画像ファイルから読み込まれていた場合、その画像のファイルパスを取得する
^p
画像ファイルパスが無い場合はエラー
画像ファイルパスをコピー
正常終了の場合は文字列サイズを返す
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetCreateGraphColorData
( 現在効果なし )これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(ColorData, Format)
COLORDATA *ColorData
IMAGEFORMATDESC *Format
%inst
( 現在効果なし )これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する
^p
画像パレット操作関係関数
メモリ上に読み込んだ画像のパレットを取得する(フルカラー画像の場合は無効)
エラーチェック
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetGraphPalette
グラフィックハンドルのパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle, ColorIndex, Red, Green, Blue)
int GrHandle
int ColorIndex
int *Red
int *Green
int *Blue
%inst
グラフィックハンドルのパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
^p
エラーチェック
パレットを取得する
メモリ上に読み込んだ画像の SetGraphPalette で変更する前のパレットを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetGraphPalette

%index
GetGraphOriginalPalette
グラフィックハンドルの SetGraphPalette で変更する前のパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle, ColorIndex, Red, Green, Blue)
int GrHandle
int ColorIndex
int *Red
int *Green
int *Blue
%inst
グラフィックハンドルの SetGraphPalette で変更する前のパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
^p
エラーチェック
パレットを取得する
メモリ上に読み込んだ画像のパレットを変更する(フルカラー画像の場合は無効)
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetGraphPalette
グラフィックハンドルのパレットを変更する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, ColorIndex, Color
int GrHandle
int ColorIndex
unsigned int Color
%inst
グラフィックハンドルのパレットを変更する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
^p
エラーチェック
色コードをセットする
SetGraphPalette で変更した
^p
この関数で設定した値は GetGraphPalette で取得できます。
%href
GetGraphPalette

%index
SetBlendGraph
( SetBlendGraphParam の BlendType = DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE の処理を行う旧関数 )描画処理時に描画する画像とブレンドするαチャンネル付き画像をセットする( BlendGraph を -1 でブレンド機能を無効 )
%group
DxLib 画像管理
%prm
BlendGraph, BorderParam, BorderRange
int BlendGraph
int BorderParam
int BorderRange
%inst
( SetBlendGraphParam の BlendType = DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE の処理を行う旧関数 )描画処理時に描画する画像とブレンドするαチャンネル付き画像をセットする( BlendGraph を -1 でブレンド機能を無効 )
^p
描画処理時に描画する画像とブレンドする画像のブレンド設定を行う
ブレンド画像の起点座標をセットする
今までと値が同じ場合は何もせず終了
^p
この関数で設定した値は GetBlendGraph で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetBlendGraphPosition
ブレンド画像の起点座標をセットする
%group
DxLib 画像管理
%prm
x, y
int x
int y
%inst
ブレンド画像の起点座標をセットする
^p
今までと値が同じ場合は何もせず終了
ブレンド画像の適応座標モードを設定する
座標モードを保存
^p
この関数で設定した値は GetBlendGraphPosition で取得できます。

%index
SetBlendGraphPositionMode
ブレンド画像の適応座標モードを設定する
%group
DxLib 画像管理
%prm
BlendGraphPositionMode
int BlendGraphPositionMode /* DX_BLENDGRAPH_POSMODE_DRAWGRAPH など */
%inst
ブレンド画像の適応座標モードを設定する
^p
座標モードを保存
描画輝度をセット
^p
この関数で設定した値は GetBlendGraphPositionMode で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetGraphDisplayArea
ScreenFlip 時に表画面全体に転送する裏画面の領域を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
%group
DxLib 画像管理
%prm
x1, y1, x2, y2
int x1
int y1
int x2
int y2
%inst
ScreenFlip 時に表画面全体に転送する裏画面の領域を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
^p
初期後の場合は何もせず終了
パラメータチェック
パラメータ保存
^p
この関数で設定した値は GetGraphDisplayArea で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawValidGraph
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
%inst
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawValidGraph_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName, SaveType
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
%inst
SaveDrawValidGraph の拡張版です。追加パラメータ: SaveType
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する（拡張版）
%href
SaveDrawValidGraph

%index
SaveDrawValidGraph_2
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName, SaveType, Jpeg_Quality
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
Jpeg_Quality : int (int)
%inst
SaveDrawValidGraph の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, Jpeg_Quality
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する（拡張版）
%href
SaveDrawValidGraph

%index
SaveDrawValidGraph_3
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName, SaveType, Jpeg_Quality, Jpeg_Sample2x1
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
Jpeg_Quality : int (int)
Jpeg_Sample2x1 : int (int)
%inst
SaveDrawValidGraph の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, Jpeg_Quality, Jpeg_Sample2x1
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する（拡張版）
%href
SaveDrawValidGraph

%index
SaveDrawValidGraph_4
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName, SaveType, Jpeg_Quality, Jpeg_Sample2x1, Png_CompressionLevel
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
Jpeg_Quality : int (int)
Jpeg_Sample2x1 : int (int)
Png_CompressionLevel : int (int)
%inst
SaveDrawValidGraph の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, Jpeg_Quality, Jpeg_Sample2x1, Png_CompressionLevel
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する（拡張版）
%href
SaveDrawValidGraph

%index
SaveDrawValidGraphToBMP
描画対象にできるグラフィックハンドルをＢＭＰ形式で保存する
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName
int GrHandle
int x1
int y1
int x2
int y2
const TCHAR *FileName
%inst
描画対象にできるグラフィックハンドルをＢＭＰ形式で保存する
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをＢＭＰ形式で保存する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawValidGraphToDDS
描画対象にできるグラフィックハンドルをＤＤＳ形式で保存する
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName
int GrHandle
int x1
int y1
int x2
int y2
const TCHAR *FileName
%inst
描画対象にできるグラフィックハンドルをＤＤＳ形式で保存する
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをＤＤＳ形式で保存する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawValidGraphToJPEG
描画対象にできるグラフィックハンドルをＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
%inst
描画対象にできるグラフィックハンドルをＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawValidGraphToJPEG_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName, Quality
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
Quality : int (int)
%inst
SaveDrawValidGraphToJPEG の拡張版です。追加パラメータ: Quality
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100（拡張版）
%href
SaveDrawValidGraphToJPEG

%index
SaveDrawValidGraphToJPEG_2
描画対象にできるグラフィックハンドルをＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName, Quality, Sample2x1
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
Quality : int (int)
Sample2x1 : int (int)
%inst
SaveDrawValidGraphToJPEG の拡張版です。追加パラメータ: Quality, Sample2x1
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをＪＰＥＧ形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100（拡張版）
%href
SaveDrawValidGraphToJPEG

%index
SaveDrawValidGraphToPNG
描画対象にできるグラフィックハンドルをＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
%inst
描画対象にできるグラフィックハンドルをＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveDrawValidGraphToPNG_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9（拡張版）
%group
DxLib 画像管理
%prm
GrHandle, x1, y1, x2, y2, FileName, CompressionLevel
GrHandle : int (int)
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
FileName : string (wstr)
CompressionLevel : int (int)
%inst
SaveDrawValidGraphToPNG の拡張版です。追加パラメータ: CompressionLevel
^p
描画対象にできるグラフィックハンドルをＰＮＧ形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9（拡張版）
%href
SaveDrawValidGraphToPNG

%index
SetGraphFilterBltBlendMode
GraphFilterBlt や GraphBlendBlt の結果を転送先に転送する際のブレンドモードを設定する( 現状で対応しているのは DX_BLENDMODE_NOBLEND と DX_BLENDMODE_ALPHA のみ )
%group
DxLib 画像管理
%prm
BlendMode
int BlendMode /* DX_BLENDMODE_ALPHA など */
%inst
GraphFilterBlt や GraphBlendBlt の結果を転送先に転送する際のブレンドモードを設定する( 現状で対応しているのは DX_BLENDMODE_NOBLEND と DX_BLENDMODE_ALPHA のみ )
^p
未対応のブレンドモードの場合はエラー
ブレンドモードを保存
GraphBlend で GrHandle と BlendGrHandle のサイズが異なる場合に適用される拡大フィルターモードを設定する
^p
この関数で設定した値は GetGraphFilterBltBlendMode で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetGraphBlendScalingFilterMode
GraphBlend で GrHandle と BlendGrHandle のサイズが異なる場合に適用される拡大フィルターモードを設定する( IsBilinearFilter  TRUE:バイリニアフィルター(デフォルト)  FALSE:ニアレストフィルター )
%group
DxLib 画像管理
%prm
IsBilinearFilter
int IsBilinearFilter
%inst
GraphBlend で GrHandle と BlendGrHandle のサイズが異なる場合に適用される拡大フィルターモードを設定する( IsBilinearFilter  TRUE:バイリニアフィルター(デフォルト)  FALSE:ニアレストフィルター )
^p
フラグを保存
画像にフィルター処理を行う
画像のフィルター付き転送を行う
^p
この関数で設定した値は GetGraphBlendScalingFilterMode で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetGraphDataShavedMode
グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの変更
%group
DxLib 画像管理
%prm
ShavedMode
ShavedMode : 劣化緩和処理モード　　DX_SHAVEDMODE_DITHER　　: ディザリングによる緩和
DX_SHAVEDMODE_DIFFUS　: 誤差拡散による緩和
DX_SHAVEDMODE_NONE　　: 画像劣化緩和処理を行わない
%inst
フルカラー(1677万色)画像をハイカラー(65536色)画像として
ロードした場合は、減色処理が起こります。
^p
その時単純な減色処理を施してしまうと画像の劣化が激しいので
一般には劣化を緩和するために色々な処理が行われます。
^p
ＤＸライブラリでは標準では何も劣化緩和処理を行わない
DX_SHAVEDMODE_NONE オプションが指定されていますが、
この関数を使用して劣化緩和処理を施すようにする事も出来ます。
^p
ただ劣化緩和処理を行った場合は画像が全体的にぶつぶつした
ものになりますので、拡大表示する画像に対しては何もしない方が
良いかもしれません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetGraphDataShavedMode

%index
GetGraphDataShavedMode
画像減色時の画像劣化緩和処理モードを取得する
%group
DxLib 画像管理
%inst
画像減色時の画像劣化緩和処理モードを取得する
^p
グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの変更
画像ファイル読み込み時に乗算済みアルファ画像に変換するかどうかを設定する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行わない( デフォルト ) )
画像ファイル読み込み時に乗算済みアルファ画像に変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行わない( デフォルト ) )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetGraphDataShavedMode

%index
BltSoftImageWithTransColor
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルに透過色処理付きで転送する
%group
DxLib 画像管理
%prm
SrcX, SrcY, SrcSizeX, SrcSizeY, SrcSIHandle, DestX, DestY, DestSIHandle, Tr, Tg, Tb, Ta
int SrcX
int SrcY
int SrcSizeX
int SrcSizeY
int SrcSIHandle
int DestX
int DestY
int DestSIHandle
int Tr
int Tg
int Tb
int Ta
%inst
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルに透過色処理付きで転送する
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージをアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) 〜 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )
アドレスの取得

%index
SetUseBackBufferTransColorFlag
バックバッファの透過色の部分を透過させるかどうかを設定する( TRUE:透過させる  FALSE:透過させない( デフォルト ) )
%group
DxLib 画像管理
%prm
Flag
int Flag
%inst
バックバッファの透過色の部分を透過させるかどうかを設定する( TRUE:透過させる  FALSE:透過させない( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetUseBackBufferTransColorFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
LoadGraphToResource2
画像リソースからグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(ResourceName, ResourceType)
const TCHAR *ResourceName
const TCHAR *ResourceType
%inst
画像リソースからグラフィックハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
CreateGraphFromID3D11Texture2D
ID3D11Texture2D からグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib 画像管理
%prm
(pID3D11Texture2D)
const void *pID3D11Texture2D
%inst
ID3D11Texture2D からグラフィックハンドルを作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateGraphFromID3D11Texture2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。
^p
戻り値: int

%index
GetGraphID3D11Texture2D
グラフィックハンドルが持つ ID3D11Texture2D を取得する( Direct3D11 を使用している場合のみ有効 )( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle)
int GrHandle
%inst
グラフィックハンドルが持つ ID3D11Texture2D を取得する( Direct3D11 を使用している場合のみ有効 )( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
^p
GetGraphID3D11Texture2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetGraphID3D11RenderTargetView
グラフィックハンドルが持つ ID3D11RenderTargetView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle)
int GrHandle
%inst
グラフィックハンドルが持つ ID3D11RenderTargetView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetGraphID3D11DepthStencilView
グラフィックハンドルが持つ ID3D11DepthStencilView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11DepthStencilView * にキャストしてください )
%group
DxLib 画像管理
%prm
(GrHandle)
int GrHandle
%inst
グラフィックハンドルが持つ ID3D11DepthStencilView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11DepthStencilView * にキャストしてください )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
DrawIMEInputString
画面上に入力中の文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, SelectStringNum
x : int (int)
y : int (int)
SelectStringNum : int (int)
%inst
画面上に入力中の文字列を描画する
^p
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )
ＩＭＥを使用するかどうかの状態を更新する
フラグが以前と同じ場合は何もせず終了
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawIMEInputString_1
画面上に入力中の文字列を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, SelectStringNum, DrawCandidateList
x : int (int)
y : int (int)
SelectStringNum : int (int)
DrawCandidateList : int (int)
%inst
DrawIMEInputString の拡張版です。追加パラメータ: DrawCandidateList
^p
画面上に入力中の文字列を描画する（拡張版）
%href
DrawIMEInputString

%index
DrawIMEInputExtendString
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, SelectStringNum
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
SelectStringNum : int (int)
%inst
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )
^p
ＩＭＥを使用するかどうかの状態を更新する
フラグが以前と同じ場合は何もせず終了
有効フラグをセット
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawIMEInputExtendString_1
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, SelectStringNum, DrawCandidateList
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
SelectStringNum : int (int)
DrawCandidateList : int (int)
%inst
DrawIMEInputExtendString の拡張版です。追加パラメータ: DrawCandidateList
^p
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )（拡張版）
%href
DrawIMEInputExtendString

%index
DrawObtainsString
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, AddY, String, StrColor, StrEdgeColor, FontHandle, SelectBackColor, SelectStrColor, SelectStrEdgeColor, SelectStart, SelectEnd, LineCount
x : int (int)
y : int (int)
AddY : int (int)
String : string (wstr)
StrColor : uint (int)
StrEdgeColor : uint (int)
FontHandle : int (int)
SelectBackColor : uint (int)
SelectStrColor : uint (int)
SelectStrEdgeColor : uint (int)
SelectStart : int (int)
SelectEnd : int (int)
LineCount : [out] int (var)
%inst
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画
^p
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawObtainsNString
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, AddY, String, StringLength, StrColor, StrEdgeColor, FontHandle, SelectBackColor, SelectStrColor, SelectStrEdgeColor, SelectStart, SelectEnd, LineCount
x : int (int)
y : int (int)
AddY : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
StrColor : uint (int)
StrEdgeColor : uint (int)
FontHandle : int (int)
SelectBackColor : uint (int)
SelectStrColor : uint (int)
SelectStrEdgeColor : uint (int)
SelectStart : int (int)
SelectEnd : int (int)
LineCount : [out] int (var)
%inst
指定された描画領域に収まるように、自動的に改行しながら文字列を描画します。
長いテキストを矩形領域内に表示したい場合に便利です。テキストが領域からはみ出す場合は自動的に折り返されます。
^p
引数:
x, y: 描画開始座標
Width: 描画領域の幅
Height: 描画領域の高さ
String: 描画する文字列
Color: 描画色
^p
戻り値: 実際に描画した行数

%index
DrawObtainsString_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, AddY, String, StrColor, StrEdgeColor, FontHandle, SelectBackColor, SelectStrColor, SelectStrEdgeColor, SelectStart, SelectEnd, LineCount
x : int (int)
y : int (int)
AddY : int (int)
String : string (wstr)
StrColor : uint (int)
StrEdgeColor : uint (int)
FontHandle : int (int)
SelectBackColor : uint (int)
SelectStrColor : uint (int)
SelectStrEdgeColor : uint (int)
SelectStart : int (int)
SelectEnd : int (int)
LineCount : [out] int (var)
%inst
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )
^p
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawObtainsNString_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, AddY, String, StringLength, StrColor, StrEdgeColor, FontHandle, SelectBackColor, SelectStrColor, SelectStrEdgeColor, SelectStart, SelectEnd, LineCount
x : int (int)
y : int (int)
AddY : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
StrColor : uint (int)
StrEdgeColor : uint (int)
FontHandle : int (int)
SelectBackColor : uint (int)
SelectStrColor : uint (int)
SelectStrEdgeColor : uint (int)
SelectStart : int (int)
SelectEnd : int (int)
LineCount : [out] int (var)
%inst
DrawObtainsNString と同じく描画領域に収まるように改行しながら文字列を描画しますが、クリッピング処理が文字単位で行われます。
文字の途中で切れることなく、文字単位で領域内に収めます。
^p
戻り値: 実際に描画した行数

%index
DrawObtainsString_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, AddY, String, StrColor, StrEdgeColor, FontHandle, SelectBackColor, SelectStrColor, SelectStrEdgeColor, SelectStart, SelectEnd, LineCount
x : int (int)
y : int (int)
AddY : int (int)
String : string (wstr)
StrColor : uint (int)
StrEdgeColor : uint (int)
FontHandle : int (int)
SelectBackColor : uint (int)
SelectStrColor : uint (int)
SelectStrEdgeColor : uint (int)
SelectStart : int (int)
SelectEnd : int (int)
LineCount : [out] int (var)
%inst
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )
^p
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawObtainsNString_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, AddY, String, StringLength, StrColor, StrEdgeColor, FontHandle, SelectBackColor, SelectStrColor, SelectStrEdgeColor, SelectStart, SelectEnd, LineCount
x : int (int)
y : int (int)
AddY : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
StrColor : uint (int)
StrEdgeColor : uint (int)
FontHandle : int (int)
SelectBackColor : uint (int)
SelectStrColor : uint (int)
SelectStrEdgeColor : uint (int)
SelectStart : int (int)
SelectEnd : int (int)
LineCount : [out] int (var)
%inst
DrawObtainsNString と同じく描画領域に収まるように改行しながら文字列を描画しますが、クリッピング処理が単語単位で行われます。
英文テキスト等で単語の途中で改行されるのを防ぎます。
^p
戻り値: 実際に描画した行数

%index
DrawKeyInputModeString
入力モード文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y
int x , y : 入力モードを描画する座標
%inst
キーボード入力の入力モード文字列を描画します。入力モード文字列とは『ひらがな』や『全角英数』とうです。
ＩＭＥを使用していない場合はなにも描画されません。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawKeyInputString
キー入力中データの描画
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, InputHandle
int x , y : 入力中の文字列を描画する座標
int InputHandle : 入力中文字列を描画したいキー入力のハンドル
%inst
MakeKeyInput で作成したキー入力の途中経過を画面に描画する際に使用します。
この関数は描画する文字列が画面端までいってしまった場合自動的に改行されますので、
SetDrawArea 関数で描画可能領域を変更することによって好きな領域に文字列を収めることが出来ます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DrawKeyInputString_1
キー入力中データの描画（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, InputHandle, DrawCandidateList
x : int (int)
y : int (int)
InputHandle : int (int)
DrawCandidateList : int (int)
%inst
DrawKeyInputString の拡張版です。追加パラメータ: DrawCandidateList
^p
キー入力中データの描画（拡張版）
%href
DrawKeyInputString

%index
DrawKeyInputExtendString
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, InputHandle
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
InputHandle : int (int)
%inst
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )
^p
キー入力時のカーソルの点滅する早さをセットする
カーソル点滅処理のカウンタをリセット
wchar_t型の文字列の指定の文字数までの位置を、文字列を char型だった場合の位置に変換する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawKeyInputExtendString_1
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, InputHandle, DrawCandidateList
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
InputHandle : int (int)
DrawCandidateList : int (int)
%inst
DrawKeyInputExtendString の拡張版です。追加パラメータ: DrawCandidateList
^p
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )（拡張版）
%href
DrawKeyInputExtendString

%index
DrawStringMask
文字列をマスクスクリーンに描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Flag, String
int x
int y
int Flag
const TCHAR *String
%inst
文字列をマスクスクリーンに描画する
^p
文字列をマスクスクリーンに描画する
文字列をマスクスクリーンに描画する
DX_NON_FONT
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawStringMaskToHandle
DrawString
DrawStringToHandle

%index
DrawNStringMask
文字列をマスクスクリーンに描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Flag, String, StringLength
int x
int y
int Flag
const TCHAR *String
size_t StringLength
%inst
文字列をマスクスクリーンに描画する
^p
文字列をマスクスクリーンに描画する
DX_NON_FONT
マスクスクリーンを使用中かフラグの取得
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNStringMaskToHandle

%index
DrawStringMaskToHandle
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Flag, FontHandle, String
int x
int y
int Flag
int FontHandle
const TCHAR *String
%inst
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
^p
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawStringMask
DrawString
DrawStringToHandle

%index
DrawNStringMaskToHandle
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Flag, FontHandle, String, StringLength
int x
int y
int Flag
int FontHandle
const TCHAR *String
size_t StringLength
%inst
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
^p
文字列をマスクスクリーンに描画する(フォントハンドル指定版)
マスクスクリーンが作成されていなかったらエラー
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNStringMask

%index
DrawString
文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color
x , y　 : 文字列を描画する領域の左上の座標
String　: 描画する文字列のポインタ
Color　 : 描画する文字列の色
%inst
指定座標に文字列を描画する関数です。デフォルトフォントを使用して文字列を画面に表示します。
^p
【引数の説明】
・x, y: 文字列を描画する領域の左上座標です。画面の左上が (0, 0) です。
・String: 描画する文字列へのポインタです。
・Color: 文字列の描画色です。GetColor 関数で取得した色コードを指定します。例: GetColor(255, 255, 255) で白色。
・EdgeColor（省略可能）: 文字の縁の色です。ChangeFontType で DX_FONTTYPE_EDGE 等のエッジ付きフォントタイプを設定している場合に有効です。
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【注意事項】
・フォントのサイズは SetFontSize、書体は ChangeFont、タイプ（アンチエイリアス等）は ChangeFontType で事前に設定できます。
・描画色の指定には必ず GetColor 関数を使用してください。直接数値を入れると環境依存になります。
・書式付き文字列（printf 形式）を描画したい場合は DrawFormatString を使用してください。
・特定のフォントハンドルで描画したい場合は DrawStringToHandle を使用してください。
^p
【関連関数】
DrawFormatString（書式付き文字列描画）、DrawStringToHandle（フォントハンドル指定描画）、SetFontSize（フォントサイズ設定）、ChangeFont（フォント変更）、GetColor（色コード取得）
^p
戻り値:
  ０：成功
%sample
DrawString 10, 10, "Hello World!", GetColor(255, 255, 255)
; 縁取り付き
DrawString 10, 30, "Edge!", GetColor(255, 0, 0), GetColor(0, 0, 0)
%href
DrawFormatString
DrawStringToHandle
GetDrawStringWidth
DrawStringF

%index
DrawString_1
文字列を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
%href
DrawString
DrawFormatString
DrawStringToHandle
GetDrawStringWidth
DrawStringF

%index
DrawNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する
^p
文字列を描画する
文字列を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNStringF
DrawNStringToHandle

%index
DrawNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する（拡張版）
%href
DrawNString
DrawNStringF
DrawNStringToHandle

%index
DrawVString
文字列を縦に描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color
x , y　 : 文字列を描画する領域の左上の座標
String　: 描画する文字列のポインタ
Color　 : 描画する文字列の色
%inst
DrawString 関数の縦書きバージョンです。
^p
具体的には文字列が９０度回転した状態で描画されます。
^p
なので、縦書き用フォントを使用しないと日本語は横向きに描画されてしまいます。
^p
(縦書き用フォントはフォント名の前に『@』を付けることによって縦書き
用フォントを指定したことになります。(縦書き用フォントが用意されていない
フォントもありますのでご注意ください))
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawVStringF
DrawVStringToHandle

%index
DrawVString_1
文字列を縦に描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawVString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
文字列を縦に描画する（拡張版）
%href
DrawVString
DrawVStringF
DrawVStringToHandle

%index
DrawNVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )
^p
文字列を描画する
文字列を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNVStringF
DrawNVStringToHandle

%index
DrawNVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNVString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )（拡張版）
%href
DrawNVString
DrawNVStringF
DrawNVStringToHandle

%index
DrawExtendString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します。
^p
引数 ExRateX で横方向の拡大率、ExRateY で縦方向の拡大率を指定します。
1.0 が等倍で、2.0 で2倍の大きさになります。
^p
タイトル文字や強調テキストなど、フォントサイズを変えずに
文字を大きく表示したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendStringF
DrawExtendStringToHandle

%index
DrawExtendString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画（拡張版）
%href
DrawExtendString
DrawExtendStringF
DrawExtendStringToHandle

%index
DrawExtendNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画
^p
文字列を拡大描画する
文字列を拡大描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が fl
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawExtendNStringF
DrawExtendNStringToHandle

%index
DrawExtendNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画（拡張版）
%href
DrawExtendNString
DrawExtendNStringF
DrawExtendNStringToHandle

%index
DrawExtendVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します。
^p
DrawExtendString の縦書き版です。
引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendVStringF
DrawExtendVStringToHandle

%index
DrawExtendVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendVString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )（拡張版）
%href
DrawExtendVString
DrawExtendVStringF
DrawExtendVStringToHandle

%index
DrawExtendNVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawExtendVString の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendNVStringF
DrawExtendNVStringToHandle

%index
DrawExtendNVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendNVString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )（拡張版）
%href
DrawExtendNVString
DrawExtendNVStringF
DrawExtendNVStringToHandle

%index
DrawRotaString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaStringF
DrawRotaStringToHandle

%index
DrawRotaString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawRotaString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%href
DrawRotaString
DrawRotaStringF
DrawRotaStringToHandle

%index
DrawRotaString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawRotaString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%href
DrawRotaString
DrawRotaStringF
DrawRotaStringToHandle

%index
DrawRotaString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawRotaString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%href
DrawRotaString
DrawRotaStringF
DrawRotaStringToHandle

%index
DrawRotaNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaNStringF
DrawRotaNStringToHandle

%index
DrawRotaNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawRotaNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%href
DrawRotaNString
DrawRotaNStringF
DrawRotaNStringToHandle

%index
DrawRotaNString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawRotaNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%href
DrawRotaNString
DrawRotaNStringF
DrawRotaNStringToHandle

%index
DrawRotaNString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawRotaNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%href
DrawRotaNString
DrawRotaNStringF
DrawRotaNStringToHandle

%index
DrawRotaNString_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
%inst
DrawRotaNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する（拡張版）
%href
DrawRotaNString
DrawRotaNStringF
DrawRotaNStringToHandle

%index
DrawModiString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
x3 : int (int)
y3 : int (int)
x4 : int (int)
y4 : int (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawModiStringF
DrawModiStringToHandle

%index
DrawModiString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
x3 : int (int)
y3 : int (int)
x4 : int (int)
y4 : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawModiString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%href
DrawModiString
DrawModiStringF
DrawModiStringToHandle

%index
DrawModiString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
x3 : int (int)
y3 : int (int)
x4 : int (int)
y4 : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawModiString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%href
DrawModiString
DrawModiStringF
DrawModiStringToHandle

%index
DrawModiString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
x3 : int (int)
y3 : int (int)
x4 : int (int)
y4 : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawModiString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%href
DrawModiString
DrawModiStringF
DrawModiStringToHandle

%index
DrawModiNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
x3 : int (int)
y3 : int (int)
x4 : int (int)
y4 : int (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawModiNStringF
DrawModiNStringToHandle

%index
DrawModiNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
x3 : int (int)
y3 : int (int)
x4 : int (int)
y4 : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawModiNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%href
DrawModiNString
DrawModiNStringF
DrawModiNStringToHandle

%index
DrawModiNString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
x3 : int (int)
y3 : int (int)
x4 : int (int)
y4 : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawModiNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%href
DrawModiNString
DrawModiNStringF
DrawModiNStringToHandle

%index
DrawModiNString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
x3 : int (int)
y3 : int (int)
x4 : int (int)
y4 : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawModiNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%href
DrawModiNString
DrawModiNStringF
DrawModiNStringToHandle

%index
DrawModiNString_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
x1 : int (int)
y1 : int (int)
x2 : int (int)
y2 : int (int)
x3 : int (int)
y3 : int (int)
x4 : int (int)
y4 : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
%inst
DrawModiNString の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する（拡張版）
%href
DrawModiNString
DrawModiNStringF
DrawModiNStringToHandle

%index
DrawStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
文字列を描画する
文字列を描画する
^p
DrawString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawString
DrawStringFToHandle
DrawStringToHandle

%index
DrawStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawStringF
DrawString
DrawStringFToHandle
DrawStringToHandle

%index
DrawNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
^p
文字列を描画する
文字列を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )
^p
DrawNString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNString
DrawNStringFToHandle

%index
DrawNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawNStringF
DrawNString
DrawNStringFToHandle

%index
DrawVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
文字列を描画する
文字列を描画する
^p
DrawVString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawVString
DrawVStringFToHandle

%index
DrawVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawVStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawVStringF
DrawVString
DrawVStringFToHandle

%index
DrawNVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
^p
文字列を描画する
文字列を描画する
^p
DrawNVString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNVString
DrawNVStringFToHandle

%index
DrawNVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNVStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawNVStringF
DrawNVString
DrawNVStringFToHandle

%index
DrawExtendStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )
文字列を拡大描画する
^p
DrawExtendString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawExtendString
DrawExtendStringFToHandle

%index
DrawExtendStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendStringF
DrawExtendString
DrawExtendStringFToHandle

%index
DrawExtendNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )
^p
文字列を拡大描画する
文字列を拡大描画する
文字列を拡大描画する
^p
DrawExtendNString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawExtendNString
DrawExtendNStringFToHandle

%index
DrawExtendNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendNStringF
DrawExtendNString
DrawExtendNStringFToHandle

%index
DrawExtendVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
^p
文字列を拡大描画する
文字列を拡大描画する
文字列を拡大描画
^p
DrawExtendVString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawExtendVString
DrawExtendVStringFToHandle

%index
DrawExtendVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendVStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendVStringF
DrawExtendVString
DrawExtendVStringFToHandle

%index
DrawExtendNVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
^p
文字列を拡大描画する
文字列を拡大描画する
^p
DrawExtendNVString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawExtendNVString
DrawExtendNVStringFToHandle

%index
DrawExtendNVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendNVStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendNVStringF
DrawExtendNVString
DrawExtendNVStringFToHandle

%index
DrawRotaStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
^p
DrawRotaString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaString
DrawRotaStringFToHandle

%index
DrawRotaStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawRotaStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaStringF
DrawRotaString
DrawRotaStringFToHandle

%index
DrawRotaStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawRotaStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaStringF
DrawRotaString
DrawRotaStringFToHandle

%index
DrawRotaStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawRotaStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaStringF
DrawRotaString
DrawRotaStringFToHandle

%index
DrawRotaNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
^p
DrawRotaNString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawRotaNString
DrawRotaNStringFToHandle

%index
DrawRotaNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawRotaNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaNStringF
DrawRotaNString
DrawRotaNStringFToHandle

%index
DrawRotaNStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawRotaNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaNStringF
DrawRotaNString
DrawRotaNStringFToHandle

%index
DrawRotaNStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawRotaNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaNStringF
DrawRotaNString
DrawRotaNStringFToHandle

%index
DrawRotaNStringF_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
%inst
DrawRotaNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaNStringF
DrawRotaNString
DrawRotaNStringFToHandle

%index
DrawModiStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
^p
DrawModiString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawModiString
DrawModiStringFToHandle

%index
DrawModiStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawModiStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawModiStringF
DrawModiString
DrawModiStringFToHandle

%index
DrawModiStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawModiStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawModiStringF
DrawModiString
DrawModiStringFToHandle

%index
DrawModiStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawModiStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawModiStringF
DrawModiString
DrawModiStringFToHandle

%index
DrawModiNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
^p
DrawModiNString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawModiNString
DrawModiNStringFToHandle

%index
DrawModiNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawModiNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawModiNStringF
DrawModiNString
DrawModiNStringFToHandle

%index
DrawModiNStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawModiNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawModiNStringF
DrawModiNString
DrawModiNStringFToHandle

%index
DrawModiNStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawModiNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawModiNStringF
DrawModiNString
DrawModiNStringFToHandle

%index
DrawModiNStringF_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
x1 : float (float)
y1 : float (float)
x2 : float (float)
y2 : float (float)
x3 : float (float)
y3 : float (float)
x4 : float (float)
y4 : float (float)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
%inst
DrawModiNStringF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawModiNStringF
DrawModiNString
DrawModiNStringFToHandle

%index
DrawNumberToI
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Num, RisesNum, Color
x : int (int)
y : int (int)
Num : int (int)
RisesNum : int (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する
^p
浮動小数点型の数値を描画する
整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNumberToIToHandle

%index
DrawNumberToI_1
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Num, RisesNum, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
Num : int (int)
RisesNum : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNumberToI の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する（拡張版）
%href
DrawNumberToI
DrawNumberToIToHandle

%index
DrawNumberToF
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Num, Length, Color
x : int (int)
y : int (int)
Num : double (double)
Length : int (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する
^p
整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
^p
DrawNumberTo の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNumberToFToHandle

%index
DrawNumberToF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Num, Length, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
Num : double (double)
Length : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNumberToF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する（拡張版）
%href
DrawNumberToF
DrawNumberToFToHandle

%index
DrawNumberPlusToI
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, NoteString, Num, RisesNum, Color
x : int (int)
y : int (int)
NoteString : string (wstr)
Num : int (int)
RisesNum : int (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
^p
整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNumberPlusToIToHandle

%index
DrawNumberPlusToI_1
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, NoteString, Num, RisesNum, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
NoteString : string (wstr)
Num : int (int)
RisesNum : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNumberPlusToI の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する（拡張版）
%href
DrawNumberPlusToI
DrawNumberPlusToIToHandle

%index
DrawNumberPlusToF
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, NoteString, Num, Length, Color
x : int (int)
y : int (int)
NoteString : string (wstr)
Num : double (double)
Length : int (int)
Color : uint (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
^p
浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
整数型の数値を描画する
浮動小数点型の数値を描画する
^p
DrawNumberPlusTo の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNumberPlusToFToHandle

%index
DrawNumberPlusToF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, NoteString, Num, Length, Color, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
NoteString : string (wstr)
Num : double (double)
Length : int (int)
Color : uint (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNumberPlusToF の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する（拡張版）
%href
DrawNumberPlusToF
DrawNumberPlusToFToHandle

%index
DrawStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, WriteZMode
int x
int y
const TCHAR *String
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画します。
^p
通常の画面ではなくZバッファ（深度バッファ）に文字列を描画します。
3D描画において文字列でZ値を制御したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawString
DrawStringToHandle

%index
DrawNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, WriteZMode
int x
int y
const TCHAR *String
size_t StringLength
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawStringToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, WriteZMode
int x
int y
const TCHAR *String
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を縦書き描画します。
^p
DrawStringToZBuffer の縦書き版です。3D描画において文字列でZ値を制御したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawNVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, WriteZMode
int x
int y
const TCHAR *String
size_t StringLength
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を縦書き描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawVStringToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawExtendStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, WriteZMode
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
const TCHAR *String
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画します。
^p
DrawStringToZBuffer の拡大描画版です。
引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawExtendNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, WriteZMode
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
const TCHAR *String
size_t StringLength
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawExtendStringToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
DrawExtendVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, WriteZMode
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
const TCHAR *String
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
^p
Ｚバッファに対して文字列の拡大描画
Ｚバッファに対して文字列を拡大描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawExtendNVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, WriteZMode
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
const TCHAR *String
size_t StringLength
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
^p
Ｚバッファに対して文字列を拡大描画する
Ｚバッファに対して文字列を拡大描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRotaStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を回転描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, WriteZMode, VerticalFlag, String
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
double RotCenterX
double RotCenterY
double RotAngle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
int VerticalFlag
const TCHAR *String
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を回転描画する
^p
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を回転描画する
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を回転描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawRotaNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を回転描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, WriteZMode, VerticalFlag, String, StringLength
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
double RotCenterX
double RotCenterY
double RotAngle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
int VerticalFlag
const TCHAR *String
size_t StringLength
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を回転描画する
^p
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を回転描画する
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawModiStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, WriteZMode, VerticalFlag, String
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int x4
int y4
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
int VerticalFlag
const TCHAR *String
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
^p
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawModiNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, WriteZMode, VerticalFlag, String, StringLength
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int x4
int y4
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
int VerticalFlag
const TCHAR *String
size_t StringLength
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
^p
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DrawStringToHandle
指定のフォントデータで文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle
int x , y : 文字列を描画する起点座標
char *String : 描画したい文字列のポインタ
unsigned int Color : 描画する文字列の色を示すカラーコード
int FontHandle : 描画に使用するフォントのデータ識別番号(フォントハンドル)
%inst
CreateFontToHandle 関数を使って作成したフォントを
使用して ( x , y ) を描画する文字列の起点座標、とし、String
の示す文字列を Color で指定された色で画面に描画します。
^p
引数の最後に CreateFontToHandle 関数で取得したフォント
データの識別番号を渡す以外は全て DrawString と動作は
同じです。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawString

%index
DrawStringToHandle_1
指定のフォントデータで文字列を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
%href
DrawStringToHandle
DrawString

%index
DrawStringToHandle_2
指定のフォントデータで文字列を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
%href
DrawStringToHandle
DrawString

%index
DrawNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルのフォントで描画されます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawNString

%index
DrawNStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を描画する（拡張版）
%href
DrawNStringToHandle
DrawNString

%index
DrawNStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawNStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用して文字列を描画する（拡張版）
%href
DrawNStringToHandle
DrawNString

%index
DrawVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle
int x , y : 文字列を描画する起点座標
char *String : 描画したい文字列のポインタ
int Color : 描画する文字列の色を示すカラーコード
int FontHandle : 描画に使用するフォントのデータ識別番号(フォントハンドル)
%inst
DrawStringToHandle 関数の縦書きバージョンです。
^p
具体的には文字列が９０度回転した状態で描画されます。
^p
なので、縦書き用フォントを使用しないと日本語は横向きに描画されてしまいます。
^p
(縦書き用フォントはフォント名の前に『@』を付けることによって縦書き
用フォントを指定したことになります。(縦書き用フォントが用意されていない
フォントもありますのでご注意ください))
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DrawVString

%index
DrawVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawVStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する（拡張版）
%href
DrawVStringToHandle
DrawVString

%index
DrawNVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を縦書き描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawVStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
NULL終端でない文字列を扱う場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawNVString

%index
DrawNVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNVStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )（拡張版）
%href
DrawNVStringToHandle
DrawNVString

%index
DrawExtendStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します。
^p
引数 ExRateX, ExRateY で横方向・縦方向の拡大率を指定します。
CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルのフォントで拡大描画されます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendString

%index
DrawExtendStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する（拡張版）
%href
DrawExtendStringToHandle
DrawExtendString

%index
DrawExtendStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawExtendStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する（拡張版）
%href
DrawExtendStringToHandle
DrawExtendString

%index
DrawExtendNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawExtendStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendNString

%index
DrawExtendNStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendNStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する（拡張版）
%href
DrawExtendNStringToHandle
DrawExtendNString

%index
DrawExtendNStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawExtendNStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する（拡張版）
%href
DrawExtendNStringToHandle
DrawExtendNString

%index
DrawExtendVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します。
^p
DrawExtendStringToHandle の縦書き版です。
引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendVString

%index
DrawExtendVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendVStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )（拡張版）
%href
DrawExtendVStringToHandle
DrawExtendVString

%index
DrawExtendNVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawExtendVStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendNVString

%index
DrawExtendNVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendNVStringToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )（拡張版）
%href
DrawExtendNVStringToHandle
DrawExtendNVString

%index
DrawRotaStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag, String
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
double RotCenterX
double RotCenterY
double RotAngle
unsigned int Color
int FontHandle
unsigned int EdgeColor
int VerticalFlag
const TCHAR *String
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画します。
^p
指定した座標を中心に、文字列全体を回転させて描画します。
タイトルロゴやエフェクトテキストなどの演出に使用します。
^p
引数 x, y で描画中心座標、ExRateX, ExRateY で拡大率、
RotCenterX, RotCenterY で回転中心、Angle で回転角度（ラジアン）を指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawRotaString

%index
DrawRotaNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
double RotCenterX
double RotCenterY
double RotAngle
unsigned int Color
int FontHandle
unsigned int EdgeColor
int VerticalFlag
const TCHAR *String
size_t StringLength
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawRotaStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
NULL終端でない文字列を扱う場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawRotaNString

%index
DrawModiStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag, String
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int x4
int y4
unsigned int Color
int FontHandle
unsigned int EdgeColor
int VerticalFlag
const TCHAR *String
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を自由変形描画します。
^p
四角形の4つの頂点座標を指定して、文字列を自由に変形させて描画します。
台形変形や遠近感のあるテキスト表示などの演出に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawModiString

%index
DrawModiNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int x4
int y4
unsigned int Color
int FontHandle
unsigned int EdgeColor
int VerticalFlag
const TCHAR *String
size_t StringLength
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を自由変形描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawModiStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawModiNString

%index
DrawStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を描画します（座標指定が float 版）。
^p
DrawStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。
サブピクセル精度の座標指定による滑らかな文字配置が可能です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawStringF
DrawString
DrawStringToHandle

%index
DrawStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawStringFToHandle
DrawStringF
DrawString
DrawStringToHandle

%index
DrawStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawStringFToHandle
DrawStringF
DrawString
DrawStringToHandle

%index
DrawNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を描画します（座標指定が float、文字列長指定版）。
^p
DrawStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawNStringF

%index
DrawNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawNStringFToHandle
DrawNStringF

%index
DrawNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawNStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawNStringFToHandle
DrawNStringF

%index
DrawVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を縦書き描画します（座標指定が float 版）。
^p
DrawVStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。
サブピクセル精度の座標指定による滑らかな縦書き文字配置が可能です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawVStringF

%index
DrawVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawVStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawVStringFToHandle
DrawVStringF

%index
DrawNVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を縦書き描画します（座標指定が float、文字列長指定版）。
^p
DrawVStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
サブピクセル精度の座標指定による滑らかな縦書き文字配置が可能です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawNVStringF

%index
DrawNVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNVStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawNVStringFToHandle
DrawNVStringF

%index
DrawExtendStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します（座標指定が float 版）。
^p
DrawExtendStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。
引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendStringF

%index
DrawExtendStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendStringFToHandle
DrawExtendStringF

%index
DrawExtendStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawExtendStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendStringFToHandle
DrawExtendStringF

%index
DrawExtendNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します（座標指定が float、文字列長指定版）。
^p
DrawExtendStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendNStringF

%index
DrawExtendNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendNStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendNStringFToHandle
DrawExtendNStringF

%index
DrawExtendNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawExtendNStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendNStringFToHandle
DrawExtendNStringF

%index
DrawExtendVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します（座標指定が float 版）。
^p
DrawExtendVStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendVStringF

%index
DrawExtendVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendVStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendVStringFToHandle
DrawExtendVStringF

%index
DrawExtendNVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します（座標指定が float、文字列長指定版）。
^p
DrawExtendVStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendNVStringF

%index
DrawExtendNVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawExtendNVStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawExtendNVStringFToHandle
DrawExtendNVStringF

%index
DrawRotaStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画します（座標指定が float 版）。
^p
DrawRotaStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。
サブピクセル精度の座標指定が可能です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawRotaStringF

%index
DrawRotaStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawRotaStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaStringFToHandle
DrawRotaStringF

%index
DrawRotaStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawRotaStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaStringFToHandle
DrawRotaStringF

%index
DrawRotaStringFToHandle_3
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag, String
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawRotaStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaStringFToHandle
DrawRotaStringF

%index
DrawRotaNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画します（座標指定が float、文字列長指定版）。
^p
DrawRotaStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawRotaNStringF

%index
DrawRotaNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle, EdgeColor
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawRotaNStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaNStringFToHandle
DrawRotaNStringF

%index
DrawRotaNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawRotaNStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaNStringFToHandle
DrawRotaNStringF

%index
DrawRotaNStringFToHandle_3
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag, String
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
%inst
DrawRotaNStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String
^p
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaNStringFToHandle
DrawRotaNStringF

%index
DrawRotaNStringFToHandle_4
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
x : float (float)
y : float (float)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
RotCenterX : double (double)
RotCenterY : double (double)
RotAngle : double (double)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
VerticalFlag : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
%inst
DrawRotaNStringFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
^p
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )（拡張版）
%href
DrawRotaNStringFToHandle
DrawRotaNStringF

%index
DrawModiStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag, String
float x1
float y1
float x2
float y2
float x3
float y3
float x4
float y4
unsigned int Color
int FontHandle
unsigned int EdgeColor
int VerticalFlag
const TCHAR *String
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を自由変形描画します（座標指定が float 版）。
^p
DrawModiStringToHandle と同等の機能ですが、頂点座標を float で指定できます。
サブピクセル精度の座標指定が可能です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawModiStringF

%index
DrawModiNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, Color, FontHandle, EdgeColor, VerticalFlag, String, StringLength
float x1
float y1
float x2
float y2
float x3
float y3
float x4
float y4
unsigned int Color
int FontHandle
unsigned int EdgeColor
int VerticalFlag
const TCHAR *String
size_t StringLength
%inst
フォントハンドルを使用して文字列を自由変形描画します（座標指定が float、文字列長指定版）。
^p
DrawModiStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawModiNStringF

%index
DrawNumberToIToHandle
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Num, RisesNum, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
Num : int (int)
RisesNum : int (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画します。
^p
int 型の値を文字列に変換せずに直接描画できる便利関数です。
スコアやHPなどの数値表示に使用します。
^p
引数 x, y で描画座標、Num で描画する数値、RisesNum で表示桁数、
Color で文字色、FontHandle で使用するフォントハンドルを指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawNumberToI

%index
DrawNumberToIToHandle_1
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Num, RisesNum, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
Num : int (int)
RisesNum : int (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNumberToIToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する（拡張版）
%href
DrawNumberToIToHandle
DrawNumberToI

%index
DrawNumberToFToHandle
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Num, Length, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
Num : double (double)
Length : int (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画します。
^p
float / double 型の値を文字列に変換せずに直接描画できる便利関数です。
座標値やタイマーなどの小数点付き数値の表示に使用します。
^p
引数 x, y で描画座標、Num で描画する数値、RisesNum で表示桁数、
Color で文字色、FontHandle で使用するフォントハンドルを指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawNumberToF

%index
DrawNumberToFToHandle_1
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, Num, Length, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
Num : double (double)
Length : int (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNumberToFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する（拡張版）
%href
DrawNumberToFToHandle
DrawNumberToF

%index
DrawNumberPlusToIToHandle
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, NoteString, Num, RisesNum, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
NoteString : string (wstr)
Num : int (int)
RisesNum : int (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明文字列を一度に描画します。
^p
「HP: 100」のように説明文と数値をまとめて描画したい場合に使用します。
DrawNumberToIToHandle に説明文の描画機能を追加した関数です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawNumberPlusToI

%index
DrawNumberPlusToIToHandle_1
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, NoteString, Num, RisesNum, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
NoteString : string (wstr)
Num : int (int)
RisesNum : int (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNumberPlusToIToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する（拡張版）
%href
DrawNumberPlusToIToHandle
DrawNumberPlusToI

%index
DrawNumberPlusToFToHandle
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, NoteString, Num, Length, Color, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
NoteString : string (wstr)
Num : double (double)
Length : int (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明文字列を一度に描画します。
^p
「Speed: 3.14」のように説明文と数値をまとめて描画したい場合に使用します。
DrawNumberToFToHandle に説明文の描画機能を追加した関数です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawNumberPlusToF

%index
DrawNumberPlusToFToHandle_1
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, NoteString, Num, Length, Color, FontHandle, EdgeColor
x : int (int)
y : int (int)
NoteString : string (wstr)
Num : double (double)
Length : int (int)
Color : uint (int)
FontHandle : int (int)
EdgeColor : uint (int)
%inst
DrawNumberPlusToFToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する（拡張版）
%href
DrawNumberPlusToFToHandle
DrawNumberPlusToF

%index
DrawStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, FontHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
FontHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画します。
^p
通常の画面ではなくZバッファ（深度バッファ）に文字列を描画します。
3D描画において、特定のフォントで文字列によるZ値制御を行いたい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawStringToZBuffer
DrawString
DrawStringToHandle

%index
DrawStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, FontHandle, WriteZMode, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
FontHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawStringToHandleToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する（拡張版）
%href
DrawStringToHandleToZBuffer
DrawStringToZBuffer
DrawString
DrawStringToHandle

%index
DrawNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, FontHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawStringToHandleToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawNStringToZBuffer

%index
DrawNStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, FontHandle, WriteZMode, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawNStringToHandleToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する（拡張版）
%href
DrawNStringToHandleToZBuffer
DrawNStringToZBuffer

%index
DrawVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, FontHandle, WriteZMode
int x
int y
const TCHAR *String
int FontHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を縦書き描画します。
^p
DrawStringToHandleToZBuffer の縦書き版です。3D描画において文字列でZ値を制御したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawVStringToZBuffer

%index
DrawNVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, String, StringLength, FontHandle, WriteZMode
int x
int y
const TCHAR *String
size_t StringLength
int FontHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
^p
Ｚバッファに対して書式指定文字列を描画する
Ｚバッファに対して書式指定文字列を描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawNVStringToZBuffer

%index
DrawExtendStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, FontHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
FontHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画します。
^p
DrawStringToHandleToZBuffer の拡大描画版です。
引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendStringToZBuffer

%index
DrawExtendStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, FontHandle, WriteZMode, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
FontHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawExtendStringToHandleToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する（拡張版）
%href
DrawExtendStringToHandleToZBuffer
DrawExtendStringToZBuffer

%index
DrawExtendNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, FontHandle, WriteZMode
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawExtendStringToHandleToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawExtendNStringToZBuffer

%index
DrawExtendNStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する（拡張版）
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, FontHandle, WriteZMode, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
WriteZMode : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
DrawExtendNStringToHandleToZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する（拡張版）
%href
DrawExtendNStringToHandleToZBuffer
DrawExtendNStringToZBuffer

%index
DrawExtendVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, FontHandle, WriteZMode
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
const TCHAR *String
int FontHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
^p
Ｚバッファに対して文字列を拡大描画する
Ｚバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawExtendVStringToZBuffer

%index
DrawExtendNVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, FontHandle, WriteZMode
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
const TCHAR *String
size_t StringLength
int FontHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
%inst
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
^p
Ｚバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する
Ｚバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawExtendNVStringToZBuffer

%index
DrawRotaStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を回転描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, FontHandle, WriteZMode, VerticalFlag, String
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
double RotCenterX
double RotCenterY
double RotAngle
int FontHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
int VerticalFlag
const TCHAR *String
%inst
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画します。
^p
DrawRotaStringToHandle のZバッファ描画版です。
回転した文字列でZ値を制御したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawRotaStringToZBuffer

%index
DrawRotaNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を回転描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x, y, ExRateX, ExRateY, RotCenterX, RotCenterY, RotAngle, FontHandle, WriteZMode, VerticalFlag, String, StringLength
int x
int y
double ExRateX
double ExRateY
double RotCenterX
double RotCenterY
double RotAngle
int FontHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
int VerticalFlag
const TCHAR *String
size_t StringLength
%inst
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawRotaStringToHandleToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawRotaNStringToZBuffer

%index
DrawModiStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, FontHandle, WriteZMode, VerticalFlag, String
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int x4
int y4
int FontHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
int VerticalFlag
const TCHAR *String
%inst
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
^p
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
デフォルトフォントハンドルを使用してＺバッファに対して書式指定文字列を変形描画する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
DrawModiStringToZBuffer

%index
DrawModiNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してＺバッファに対して文字列を変形描画する
%group
DxLib 文字描画
%prm
x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4, FontHandle, WriteZMode, VerticalFlag, String, StringLength
int x1
int y1
int x2
int y2
int x3
int y3
int x4
int y4
int FontHandle
int WriteZMode /* DX_ZWRITE_MASK 等 */
int VerticalFlag
const TCHAR *String
size_t StringLength
%inst
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を自由変形描画します（文字列長指定版）。
^p
DrawModiStringToHandleToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
DrawModiNStringToZBuffer

%index
SetLogFontSize
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのサイズを設定する
%group
DxLib フォント
%prm
Size
int Size
%inst
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのサイズを設定する
^p
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する
printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する
^p
この関数で設定した値は GetLogFontSize で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetLogFontHandle
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する
%group
DxLib フォント
%prm
FontHandle
int FontHandle
%inst
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する
^p
printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する
ログを描画する
有効な描画範囲が設定されていたら使用する
^p
この関数で設定した値は GetLogFontHandle で取得できます。

%index
SetKeyInputStringFont
キー入力文字列描画関連で使用するフォントのハンドルを変更する(-1でデフォルトのフォントハンドル)
%group
DxLib フォント
%prm
FontHandle
int FontHandle
%inst
キー入力文字列描画関連で使用するフォントのハンドルを変更する(-1でデフォルトのフォントハンドル)
^p
キー入力文字列処理の入力文字数が限界に達している状態で、文字列の末端部分で入力が行われた場合の処理モードを変更する
入力モード文字列を描画する
入力モードを描画
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputStringFont で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
EnumFontName
使用可能なフォントの名前を列挙する
%group
DxLib フォント
%prm
(NameBuffer, NameBufferNum)
char *NameBuffer : フォントの名前を格納する２次元配列の先頭アドレス
int NameBufferNum : 列挙するフォント名の最大数
%inst
この関数は、パソコンにインストールされているフォントの名前を
列挙することが出来ます。
^p
ChangeFont や CreateFontToHandle 等の関数は任意の名前を持つフォントの
データハンドルを作成することが出来るものの、標準以外のフォントは
パソコン個々でインストールされているものが違ったり、又はなかったり
するので、あるかどうかもわからないフォントを下手に指定することは
あまり望ましくありません。
^p
そんな時にこの関数です。
^p
この関数はパソコンにインストールされているＤＸライブラリで使用
可能なフォントの名前をすべて列挙し、指定の文字列配列に格納することが
出来ます。
^p
この関数で列挙したフォントはすべて ChangeFont や CreateFontToHandle 等で
使うことが出来るので、自分の使いたいフォントがパソコンにインストール
されているか調べたい時や、サウンドノベルなどの文章表示に使うフォントを
プレイヤーに選択してもらったりする時に利用できます。
^p
さて使い方です。
^p
まず一つのフォントの名前を格納するのに、ＤＸライブラリでは余裕を
持って半角６３文字分入る char 型配列を一つを使います。
^p
char NameBuffer[64] ;    // フォント一個分
^p
つまり、十個分のフォント名を格納するためにはこれが十個必要なわけ
ですから
^p
char NameBuffer[10][64] ;    // フォント十個分
^p
という２次元配列になります。
^p
とりあえずパソコンにインストールされているフォント１０個分の名前を
取得する例を次に示します。
^p
char NameBuffer[10][64] ;
^p
EnumFontName( &amp;NameBuffer[0][0] , 10 ) ;
^p
とまあこんな感じです。これで NameBuffer[0] から NameBuffer[9] までの
文字列配列にフォント名が入ります。
^p
もしインストールされているフォントが１０個以下だった場合はすべての
配列にはフォント名は格納されません、実際列挙されたフォントの数は
EnumFontName 関数の戻り値として返って来るので、この値を参照することに
より幾つのフォントが列挙されたのか知ることが出来ます。
^p
char NameBuffer[10][64] ;
int FontNum ;
^p
FontNum = EnumFontName( &amp;NameBuffer[0][0] , 10 ) ;
^p
これでもし FontNum に５が代入されたら、１０個分のフォント名が列挙
出来る配列を渡したものの、実際には５個のフォント名しか列挙されなかった、
ということになります。
^p
^p
次に列挙したフォントをＤＸライブラリの文字列描画で使う方法を示します。
^p
例えば上の例で列挙した一番最初のフォントを描画用フォントにしたい場合は
^p
ChangeFont( NameBuffer[0] ) ;
^p
とすることで変更できます。もし０番目に『ＭＳ 明朝』というフォント名が
格納されていたらこれ以後文字列描画に使われるフォントは ＭＳ 明朝体 に
変更されます。
^p
これで列挙して利用するまでの一通りの説明は終りましたが、次に数を限定せずに
すべてのフォントを列挙する方法を解説したいと思います。
^p
実際はバッファの数を２００個などにしてしまえば、恐らくインストールされている
すべてのフォントを列挙することが出来るとは思いますが、世の中どれだけ沢山の
フォントをパソコンにインストールしている人がいるのかわかりませんので、一応
どんな状況でもすべてのフォント名を列挙する方法を示しておきたいと思います。
^p
まず EnumFontName 関数の第１引数、つまりフォントネームを格納する配列
のアドレスを NULL にし、第２引数を０にして関数を呼び、戻り値を得ます。
^p
int FontNum ;
^p
FontNum = EnumFontName( NULL , 0 ) ;
^p
すると、フォントネームは取得できないものの、フォントの数だけはしっかり
戻り値として返ってきます。この時戻り値として返ってくるのはパソコンに
インストールされているすべてのフォントの数です。
^p
つまりこの戻り値の数分だけフォント名を格納出来るサイズを持った配列が
あればすべてのフォント名を列挙することが出来ます。が、実際にはプログラムの
実行中に動的にサイズを変えられる配列は存在しません。
^p
ので、ここはＣの標準関数である malloc を使います。この関数はパソコン上の
空きメモリから任意のサイズのメモリ領域を確保することが出来るので、これを
使ってすべてのフォント名を格納できるメモリ領域を確保することにします。
^p
確保すべきメモリの量は ６４バイト×戻り値 となります。６４バイトというのは
言うまでもなく一つのフォント名に必要なメモリ領域です。(半角１文字の情報を
表現するのに必要なデータサイズは１バイト)
^p
確保したメモリ領域のアドレスは char 型のポインタに格納します。
^p
#include &lt;malloc.h&gt;
^p
char *NameBuffer ;
int FontNum ;
^p
FontNum = EnumFontName( NULL , 0 ) ;
^p
// フォント名の数分だけメモリを確保
NameBuffer = ( char * )malloc( 64 * FontNum ) ;
^p
次に確保したこのメモリ領域にフォント名を列挙し格納します。
^p
#include &lt;malloc.h&gt;
^p
char *NameBuffer ;
int FontNum ;
^p
FontNum = EnumFontName( NULL , 0 ) ;
NameBuffer = ( char * )malloc( 64 * FontNum ) ;
EnumFontName( NameBuffer , FontNum ) ;
^p
これで確保したメモリ領域にデータを格納することができました。
^p
実際に使う時の注意としては、確保したメモリ領域は二次元配列ではないので、
フォント名を指定する時は
^p
...
^p
戻り値:
  列挙したフォント名の数

%index
EnumFontName_1
使用可能なフォントの名前を列挙する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(NameBuffer, NameBufferNum, JapanOnlyFlag)
NameBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
NameBufferNum : int (int)
JapanOnlyFlag : int (int)
%inst
EnumFontName の拡張版です。追加パラメータ: JapanOnlyFlag
^p
使用可能なフォントの名前を列挙する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
EnumFontName

%index
EnumFontNameEx
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )
%group
DxLib フォント
%prm
(NameBuffer, NameBufferNum)
NameBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
NameBufferNum : int (int)
%inst
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )
^p
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )
指定のフォント名のフォントを列挙する
指定のフォント名のフォントを列挙する
^p
戻り値: int

%index
EnumFontNameEx_1
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(NameBuffer, NameBufferNum, CharSet)
NameBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
NameBufferNum : int (int)
CharSet : int (int)
%inst
EnumFontNameEx の拡張版です。追加パラメータ: CharSet
^p
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
EnumFontNameEx

%index
EnumFontNameEx2
指定のフォント名のフォントを列挙する
%group
DxLib フォント
%prm
(NameBuffer, NameBufferNum, EnumFontName)
NameBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
NameBufferNum : int (int)
EnumFontName : string (wstr)
%inst
指定のフォント名に一致するフォントを列挙します。
^p
システムにインストールされているフォントの中から、
指定した名前のフォントの情報を取得する際に使用します。
^p
同じフォント名でも異なるスタイル（太字、斜体など）が存在する場合があり、
それらを列挙して確認できます。
^p
戻り値は見つかったフォントの数です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int

%index
EnumFontNameEx2_1
指定のフォント名のフォントを列挙する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(NameBuffer, NameBufferNum, EnumFontName, CharSet)
NameBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
NameBufferNum : int (int)
EnumFontName : string (wstr)
CharSet : int (int)
%inst
EnumFontNameEx2 の拡張版です。追加パラメータ: CharSet
^p
指定のフォント名のフォントを列挙する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
EnumFontNameEx2

%index
CheckFontName
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値  TRUE:存在する  FALSE:存在しない )
%group
DxLib フォント
%prm
(FontName)
FontName : string (wstr)
%inst
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値  TRUE:存在する  FALSE:存在しない )
^p
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値  TRUE:存在する  FALSE:存在しない )
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値  TRUE:存在する  FALSE:存在しない )
InitFontToHandle の内部関数
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値: int

%index
CheckFontName_1
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値  TRUE:存在する  FALSE:存在しない )（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(FontName, CharSet)
FontName : string (wstr)
CharSet : int (int)
%inst
CheckFontName の拡張版です。追加パラメータ: CharSet
^p
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値  TRUE:存在する  FALSE:存在しない )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CheckFontName

%index
InitFontToHandle
フォントデータを全て初期化する
%group
DxLib フォント
%inst
CreateFontToHandle 関数で作成した全てのフォントデータを
削除します。具体的に言えば、全てのフォントデータを、
DeleteFontToHandle 関数に渡した場合と同じ事を行います。
^p
複数のフォントが一度にいらなくなり、個別に DeleteFontToHandle 関数
を実行するのが面倒なときに有効です。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
CreateFontToHandle
新しいフォントデータを作成
%group
DxLib フォント
%prm
(FontName, Size, Thick)
char *FontName : 作成するフォント名( NULL にするとデフォルトのフォント )
int Size : フォントのサイズ( およそドット数  -1:デフォルトのサイズ )
int Thick : フォントの太さ( 0 〜　9         -1:デフォルトの太さ  )
int FontType : フォントのタイプ
(　-1　　　　　　　　　　　　　　　　　　　: デフォルトフォント(DX_FONTTYPE_NORMAL と同じ)
DX_FONTTYPE_NORMAL　　　　　　: ノーマルフォント
DX_FONTTYPE_EDGE　　　　　　　　: エッジつきフォント
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING　　　　: アンチエイリアスフォント
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_4X4　　　: アンチエイリアスフォント( 4x4サンプリング )
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_8X8　　　: アンチエイリアスフォント( 8x8サンプリング )
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE_4X4　: アンチエイリアス＆エッジ付きフォント( 4x4サンプリング )
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE_8X8　: アンチエイリアス＆エッジ付きフォント( 8x8サンプリング ) )
%inst
普段 DrawString 関数や DrawFormatString 関数で
文字列を描画していて、ふと一回の画面の更新で複数のタイプの
フォントを使いたくなったりしたとします。
^p
当然描きたいフォントのサイズや太さに応じてその都度
SetFontSize 関数や SetFontThickness 関数を使用する
しかないのですが、実はフォントのサイズや太さを変えるのは非常に
時間がかかり、高速処理を行わなければならないゲームソフトでは
致命的な負荷となります。
^p
そこで解決方法として、元々ある標準のフォントデータを場合に
応じてサイズや太さを変えるのではなく、標準のフォントデータとは
全く別に、必要な分だけフォントデータを作成しておき、文字列
描画時にあらかじめ用意されたフォントデータを使って描画処理を
行うというものがあります。
^p
この関数は上記の方法を実現するための一つ目である『標準で
使用するフォントデータ以外のフォントデータを作る』ための機能を
持っています。
^p
具体的に説明しますと、まずこの CreateFontToHandle 関数で作成
されたフォントのデータはひとつの識別番号を付けられます。
この CreateFontToHandle 関数は戻り値としてこの int 型の識別
番号値を返してきますので、この値を何らかの変数に保存します。
^p
そしてあとは今まで紹介された DrawString 関数 ,
GetDrawStringWidth 関数 などと使い方はほとんど同じで、
違いは各関数名の語尾には 『ToHandle』が付き、関数の引数の
最後にどのフォントのデータを使うのか、を示す保存しておいた
識別番号を渡す必要があるということだけです。
^p
ただしこのフォントデータ機能には、SetFontSize 関数や SetFontThickness 関数
のような、途中でサイズや太さの変更をすることは出来ません。ので、違う
タイプのフォントを使用したい場合は再度この CreateFontToHandle 関数
でフォントデータを作成する必要があります。
^p
CreateFontToHandle 関数は FontName に作成するフォントの
名前の文字列を、Size に作成するフォントのサイズを、Thick に
作成するフォントの線の太さを渡すことで任意のフォントデータを
作成してくれます。
^p
なお、FontName に NULL を指定するとデフォルトのフォントが
使用され、Size 及び Thick も -1 を指定することによりそれぞれ
標準のサイズ、太さのフォントが作成されます。
^p
FontType は作成するフォントのタイプを指定します。
^p
種類が沢山あり、説明が少々長くなるので詳細はChangeFontType 関数
の解説を参照してください。
^p
※ DxLib のフォントハンドルは 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  戻り値    -1 : 失敗
  0以上 : フォントハンドル
%href
DeleteFontToHandle

%index
CreateFontToHandle_1
新しいフォントデータを作成（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(FontName, Size, Thick, FontType)
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
FontType : int (int)
%inst
CreateFontToHandle の拡張版です。追加パラメータ: FontType
^p
^p
戻り値: int
%href
CreateFontToHandle
DeleteFontToHandle

%index
CreateFontToHandle_2
新しいフォントデータを作成（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(FontName, Size, Thick, FontType, CharSet)
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
FontType : int (int)
CharSet : int (int)
%inst
CreateFontToHandle の拡張版です。追加パラメータ: FontType, CharSet
^p
^p
戻り値: int
%href
CreateFontToHandle
DeleteFontToHandle

%index
CreateFontToHandle_3
新しいフォントデータを作成（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(FontName, Size, Thick, FontType, CharSet, EdgeSize)
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
FontType : int (int)
CharSet : int (int)
EdgeSize : int (int)
%inst
CreateFontToHandle の拡張版です。追加パラメータ: FontType, CharSet, EdgeSize
^p
^p
戻り値: int
%href
CreateFontToHandle
DeleteFontToHandle

%index
CreateFontToHandle_4
新しいフォントデータを作成（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(FontName, Size, Thick, FontType, CharSet, EdgeSize, Italic)
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
FontType : int (int)
CharSet : int (int)
EdgeSize : int (int)
Italic : int (int)
%inst
CreateFontToHandle の拡張版です。追加パラメータ: FontType, CharSet, EdgeSize, Italic
^p
^p
戻り値: int
%href
CreateFontToHandle
DeleteFontToHandle

%index
CreateFontToHandle_5
新しいフォントデータを作成（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(FontName, Size, Thick, FontType, CharSet, EdgeSize, Italic, Handle)
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
FontType : int (int)
CharSet : int (int)
EdgeSize : int (int)
Italic : int (int)
Handle : int (int)
%inst
CreateFontToHandle の拡張版です。追加パラメータ: FontType, CharSet, EdgeSize, Italic, Handle
^p
^p
戻り値: int
%href
CreateFontToHandle
DeleteFontToHandle

%index
LoadFontDataToHandle
ＤＸフォントデータファイルを読み込む
%group
DxLib フォント
%prm
(FileName)
FileName : ＤＸフォントデータファイルのパス
EdgeSize : 作成するフォントの縁の太さ（ 0 を指定すると縁無し )
%inst
ＤＸライブラリに付属しているツール『CreateDXFontData.exe』で作成したＤＸフォントデータファイルを読み込み、
フォントハンドルを取得するための関数です。
^p
この関数で取得したフォントハンドルは CreateFontToHandle 関数で取得できるフォントハンドルと同じように
DrawStringToHandle 関数などのフォントハンドルを必要とする関数で使用することができます。
( そして、同様に不要になったら DeleteFontToHandle で削除してください )
^p
CreateFontToHandle 関数と異なりフォント名やサイズを指定する引数が無く、あるのは縁の太さを指定する引数だけですが、
どのようなフォントを使用するのかやサイズ・太さはＤＸフォントデータファイルを作成した段階で決定しているので、
この関数ではＤＸフォントデータファイルには含まれていない縁の在り・無しのみを指定するようになっています。
^p
尚、ＤＸフォントデータファイルの詳細についてはＤＸライブラリのパッケージの Tool\CreateDXFontData\readme.txt を参照してください。
^p
戻り値:
  戻り値    -1 : 失敗
  0以上 : フォントハンドル

%index
LoadFontDataToHandle_1
ＤＸフォントデータファイルを読み込む（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(FileName, EdgeSize)
FileName : string (wstr)
EdgeSize : int (int)
%inst
LoadFontDataToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeSize
^p
ＤＸフォントデータファイルを読み込む（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadFontDataToHandle

%index
LoadFontDataFromMemToHandle
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontDataImage, FontDataImageSize)
FontDataImage : System.IntPtr (int)
FontDataImageSize : int (int)
%inst
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する
^p
字間を変更する
フォントハンドルの行間を変更する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
LoadFontDataFromMemToHandle_1
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(FontDataImage, FontDataImageSize, EdgeSize)
FontDataImage : System.IntPtr (int)
FontDataImageSize : int (int)
EdgeSize : int (int)
%inst
LoadFontDataFromMemToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeSize
^p
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
LoadFontDataFromMemToHandle

%index
SetFontSpaceToHandle
フォントハンドルの字間を変更する
%group
DxLib フォント
%prm
Pixel, FontHandle
int Pixel
int FontHandle
%inst
フォントハンドルの字間（文字と文字の間隔）を変更します。
^p
引数 Point で字間のピクセル数を指定します。正の値で間隔が広がり、負の値で狭まります。
デフォルトの字間は 0 です。
^p
この関数で設定した値は GetFontSpaceToHandle で取得できます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
%href
GetFontSpaceToHandle
SetFontSpace

%index
SetFontLineSpaceToHandle
フォントハンドルの行間を変更する
%group
DxLib フォント
%prm
Pixel, FontHandle
int Pixel
int FontHandle
%inst
フォントハンドルの行間を変更する
^p
指定のフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
^p
この関数で設定した値は GetFontLineSpaceToHandle で取得できます。
%href
GetFontLineSpaceToHandle
SetFontLineSpace

%index
SetFontCharCodeFormatToHandle
指定のフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
%group
DxLib フォント
%prm
CharCodeFormat, FontHandle
int CharCodeFormat /* DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 */
int FontHandle
%inst
指定のフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
^p
デフォルトフォントのステータスを一括設定する
if( CharSet		< 0 ) CharSet   = _GET_CHARSET() ;
^p
この関数で設定した値は GetFontCharCodeFormatToHandle で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetFontCharCodeFormat

%index
DeleteFontToHandle
フォントデータを削除する
%group
DxLib フォント
%prm
FontHandle
FontHandle : 削除したいフォントデータに付けられた識別番号(フォントハンドル)
%inst
CreateFontToHandle 関数で作成したフォントのデータを
メモリーから削除するための関数です。引数に CreateFontToHandle 関数
で戻り値として受け取ったデータの識別番号を渡すことによって
指定のフォントデータを削除することが出来ます。
^p
なお、作成したフォントデータは削除せずに DxLib_End 関数により
ソフトを終了しようとした場合は自動的にＤＸライブラリがデータを
消去してくれます。この関数は、明らかに使われなくなったフォント
データがメモリ領域を圧迫して迷惑を掛けているときに使うと有効です。
(フォントデータはひとつあたり１．２ＭＢ程のメモリ領域を必要とします。)
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
CreateFontToHandle

%index
SetFontLostFlag
フォントハンドルを削除した際に TRUE を代入する変数のアドレスを設定する
%group
DxLib フォント
%prm
FontHandle, LostFlag
int FontHandle
int *LostFlag
%inst
フォントハンドルを削除した際に TRUE を代入する変数のアドレスを設定する
^p
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する
コードを取得
既に同じ文字が登録されていたら上書きする
^p
この関数で設定した値は GetFontLostFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
AddFontImageToHandle
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle, Char, GrHandle, DrawX, DrawY, AddX)
int FontHandle
const TCHAR *Char
int GrHandle
int DrawX
int DrawY
int AddX
%inst
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する
^p
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する
^p
フォントハンドルを使用することでデフォルトフォントとは異なるフォントで描画できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
SubFontImageToHandle
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルの登録を解除する
%group
DxLib フォント
%prm
FontHandle, Char
int FontHandle
const TCHAR *Char
%inst
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルの登録を解除する
^p
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルの登録を解除する
^p
フォントハンドルを使用することでデフォルトフォントとは異なるフォントで描画できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
AddSubstitutionFontToHandle
代替フォントハンドル( FontHandle に無い文字を描画しようとしたときに代わりに使用されるフォントハンドル )を登録する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle, SubstitutionFontHandle, DrawX, DrawY)
int FontHandle
int SubstitutionFontHandle
int DrawX
int DrawY
%inst
代替フォントハンドル( FontHandle に無い文字を描画しようとしたときに代わりに使用されるフォントハンドル )を登録する
^p
登録できる数の最大数に達していたらエラー
代替フォントハンドルの登録を解除する
^p
フォントハンドルを使用することでデフォルトフォントとは異なるフォントで描画できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
SubSubstitutionFontToHandle
代替フォントハンドルの登録を解除する
%group
DxLib フォント
%prm
FontHandle, SubstitutionFontHandle
int FontHandle
int SubstitutionFontHandle
%inst
代替フォントハンドルの登録を解除する
^p
指定のフォントが見つからなかったらエラー
デフォルトフォントハンドルのフォント名を取得する
^p
フォントハンドルを使用することでデフォルトフォントとは異なるフォントで描画できます。

%index
ChangeFont
文字列描画に使用するフォントを変更する
%group
DxLib フォント
%prm
FontName
char *FontName : フォントの名前
%inst
『DrawString』関数で描画するフォントの名前を 引数
FontName の示すフォントに変更します。もし指定のフォントがなかった場合はデフォルトのフォントになります。
^p
注意としましてはあまりマイナーなフォントはソフトをプレーする方のパソコンに入っていない場合がありますので、
その場合はフォントもソフトと一緒に配布するか、または Windows に標準で入っているフォントを使うことをお勧めします。
^p
^p
&lt;&lt;注意&gt;&gt;
^p
ChangeFont は負荷の重い処理なので、頻繁に ChangeFont を呼ぶ必要がある場合は関数
CreateFontToHandle で予め必要なフォントを作成しておくようにして
ChangeFont を頻繁に呼ばないようにすることをお勧めします。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
ChangeFont_1
文字列描画に使用するフォントを変更する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
FontName, CharSet
FontName : string (wstr)
CharSet : int (int)
%inst
ChangeFont の拡張版です。追加パラメータ: CharSet
^p
%href
ChangeFont

%index
ChangeFontFromHandle
デフォルトフォントハンドルとして使用するフォントハンドルを変更する
%group
DxLib フォント
%prm
FontHandle
int FontHandle
%inst
デフォルトフォントハンドルとして使用するフォントハンドルを変更します。
^p
DrawString 等のデフォルトフォントを使用する関数で使われるフォントを、
CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルに差し替える際に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
ChangeFontType
文字列描画に使用するフォントのタイプを変更する
%group
DxLib フォント
%prm
FontType
int FontType : フォントのタイプ
(　-1　　　　　　　　　　　　　　　　　　　: デフォルトフォント(DX_FONTTYPE_NORMAL と同じ)
DX_FONTTYPE_NORMAL　　　　　　: ノーマルフォント
DX_FONTTYPE_EDGE　　　　　　　　: エッジつきフォント
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING　　　　: アンチエイリアスフォント
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_4X4　　　: アンチエイリアスフォント( 4x4サンプリング )
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_8X8　　　: アンチエイリアスフォント( 8x8サンプリング )
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE　　　: アンチエイリアス＆エッジ付きフォント
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE_4X4　: アンチエイリアス＆エッジ付きフォント( 4x4サンプリング )
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE_8X8　: アンチエイリアス＆エッジ付きフォント( 8x8サンプリング ) )
%inst
『DrawString』関数等で描画する文字のタイプを変更します。
^p
タイプの変更とは、文字に縁取りを付けるか、綺麗な文字にするか、などです。
上記のいずれかの引数を関数に渡すことによりフォントのタイプを変更することが出来ます。
^p
DX_FONTTYPE_NORMAL は普通のフォントです。アンチエイリアスなし、
エッジなしのもっとも高速に描画処理を行えるフォントです。
ただし見た目はあまりよくありません。
^p
DX_FONTTYPE_EDGE はエッジつきフォントです。
^p
エッジとは文字の縁のことです、
エッジフォントとは文字の輪郭を文字のメインの色とは違う色でなぞることでノーマルフォントよりも見やすくしたフォントです。
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING はアンチエイリアスフォントです。
^p
エイリアスとは解像度が低いがために目立ってしまう、
例えば文字の輪郭のギザギザのことなどを示します。
(640x480などの解像度の低い画面モードではドットがくっきり見えてしまうのでこの現象が発生します、
デスクトップ画面などで使われている画面モードは通常 1024x768 以上なので、
ギザギザしていても大して気にならないのです)
^p
このエイリアスを抑えたフォントがアンチエイリアスフォントです。
^p
具体的には文字をベタッと画面に描画するのではなく、
書き込まれる画面に溶け込むように描画します。
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_4X4 もアンチエイリアスフォントです。
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING と同じくアンチエイリアス付きのフォントですが、
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING とは異なる方式でアンチエイリアス処理を行っていて、
通常は DX_FONTTYPE_ANTIALIASING よりも良好な描画結果が得られます。
( DX_FONTTYPE_ANTIALIASING ではフォントサイズが小さい場合に文字の太さが歪になったりすることがあります )
^p
処理負荷は DX_FONTTYPE_ANTIALIASING と同じくらいです。
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_8X8 もアンチエイリアスフォントです。
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_4X4 と同じ方式でより精度の高い描画結果が得られます。
が、DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_4X4 よりも処理負荷が高くなります。
^p
精度が高いと言ってもよく見ないと DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_4X4 との違いが分からない程度なので、
分からない程度でもできる限り綺麗な文字を描画したいという場合以外はあまり使う意味はありません。
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE はエッジつきアンチエイリアスフォントです。
^p
上記のアンチエイリアスフォントにエッジをつけたタイプです。エッジも
画面に溶け込むように描かれます。
^p
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE_4X4 もエッジ付きアンチエイリアスフォントです。
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE のアンチエイリアス処理は DX_FONTTYPE_ANTIALIASING と同じ方式ですが、
それを DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_4X4 と同じ方式にしたものです。
^p
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE_8X8 もエッジ付きアンチエイリアスフォントです。
^p
DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE_4X4 よりもアンチエイリアス処理の精度を上げたものです。
^p
^p
&lt;&lt;注意&gt;&gt;
^p
ChangeFontType は負荷の重い処理なので、頻繁に ChangeFontType を呼ぶ必要がある場合は関数
CreateFontToHandle で予め必要なフォントタイプのフォントを作成しておくようにして
ChangeFontType を頻繁に呼ばないようにすることをお勧めします。
^p
^p
^p
^p
＜裏話 エッジ(縁)の色は指定できないのか！？＞
^p
通常エッジは黒で描画されますが、実際はこのエッジ色も指定することが
出来ます。DrawFormatString と DrawFormatStringToHandle を除くすべての
文字列描画関数の一番後ろにカラーコードを入力することで、エッジのカラーを
指定することが出来ます。
^p
^p
例
^p
// エッジカラー指定なし文字色白
^p
DrawString( 0 , 0 , "ＤＸライブラリ" , GetColor( 255,255,255 ) ) ;
^p
// エッジカラー指定、青、文字色は白
^p
DrawString( 0 , 0 , "ＤＸライブラリ" ,
GetColor( 255,255,255 ), GetColor( 0,0,255 ) ) ;
^p
// エッジカラー指定なし文字色白
^p
DrawStringToHandle( 0 , 0 , "ＤＸライブラリ" ,
GetColor( 255,255,255 ), FontHandle ) ;
^p
// エッジカラー指定、青、文字色は白
^p
DrawStringToHandle( 0 , 0 , "ＤＸライブラリ" ,
GetColor( 255,255,255 ),
FontHandle, GetColor( 0,0,255 ) ) ;
^p
仕様の関係上 DrawFormatString と DrawFormatStringToHandle 関数は
残念ながらエッジ色を指定することは出来ません。エッジカラー指定を
書式付文字列描画 で使用したい場合などはＣの標準関数である sprintf 関数
との組み合わせで実現してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetFontName
現在のデフォルトフォントのフォント名を取得する
%group
DxLib フォント
%inst
現在のデフォルトフォントのフォント名を取得します。
ChangeFont で変更したフォント名を確認する際に使用します。
^p
戻り値: フォント名の文字列へのポインタ
^p
戻り値:
  フォント名の文字列へのポインタ
%href
GetFontNameToHandle

%index
SetFontSize
描画する文字列のフォントのサイズをセットする
%group
DxLib フォント
%prm
FontSize
FontSize : 描画するフォントのサイズ（およそドット単位）
%inst
『DrawString』関数で描画する文字列の文字の大きさを
設定します。フォントのサイズは FontSize で指定したドット数に大体比例します。
^p
^p
&lt;&lt;注意&gt;&gt;
^p
SetFontSize は負荷の重い処理なので、頻繁に SetFontSize を呼ぶ必要がある場合は関数
CreateFontToHandle で予め必要なサイズのフォントを作成しておくようにして
SetFontSize を頻繁に呼ばないようにすることをお勧めします。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
ChangeFont
ChangeFontType
CreateFontToHandle
GetFontSize

%index
GetFontSize
デフォルトフォントハンドルのサイズを取得する
%group
DxLib フォント
%inst
デフォルトフォントハンドル（SetFontSize や ChangeFont で設定されるフォント）の現在のフォントサイズをドット単位で取得する関数です。
^p
【引数】
なし
^p
【戻り値】
成功した場合はフォントサイズ（ドット単位の正の整数）が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
【使用例】
現在のフォントサイズを元に文字列の描画位置を計算する場合や、フォントサイズの変更前に元のサイズを保存しておきたい場合に使用します。
^p
【注意事項】
・この関数はデフォルトフォント専用です。CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルのサイズを取得するには GetFontSizeToHandle を使用してください。
・デフォルトフォントのサイズは SetFontSize で変更できます。初期値は環境に依存しますが、通常 16〜22 ドット程度です。
^p
【関連関数】
GetFontSizeToHandle（フォントハンドル指定でサイズ取得）、SetFontSize（デフォルトフォントサイズ設定）、ChangeFont（デフォルトフォント書体変更）
^p
戻り値: int
%href
SetFontSize
GetFontSizeToHandle

%index
GetFontEdgeSize
デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する
%group
DxLib フォント
%inst
デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する
^p
フォントのサイズを得る
フォントハンドルの縁サイズを取得する
フォントハンドルの字間を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetFontEdgeSizeToHandle

%index
SetFontThickness
描画する文字列の文字の太さをセットする
%group
DxLib フォント
%prm
ThickPal
TinckPal : 文字の太さ( 0 〜　9 )
%inst
『DrawString』関数で描画する文字列の太さを引数 TinckPal
が示す太さに変更します。デフォルトでは 6 になっています。
^p
因みにフォントの関係上、１や２の太さの違いでは見た目に影響が
出ない場合があります。
^p
^p
&lt;&lt;注意&gt;&gt;
^p
SetFontThickness は負荷の重い処理なので、頻繁に SetFontThickness を呼ぶ必要がある場合は関数
CreateFontToHandle で予め必要な太さのフォントを作成しておくようにして
SetFontThickness を頻繁に呼ばないようにすることをお勧めします。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetFontSpace
デフォルトフォントハンドルの字間を変更する
%group
DxLib フォント
%prm
Pixel
int Pixel
%inst
デフォルトフォントハンドルの字間を変更する
^p
初期化前の場合はここで終了
デフォルトフォントハンドルの字間を取得する
デフォルトフォントハンドルの行間を変更する
^p
この関数で設定した値は GetFontSpace で取得できます。
%href
GetFontSpace
SetFontSpaceToHandle

%index
GetFontSpace
デフォルトフォントハンドルの字間を取得する
%group
DxLib フォント
%inst
デフォルトフォントハンドルの字間を取得する
^p
デフォルトフォントハンドルの行間を変更する
初期化前の場合はここで終了
デフォルトフォントハンドルの行間を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontSpace
GetFontSpaceToHandle

%index
SetFontLineSpace
デフォルトフォントハンドルの行間を変更する
%group
DxLib フォント
%prm
Pixel
int Pixel
%inst
デフォルトフォントハンドルの行間を変更する
^p
初期化前の場合はここで終了
デフォルトフォントハンドルの行間を取得する
デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
^p
この関数で設定した値は GetFontLineSpace で取得できます。
%href
GetFontLineSpace
SetFontLineSpaceToHandle

%index
GetFontLineSpace
デフォルトフォントハンドルの行間を取得する
%group
DxLib フォント
%inst
デフォルトフォントハンドルの行間を取得する
^p
デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するか、フラグをセットする
フラグを保存
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontLineSpace
GetFontLineSpaceToHandle

%index
SetFontCharCodeFormat
デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
%group
DxLib フォント
%prm
CharCodeFormat
int CharCodeFormat /* DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 */
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
^p
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するか、フラグをセットする
フラグを保存
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するか、フラグをセットする(誤字版)
^p
この関数で設定した値は GetFontCharCodeFormat で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetFontCharCodeFormatToHandle

%index
SetDefaultFontState
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する
%group
DxLib フォント
%prm
FontName, Size, Thick
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルの設定（フォント名、サイズ、太さ等）を一括で変更します。
^p
ChangeFont, ChangeFontType, SetFontSize 等を個別に呼ぶ代わりに、
一度にデフォルトフォントの設定を変更できます。
^p
この関数で設定した値は GetDefaultFontState で取得できます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
SetDefaultFontState_1
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
FontName, Size, Thick, FontType
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
FontType : int (int)
%inst
SetDefaultFontState の拡張版です。追加パラメータ: FontType
^p
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する（拡張版）
%href
SetDefaultFontState

%index
SetDefaultFontState_2
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
FontName, Size, Thick, FontType, CharSet
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
FontType : int (int)
CharSet : int (int)
%inst
SetDefaultFontState の拡張版です。追加パラメータ: FontType, CharSet
^p
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する（拡張版）
%href
SetDefaultFontState

%index
SetDefaultFontState_3
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
FontName, Size, Thick, FontType, CharSet, EdgeSize
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
FontType : int (int)
CharSet : int (int)
EdgeSize : int (int)
%inst
SetDefaultFontState の拡張版です。追加パラメータ: FontType, CharSet, EdgeSize
^p
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する（拡張版）
%href
SetDefaultFontState

%index
SetDefaultFontState_4
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
FontName, Size, Thick, FontType, CharSet, EdgeSize, Italic
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
Thick : int (int)
FontType : int (int)
CharSet : int (int)
EdgeSize : int (int)
Italic : int (int)
%inst
SetDefaultFontState の拡張版です。追加パラメータ: FontType, CharSet, EdgeSize, Italic
^p
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する（拡張版）
%href
SetDefaultFontState

%index
GetDefaultFontHandle
デフォルトフォントハンドルを取得する
%group
DxLib フォント
%inst
デフォルトフォントハンドルを取得する
^p
指定のフォントがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを得る
フラグを返す
指定のフォントがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを得る(誤字版)
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetFontMaxCacheCharNum
デフォルトフォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する
%group
DxLib フォント
%inst
デフォルトフォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する
^p
フォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する
文字の最大幅を得る
文字の最大幅を得る
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetFontMaxCacheCharNumToHandle

%index
GetFontMaxWidth
デフォルトフォントハンドルの文字の最大幅を取得する
%group
DxLib フォント
%inst
デフォルトフォントハンドルの文字の最大幅を取得する
^p
文字の最大幅を得る
デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetFontMaxWidthToHandle

%index
GetFontAscent
デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
%group
DxLib フォント
%inst
デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
^p
フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
指定の文字の描画情報を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetFontAscentToHandle

%index
GetFontNameToHandle
指定のフォントハンドルに設定されているフォント名を取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
FontHandle: フォントハンドル
%inst
指定のフォントハンドルに設定されているフォント名を取得します。
CreateFontToHandle で作成したフォントの名前を確認する際に使用します。
^p
引数:
FontHandle: フォントハンドル
^p
戻り値: フォント名の文字列へのポインタ
^p
戻り値:
  フォント名の文字列へのポインタ
%href
GetFontName

%index
GetFontMaxCacheCharNumToHandle
フォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
フォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する
^p
文字の最大幅を得る
文字の最大幅を得る
デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetFontMaxCacheCharNum

%index
GetFontMaxWidthToHandle
フォントハンドルの文字の最大幅を取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
フォントハンドルの文字の最大幅を取得する
^p
デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
指定の文字の描画情報を取得する
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetFontMaxWidth

%index
GetFontAscentToHandle
フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
^p
指定の文字の描画情報を取得する
フォントハンドルの指定の文字の描画情報を取得する
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetFontAscent

%index
GetFontSizeToHandle
フォントハンドルのサイズを取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルのフォントサイズをドット単位で取得する関数です。
^p
【引数の説明】
・FontHandle: CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルを指定します。
^p
【戻り値】
成功した場合はフォントサイズ（ドット単位の正の整数）が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
【使用例】
フォントハンドルのサイズを取得して、文字列の描画位置や行間隔を計算する場合に使用します。
int fontSize = GetFontSizeToHandle(fontHandle);
int lineHeight = fontSize + 4; // 行間を4ドット空ける
^p
【注意事項】
・デフォルトフォントのサイズを取得する場合は GetFontSize を使用してください。
・フォントハンドルが無効（未作成または削除済み）の場合は -1 が返ります。
^p
【関連関数】
GetFontSize（デフォルトフォントサイズ取得）、CreateFontToHandle（フォント作成）、GetDrawStringWidthToHandle（文字列描画幅取得）
^p
戻り値: int
%href
GetFontSize

%index
GetFontEdgeSizeToHandle
フォントハンドルの縁サイズを取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
フォントハンドルの縁サイズを取得する
^p
フォントハンドルの字間を取得する
フォントハンドルの行間を取得する
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを設定する( TRUE:乗算済みαを使用する  FLASE:乗算済みαを使用しない( デフォルト ) )
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetFontEdgeSize

%index
GetFontSpaceToHandle
フォントハンドルの字間を取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
フォントハンドルの字間を取得する
^p
フォントハンドルの行間を取得する
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを設定する( TRUE:乗算済みαを使用する  FLASE:乗算済みαを使用しない( デフォルト ) )
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを取得する
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontSpaceToHandle
GetFontSpace

%index
GetFontLineSpaceToHandle
フォントハンドルの行間を取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
フォントハンドルの行間を取得する
^p
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを設定する( TRUE:乗算済みαを使用する  FLASE:乗算済みαを使用しない( デフォルト ) )
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを取得する
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを設定する( Flag  TRUE:行う( デフォルト )  FALSE:行わない )
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontLineSpaceToHandle
GetFontLineSpace

%index
GetFontCharInfo
フォントハンドルの指定の文字の描画情報を取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle, Char, DrawX, DrawY, NextCharX, SizeX, SizeY)
int FontHandle
const TCHAR *Char
int *DrawX
int *DrawY
int *NextCharX
int *SizeX
int *SizeY
%inst
フォントハンドルの指定の文字の描画情報を取得します。
^p
指定した1文字の描画に関する詳細情報（描画幅、描画高さ、
ベースラインからのオフセットなど）を取得できます。
^p
文字単位でのレイアウト調整や独自のテキスト描画処理を実装する際に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
GetFontStateToHandle
指定のフォントデータの情報を得る
%group
DxLib フォント
%prm
(FontName, Size, Thick, FontHandle, FontType, CharSet, EdgeSize, Italic)
char *FontName : フォント名を保存する char 型配列へのポインタ
int *Size : サイズを保存する int 型変数へのポインタ
int *Thick : 太さを保存する int 型変数へのポインタ
int FontHandle : 情報を得たいフォントデータの識別番号(フォントハンドル)
%inst
CreateFontToHandle 関数で作成したフォントデータの情報を
それぞれポインタ FontName , Size , Thick の示すアドレスに格納
します。作成したフォントのサイズ等の情報を得たい場合に使用します。
^p
なお、サイズの情報だけ取得したくて、ほかのフォント名と太さの
情報は要らない、などの場合はそれぞれ引数に NULL を渡すことによって
キャンセルすることが出来ます。
^p
例 サイズだけ取得したい場合
^p
FontHandle : フォントのデータ識別番号と仮定
^p
^p
int FontSize ;
^p
GetFontStateToHandle( NULL , &amp;FontSize , NULL , FontHandle ) ;
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
CheckFontCacheToTextureFlag
フォントハンドルがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
フォントハンドルがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを取得する
^p
フラグを返す
指定のフォントがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを得る(誤字版)
フォントにテクスチャキャッシュを使用するかどうかを取得する
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
CheckFontChacheToTextureFlag
CheckFontCacheToTextureFlag の誤字版
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
CheckFontCacheToTextureFlag の誤字版
^p
フォントにテクスチャキャッシュを使用するかどうかを取得する
フォントにテクスチャキャッシュを使用するかどうかを取得する(誤字版)
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能  デフォルトは 32 )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値: int

%index
CheckFontHandleValid
フォントハンドルが有効かどうかを取得する
%group
DxLib フォント
%prm
(FontHandle)
int FontHandle
%inst
フォントハンドルが有効かどうかを取得する
^p
フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する
フォントのキャッシュ情報を初期化する
２バイト文字か調べる( TRUE:２バイト文字  FALSE:１バイト文字 )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
ClearFontCacheToHandle
フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する
%group
DxLib フォント
%prm
FontHandle
int FontHandle
%inst
フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する
^p
フォントのキャッシュ情報を初期化する
２バイト文字か調べる( TRUE:２バイト文字  FALSE:１バイト文字 )
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値  0:デフォルト  1以上:指定文字数 )
^p
フォントハンドルを使用することでデフォルトフォントとは異なるフォントで描画できます。

%index
SetFontCacheToTextureFlag
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する( TRUE:テクスチャを使用する( デフォルト )  FALSE:テクスチャは使用しない )
%group
DxLib フォント
%prm
Flag
int Flag
%inst
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する( TRUE:テクスチャを使用する( デフォルト )  FALSE:テクスチャは使用しない )
^p
フラグを保存
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するか、フラグをセットする(誤字版)
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を指定する
^p
この関数で設定した値は GetFontCacheToTextureFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetFontCacheToTextureFlag

%index
GetFontCacheToTextureFlag
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib フォント
%inst
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する
^p
フォントにテクスチャキャッシュを使用するかどうかを取得する(誤字版)
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能  デフォルトは 32 )
フラグを保存
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
SetFontCacheToTextureFlag

%index
SetFontChacheToTextureFlag
SetFontCacheToTextureFlag の誤字版
%group
DxLib フォント
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetFontCacheToTextureFlag の誤字版
^p
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を指定する
デフォルトフォントハンドルで使用するフォントを変更
if( CharSet == -1 )
^p
この関数で設定した値は GetFontChacheToTextureFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
%href
GetFontChacheToTextureFlag

%index
GetFontChacheToTextureFlag
GetFontCacheToTextureFlag の誤字版
%group
DxLib フォント
%inst
GetFontCacheToTextureFlag の誤字版
^p
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能  デフォルトは 32 )
フラグを保存
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する
^p
戻り値: int
%href
SetFontChacheToTextureFlag

%index
SetFontCacheCharNum
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を設定する
%group
DxLib フォント
%prm
CharNum
int CharNum
%inst
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を設定する
^p
デフォルトフォントハンドルで使用するフォントを変更
if( CharSet == -1 )
CharSet = _GET_CHARSET() ;
^p
この関数で設定した値は GetFontCacheCharNum で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetFontCacheCharNum

%index
GetFontCacheCharNum
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値  0:デフォルト  1以上:指定文字数 )
%group
DxLib フォント
%inst
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値  0:デフォルト  1以上:指定文字数 )
^p
フォントのサイズを得る
デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する
フォントのサイズを得る
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontCacheCharNum

%index
SetFontCacheUsePremulAlphaFlag
作成するフォントデータを『乗算済みα』用にするかどうかを設定する
%group
DxLib フォント
%prm
Flag
int Flag ： 作成するフォントデータを『乗算済みα』用にするかどうか
( TRUE:乗算済みα用にする　FALSE:乗算済みα用にしない( デフォルト ) )
%inst
CreateFontToHandle 関数で作成するフォントのデータを 『乗算済みアルファのすすめ』の解説にある『乗算済みα』用のフォントデータにするかどうかを設定する関数です。
^p
詳しい解説は『乗算済みアルファのすすめ』をご覧ください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetFontCacheUsePremulAlphaFlag

%index
GetFontCacheUsePremulAlphaFlag
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを取得する
%group
DxLib フォント
%inst
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを取得する
^p
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを設定する( Flag  TRUE:行う( デフォルト )  FALSE:行わない )
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontCacheUsePremulAlphaFlag

%index
SetFontUseAdjustSizeFlag
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを設定する( Flag  TRUE:行う( デフォルト )  FALSE:行わない )
%group
DxLib フォント
%prm
Flag
int Flag
%inst
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを設定する( Flag  TRUE:行う( デフォルト )  FALSE:行わない )
^p
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
^p
この関数で設定した値は GetFontUseAdjustSizeFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetFontUseAdjustSizeFlag

%index
GetFontUseAdjustSizeFlag
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する
%group
DxLib フォント
%inst
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する
^p
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontUseAdjustSizeFlag

%index
SetFontOnlyDrawType
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
%group
DxLib フォント
%prm
OnlyType
int OnlyType
%inst
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
^p
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
DrawString などで \n を無視するかどうかを取得する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetFontOnlyDrawType で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetFontOnlyDrawType

%index
GetFontOnlyDrawType
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
%group
DxLib フォント
%inst
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値  0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
^p
DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
DrawString などで \n を無視するかどうかを取得する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
文字列を描画する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontOnlyDrawType

%index
SetFontIgnoreLFFlag
DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
%group
DxLib フォント
%prm
Flag
int Flag
%inst
DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
^p
DrawString などで \n を無視するかどうかを取得する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
文字列を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する
^p
この関数で設定した値は GetFontIgnoreLFFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetFontIgnoreLFFlag

%index
GetFontIgnoreLFFlag
DrawString などで \n を無視するかどうかを取得する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
%group
DxLib フォント
%inst
DrawString などで \n を無視するかどうかを取得する( TRUE : 無視する    FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
^p
文字列を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する
文字列を描画する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFontIgnoreLFFlag

%index
AddFontFile
指定のフォントファイルをシステムに追加する( 戻り値  NULL:失敗  NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、ＤＸライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )
%group
DxLib フォント
%prm
FontFilePath
const TCHAR *FontFilePath
%inst
指定のフォントファイルをシステムに追加する( 戻り値  NULL:失敗  NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、ＤＸライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。

%index
AddFontFileFromMem
指定のメモリアドレスに展開したフォントファイルイメージをシステムに追加する( 戻り値  NULL:失敗  NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、ＤＸライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )
%group
DxLib フォント
%prm
FontFileImage, FontFileImageSize
const void *FontFileImage
int FontFileImageSize
%inst
指定のメモリアドレスに展開したフォントファイルイメージをシステムに追加する( 戻り値  NULL:失敗  NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、ＤＸライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。

%index
RemoveFontFile
指定のフォントハンドルをシステムから削除する( 引数は AddFontFile や AddFontFileFromMem の戻り値 )
%group
DxLib フォント
%prm
FontHandle
HANDLE FontHandle
%inst
指定のフォントハンドルをシステムから削除する( 引数は AddFontFile や AddFontFileFromMem の戻り値 )
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
CreateFontDataFile
フォントデータファイルを作成する
%group
DxLib フォント
%prm
(SaveFilePath, FontName, Size, BitDepth, Thick)
SaveFilePath : string (wstr)
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
BitDepth : int (int)
Thick : int (int)
%inst
フォントデータファイルを作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
CreateFontDataFile_1
フォントデータファイルを作成する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(SaveFilePath, FontName, Size, BitDepth, Thick, Italic)
SaveFilePath : string (wstr)
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
BitDepth : int (int)
Thick : int (int)
Italic : int (int)
%inst
CreateFontDataFile の拡張版です。追加パラメータ: Italic
^p
フォントデータファイルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateFontDataFile

%index
CreateFontDataFile_2
フォントデータファイルを作成する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(SaveFilePath, FontName, Size, BitDepth, Thick, Italic, CharSet)
SaveFilePath : string (wstr)
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
BitDepth : int (int)
Thick : int (int)
Italic : int (int)
CharSet : int (int)
%inst
CreateFontDataFile の拡張版です。追加パラメータ: Italic, CharSet
^p
フォントデータファイルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateFontDataFile

%index
CreateFontDataFile_3
フォントデータファイルを作成する（拡張版）
%group
DxLib フォント
%prm
(SaveFilePath, FontName, Size, BitDepth, Thick, Italic, CharSet, SaveCharaList)
SaveFilePath : string (wstr)
FontName : string (wstr)
Size : int (int)
BitDepth : int (int)
Thick : int (int)
Italic : int (int)
CharSet : int (int)
SaveCharaList : string (wstr)
%inst
CreateFontDataFile の拡張版です。追加パラメータ: Italic, CharSet, SaveCharaList
^p
フォントデータファイルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateFontDataFile

%index
SetKeyInputStringColor
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する
%group
DxLib 入力
%prm
NmlStr, NmlCur, IMEStr, IMECur, IMELine, IMESelectStr, IMEModeStr
int NmlStr : 入力文字列の色
int NmlCur : ＩＭＥ非使用時のカーソルの色
int IMEStrBack : ＩＭＥ使用時の入力文字列の周りの色
int IMECur : ＩＭＥ使用時のカーソルの色
int IMELine : ＩＭＥ使用時の変換文字列の下線
int IMESelectStr : ＩＭＥ使用時の選択対象の変換候補文字列の色
int IMEModeStr : ＩＭＥ使用時の入力モード文字列の色(『全角ひらがな』等)
int NmlStrE : 入力文字列の縁の色
int IMESelectStrE : ＩＭＥ使用時の選択対象の変換候補文字列の縁の色
int IMEModeStrE : ＩＭＥ使用時の入力モード文字列の縁の色
int IMESelectWinE : ＩＭＥ使用時の変換候補ウインドウの縁の色
int IMESelectWinF : ＩＭＥ使用時の変換候補ウインドウの下地の色
int SelectStrBackColor : 入力文字列の選択部分( SHIFTキーを押しながら左右キーで選択 )の周りの色
int SelectStrColor : 入力文字列の選択部分( SHIFTキーを押しながら左右キーで選択 )の色
int SelectStrEdgeColor : 入力文字列の選択部分( SHIFTキーを押しながら左右キーで選択 )の縁の色
int IMEStr : ＩＭＥ使用時の入力文字列の色
int IMEStrE : ＩＭＥ使用時の入力文字列の縁の色
%inst
KeyInputString , KeyInputSingleCharString 等の
キーボードデータ入力関数中で表示される文字その他の色を変更します。
設定する色については GetColor 関数で取得できる色コードを使用します。
^p
格引数については上記の説明文を参考にして下さい。
^p
尚、「縁の色」については、関数 ChangeFontType を使用して縁( エッジ )ありのフォントにしていない場合はある場合のみ変更を確認することができます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetKeyInputStringColor_1
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
NmlStr, NmlCur, IMEStr, IMECur, IMELine, IMESelectStr, IMEModeStr, NmlStrE
NmlStr : ulong (int)
NmlCur : ulong (int)
IMEStr : ulong (int)
IMECur : ulong (int)
IMELine : ulong (int)
IMESelectStr : ulong (int)
IMEModeStr : ulong (int)
NmlStrE : ulong (int)
%inst
SetKeyInputStringColor の拡張版です。追加パラメータ: NmlStrE
^p
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%href
SetKeyInputStringColor

%index
SetKeyInputStringColor_2
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
NmlStr, NmlCur, IMEStr, IMECur, IMELine, IMESelectStr, IMEModeStr, NmlStrE, IMESelectStrE
NmlStr : ulong (int)
NmlCur : ulong (int)
IMEStr : ulong (int)
IMECur : ulong (int)
IMELine : ulong (int)
IMESelectStr : ulong (int)
IMEModeStr : ulong (int)
NmlStrE : ulong (int)
IMESelectStrE : ulong (int)
%inst
SetKeyInputStringColor の拡張版です。追加パラメータ: NmlStrE, IMESelectStrE
^p
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%href
SetKeyInputStringColor

%index
SetKeyInputStringColor_3
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
NmlStr, NmlCur, IMEStr, IMECur, IMELine, IMESelectStr, IMEModeStr, NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE
NmlStr : ulong (int)
NmlCur : ulong (int)
IMEStr : ulong (int)
IMECur : ulong (int)
IMELine : ulong (int)
IMESelectStr : ulong (int)
IMEModeStr : ulong (int)
NmlStrE : ulong (int)
IMESelectStrE : ulong (int)
IMEModeStrE : ulong (int)
%inst
SetKeyInputStringColor の拡張版です。追加パラメータ: NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE
^p
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%href
SetKeyInputStringColor

%index
SetKeyInputStringColor_4
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
NmlStr, NmlCur, IMEStr, IMECur, IMELine, IMESelectStr, IMEModeStr, NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE
NmlStr : ulong (int)
NmlCur : ulong (int)
IMEStr : ulong (int)
IMECur : ulong (int)
IMELine : ulong (int)
IMESelectStr : ulong (int)
IMEModeStr : ulong (int)
NmlStrE : ulong (int)
IMESelectStrE : ulong (int)
IMEModeStrE : ulong (int)
IMESelectWinE : ulong (int)
%inst
SetKeyInputStringColor の拡張版です。追加パラメータ: NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE
^p
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%href
SetKeyInputStringColor

%index
SetKeyInputStringColor_5
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
NmlStr, NmlCur, IMEStr, IMECur, IMELine, IMESelectStr, IMEModeStr, NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE, IMESelectWinF
NmlStr : ulong (int)
NmlCur : ulong (int)
IMEStr : ulong (int)
IMECur : ulong (int)
IMELine : ulong (int)
IMESelectStr : ulong (int)
IMEModeStr : ulong (int)
NmlStrE : ulong (int)
IMESelectStrE : ulong (int)
IMEModeStrE : ulong (int)
IMESelectWinE : ulong (int)
IMESelectWinF : ulong (int)
%inst
SetKeyInputStringColor の拡張版です。追加パラメータ: NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE, IMESelectWinF
^p
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%href
SetKeyInputStringColor

%index
SetKeyInputStringColor_6
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
NmlStr, NmlCur, IMEStr, IMECur, IMELine, IMESelectStr, IMEModeStr, NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE, IMESelectWinF, SelectStrBackColor
NmlStr : ulong (int)
NmlCur : ulong (int)
IMEStr : ulong (int)
IMECur : ulong (int)
IMELine : ulong (int)
IMESelectStr : ulong (int)
IMEModeStr : ulong (int)
NmlStrE : ulong (int)
IMESelectStrE : ulong (int)
IMEModeStrE : ulong (int)
IMESelectWinE : ulong (int)
IMESelectWinF : ulong (int)
SelectStrBackColor : ulong (int)
%inst
SetKeyInputStringColor の拡張版です。追加パラメータ: NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE, IMESelectWinF, SelectStrBackColor
^p
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%href
SetKeyInputStringColor

%index
SetKeyInputStringColor_7
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
NmlStr, NmlCur, IMEStr, IMECur, IMELine, IMESelectStr, IMEModeStr, NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE, IMESelectWinF, SelectStrBackColor, SelectStrColor
NmlStr : ulong (int)
NmlCur : ulong (int)
IMEStr : ulong (int)
IMECur : ulong (int)
IMELine : ulong (int)
IMESelectStr : ulong (int)
IMEModeStr : ulong (int)
NmlStrE : ulong (int)
IMESelectStrE : ulong (int)
IMEModeStrE : ulong (int)
IMESelectWinE : ulong (int)
IMESelectWinF : ulong (int)
SelectStrBackColor : ulong (int)
SelectStrColor : ulong (int)
%inst
SetKeyInputStringColor の拡張版です。追加パラメータ: NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE, IMESelectWinF, SelectStrBackColor, SelectStrColor
^p
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%href
SetKeyInputStringColor

%index
SetKeyInputStringColor_8
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
NmlStr, NmlCur, IMEStr, IMECur, IMELine, IMESelectStr, IMEModeStr, NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE, IMESelectWinF, SelectStrBackColor, SelectStrColor, SelectStrEdgeColor
NmlStr : ulong (int)
NmlCur : ulong (int)
IMEStr : ulong (int)
IMECur : ulong (int)
IMELine : ulong (int)
IMESelectStr : ulong (int)
IMEModeStr : ulong (int)
NmlStrE : ulong (int)
IMESelectStrE : ulong (int)
IMEModeStrE : ulong (int)
IMESelectWinE : ulong (int)
IMESelectWinF : ulong (int)
SelectStrBackColor : ulong (int)
SelectStrColor : ulong (int)
SelectStrEdgeColor : ulong (int)
%inst
SetKeyInputStringColor の拡張版です。追加パラメータ: NmlStrE, IMESelectStrE, IMEModeStrE, IMESelectWinE, IMESelectWinF, SelectStrBackColor, SelectStrColor, SelectStrEdgeColor
^p
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する（拡張版）
%href
SetKeyInputStringColor

%index
SetMouseDispFlag
マウスカーソルの表示設定フラグのセット
%group
DxLib 入力
%prm
DispFlag
DispFlag : 　マウスの表示の有無を示すフラグ、TRUEで表示し、
FALSEで表示をしない。
%inst
マウスカーソルの表示の有無を設定します。TRUEで表示し、FALSEで表示しません（デフォルトではフルスクリーンモードではFALSE、ウインドウモードではTRUEとなっています）。
^p
フルスクリーンモードでマウスを使用したプログラムを作成する場合、マウスカーソルが見えなくては話にならないのでこの関数で見えるようにします。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetMouseDispFlag

%index
SetMouseDispIgnoreMenuFlag
マウスポインタの表示状態についてメニューの表示状態を無視するかどうかを設定する( TRUE:メニューの表示状態を無視する  FALSE:メニューの表示状態を考慮する( デフォルト ) )
%group
DxLib 入力
%prm
IgnoreMenuFlag
int IgnoreMenuFlag
%inst
マウスポインタの表示状態についてメニューの表示状態を無視するかどうかを設定する( TRUE:メニューの表示状態を無視する  FALSE:メニューの表示状態を考慮する( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetMouseDispIgnoreMenuFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetMousePoint
マウスカーソルの位置を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(XBuf, YBuf)
XBuf ,YBuf :　マウスカーソル現在地のX座標とY座標を保存する
int型変数のポインタ
%inst
マウスカーソルの位置を取得する
^p
if( InputSysData.Touch.NowData.PointNum > 0 && InputSysData.Touch.MouseInputID >= 0 )
if( XBuf != NULL )
^p
戻り値:
  ０：成功
%sample
GetMousePoint mx, my
DrawFormatString 0, 0, GetColor(255,255,255), "Mouse: %d, %d", mx, my
%href
GetMouseInput
SetMousePoint

%index
SetMousePoint
マウスカーソルの位置をセットする
%group
DxLib 入力
%prm
PointX, PointY
PointX , PointY : 新しいマウスカーソルの位置
%inst
マウスカーソルの位置を指定座標に移動させます。
^p
引数 PointX, PointY で指定した画面座標にマウスカーソルを強制的に移動します。
ゲーム中にマウスカーソルを特定の位置に固定したい場合や、
カーソル位置をリセットしたい場合に使用します。
^p
座標はウィンドウのクライアント領域内の座標で指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetMousePoint

%index
GetMouseInput
マウスのボタンの状態を得る
%group
DxLib 入力
%inst
マウスの入力状態値を得ます。
^p
戻り値を以下に示す定義値とＡＮＤ演算し、結果が０でなければそのボタンが押されている事になります。
^p
MOUSE_INPUT_LEFT  ： マウス左ボタン
^p
MOUSE_INPUT_RIGHT  ： マウス右ボタン
^p
MOUSE_INPUT_MIDDLE ： マウス中央ボタン
^p
例
^p
左ボタンが押されているか調べる
^p
^p
if( ( GetMouseInput() &amp; MOUSE_INPUT_LEFT ) != 0 )
{
// 押されている
}
else
{
// 押されていない
}
^p
尚、マウスのボタンが４ボタン以上ある場合は、
以下の定義値とＡＮＤ演算することで４ボタン以上のボタンの押下状態を得ることが出来ます。
^p
MOUSE_INPUT_4 ： マウス４ボタン
^p
MOUSE_INPUT_5 ： マウス５ボタン
^p
MOUSE_INPUT_6 ： マウス６ボタン
^p
MOUSE_INPUT_7 ： マウス７ボタン
^p
MOUSE_INPUT_8 ： マウス８ボタン
^p
^p
注意！…
^p
マウス６・７・８ボタンの押下状態を取得する場合は、事前に
^p
SetUseDirectInputFlag( TRUE ) ; を実行する必要があります。
( WindowsVista 以降では、初期状態では DirectInput を使用しないので、マウス５ボタンまでしか取得できない為 )
^p
戻り値:
  マウスの入力状態値
%href
GetMousePoint
GetMouseWheelRotVol

%index
GetMouseWheelRotVol
マウスホイールの回転量を得る
%group
DxLib 入力
%inst
前回この関数が呼ばれてから今回この関数が呼ばれるまでにマウスホイールが回転した量を得ます。
^p
手前に回した分はマイナスの値として、奥に回した分はプラスの値として返ってきます。
^p
戻り値:
  マウスの入力状態値
%href
GetMouseWheelRotVolF

%index
GetMouseWheelRotVol_1
マウスホイールの回転量を得る（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(CounterReset)
CounterReset : int (int)
%inst
GetMouseWheelRotVol の拡張版です。追加パラメータ: CounterReset
^p
^p
戻り値: int
%href
GetMouseWheelRotVol
GetMouseWheelRotVolF

%index
GetMouseHWheelRotVol
水平マウスホイールの回転量を取得する
%group
DxLib 入力
%inst
水平マウスホイールの回転量を取得する
^p
マウスホイールの回転量を得る( 戻り値が float 型 )
水平マウスホイールの回転量を得る( 戻り値が float 型 )
タッチパネル関係の関数
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMouseHWheelRotVolF

%index
GetMouseHWheelRotVol_1
水平マウスホイールの回転量を取得する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(CounterReset)
CounterReset : int (int)
%inst
GetMouseHWheelRotVol の拡張版です。追加パラメータ: CounterReset
^p
水平マウスホイールの回転量を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetMouseHWheelRotVol
GetMouseHWheelRotVolF

%index
GetMouseWheelRotVolF
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )
%group
DxLib 入力
%inst
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )
^p
水平マウスホイールの回転量を得る( 戻り値が float 型 )
タッチパネル関係の関数
押されたタッチ情報を追加する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)
%href
GetMouseWheelRotVol

%index
GetMouseWheelRotVolF_1
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(CounterReset)
CounterReset : int (int)
%inst
GetMouseWheelRotVolF の拡張版です。追加パラメータ: CounterReset
^p
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )（拡張版）
^p
戻り値: 実数(float)
%href
GetMouseWheelRotVolF
GetMouseWheelRotVol

%index
GetMouseHWheelRotVolF
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )
%group
DxLib 入力
%inst
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )
^p
タッチパネル関係の関数
押されたタッチ情報を追加する
情報の数が最大数を超えていたら先頭データのインデックスをずらす
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)
%href
GetMouseHWheelRotVol

%index
GetMouseHWheelRotVolF_1
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(CounterReset)
CounterReset : int (int)
%inst
GetMouseHWheelRotVolF の拡張版です。追加パラメータ: CounterReset
^p
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )（拡張版）
^p
戻り値: 実数(float)
%href
GetMouseHWheelRotVolF
GetMouseHWheelRotVol

%index
GetMouseInputLog
マウスのボタンが押された履歴を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(Button, ClickX, ClickY)
Button ： 押されたボタンの値( MOUSE_INPUT_LEFT など )を保存するint型変数のアドレス
ClickX, ClickY ： ボタンが押された時のマウスカーソルのX座標とY座標を保存するint型変数のアドレス
LogDelete ： ログの情報を削除するかどうかのフラグ( TRUE：削除する　FALSE：削除しない )
%inst
マウスのボタンが押されたときの情報( 押されたボタン、押されたときの座標 )を取得します。
^p
前回・若しくはソフト起動から始めての GetMouseInputLog 呼び出しまでの間にマウスのボタンが押されていなかった場合は −１が返り、
その場合は Button、 ClickX、 ClickY で渡す変数のアドレスにも何も値を代入しません。
^p
前回・若しくはソフト起動から始めての GetMouseInputLog 呼び出しまでの間にマウスのボタンが押されていた場合は ０が返り、
押されたされたボタン( MOUSE_INPUT_LEFT 等、ボタンについて詳しくは GetMouseInput の解説を参照してください )が Button に、
押されたときのマウスカーソルの座標が ClickX、 ClickY に代入されます。
^p
一見 GetMousePoint と GetMouseInput の組み合わせがあればこの関数は必要が無い気がしますが、
^p
この関数は
^p
１．押された瞬間の座標を取得できる
^p
２．押された情報が蓄積されている
^p
の２点があるので、GetMousePoint と GetMouseInput の組み合わせでは代用できない関数となっています。
^p
まず、GetMousePoint と GetMouseInput を組み合わせたクリック検知とクリック座標取得の問題として
^p
・クリックの取りこぼしが発生する
^p
プログラムの処理負荷が高く十分なフレームレート( 画面の更新頻度 )を確保できない場合は
^p
プログラムが GetMouseInput で入力状態を調べる間隔が長くなるため、GetMouseInput で入力状態を
^p
調べる間隔より短い時間でプレイヤーがマウスのボタンを押して離すとプログラムはプレイヤーが
^p
マウスのボタンを押したことを検知することができない。
^p
・クリック座標のズレが発生する
^p
同じく処理負荷が高く十分なフレームレートを確保できない場合、GetMouseInput によりマウスの
^p
クリックを検出した後 GetMousePoint でマウスカーソルの座標を取得すると、実際にプレイヤーが
^p
クリックした座標からズレが発生することがあります。( 低いフレームレートでのマウスクリック
^p
検出の間にマウスカーソルが移動してしまっている場合があるので )
^p
^p
の二つがあります。
^p
対して、GetMouseInputLog では『クリックの取りこぼしが発生する』に対しては『マウスのボタンが押された情報が蓄積される』ので取りこぼしの心配が無く、
『クリック座標のズレが発生する』に対しては『マウスのボタンが押された瞬間の座標が取得できる』ので、
主にフレームレートが低い場合に発生するマウスクリックの問題を解決することができます。
^p
蓄積された『マウスのボタンが押された情報』を取得する方法は『戻り値が−１になるまで何度もこの関数を呼ぶ』となります。
^p
この関数の戻り値が０だった場合は蓄積された『マウスのボタンが押された情報』がまだある可能性がありますので、
戻り値が−１( 『マウスのボタンが押された情報』が無かった )になるまで繰り返し GetMouseInputLog を呼ぶというわけです。
^p
尚、第４引数の LogDelete を FALSE にした場合は蓄積された『マウスのボタンが押された情報』を削除しないので、
LogDelete を FALSE にして呼ぶと、何度も同じ『マウスのボタンが押された情報』が返ってきます、
なので LogDelete は『マウスのボタンが押された情報』を削除したくない場合を除いて TRUE を渡すようにしてください。
^p
戻り値:
  ０：ボタンが押された情報を取得した

%index
GetMouseInputLog_1
マウスのボタンが押された履歴を取得する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(Button, ClickX, ClickY, LogDelete)
Button : [out] int (var)
ClickX : [out] int (var)
ClickY : [out] int (var)
LogDelete : int (int)
%inst
GetMouseInputLog の拡張版です。追加パラメータ: LogDelete
^p
マウスのボタンが押された履歴を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetMouseInputLog

%index
GetMouseInputLog2
マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(Button, ClickX, ClickY, LogType)
Button ： 押されたり離されたりしたボタンの値( MOUSE_INPUT_LEFT など )を
保存するint型変数のアドレス
ClickX, ClickY ： ボタンが押されたり離されたりした時のマウスカーソルのX座標とY座標を
保存するint型変数のアドレス
LogType ： ボタンが押されたのか又は離されたのかの情報( MOUSE_INPUT_LOG_DOWN など )を
保存するint型変数のアドレス
LogDelete ： ログの情報を削除するかどうかのフラグ( TRUE：削除する　FALSE：削除しない )
%inst
マウスのボタンが押されたり離されたりしたときの情報( 押された or 離されたボタン、押された or 離されたときの座標、押されたのか又は離されたのかの情報 )を取得します。
^p
前回・若しくはソフト起動から始めての GetMouseInputLog2 呼び出しまでの間にマウスのボタンが押されたり離されたりしていなかった場合は −１が返り、
その場合は Button、 ClickX、 ClickY、 LogType で渡す変数のアドレスにも何も値を代入しません。
^p
前回・若しくはソフト起動から始めての GetMouseInputLog2 呼び出しまでの間にマウスのボタンが押されたり離されたりしていた場合は ０が返り、
押された or 離されたボタン( MOUSE_INPUT_LEFT 等、ボタンについて詳しくは GetMouseInput の解説を参照してください )が Button に、
ボタンが押された or 離されたときのマウスカーソルの座標が ClickX、 ClickY に、ボタンが押された( MOUSE_INPUT_LOG_DOWN )のか又は
^p
離された( MOUSE_INPUT_LOG_UP )のかの情報が LogType に代入されます。
^p
一見 GetMousePoint と GetMouseInput の組み合わせがあればこの関数は必要が無い気がしますが、
^p
この関数は
^p
１．ボタンが押されたり離されたり瞬間の座標を取得できる
^p
２．ボタンが押されたり離されたりした情報が蓄積されている
^p
の２点があるので、GetMousePoint と GetMouseInput の組み合わせでは代用できない関数となっています。
^p
まず、GetMousePoint と GetMouseInput を組み合わせたクリック検知とクリック座標取得の問題として
^p
・クリックの取りこぼしが発生する
^p
プログラムの処理負荷が高く十分なフレームレート( 画面の更新頻度 )を確保できない場合は
^p
プログラムが GetMouseInput で入力状態を調べる間隔が長くなるため、GetMouseInput で入力状態を
^p
調べる間隔より短い時間でプレイヤーがマウスのボタンを押して離すとプログラムはプレイヤーが
^p
マウスのボタンを押したことを検知することができない。
^p
・クリック座標のズレが発生する
^p
同じく処理負荷が高く十分なフレームレートを確保できない場合、GetMouseInput によりマウスの
^p
クリックを検出した後 GetMousePoint でマウスカーソルの座標を取得すると、実際にプレイヤーが
^p
クリックした座標からズレが発生することがあります。( 低いフレームレートでのマウスクリック
^p
検出の間にマウスカーソルが移動してしまっている場合があるので )
^p
^p
の二つがあります。
^p
対して、GetMouseInputLog2 では『クリックの取りこぼしが発生する』に対しては『マウスのボタンが押されたり離されたりした情報が蓄積される』ので取りこぼしの心配が無く、
『クリック座標のズレが発生する』に対しては『マウスのボタンが押されたり離されたりした瞬間の座標が取得できる』ので、
主にフレームレートが低い場合に発生するマウスクリックの問題を解決することができます。
^p
蓄積されたクリック情報を取得する方法は『戻り値が−１になるまで何度もこの関数を呼ぶ』となります。
^p
この関数の戻り値が０だった場合は蓄積されたクリック情報がまだある可能性がありますので、
戻り値が−１( マウスのボタンが押されたり離されたりした情報が無かった )になるまで繰り返し GetMouseInputLog2 を呼ぶというわけです。
^p
尚、第５引数の LogDelete を FALSE にした場合は蓄積された『ボタンが押されたり離されたりした情報』を削除しないので、
LogDelete を FALSE にして呼ぶと、何度も同じ『ボタンが押されたり離されたりした情報』が返ってきます、
なので LogDelete は『ボタンが押されたり離されたりした情報』を削除したくない場合を除いて TRUE を渡すようにしてください。
^p
戻り値:
  ０：ボタンが押されたり離されたりした情報を取得した

%index
GetMouseInputLog2_1
マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(Button, ClickX, ClickY, LogType, LogDelete)
Button : [out] int (var)
ClickX : [out] int (var)
ClickY : [out] int (var)
LogType : [out] int (var)
LogDelete : int (int)
%inst
GetMouseInputLog2 の拡張版です。追加パラメータ: LogDelete
^p
マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetMouseInputLog2

%index
GetTouchInputNum
タッチされている箇所の数を取得する
%group
DxLib 入力
%inst
タッチパネルのタッチされている箇所の数を取得するための関数です。
^p
例えば人差し指でタッチパネルに１箇所だけ触れている場合は戻り値が１になり、中指も使って２箇所触れている場合は戻り値が２になります。
^p
タッチパネルに触れていない場合は戻り値が０になります。
^p
^p
注意！…この関数は定期的に関数 ProcessMessage を呼ばないと機能しません。
^p
戻り値:
  タッチパネルのタッチされている箇所の数

%index
GetTouchInput
タッチされている箇所の情報を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(InputNo, PositionX, PositionY, ID, Device, Pressure)
InputNo ： タッチされている箇所の番号
PositionX ： タッチされている箇所のX座標を保存するint型変数のアドレス
PositionY ： タッチされている箇所のY座標を保存するint型変数のアドレス
ID 　　　： タッチされている箇所のIDを保存するint型変数のアドレス
Device 　： タッチされているデバイス番号を保存するint型変数のアドレス
%inst
InputNo で指定したタッチパネルのタッチされている箇所の情報を取得するための関数です。
^p
InputNo で指定できる番号は関数 GetTouchInputNum で取得できる「タッチされている箇所の数」から１を引いた数で、
例えば１箇所タッチされていたら InputNo は 0 のみ指定でき、２箇所タッチされていたら InputNo は 0 か 1 を指定でき、
どこもタッチされていなかった場合は InputNo には何の値も指定できないので、その場合に関数を呼ぶと必ずエラーになり戻り値が -1 になります。
^p
取得できる情報はタッチされている箇所の画面座標X,Yと、タッチ箇所毎に割り振られるID、タッチされているデバイスの番号の４つです。
^p
IDとデバイス番号はタッチされた箇所を追跡する場合に使用します( 例えば２箇所タッチされていた場合、
タッチしている指( など )を動かすと座標が変化してしまうので、
ID等が振られていないと前回の GetTouchInput で取得したタッチ箇所が移動したのか、
それとも別のタッチ箇所なのかを判別することができないからです )。
^p
いらない情報については NULL を指定することができるので、IDやデバイス番号が不要な場合は NULL を引数として渡します。
^p
^p
注意！…この関数は定期的に関数 ProcessMessage を呼ばないと機能しません。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetTouchInputLogNum
ストックされているタッチ情報の数を取得する
%group
DxLib 入力
%inst
ストックされているタッチ情報の数を取得する
^p
ストックされているタッチ情報をクリアする
ストックされているタッチ情報から一番古い情報をひとつ取得する
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報
^p
戻り値に数を返します。
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
ClearTouchInputLog
ストックされているタッチ情報をクリアする
%group
DxLib 入力
%inst
ストックされているタッチ情報をクリアする
^p
ストックされているタッチ情報から一番古い情報をひとつ取得する
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )

%index
GetTouchInputLog
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )
%group
DxLib 入力
%prm
(TouchData, GetNum)
TouchData : [out] TOUCHINPUTDATA (var)
GetNum : int (int)
%inst
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )
^p
ストックされているタッチされ始めた情報の数を取得する
ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetTouchInputLog_1
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(TouchData, GetNum, PeekFlag)
TouchData : [out] TOUCHINPUTDATA (var)
GetNum : int (int)
PeekFlag : int (int)
%inst
GetTouchInputLog の拡張版です。追加パラメータ: PeekFlag
^p
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetTouchInputLog

%index
GetTouchInputDownLogNum
ストックされているタッチされ始めた情報の数を取得する
%group
DxLib 入力
%inst
ストックされているタッチされ始めた情報の数を取得する
^p
ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする
ストックされているタッチされ始めた情報から一番古い情報をひとつ取得する
^p
戻り値に数を返します。
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
ClearTouchInputDownLog
ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする
%group
DxLib 入力
%inst
ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする
^p
ストックされているタッチされ始めた情報から一番古い情報をひとつ取得する
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )

%index
GetTouchInputDownLog
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )
%group
DxLib 入力
%prm
(PointData, GetNum)
PointData : [out] TOUCHINPUTPOINT (var)
GetNum : int (int)
%inst
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )
^p
ストックされているタッチが離された情報の数を取得する
ストックされているタッチが離された情報をクリアする
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetTouchInputDownLog_1
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(PointData, GetNum, PeekFlag)
PointData : [out] TOUCHINPUTPOINT (var)
GetNum : int (int)
PeekFlag : int (int)
%inst
GetTouchInputDownLog の拡張版です。追加パラメータ: PeekFlag
^p
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetTouchInputDownLog

%index
GetTouchInputUpLogNum
ストックされているタッチが離された情報の数を取得する
%group
DxLib 入力
%inst
ストックされているタッチが離された情報の数を取得する
^p
ストックされているタッチが離された情報をクリアする
ストックされているタッチが離された情報から一番古い情報をひとつ取得する
ストックされているタッチが離された情報から
^p
戻り値に数を返します。
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
ClearTouchInputUpLog
ストックされているタッチが離された情報をクリアする
%group
DxLib 入力
%inst
ストックされているタッチが離された情報をクリアする
^p
ストックされているタッチが離された情報から一番古い情報をひとつ取得する
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )

%index
GetTouchInputUpLog
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )
%group
DxLib 入力
%prm
(PointData, GetNum)
PointData : [out] TOUCHINPUTPOINT (var)
GetNum : int (int)
%inst
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )
^p
入力状態取得関数
キーボードの状態取得
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetTouchInputUpLog_1
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(PointData, GetNum, PeekFlag)
PointData : [out] TOUCHINPUTPOINT (var)
GetNum : int (int)
PeekFlag : int (int)
%inst
GetTouchInputUpLog の拡張版です。追加パラメータ: PeekFlag
^p
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:取得した情報の数 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetTouchInputUpLog

%index
StockInputChar
文字コードバッファに文字コードをストックする
%group
DxLib 入力
%prm
(CharCode)
TCHAR CharCode
%inst
文字コードバッファに文字コードをストックする
^p
ストックに代入
文字のバイト数を取得
１バイト文字の場合は直ぐに wchar_t版関数に渡す
^p
戻り値: int

%index
ClearInputCharBuf
文字入力バッファをクリアする
%group
DxLib 入力
%inst
GetInputChar 関数で取得できる文字入力バッファのデータを初期化します。
^p
この関数は、例としてアクションゲームのネームエントリーに GetInputChar 関数を利用しようとした場合、
ゲームプレイ中も滅茶苦茶にテンキーやショットキーを押すので文字入力バッファは滅茶苦茶な文字のデータが溢れています。
^p
この状態で GetInputChar 関数で入力文字を取得した場合、ゲーム中に操作のために押していたキーの文字データが延々と吐き出されるわけです。
^p
これではこまるのでネームエントリー処理前にこの関数で文字入力バッファを初期化するわけです。
^p
戻り値:
  ０　：成功

%index
SetInputStringMaxLengthIMESync
ＩＭＥで入力できる最大文字数を MakeKeyInput の設定に合わせるかどうかをセットする( TRUE:あわせる  FALSE:あわせない(デフォルト) )
%group
DxLib 入力
%prm
Flag
int Flag
%inst
ＩＭＥで入力できる最大文字数を MakeKeyInput の設定に合わせるかどうかをセットする( TRUE:あわせる  FALSE:あわせない(デフォルト) )
^p
ＩＭＥで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし  1以上:指定の文字数で制限 )
ＩＭＥの漢字変換候補表示の処理に TSF を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
^p
この関数で設定した値は GetInputStringMaxLengthIMESync で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetIMEInputStringMaxLength
ＩＭＥで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし  1以上:指定の文字数で制限 )
%group
DxLib 入力
%prm
Length
int Length
%inst
ＩＭＥで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし  1以上:指定の文字数で制限 )
^p
ＩＭＥの漢字変換候補表示の処理に TSF を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
ＩＭＥを使用状態を変更する
入力コンテキストを取得
^p
この関数で設定した値は GetIMEInputStringMaxLength で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
InputStringToCustom
文字列の入力取得
%group
DxLib 入力
%prm
(x, y, BufLength, StrBuffer, CancelValidFlag, SingleCharOnlyFlag, NumCharOnlyFlag)
x : int (int)
y : int (int)
BufLength : ulong (int)
StrBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
CancelValidFlag : int (int)
SingleCharOnlyFlag : int (int)
NumCharOnlyFlag : int (int)
%inst
文字列の入力取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
InputStringToCustom_1
文字列の入力取得（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(x, y, BufLength, StrBuffer, CancelValidFlag, SingleCharOnlyFlag, NumCharOnlyFlag, DoubleCharOnlyFlag)
x : int (int)
y : int (int)
BufLength : ulong (int)
StrBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
CancelValidFlag : int (int)
SingleCharOnlyFlag : int (int)
NumCharOnlyFlag : int (int)
DoubleCharOnlyFlag : int (int)
%inst
InputStringToCustom の拡張版です。追加パラメータ: DoubleCharOnlyFlag
^p
文字列の入力取得（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
InputStringToCustom

%index
InputStringToCustom_2
文字列の入力取得（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(x, y, BufLength, StrBuffer, CancelValidFlag, SingleCharOnlyFlag, NumCharOnlyFlag, DoubleCharOnlyFlag, EnableNewLineFlag)
x : int (int)
y : int (int)
BufLength : ulong (int)
StrBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
CancelValidFlag : int (int)
SingleCharOnlyFlag : int (int)
NumCharOnlyFlag : int (int)
DoubleCharOnlyFlag : int (int)
EnableNewLineFlag : int (int)
%inst
InputStringToCustom の拡張版です。追加パラメータ: DoubleCharOnlyFlag, EnableNewLineFlag
^p
文字列の入力取得（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
InputStringToCustom

%index
InputStringToCustom_3
文字列の入力取得（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(x, y, BufLength, StrBuffer, CancelValidFlag, SingleCharOnlyFlag, NumCharOnlyFlag, DoubleCharOnlyFlag, EnableNewLineFlag, DisplayCandidateList)
x : int (int)
y : int (int)
BufLength : ulong (int)
StrBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
CancelValidFlag : int (int)
SingleCharOnlyFlag : int (int)
NumCharOnlyFlag : int (int)
DoubleCharOnlyFlag : int (int)
EnableNewLineFlag : int (int)
DisplayCandidateList : int (int)
%inst
InputStringToCustom の拡張版です。追加パラメータ: DoubleCharOnlyFlag, EnableNewLineFlag, DisplayCandidateList
^p
文字列の入力取得（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
InputStringToCustom

%index
KeyInputString
キーボードによる文字列入力
%group
DxLib 入力
%prm
(x, y, CharMaxLength, StrBuffer, CancelValidFlag)
int x , y　　　　　　　　: 入力中の文字列を描画する領域の左上座標
int CharMaxLength　: 入力できる最大文字数(全角文字は2文字とする)
char *StrBuffer 　　: 入力した文字列を保存するバッファへのアドレス
int CancelValidFlag : 　入力中のＥＳＣキーによるキャンセルが可能か
否か(TRUE:可能 FALSE:不可能)
%inst
キーボードによる文字列の入力を行います。引数 x , y を起点に入力中の文字列が表示されます。
^p
エンターキーを押すと入力が終了したとみなされ入力された文字列は StrBuffer の示すアドレスに格納されます。
なお入力できる最大文字数は CharMaxLength で指定します。
バッファ領域には CharMaxLength の分の文字が入る領域を確保しておかなければなりません。
^p
CancelValidFlag はキャンセルを有効にするかどうかというもので、これを TRUE にすると有効になり、
FALSE にするとキャンセルは出来なくなります。
キャンセルが有効な場合は ESC キーを押すと関数から出てきます。その場合は戻り値が２になります。
^p
戻り値:
  １　：問題なく入力を終了

%index
KeyInputSingleCharString
キーボードによる半角文字列のみの入力
%group
DxLib 入力
%prm
(x, y, CharMaxLength, StrBuffer, CancelValidFlag)
int x , y        : 入力中の文字列を描画する領域の左上座標
int CharMaxLength : 入力できる最大文字数(全角文字は2文字とする)
char *StrBuffer : 入力した文字列を保存するバッファへのアドレス
int CancelValidFlag : 入力中のＥＳＣキーによるキャンセルが可能か否か(TRUE:可能 FALSE:不可能)
%inst
KeyInputString の半角文字列のみを入力できるようにしたものです。
漢字やひらがななどの２バイト文字は入力することが出来ません。
^p
その他の動作は  KeyInputString と同じものです。
^p
戻り値:
  １　：問題なく入力を終了

%index
KeyInputNumber
キーボードによる数値の入力
%group
DxLib 入力
%prm
(x, y, MaxNum, MinNum, CancelValidFlag)
int x , y : 入力中の文字列を描画する領域の左上座標
int MaxNum , MinNum : 入力する数値の最大値と最小値
int CancelValidFlag : 入力中のＥＳＣキーによるキャンセルが可能か
否か(TRUE:可能 FALSE:不可能)
MinNum - 1 の値 : エラー発生
%inst
キーボードによる数値入力を行います。入力中の文字列は x , y を起点とした領域に描画されます。
^p
この関数のみ入力した数値が直接返ってきます。
^p
戻り値:
  MaxNum + 1 の値 : 処理はキャンセルされた

%index
GetIMEInputModeStr
IMEの入力モード文字列を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(GetBuffer)
TCHAR *GetBuffer
%inst
IMEの入力モード文字列を取得する
^p
IMEの入力モード文字列の取得
ＩＭＥが使われていないときは-
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetIMEInputString
IMEで入力中の文字列を変更する( IMEで文字列を入力中ではなかった場合は何も起こりません )
%group
DxLib 入力
%prm
String
const TCHAR *String
%inst
IMEで入力中の文字列を変更する( IMEで文字列を入力中ではなかった場合は何も起こりません )
^p
IMEで入力中の文字列を変更する( IMEで文字列を入力中ではなかった場合は何も起こりません )
^p
この関数で設定した値は GetIMEInputString で取得できます。

%index
SetKeyInputStringColor2
InputString関数使用時の文字の各色を変更する
%group
DxLib 入力
%prm
TargetColor, Color
int TargetColor /* DX_KEYINPSTRCOLOR_NORMAL_STR 等 */
unsigned int Color
%inst
InputString関数使用時の文字の各色を変更する
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputStringColor2 で取得できます。

%index
ResetKeyInputStringColor2
SetKeyInputStringColor2 で設定した色をデフォルトに戻す
%group
DxLib 入力
%prm
TargetColor
int TargetColor /* DX_KEYINPSTRCOLOR_NORMAL_STR 等 */
%inst
SetKeyInputStringColor2 で設定したキー入力文字列の各要素の色をデフォルトの状態に戻します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetKeyInputStringEndCharaMode
キー入力文字列処理の入力文字数が限界に達している状態で、文字列の末端部分で入力が行われた場合の処理モードを変更する
%group
DxLib 入力
%prm
EndCharaMode
int EndCharaMode /* DX_KEYINPSTR_ENDCHARAMODE_OVERWRITE 等 */
%inst
キー入力文字列処理の入力文字数が限界に達している状態で、文字列の末端部分で入力が行われた場合の処理モードを変更する
^p
入力モード文字列を描画する
入力モードを描画
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputStringEndCharaMode で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。

%index
InitKeyInput
すべてのキー入力データの削除
%group
DxLib 入力
%inst
すべてのキー入力データの削除
^p
ＩＭＥの入力情報取得用に確保しているメモリがある場合は解放
アクティブハンドルを-1にする
新しいキー入力データの作成
^p
指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MakeKeyInput
新しいキー入力データの作成
%group
DxLib 入力
%prm
(MaxStrLength, CancelValidFlag, SingleCharOnlyFlag, NumCharOnlyFlag)
int MaxStrLength : 入力できる最大文字数(半角文字単位)
int CancelValidFlag : ESCキーによるキャンセル機能の有無(TRUE:有 FALSE:無)
int SingleCharOnlyFlag : 半角文字のみの入力か否か(TRUE:半角文字のみ
FALSE:フラグ無効)
int NumCharOnlyFlag : 数値文字のみの入力か否か(TRUE:数字文字のみ
FALSE:フラグ無効)
%inst
この関数から以下のすべての関数は上記の直接的な文字列入力関数とは違い、
すべてこの関数で得られる『キー入力ハンドル』という識別番号を使用してキー入力を行うための関数となります。
^p
そもそもＤＸライブラリを使用したソフトでチャットソフトを作成するとなると、
キー入力を常に受けつけながら相手から送信されたメッセージをいつでも受け取れるようにしなくてはならないので、
そのようなキー入力では上記の KeyInputString 等のキー入力が終了するまで関数から処理が抜けないタイプの関数では対応できません。
^p
そこでキー入力は勝手にやらせておいて、それとは別に相手からメッセージが来た場合はすぐに画面に表示するような処理をするためにキー入力ハンドルというものを使用したキー入力手段を用意しました。
^p
その方法を以下に示します。
^p
^p
１．MakeKeyInput で目的に合ったキー入力ハンドルを作成
^p
２．SetActiveKeyInput 作成したキー入力ハンドルをアクティブにする、
以降キーの入力はアクティブにしたキー入力ハンドルが受け持つデータ
領域に流れます。
^p
３．CheckKeyInput でキー入力が終了したか調べる、終っていないうちは
DrawKeyInputString でキー入力の途中経過を画面の好きなところに
描画する。
^p
必要であれば現在の入力モードを DrawKeyInputModeString を使用
して描画する。
^p
４．キー入力が終っていたら GetKeyInputString 又は GetKeyInput
Number で入力結果の文字列(又は数値)を得る
^p
５．DeleteKeyInput で作成したキー入力ハンドルを削除する
^p
^p
^p
ここでは最初の MakeKeyInput 関数について、この関数では作成したキー入力ハンドルで入力できる文字の数をまず MaxStrLength で指定します、
単位は半角文字単位で日本語のひらがな・漢字などは半角でいう２文字になりますので注意してください。
^p
次に CancelValidFlag は入力にキャンセルを有効にするかどうか、です。
有効にした場合は ＥＳＣ キーを押すことによって入力はキャンセルされます。
キャンセルされたのか、正常に入寮が終了したのかは (6-19)CheckKeyInput 関数によって知ることが出来ます。
なお有効にする場合は TRUE , しない場合は FALSE をセットします。
^p
次に SingleCharOnlyFlag ですがこれは日本語文字などのいわゆる２バイト文字(全角文字)の入力を出来ないようにするか、
否かのパラメータです。これを有効( TRUE )にすると日本語の入力をしようとしてもはじかれます。
有効にしない場合は FALSE にします。
^p
最後に NumCharOnlyFlag は半角の数字文字のみを入力できるようにするか、
を指定するパラメータです。これを TRUE にすることによって半角の 0 から 9 までの文字しか入力できなくなります。
１６進数でいえば a から f もあるのですがＤＸライブラリでは１６進数は対応していません。無効にする場合は FALSE です。
^p
このように指定して関数を呼ぶとキー入力ハンドルの作成に成功すれば戻り値としてハンドルとなる
int 型の数値が得られます。以降この数値はキー入力終了時まで必要となるので保存しておきます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１　　　　　　　　　：エラー発生

%index
MakeKeyInput_1
新しいキー入力データの作成（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(MaxStrLength, CancelValidFlag, SingleCharOnlyFlag, NumCharOnlyFlag, DoubleCharOnlyFlag)
MaxStrLength : ulong (int)
CancelValidFlag : int (int)
SingleCharOnlyFlag : int (int)
NumCharOnlyFlag : int (int)
DoubleCharOnlyFlag : int (int)
%inst
MakeKeyInput の拡張版です。追加パラメータ: DoubleCharOnlyFlag
^p
新しいキー入力データの作成（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MakeKeyInput

%index
MakeKeyInput_2
新しいキー入力データの作成（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(MaxStrLength, CancelValidFlag, SingleCharOnlyFlag, NumCharOnlyFlag, DoubleCharOnlyFlag, EnableNewLineFlag)
MaxStrLength : ulong (int)
CancelValidFlag : int (int)
SingleCharOnlyFlag : int (int)
NumCharOnlyFlag : int (int)
DoubleCharOnlyFlag : int (int)
EnableNewLineFlag : int (int)
%inst
MakeKeyInput の拡張版です。追加パラメータ: DoubleCharOnlyFlag, EnableNewLineFlag
^p
新しいキー入力データの作成（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MakeKeyInput

%index
DeleteKeyInput
キー入力データの削除
%group
DxLib 入力
%prm
InputHandle
int InputHandle : 削除するキー入力ハンドル
%inst
MakeKeyInput 関数で作成したキー入力ハンドルを削除します。
^p
以降削除したキー入力ハンドルは無効となります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetActiveKeyInput
指定のキー入力をアクティブにする
%group
DxLib 入力
%prm
InputHandle
int InputHandle : アクティブにするキー入力ハンドル
%inst
指定した MakeKeyInput で作成したキー入力ハンドルをアクティブにします。
アクティブになったキー入力ハンドルは以降キーボードの入力データを受けることになります。
^p
アクティブにすることの出来るキー入力ハンドルは常に一つで、
指定のキー入力ハンドルをアクティブにする以前にアクティブになっていたキー入力ハンドルは非アクティブになります。
^p
これは当然ですが一度に複数のキー入力先に入力が出来ても意味がないからです。
^p
なお、キー入力が終了しているキー入力ハンドルを指定すると終了状態が初期化され、再び入力出来るようにすることが出来ます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetActiveKeyInput

%index
GetActiveKeyInput
現在アクティブになっているキー入力ハンドルを取得する
%group
DxLib 入力
%inst
現在アクティブになっているキー入力ハンドルを取得する
^p
入力が終了しているか取得する
入力が完了したキー入力を再度編集状態に戻す
指定の文字列の指定の位置の文字のタイプを返す( 0:wchar_t一つで完結している文字  1:サロゲートペアのwchar_t一つめ  2:サロゲートペアのwchar_t二つ目 )
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetActiveKeyInput

%index
CheckKeyInput
入力が終了しているか取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(InputHandle)
int InputHandle : キー入力ハンドル
%inst
MakeKeyInput で作成したキー入力が終了したか、
キャンセルされたかまだ入力中か、の情報を得ます。戻り値による状態は上記の通りです。
^p
戻り値:
  ０　：キー入力はまだ完了もキャンセルもされていない

%index
ReStartKeyInput
入力が完了したキー入力ハンドルを再度編集状態に戻す
%group
DxLib 入力
%prm
(InputHandle)
int InputHandle
%inst
入力が完了したキー入力ハンドルを再度編集状態に戻す
^p
指定の文字列の指定の位置の文字のタイプを返す( 0:wchar_t一つで完結している文字  1:サロゲートペアのwchar_t一つめ  2:サロゲートペアのwchar_t二つ目 )
キー入力処理関数
^p
戻り値: int

%index
ProcessActKeyInput
キー入力ハンドル処理関数
%group
DxLib 入力
%inst
キー入力ハンドル処理関数
^p
UNICODE
ＩＭＥのリフレッシュ処理
DefHwnd = ImmGetDefaultIMEWnd( WinData.MainWindow ) ;
^p
戻り値: int

%index
SetKeyInputDrawArea
キー入力ハンドルの入力中文字列を描画する際の描画範囲を設定する
%group
DxLib 入力
%prm
x1, y1, x2, y2, InputHandle
int x1
int y1
int x2
int y2
int InputHandle
%inst
キー入力ハンドルの入力中文字列を描画する際の描画範囲を設定する
^p
キー入力中データの描画
int StrWidth ;
各種データ保存
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputDrawArea で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetKeyInputSelectArea
キー入力ハンドルの指定の領域を選択状態にする( SelectStart と SelectEnd に -1 を指定すると選択状態が解除されます )
%group
DxLib 入力
%prm
SelectStart, SelectEnd, InputHandle
int  SelectStart
int  SelectEnd
int InputHandle
%inst
キー入力ハンドルの指定の領域を選択状態にする( SelectStart と SelectEnd に -1 を指定すると選択状態が解除されます )
^p
UNICODE
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputSelectArea で取得できます。
%href
GetKeyInputSelectArea

%index
GetKeyInputSelectArea
キー入力ハンドルの選択領域を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(SelectStart, SelectEnd, InputHandle)
int *SelectStart
int *SelectEnd
int InputHandle
%inst
キー入力ハンドルの選択領域を取得する
^p
UNICODE 以外の場合は、マルチバイト文字列としての文字位置を返す
UNICODE
UNICODE
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetKeyInputSelectArea

%index
SetKeyInputDrawStartPos
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を設定する
%group
DxLib 入力
%prm
DrawStartPos, InputHandle
int DrawStartPos
int InputHandle
%inst
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を設定する
^p
UNICODE
UNICODE
キー入力時のカーソルを点滅させるかどうかをセットする
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputDrawStartPos で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetKeyInputDrawStartPos

%index
GetKeyInputDrawStartPos
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(InputHandle)
int InputHandle
%inst
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を取得する
^p
UNICODE
UNICODE
キー入力の描画開始文字位置を設定する
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetKeyInputDrawStartPos

%index
SetKeyInputCursorBrinkTime
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルの点滅する早さをセットする
%group
DxLib 入力
%prm
Time
int Time
%inst
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルの点滅する早さをセットする
^p
カーソル点滅処理のカウンタをリセット
wchar_t型の文字列の指定の文字数までの位置を、文字列を char型だった場合の位置に変換する
wchar_t型の文字列の指定の文字数までの位置を、文字列が char型だった場合として指定す
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputCursorBrinkTime で取得できます。

%index
SetKeyInputCursorBrinkFlag
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルを点滅させるかどうかをセットする
%group
DxLib 入力
%prm
Flag
int Flag
%inst
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルを点滅させるかどうかをセットする
^p
カーソル点滅処理のカウンタをリセット
キー入力時のカーソル点滅処理のカウンタをリセット
キー入力データに指定の文字列をセットする
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputCursorBrinkFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。

%index
SetKeyInputString
キー入力データに指定の文字列をセットする
%group
DxLib 入力
%prm
String, InputHandle
char *String : セットする文字列があるアドレス
int InputHandle : セットするキー入力のハンドル
%inst
MakeKeyInput 関数で作成したキー入力の入力中文字列を String で指定するアドレスにある文字列に置き換えます。
^p
試しに MakeKeyInput 関数のサンプル
^p
// 作成したキー入力ハンドルをアクティブにする
SetActiveKeyInput( InputHandle ) ;
^p
// キー入力終了待ちループ
// (ProcessMessageをループごとに行う)
while( !ProcessMessage() )
^p
の部分を
^p
// 作成したキー入力ハンドルをアクティブにする
SetActiveKeyInput( InputHandle ) ;
^p
SetKeyInputString( "ここに文章を入力してください" , InputHandle ) ;
^p
// キー入力終了待ちループ
// (ProcessMessageをループごとに行う)
while( !ProcessMessage() )
^p
に変更してみてください
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetKeyInputString

%index
SetKeyInputNumber
キー入力データに指定の数値を文字に置き換えてセットする
%group
DxLib 入力
%prm
Number, InputHandle
int Number : セットする数字となる数値
int InputHandle : 数字をセットするキー入力のハンドル
%inst
SetKeyInputString の数字バージョンです。 Number に希望の数値を入れると、
自動的に文字に変換され入力中の文字列と置き替わります。
^p
試しに MakeKeyInput 関数のサンプル
^p
// 作成したキー入力ハンドルをアクティブにする
SetActiveKeyInput( InputHandle ) ;
^p
// キー入力終了待ちループ
// (ProcessMessageをループごとに行う)
while( !ProcessMessage() )
^p
の部分を
^p
// 作成したキー入力ハンドルをアクティブにする
SetActiveKeyInput( InputHandle ) ;
^p
SetKeyInputNumber( 1234568 ,InputHandle ) ;
^p
// キー入力終了待ちループ
// (ProcessMessageをループごとに行う)
while( !ProcessMessage() )
^p
に変更してみてください
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetKeyInputNumber

%index
SetKeyInputNumberToFloat
キー入力ハンドルに指定の浮動小数点値を文字に置き換えてセットする
%group
DxLib 入力
%prm
Number, InputHandle
float Number
int InputHandle
%inst
キー入力ハンドルに指定の浮動小数点値を文字に置き換えてセットする
^p
文字に置き換える
カーソル点滅処理のカウンタをリセット
入力中の文字列データを取得する
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputNumberToFloat で取得できます。
%href
GetKeyInputNumberToFloat

%index
GetKeyInputString
入力データの文字列を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(StrBuffer, InputHandle)
char *StrBuffer : 文字列を格納するバッファのアドレス
int InputHandle : 入力データ文字列が欲しいキー入力のハンドル
%inst
キー入力中、又は終了したキー入力文字列を取得するための関数です。
^p
キー入力がされた結果はこの関数を持って得ることが出来ます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetKeyInputString

%index
GetKeyInputNumber
入力データの文字列を数値として取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(InputHandle)
int InputHandle : 数値を得たいキー入力のハンドル
%inst
入力中、または入力が終了したキー入力文字列を数値に変換して得ます。
入力された文字列の中に数字以外のものが含まれていると必ず０が返されます。
^p
のでこの関数を使用するキー入力は MakeKeyInput でキー入力ハンドルを作成する際に
NumCharOnlyFlag を TRUE にして有効にしておくことを推奨します。
^p
戻り値:
  入力された文字列を数値に変換したもの。
%href
SetKeyInputNumber

%index
GetKeyInputNumberToFloat
キー入力ハンドルの入力中の文字列を浮動小数点値として取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(InputHandle)
int InputHandle
%inst
キー入力ハンドルの入力中の文字列を浮動小数点値として取得する
^p
キー入力の現在のカーソル位置を設定する
UNICODE 以外の場合は、マルチバイト文字列としての文字位置を設定する
UNICODE
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetKeyInputNumberToFloat

%index
SetKeyInputCursorPosition
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を設定する
%group
DxLib 入力
%prm
Position, InputHandle
int Position
int InputHandle
%inst
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を設定する
^p
UNICODE 以外の場合は、マルチバイト文字列としての文字位置を設定する
UNICODE
UNICODE
^p
この関数で設定した値は GetKeyInputCursorPosition で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetKeyInputCursorPosition

%index
GetKeyInputCursorPosition
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(InputHandle)
int InputHandle
%inst
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を取得する
^p
UNICODE 以外の場合は、マルチバイト文字列としての文字位置を返す
UNICODE
UNICODE
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetKeyInputCursorPosition

%index
CheckHitKey
特定キーの入力状態を得る
%group
DxLib 入力
%prm
(KeyCode)
KeyCode　:　入力状態を取得するキーコード
%inst
特定のキーの入力状態を得ます。例えば『Ｉ』キーの入力状態を調べたい場合は『CheckHitKey( KEY_INPUT_I )』として関数を呼びます。
^p
この『KEY_INPUT_I』はマクロを使用して定義したもので、すべてのキーに対してこのような選別子が定義されています。
^p
それを以下に記します。多いです
^p
^p
KEY_INPUT_BACK // バックスペースキー
KEY_INPUT_TAB // タブキー
KEY_INPUT_RETURN // エンターキー
^p
戻り値:
  １：押されている
%sample
if CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 1 {
    ; ESCキーが押された
}
%href
GetHitKeyStateAll
CheckHitKeyAll

%index
CheckHitKeyAll
すべてのキーの押下状態を取得する（キーの指定はできない）
%group
DxLib 入力
%inst
指定されたタイプのすべてのキーのどれかが押されているか判定し、結果を返します( 引数 CheckType は省略することが出来、その場合は DX_CHECKINPUT_ALL を指定した場合と同様の動作をします )。
^p
この関数で特定のキーを判定する事は出来ません。特定のキー入力を判定するには次のCheckHitKey関数を使用してください。
^p
戻り値:
  ０：何も押されていない

%index
CheckHitKeyAll_1
すべてのキーの押下状態を取得する（キーの指定はできない）（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(CheckType)
CheckType : int (int)
%inst
CheckHitKeyAll の拡張版です。追加パラメータ: CheckType
^p
^p
戻り値: int
%href
CheckHitKeyAll

%index
GetHitKeyStateAll
キーボードのすべてのキーの押下状態を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(param, KeyStateArray)
char *KeyStateBuf : すべてのキーの押下状態を格納するバッファのポインタ
%inst
CheckHitKey 関数はキーボードのキーの押下状態を取得するための関数です。
^p
沢山のキーの状態を CheckHitKey 関数で調べる場合は当たり前ですが沢山 CheckHitKey 関数を使わなければなりません。
^p
ですが、この関数を使用すれば全てのキーに対して CheckHitKey 関数を使った場合と同じものを引数に渡す配列に格納してくれます。
^p
なので、複数のキーの状態を知りたい場合は、 CheckHitKey 関数を何回も呼ぶよりこの GetHitKeyStateAll 関数を使ってください。
^p
例 Z キーの状態を知りたい場合
^p
char Buf[ 256 ] ;
^p
GetHitKeyStateAll( Buf ) ;
^p
if( Buf[ KEY_INPUT_Z ] == 1 )
{
// Ｚキーが押されている
}
else
{
// Ｚキーは押されていない
}
^p
使うにはまず char 型変数 256 個の配列を宣言します。
必ず char 型で、数は 256 個でないといけません。
^p
そしてその配列のポインタをおもむろに GetHitKeyStateAll 関数に渡します。
そうすると GetHitKeyStateAll 関数は char 型配列にすべてのキーの押下状態を格納してくれます。
^p
あとは CheckHitKey 関数で知りたいキーを識別するために使っていた
KEY_INPUT_Y や KEY_INPUT_ESCAPE 等を関数に渡した配列の要素番号にして、その要素が１かそれ意外か判断するだけです。
１なら押されていて、０だと押されていません。これだけです。
^p
何が便利か、といわれますと、CheckHitKey より手続きが面倒になったので何も便利になっているわけではないのですが、
とりあえず処理速度の効率を気にされる場合は是非使ってください。(^^;
^p
なお、キーの識別値一覧はすぐ上の CheckHitKey 関数の解説に載っています。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetHitKeyStateAllEx
すべてのキーの押下状態を取得する( KeyStateBuf:int型256個分の配列の先頭アドレス、初回は配列の全要素に 0 が代入されている必要があります、配列の各要素の状態　0:押されていない　1：押された１回め　2以上：押され続けている回数　-1：押されて離された１回め　-2以下：押されて離されてからの回数 )
%group
DxLib 入力
%prm
(param, KeyStateArray)
int *KeyStateArray
%inst
すべてのキーの押下状態を取得する( KeyStateBuf:int型256個分の配列の先頭アドレス、初回は配列の全要素に 0 が代入されている必要があります、配列の各要素の状態　0:押されていない　1：押された１回め　2以上：押され続けている回数　-1：押されて離された１回め　-2以下：押されて離されてからの回数 )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
キーボードの入力状態を更新
キーの入力値を変換
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetJoypadNum
ジョイパッドが接続されている数を取得する
%group
DxLib 入力
%inst
ジョイパッドが接続されている数を取得する
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
ジョイパッドのボタンの数を取得する
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値:
  接続されているジョイパッドの数
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
GetJoypadButtonNum
ジョイパッドのボタンの数を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType)
int InputType
%inst
ジョイパッドのボタンの数を取得する
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
ボタンの数を返す
ジョイバッドの入力状態取得
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
GetJoypadInputState
ジョイパッドの入力状態を得る
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType)
InputType : 入力状態を取得するパッドの識別子
DX_INPUT_KEY_PAD1　　: キー入力とパッド１
DX_INPUT_PAD1　　　　: パッド１
DX_INPUT_PAD2　　　　: パッド２
DX_INPUT_PAD3　　　　: パッド３
DX_INPUT_PAD4　　　　: パッド４
DX_INPUT_KEY　　　　 : キー入力
%inst
指定した識別子のパッドの入力状態が返ります。
^p
入力状態取得タイプにキー入力とありますがこれはパッドとキー入力を別々に取得するのは面倒かなと思いつけた機能です、
DX_INPUT_KEY_PAD1 を指定するとキー入力と（キー入力のパッド入力の対応は以下の通り）パッド１の入力状態を得ることが出来ます。
^p
DX_INPUT_KEY は下記の対応表のキー入力部のみの入力状態を得ます。
^p
入力状態は int型 データとして返り、
次に示すパッドの入力マスクを戻り値とAND演算をして結果が０でなければそのボタンが押されている事を示します。
^p
^p
^p
PAD_INPUT_DOWN // ↓チェックマスク(下キー or テンキーの２キー)
^p
戻り値:
  パッドの入力状態
%href
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
GetJoypadAnalogInput
ジョイパッドのアナログ的なレバー入力情報を得る
%group
DxLib 入力
%prm
(XBuf, YBuf, InputType)
int *XBuf : パッドレバーの左右の入力状態を格納する int 型変数のアドレス
int *YBuf : パッドレバーの上下の入力状態を格納する int 型変数のアドレス
InputType : 入力状態を取得するパッドの識別子
DX_INPUT_PAD1　　　　: パッド１
DX_INPUT_PAD2　　　　: パッド２
DX_INPUT_PAD3　　　　: パッド３
DX_INPUT_PAD4　　　　: パッド４
戻り値
%inst
アナログジョイパッドは『どれだけ左にレバーを倒しているか』などの『倒している』『倒していない』の２種類では表現できない細かい入力が可能となっています。
^p
この関数はその細かい入力状態を得るためにあります。XBufに指定されたアドレスにはレバーの左右の入力状態を -1000 から 1000 までの数値で表現されたものが格納されます。
値はマイナスの場合はレバーは左側に倒されていることをを示し、プラスの場合は右側に倒していることを示します。つまり -1000 だった場合は一番左にレバーは倒されていることを示し、
1000 だった場合はその逆、と言うことになります。
^p
YBufに指定されたアドレスにはレバーの上下(前後)の入力状態を格納します、
格納される値は同じく -1000 から 1000 までの間でマイナスの場合はレバーは上に倒されていることを、
プラスの場合は下に倒されていることを示します。よって -1000 の場合は…と言うわけです。
^p
なお、アナログ的な入力ではないジョイパッドの場合はおそらく 0 か -1000 又は 1000 の値が常に格納されると思われます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
SetJoypadDeadZone

%index
GetJoypadAnalogInputRight
ジョイパッドのアナログ的なレバー入力情報を得る(右スティック用)
%group
DxLib 入力
%prm
(XBuf, YBuf, InputType)
int *XBuf : パッドレバーの左右の入力状態を格納する int 型変数のアドレス
int *YBuf : パッドレバーの上下の入力状態を格納する int 型変数のアドレス
InputType : 入力状態を取得するパッドの識別子
DX_INPUT_PAD1　　　　: パッド１
DX_INPUT_PAD2　　　　: パッド２
DX_INPUT_PAD3　　　　: パッド３
DX_INPUT_PAD4　　　　: パッド４
戻り値
%inst
ＰＳのパッドを、変換器を通してＰＣで使用している場合は
アナログスティックが左右２個付いていますが、GetJoypadAnalogInput関数で
は左のスティックの入力状態しか取得できないので、この関数で
右スティックの入力状態を取ります。
(ＰＳパッド変換器以外のパッドでの入力は保証しません)
^p
使用法の詳細はGetJoypadAnalogInput関数
の解説を参照して下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
GetJoypadDirectInputState
ジョイパッドのDirectInputから取得できる情報を得る
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType, DInputState)
InputType : 入力状態を取得するパッドの識別子
DX_INPUT_PAD1　　　　: パッド１
DX_INPUT_PAD2　　　　: パッド２
DX_INPUT_PAD3　　　　: パッド３
DX_INPUT_PAD4　　　　: パッド４
DInputState : DirectInputから得られる情報を代入する DINPUT_JOYSTATE 型構造体のアドレス
戻り値
%inst
DirectInput は DirectX の入力機器を制御するための機能の名称で、
ＤＸライブラリも DirectInput を使用してキーボードやゲームパッドの入力状態を取得しています。
^p
関数 GetJoypadInputState では DirectInput から得られる情報を扱いやすい状態にして戻り値として返しますが、
この関数では DirectInput から得られる入力情報を生で取得することになります。
^p
何故未加工のデータを取得できるようにするのかと言いますと、市販されているゲームパッドの右スティックが原因です。
^p
DirectInputから得られるゲームパッドの情報を代入する構造体 DINPUT_JOYSTATE は以下のようになっています。
^p
struct DINPUT_JOYSTATE
{
int		X ;		// スティックのＸ軸パラメータ( -1000〜1000 )
int		Y ;		// スティックのＹ軸パラメータ( -1000〜1000 )
int		Z ;		// スティックのＺ軸パラメータ( -1000〜1000 )
int		Rx ;		// スティックのＸ軸回転パラメータ( -1000〜1000 )
int		Ry ;		// スティックのＹ軸回転パラメータ( -1000〜1000 )
int		Rz ;		// スティックのＺ軸回転パラメータ( -1000〜1000 )
int		Slider[ 2 ] ;	// スライダー二つ
unsigned int	POV[ 4 ] ;	// ハットスイッチ４つ
// ( 0xffffffff:入力なし 0:上 4500:右上 9000:右 13500:右下
//		 18000:下 22500:左下 27000:左 31500:左上 )
unsigned char	Buttons[ 32 ] ;	// ボタン３２個( 押されたボタンは 128 になる )
} ;
^p
見ての通りスティックは一つしか想定されていません。( Rx,Ry,Rz は回転パラメータなので二つ目のスティックを想定したものではありません )
^p
アナログスティックが二つ付いたゲームパッドが世に出る前に DirectInput が定義したデータ型なので仕方が無いのかもしれませんが、
ともあれ PlayStation のアナログスティック付きコントローラ( DUAL SHOCK )が登場した後からＰＣ用のゲームパッドも DUAL SHOCK
を模して二つのアナログスティックが付いたものが登場するようになりました。
^p
しかし、DirectInput の構造体にはに二つ目のスティックに対応するメンバー変数がありません・・・
^p
そこでどうしたかというと・・・・各社適当に使われていないメンバー変数を二つ選び、そこに二つ目のスティック( 右スティック )の情報を代入することにしました・・・
^p
ある会社のゲームパッドの右スティックは横軸の値を Z に、縦軸の値を Rx に割り当て、また別の会社は横軸の値を Rx に、縦軸の値を Ry に、
また別の会社では横軸を Z に、縦軸を Rz に割り当てました。
^p
統一されていればＤＸライブラリ側で右スティックの情報が代入されているメンバー変数の値を見て右スティックの情報を返す専用の関数を用意できるのですが、
各社バラバラではそれができません。
^p
苦肉の策として、DirectInput から得られる情報をそのまま取得できるようにして、ライブラリ使用者の方に対応を委ねることにしたというわけです。( 主に対応はキーコンフィグになると思います )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
CheckJoypadXInput
指定の入力デバイスが XInput に対応しているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:XInput対応の入力デバイス  FALSE:XInput非対応の入力デバイス   -1:エラー )( DX_INPUT_KEY や DX_INPUT_KEY_PAD1 など、キーボードが絡むタイプを InputType に渡すとエラーとなり -1 を返す )
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType)
int InputType
%inst
指定の入力デバイスが XInput に対応しているかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:XInput対応の入力デバイス  FALSE:XInput非対応の入力デバイス   -1:エラー )( DX_INPUT_KEY や DX_INPUT_KEY_PAD1 など、キーボードが絡むタイプを InputType に渡すとエラーとなり -1 を返す )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
環境依存処理に任せる
ジョイパッドのタイプを取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:ジョイパッドタイプ( DX_PADTYPE_XBOX_360 など ) )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
GetJoypadType
ジョイパッドのタイプを取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:ジョイパッドタイプ( DX_PADTYPE_XBOX_360 など ) )
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType)
int InputType
%inst
ジョイパッドのタイプを取得する( 戻り値  -1:エラー  0以上:ジョイパッドタイプ( DX_PADTYPE_XBOX_360 など ) )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
環境依存処理に任せる
XInput から得られる入力デバイス( Xbox360コントローラ等 )の生のデータを取得する( XInput非対応のパッドの場合はエラーとなり -1 を返す、DX_INPUT_KEY や DX_INPUT_KEY_PAD1 など、キーボードが絡むタイプを InputType に渡すとエラーとなり -1 を返す )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
GetJoypadXInputState
ジョイパッドのXInputから取得できる情報を得る
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType, XInputState)
InputType : 入力状態を取得するパッドの識別子
DX_INPUT_PAD1　　　　: パッド１
DX_INPUT_PAD2　　　　: パッド２
DX_INPUT_PAD3　　　　: パッド３
DX_INPUT_PAD4　　　　: パッド４
XInputState : XInputから得られる情報を代入する XINPUT_STATE 型構造体のアドレス
戻り値
%inst
XInput は DirectX の Xbox360コントローラを制御するための機能の名称で、
ＤＸライブラリも Xbox360コントローラについては XInput を使用して Xbox360コントローラの入力状態を取得しています。
^p
この関数は GetJoypadDirectInputState と同じように、XInput から取得できる生の情報を取得するための関数ですが、
Xbox360コントローラの入力情報も GetJoypadDirectInputState で取得することができます、
なのに何故 XInput の生の入力情報も取得できる関数があるのかと申しますと、
Xbox360コントローラの Lトリガーと Rトリガーの DirectInput での扱いが原因です。
^p
XInputから得られるゲームパッドの情報を代入する構造体 XINPUT_STATE は以下のようになっています。
^p
struct XINPUT_STATE
{
unsigned char	Buttons[ 16 ] ;	// ボタン１６個( 添字には XINPUT_BUTTON_DPAD_UP 等を使用する、
//			0:押されていない  1:押されている )
unsigned char	LeftTrigger ;	// 左トリガー( 0〜255 )
unsigned char	RightTrigger ;	// 右トリガー( 0〜255 )
short		ThumbLX ;	// 左スティックの横軸値( -32768 〜 32767 )
short		ThumbLY ;	// 左スティックの縦軸値( -32768 〜 32767 )
short		ThumbRX ;	// 右スティックの横軸値( -32768 〜 32767 )
short		ThumbRY ;	// 右スティックの縦軸値( -32768 〜 32767 )
} ;
^p
// XInputボタン入力定義
#define XINPUT_BUTTON_DPAD_UP		(0)	// デジタル方向ボタン上
#define XINPUT_BUTTON_DPAD_DOWN		(1)	// デジタル方向ボタン下
#define XINPUT_BUTTON_DPAD_LEFT		(2)	// デジタル方向ボタン左
#define XINPUT_BUTTON_DPAD_RIGHT	(3)	// デジタル方向ボタン右
#define XINPUT_BUTTON_START		(4)	// STARTボタン
#define XINPUT_BUTTON_BACK		(5)	// BACKボタン
#define XINPUT_BUTTON_LEFT_THUMB	(6)	// 左スティック押し込み
#define XINPUT_BUTTON_RIGHT_THUMB	(7)	// 右スティック押し込み
#define XINPUT_BUTTON_LEFT_SHOULDER	(8)	// LBボタン
#define XINPUT_BUTTON_RIGHT_SHOULDER	(9)	// RBボタン
#define XINPUT_BUTTON_A			(12)	// Aボタン
#define XINPUT_BUTTON_B			(13)	// Bボタン
#define XINPUT_BUTTON_X			(14)	// Xボタン
#define XINPUT_BUTTON_Y			(15)	// Yボタン
^p
Xbox360コントローラに限定されているので DirectInput の情報よりシンプルです。
^p
そして左右スティックも左右トリガーも専用のメンバー変数が割り当てられています。
^p
このように XInput を使用することで問題なく状態が取得できる左右トリガーですが、
DirectInput では左トリガーも右トリガーも構造体 DINPUT_JOYSTATE のメンバー変数 Z に割り当てられています。
^p
どういうことかと言いますと、左トリガーを押し込んだときは Z の値がプラス方向に変化して、
右トリガーを押し込んだときは Z の値がマイナス方向に変化するというものです。
^p
つまり、左右のトリガーを同時に押し込んだときは Z の値は 0 になり、即ち何もトリガーを押していないときと変わらず、押しているかどうかを判断することができません。
^p
何故そんな仕様にしたのかは不明ですが、それに対応するために正常な入力情報を取得するための関数 GetJoypadXInputState があります。
^p
尚、GetJoypadXInputState は Xbox360コントローラが接続されている場合のみ使用可能な関数で、
Xbox360コントローラ以外のゲームパッドが接続されていてもエラーとなり、戻り値は -1 になりますのでご注意ください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
SetJoypadInputToKeyInput
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する
%group
DxLib 入力
%prm
InputType, PadInput, KeyInput1
InputType : キーとの対応設定を変更するパッドの識別子
DX_INPUT_PAD1　　　　: パッド１
DX_INPUT_PAD2　　　　: パッド２
DX_INPUT_PAD3　　　　: パッド３
DX_INPUT_PAD4　　　　: パッド４
PadInput : 設定を変更するパッドのボタン( PAD_INPUT_1 等 )
KeyInput1 : 対応させるキーその１( KEY_INPUT_Z 等 )
KeyInput2 : 対応させるキーその２( 無用な場合は -1 を渡してください )
KeyInput3 : 対応させるキーその３( 無用な場合は -1 を渡してください )
KeyInput4 : 対応させるキーその４( 無用な場合は -1 を渡してください )
戻り値
%inst
GetJoypadInputState は例えば
^p
GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ;
^p
^p
を実行した場合、キーの入力もパッドの入力として取得することができますが、
DX_INPUT_KEY_PAD1 を渡した際のキーとパッドの入力の対応は、パッドの１ボタン＝Ｚキー、２ボタン＝Ｘキー・・・となっています。
^p
１０年以上前のＰＣゲームからＺキーが決定や攻撃ボタンとして使われてはいますが、ときにこの設定を変更したくなることがあると思います。
また、パッド２や３に対応するキーを設定したくなることもあると思います。
^p
そんなときに使用するのがこの関数です。
^p
この関数ではパッドの入力に対応したキーボード側の入力を設定することができます。
^p
例えばキーボードのＧキーを押したときにパッド１のＡボタンが押されたことにしたいときは
^p
SetJoypadInputStateToKeyInput( DX_INPUT_PAD1, PAD_INPUT_1, KEY_INPUT_G, -1, -1, -1 ) ;
^p
を実行します。これを実行した後は、
^p
^p
GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ;
^p
^p
としたときに、Ｇキーが押されていれば、PAD_INPUT_1 が返ってくるようになります。
^p
ではパッド２以降は設定した後 GetJoypadInputState に何を渡せば良いんだ？という話ですが、
こちらは
^p
^p
GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD2 | DX_INPUT_KEY ) ;
^p
^p
という風に、渡す引数に DX_INPUT_KEY を論理和させて下さい。
( パッド１も GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 | DX_INPUT_KEY ) ; でもＯＫです )
^p
なお、対応するキーの設定を４つもできるようにしているのは、
方向ボタンのように十字キーとテンキーどちらでも入力を対応させたいようなケースを考えてのことですので、
殆どの場合は KeyInput2 以降の３つの引数は -1 になると思います。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
SetJoypadInputToKeyInput_1
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
InputType, PadInput, KeyInput1, KeyInput2
InputType : int (int)
PadInput : int (int)
KeyInput1 : int (int)
KeyInput2 : int (int)
%inst
SetJoypadInputToKeyInput の拡張版です。追加パラメータ: KeyInput2
^p
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する（拡張版）
%href
SetJoypadInputToKeyInput
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
SetJoypadInputToKeyInput_2
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
InputType, PadInput, KeyInput1, KeyInput2, KeyInput3
InputType : int (int)
PadInput : int (int)
KeyInput1 : int (int)
KeyInput2 : int (int)
KeyInput3 : int (int)
%inst
SetJoypadInputToKeyInput の拡張版です。追加パラメータ: KeyInput2, KeyInput3
^p
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する（拡張版）
%href
SetJoypadInputToKeyInput
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
SetJoypadInputToKeyInput_3
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
InputType, PadInput, KeyInput1, KeyInput2, KeyInput3, KeyInput4
InputType : int (int)
PadInput : int (int)
KeyInput1 : int (int)
KeyInput2 : int (int)
KeyInput3 : int (int)
KeyInput4 : int (int)
%inst
SetJoypadInputToKeyInput の拡張版です。追加パラメータ: KeyInput2, KeyInput3, KeyInput4
^p
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する（拡張版）
%href
SetJoypadInputToKeyInput
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
SetJoypadDeadZone
ジョイパッドの方向入力の無効範囲を設定する
%group
DxLib 入力
%prm
InputType, Zone
InputType : 入力状態を取得するパッドの識別子
DX_INPUT_PAD1　　　　: パッド１
DX_INPUT_PAD2　　　　: パッド２
DX_INPUT_PAD3　　　　: パッド３
DX_INPUT_PAD4　　　　: パッド４
Zone : 新しい無効範囲( 0.0 〜 1.0 )、デフォルト値は 0.35
戻り値
%inst
指定のジョイパッドの方向入力の無効範囲を設定する為の関数です。
^p
無効範囲とは文字通り入力が無効になる範囲のことで、例えば初期値である 0.35 の場合、
ジョイパッドの方向入力用のスティックの傾きが 35% 以下の場合は何も傾いていないとして処理され、
35% 以上傾いて初めて傾いていると判断されるようになります。
^p
入力があるか、無いかのＯＮ／ＯＦＦで判断することが多いタイプのゲームではそれでも問題ありませんし、
寧ろ僅かに傾けただけで「入力あり」と判断されてしまうと反応が良すぎて操作感が悪いと感じてしまうこともありますが、
傾き具合に応じて移動速度が変化するようなゲームの場合は 35% の無効範囲は広すぎるので、
この関数を使って無効範囲を調節します。
^p
引数の Zone は 0.0 から 1.0 の間の値を渡し、0.0 で無効範囲 0%、1.0 で無効範囲 100% となります。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput

%index
SetJoypadDefaultDeadZoneAll
ジョイパッドのデフォルトの無効ゾーンを設定する( Zone:新しい無効ゾーン( 0.0 〜 1.0 )、デフォルト値は 0.35 )
%group
DxLib 入力
%prm
Zone
double Zone
%inst
ジョイパッドのデフォルトの無効ゾーンを設定する( Zone:新しい無効ゾーン( 0.0 〜 1.0 )、デフォルト値は 0.35 )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
今までと同じゾーンの場合は何もせず終了
ゾーンを保存
^p
この関数で設定した値は GetJoypadDefaultDeadZoneAll で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
StartJoypadVibration
ジョイパッドの振動を開始する
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType, Power, Time)
InputType : 振動を開始するパッドの識別子
DX_INPUT_PAD1　　　　: パッド１
DX_INPUT_PAD2　　　　: パッド２
DX_INPUT_PAD3　　　　: パッド３
DX_INPUT_PAD4　　　　: パッド４
Power : 振動の強さ(0〜1000)
Time : 振動させる時間(ミリ秒単位)
-1 で StopJoypadVibration が呼ばれるまで振動し続ける
EffectIndex : 振動させるモーターの番号( -1 で自動処理 )
戻り値
%inst
ジョイパッドの中には振動機能がついているものがありますが、この関数はその機能を使用してパッドを振動させたい時に使います。
^p
振動機能のないパッドでは当然振動しません。
^p
第4引数 EffectIndex はジョイパッドの中に複数の振動モーターが搭載されている場合に、何番目のモーターを振動させるかを直接指定する際に使用します。通常は振動させるモーターを自動で処理する -1 を渡せば問題ありません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
StartJoypadVibration_1
ジョイパッドの振動を開始する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType, Power, Time, EffectIndex)
InputType : int (int)
Power : int (int)
Time : int (int)
EffectIndex : int (int)
%inst
StartJoypadVibration の拡張版です。追加パラメータ: EffectIndex
^p
ジョイパッドの振動を開始する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
StartJoypadVibration
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
StopJoypadVibration
ジョイパッドの振動を停止する
%group
DxLib 入力
%prm
InputType
InputType : 振動を停止するパッドの識別子
DX_INPUT_PAD1　　　　: パッド１
DX_INPUT_PAD2　　　　: パッド２
DX_INPUT_PAD3　　　　: パッド３
DX_INPUT_PAD4　　　　: パッド４
EffectIndex : 振動を停止するモーターの番号( -1 で自動処理 )
戻り値
%inst
StartJoypadVibration関数で開始した振動を停止します。
^p
ただ、StartJoypadVibration 関数でも時間指定で自動的に振動を止めることは出来るので、
主に StartJoypadVibration 関数の時間指定で -1 を指定した場合に使用します。
^p
第4引数 EffectIndex はジョイパッドの中に複数の振動モーターが搭載されている場合に、何番目のモーターの振動を停止させるかを指定する際に使用します。振動を開始する際に StartJoypadVibration で指定した値と同じ値を渡す必要があります。( -1 で振動を開始した場合は停止の際も -1 を、0 で振動を開始した場合は停止の際も 0 を渡す必要があります )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
StopJoypadVibration_1
ジョイパッドの振動を停止する（拡張版）
%group
DxLib 入力
%prm
InputType, EffectIndex
InputType : int (int)
EffectIndex : int (int)
%inst
StopJoypadVibration の拡張版です。追加パラメータ: EffectIndex
^p
ジョイパッドの振動を停止する（拡張版）
%href
StopJoypadVibration
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
GetJoypadPOVState
ジョイパッドのＰＯＶ入力の状態を得る( 戻り値　指定のPOVデータの角度、単位は角度の１００倍( 90度なら 9000 ) 中心位置にある場合は -1 が返る )
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType, POVNumber)
int InputType
int POVNumber
%inst
ジョイパッドのＰＯＶ入力の状態を得る( 戻り値　指定のPOVデータの角度、単位は角度の１００倍( 90度なら 9000 ) 中心位置にある場合は -1 が返る )
^p
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
エラーチェック
中心チェック
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
ReSetupJoypad
ジョイパッドの再セットアップを行う( 新たに接続されたジョイパッドがあったら検出される )
%group
DxLib 入力
%inst
ジョイパッドの再セットアップを行う( 新たに接続されたジョイパッドがあったら検出される )
^p
ジョイパッドの再セットアップを行う
入力システムの再セットアップを行う
入力システムの終了処理を行う
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
ReSetupInputSystem
入力システムの再セットアップを行う( 戻り値  0:正常終了  -1:エラー発生 )
%group
DxLib 入力
%inst
入力システムの再セットアップを行う( 戻り値  0:正常終了  -1:エラー発生 )
^p
入力システムの終了処理を行う
入力システムの初期化処理を行う
キーボードの入力状態の更新
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
SetUseJoypadVibrationFlag
ジョイパッドの振動機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する　　FALSE:使用しない )
%group
DxLib 入力
%prm
Flag
int Flag
%inst
ジョイパッドの振動機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する　　FALSE:使用しない )
^p
設定を反映する
パッドのエフェクト処理に関するフレーム処理を行う
パッドデバイスの再取得
^p
この関数で設定した値は GetUseJoypadVibrationFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
MV1GetAnimTargetFrameKeySetNum
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットの数を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimIndex, AnimFrameIndex)
int MHandle
int AnimIndex
int AnimFrameIndex
%inst
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットの数を取得する
^p
アドレス取得
インデックスが不正だった場合は何もせずに終了
インデックスが不正だった場合は何もせずに終了
^p
モデルに含まれるフレームの数を取得します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetAnimTargetFrameKeySet
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットキーセットインデックスを取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimIndex, AnimFrameIndex, Index)
int MHandle
int AnimIndex
int AnimFrameIndex
int Index
%inst
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットキーセットインデックスを取得する
^p
アドレス取得
インデックスが不正だった場合は何もせずに終了
インデックスが不正だった場合は何もせずに終了
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetAnimKeySetNum
モデルに含まれるアニメーションキーセットの総数を得る
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルに含まれるアニメーションキーセットの総数を取得します。
^p
キーセットはアニメーションの各ボーンの変形データ(回転、移動等)を格納する単位です。
低レベルなアニメーションデータの解析に使用します。
^p
戻り値: 0以上:キーセットの総数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetAnimKeySetType, MV1GetAnimKeySetDataNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetAnimKeySetType
指定のアニメーションキーセットのタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION 等 )
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
%inst
指定のアニメーションキーセットのタイプを取得します。
^p
キーセットが格納しているデータの種類を確認します。
MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION(クォータニオン回転)、
MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR(ベクトル)等の定数が返されます。
^p
戻り値: キーセットのタイプ定数
^p
関連関数: MV1GetAnimKeySetDataType, MV1GetAnimKeySetNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetAnimKeySetDataType
指定のアニメーションキーセットのデータタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_DATATYPE_ROTATE 等 )
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
%inst
指定のアニメーションキーセットのデータタイプを取得します。
^p
キーセットのデータが何を表しているか(回転、移動、スケール等)を確認します。
MV1_ANIMKEY_DATATYPE_ROTATE(回転)、MV1_ANIMKEY_DATATYPE_TRANSLATE(移動)等が返されます。
^p
戻り値: データタイプ定数
^p
関連関数: MV1GetAnimKeySetType, MV1GetAnimKeySetNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetAnimKeySetTimeType
指定のアニメーションキーセットのキーの時間データタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TIME_TYPE_ONE 等 )
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーの時間データタイプを取得します。
^p
キーフレームの時間情報の格納方式を確認します。
MV1_ANIMKEY_TIME_TYPE_ONE(全キー同一間隔)、MV1_ANIMKEY_TIME_TYPE_KEY(キーごとに個別)等が返されます。
^p
戻り値: 時間データタイプ定数
^p
関連関数: MV1GetAnimKeySetType, MV1GetAnimKeyDataTime
^p
戻り値: int

%index
MV1GetAnimKeySetDataNum
指定のアニメーションキーセットのキーの数を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
%inst
指定のアニメーションキーセットに含まれるキーの数を取得します。
^p
キーフレームの数を確認し、MV1GetAnimKeyDataTime 等で各キーのデータを取得する際の範囲を知るために使用します。
^p
戻り値: 0以上:キーの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetAnimKeyDataTime, MV1GetAnimKeySetNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetAnimKeyDataTime
指定のアニメーションキーセットのキーの時間を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Index)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
int Index
%inst
指定のアニメーションキーセットの指定キーの時間を取得します。
^p
キーフレームアニメーションの各キーが設定されている時間(秒)を取得します。
^p
戻り値: キーの時間(float)
^p
関連関数: MV1GetAnimKeySetDataNum, MV1GetAnimKeyDataIndexFromTime
^p
戻り値: 実数(float)

%index
MV1GetAnimKeyDataIndexFromTime
指定のアニメーションキーセットの指定の時間でのキーの番号を取得する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Time)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
float Time
%inst
指定のアニメーションキーセットで、指定の時間に最も近いキーの番号を取得します。
^p
時間からキーフレームのインデックスを逆引きする際に使用します。
^p
戻り値: 0以上:キーの番号  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetAnimKeyDataTime, MV1GetAnimKeySetDataNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetAnimKeyDataToQuaternion
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Index)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
int Index
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスが不正だったら何もせずに終了
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (FLOAT4) で宣言されています。
戻り値は構造体 FLOAT4 (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetAnimKeyDataToQuaternion(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
  ...

%index
MV1GetAnimKeyDataToQuaternionFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Time)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
float Time
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスを取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (FLOAT4) で宣言されています。
戻り値は構造体 FLOAT4 (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetAnimKeyDataToQuaternionFromTime(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
  ...

%index
MV1GetAnimKeyDataToVector
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Index)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
int Index
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスが不正だったら何もせずに終了
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetAnimKeyDataToVector(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z

%index
MV1GetAnimKeyDataToVectorFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Time)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
float Time
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスを取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetAnimKeyDataToVectorFromTime(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z

%index
MV1GetAnimKeyDataToMatrix
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Index)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
int Index
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスが不正だったら何もせずに終了
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetAnimKeyDataToMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...

%index
MV1GetAnimKeyDataToMatrixFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Time)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
float Time
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスを取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetAnimKeyDataToMatrixFromTime(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...

%index
MV1GetAnimKeyDataToFlat
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Index)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
int Index
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスが不正だったら何もせずに終了
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
MV1GetAnimKeyDataToFlatFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Time)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
float Time
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスを取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
MV1GetAnimKeyDataToLinear
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Index)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
int Index
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスが不正だったら何もせずに終了
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
MV1GetAnimKeyDataToLinearFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
%group
DxLib 入力
%prm
(MHandle, AnimKeySetIndex, Time)
int MHandle
int AnimKeySetIndex
float Time
%inst
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
^p
アドレス取得
インデックスが不正だったら何もせずに終了
キーのインデックスを取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
GetMouseDispFlag
マウスポインタを表示するかどうかの設定を取得する( 戻り値  TRUE:表示する  FALSE:表示しない )
%group
DxLib 入力
%inst
マウスポインタを表示するかどうかの設定を取得する( 戻り値  TRUE:表示する  FALSE:表示しない )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetMouseDispFlag

%index
SetNotInputFlag
ＤＸライブラリの入力状態の取得機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )
%group
DxLib 入力
%prm
Flag
int Flag
%inst
ＤＸライブラリの入力状態の取得機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )
^p
ウエイト系関数
指定の時間だけ処理をとめる
4msec前まで寝る
^p
この関数で設定した値は GetNotInputFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。

%index
SetUseKeyAccelFlag
キーボードアクセラレーターを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
%group
DxLib 入力
%prm
Flag
int Flag
%inst
キーボードアクセラレーターを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
^p
この関数で設定した値は GetUseKeyAccelFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
AddKeyAccel
ショートカットキーを追加する( ItemName:ショートカットキーを割り当てるメニューのアイテム名( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、ItemID を使用する場合は NULL を渡す  ItemID:メニュー項目の識別番号( AddMenuItem の引数 NewItemID で指定したもの )、ItemName を使用する場合は -1 を渡す  KeyCode:ショートカットキーのキー( KEY_INPUT_L 等 )  CtrlFlag:同時にCTRLキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある  FALSE:押さなくても良い )  AltFlag:同時にALTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある  FALSE:押さなくても良い )  ShiftFlag:同時にSHIFTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある  FALSE:押さなくても良い )
%group
DxLib 入力
%prm
ItemName, ItemID, KeyCode, CtrlFlag, AltFlag, ShiftFlag
const TCHAR *ItemName
int ItemID
int KeyCode
int CtrlFlag
int AltFlag
int ShiftFlag
%inst
ショートカットキーを追加する( ItemName:ショートカットキーを割り当てるメニューのアイテム名( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、ItemID を使用する場合は NULL を渡す  ItemID:メニュー項目の識別番号( AddMenuItem の引数 NewItemID で指定したもの )、ItemName を使用する場合は -1 を渡す  KeyCode:ショートカットキーのキー( KEY_INPUT_L 等 )  CtrlFlag:同時にCTRLキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある  FALSE:押さなくても良い )  AltFlag:同時にALTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある  FALSE:押さなくても良い )  ShiftFlag:同時にSHIFTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある  FALSE:押さなくても良い )

%index
AddKeyAccel_Name
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemID が無くなっただけ )
%group
DxLib 入力
%prm
ItemName, KeyCode, CtrlFlag, AltFlag, ShiftFlag
const TCHAR *ItemName
int KeyCode
int CtrlFlag
int AltFlag
int ShiftFlag
%inst
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemID が無くなっただけ )

%index
AddKeyAccel_ID
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemName が無くなっただけ )
%group
DxLib 入力
%prm
ItemID, KeyCode, CtrlFlag, AltFlag, ShiftFlag
int ItemID
int KeyCode
int CtrlFlag
int AltFlag
int ShiftFlag
%inst
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemName が無くなっただけ )
^p
AddKeyAccel_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。

%index
ClearKeyAccel
ショートカットキーの情報をリセットする
%group
DxLib 入力
%inst
ショートカットキーの情報をリセットする

%index
SetKeyExclusiveCooperativeLevelFlag
DirectInput のキーボードの協調レベルを排他レベルにするかどうかを設定する( TRUE:排他レベルにする  FALSE:標準レベルにする( デフォルト ) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能
%group
DxLib 入力
%prm
Flag
int Flag
%inst
DirectInput のキーボードの協調レベルを排他レベルにするかどうかを設定する( TRUE:排他レベルにする  FALSE:標準レベルにする( デフォルト ) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能
^p
この関数で設定した値は GetKeyExclusiveCooperativeLevelFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetKeyboardNotDirectInputFlag
キーボードの入力処理に DirectInput を使わないかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する　　FALSE:DirectInput を使用する )
%group
DxLib 入力
%prm
Flag
int Flag
%inst
キーボードの入力処理に DirectInput を使わないかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する　　FALSE:DirectInput を使用する )
^p
この関数で設定した値は GetKeyboardNotDirectInputFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDirectInputFlag
入力処理に DirectInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使用する　　FALSE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する )
%group
DxLib 入力
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
入力処理に DirectInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使用する　　FALSE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する )
^p
この関数で設定した値は GetUseDirectInputFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetDirectInputMouseMode
マウスの入力処理に DirectInput を使用する場合の動作モードを設定する( 0:ウィンドウがアクティブな場合のみ DirectInput を使用する  1:ウィンドウのアクティブ状態に関係なく DirectInput を使用する )
%group
DxLib 入力
%prm
Mode
int Mode
%inst
マウスの入力処理に DirectInput を使用する場合の動作モードを設定する( 0:ウィンドウがアクティブな場合のみ DirectInput を使用する  1:ウィンドウのアクティブ状態に関係なく DirectInput を使用する )
^p
この関数で設定した値は GetDirectInputMouseMode で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseXInputFlag
Xbox360コントローラの入力処理に XInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:XInput を使用する( デフォルト )　　FALSE:XInput を使用しない )
%group
DxLib 入力
%prm
Flag
int Flag
%inst
Xbox360コントローラの入力処理に XInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:XInput を使用する( デフォルト )　　FALSE:XInput を使用しない )
^p
この関数で設定した値は GetUseXInputFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseXboxControllerDirectInputFlag
Xbox360コントローラや Xbox Oneコントローラを DirectInputコントローラとしても検出するかどうかを設定する( TRUE:DirectInputコントローラとしても検出する  FALSE:DirectInputコントローラとしては検出しない(デフォルト) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能
%group
DxLib 入力
%prm
Flag
int Flag
%inst
Xbox360コントローラや Xbox Oneコントローラを DirectInputコントローラとしても検出するかどうかを設定する( TRUE:DirectInputコントローラとしても検出する  FALSE:DirectInputコントローラとしては検出しない(デフォルト) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能
^p
この関数で設定した値は GetUseXboxControllerDirectInputFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetJoypadName
ジョイパッドのデバイス登録名と製品登録名を取得する( InstanceNameBuffer, ProductNameBuffer 共に 260 以上のバッファサイズが必要 )
%group
DxLib 入力
%prm
(InputType, InstanceNameBuffer, ProductNameBuffer)
int InputType
TCHAR *InstanceNameBuffer
TCHAR *ProductNameBuffer
%inst
ジョイパッドのデバイス登録名と製品登録名を取得する( InstanceNameBuffer, ProductNameBuffer 共に 260 以上のバッファサイズが必要 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetJoypadInputState
GetJoypadNum
GetJoypadAnalogInput
SetJoypadDeadZone

%index
ConvertKeyCodeToVirtualKey
ＤＸライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )に対応する Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) を取得する( KeyCode:変換したいＤＸライブラリのキーコード　戻り値：Windowsの仮想キーコード )
%group
DxLib 入力
%prm
(KeyCode)
int KeyCode
%inst
ＤＸライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )に対応する Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) を取得する( KeyCode:変換したいＤＸライブラリのキーコード　戻り値：Windowsの仮想キーコード )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
ConvertVirtualKeyToKeyCode
Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) に対応するＤＸライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )を取得する( VirtualKey:変換したいWindowsの仮想キーコード　戻り値：ＤＸライブラリのキーコード )
%group
DxLib 入力
%prm
(VirtualKey)
int VirtualKey
%inst
Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) に対応するＤＸライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )を取得する( VirtualKey:変換したいWindowsの仮想キーコード　戻り値：ＤＸライブラリのキーコード )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
InitSoundMem
メモリに読みこんだ音データをすべて消去する
%group
DxLib サウンド
%inst
LoadSoundMem関数でメモリに読みこんだすべての音データをメモリ上から削除します。これによってロードした音はすべて削除され初期化されます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem

%index
AddSoundData
サウンドハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%inst
メモリ上の音声データからサウンドハンドルを作成します。
LoadSoundMem はファイルから読み込みますが、この関数はメモリ上のデータから直接サウンドハンドルを作成します。
WAV形式等の音声データバッファとそのサイズを指定して使用します。
^p
戻り値: -1以外:サウンドハンドル  -1:エラー
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。

%index
AddSoundData_1
サウンドハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
Handle
Handle : int (int)
%inst
AddSoundData の拡張版です。追加パラメータ: Handle
^p
サウンドハンドルを作成する（拡張版）
%href
AddSoundData

%index
AddStreamSoundMemToMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する
%group
DxLib サウンド
%prm
FileImage, FileImageSize, LoopNum, SoundHandle, StreamDataType
FileImage : System.IntPtr (int)
FileImageSize : ulong (int)
LoopNum : int (int)
SoundHandle : int (int)
StreamDataType : int (int)
%inst
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する
^p
SetupStreamSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン
ストリームじゃなかったら何もせず終了
再生中だったら何もせず終了
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
AddStreamSoundMemToMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
FileImage, FileImageSize, LoopNum, SoundHandle, StreamDataType, UnionHandle
FileImage : System.IntPtr (int)
FileImageSize : ulong (int)
LoopNum : int (int)
SoundHandle : int (int)
StreamDataType : int (int)
UnionHandle : int (int)
%inst
AddStreamSoundMemToMem の拡張版です。追加パラメータ: UnionHandle
^p
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する（拡張版）
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
AddStreamSoundMemToMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
AddStreamSoundMemToFile
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する
%group
DxLib サウンド
%prm
WaveFile, LoopNum, SoundHandle, StreamDataType
WaveFile : string (wstr)
LoopNum : int (int)
SoundHandle : int (int)
StreamDataType : int (int)
%inst
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する
^p
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
AddStreamSoundMemToFile_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
WaveFile, LoopNum, SoundHandle, StreamDataType, UnionHandle
WaveFile : string (wstr)
LoopNum : int (int)
SoundHandle : int (int)
StreamDataType : int (int)
UnionHandle : int (int)
%inst
AddStreamSoundMemToFile の拡張版です。追加パラメータ: UnionHandle
^p
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する（拡張版）
%href
AddStreamSoundMemToFile
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetupStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生準備をする
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle
int SoundHandle
%inst
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生準備をする
^p
ストリームサウンドハンドルの再生準備を行う( -1:エラー 0:正常終了 1:再生する必要なし )
使用するサウンドバッファを取得
再生中で頭だしでもない場合は此処で終了
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
PlayStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle
SoundHandle : int (int)
%inst
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
PlayStreamSoundMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle, PlayType
SoundHandle : int (int)
PlayType : int (int)
%inst
PlayStreamSoundMem の拡張版です。追加パラメータ: PlayType
^p
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する（拡張版）
%href
PlayStreamSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
PlayStreamSoundMem_2
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle, PlayType, TopPositionFlag
SoundHandle : int (int)
PlayType : int (int)
TopPositionFlag : int (int)
%inst
PlayStreamSoundMem の拡張版です。追加パラメータ: PlayType, TopPositionFlag
^p
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する（拡張版）
%href
PlayStreamSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
CheckStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生状態を取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生状態を取得する
^p
サウンドバッファの使用権が無い場合は少なくとも再生は行っていない
システム側で止めている場合は止める前の状態を返す
ここまできていれば再生はされていない
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
StopStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle
SoundHandle : int (int)
%inst
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
再生時間を更新する
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
StopStreamSoundMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle, IsNextLoopEnd
SoundHandle : int (int)
IsNextLoopEnd : int (int)
%inst
StopStreamSoundMem の拡張版です。追加パラメータ: IsNextLoopEnd
^p
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する（拡張版）
%href
StopStreamSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetStreamSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で変更する(再生が止まっている時のみ有効)
%group
DxLib サウンド
%prm
Byte, SoundHandle
LONGLONG Byte
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で変更する(再生が止まっている時のみ有効)
^p
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する
STREAMFILEDATA * pl ;
WAVEFORMATEX *wf ;
^p
この関数で設定した値は GetStreamSoundCurrentPosition で取得できます。
%href
GetStreamSoundCurrentPosition

%index
GetStreamSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する
^p
STREAMFILEDATA * pl ;
WAVEFORMATEX *wf ;
クリティカルセクションの取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: long
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。
%href
SetStreamSoundCurrentPosition

%index
SetStreamSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)
%group
DxLib サウンド
%prm
Time, SoundHandle
LONGLONG Time
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)
^p
再生位置の変更
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
STREAMFILEDATA * pl ;
^p
この関数で設定した値は GetStreamSoundCurrentTime で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetStreamSoundCurrentTime

%index
GetStreamSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
^p
STREAMFILEDATA * pl ;
int datasize ;
WAVEFORMATEX *wf ;
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: long
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。
%href
SetStreamSoundCurrentTime

%index
ProcessStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの周期的な処理を行う関数( 内部で自動的に呼ばれます )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの周期的な処理を行う関数( 内部で自動的に呼ばれます )
^p
有効なストリームサウンドのすべて再生処理関数にかける
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの取得
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
ProcessStreamSoundMemAll
有効なストリーム再生タイプのサウンドハンドルに対して ProcessStreamSoundMem を実行する( 内部で自動的に呼ばれます )
%group
DxLib サウンド
%inst
有効なストリーム再生タイプのサウンドハンドルに対して ProcessStreamSoundMem を実行する( 内部で自動的に呼ばれます )
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの取得
再生準備が完了していなかったら何もせず次へ
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMem2
前奏部とループ部に分かれたサウンドファイルを読み込みサウンドハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileName1, FileName2)
const TCHAR *FileName1
const TCHAR *FileName2
%inst
前奏部とループ部に分かれたサウンドファイルを読み込みサウンドハンドルを作成する
^p
前奏部とループ部に分かれたサウンドファイルを読み込みサウンドハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemBase
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileName, BufferNum)
FileName : string (wstr)
BufferNum : int (int)
%inst
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する
^p
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemBase_1
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileName, BufferNum, UnionHandle)
FileName : string (wstr)
BufferNum : int (int)
UnionHandle : int (int)
%inst
LoadSoundMemBase の拡張版です。追加パラメータ: UnionHandle
^p
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMemBase
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMem
音ファイルをメモリに読みこむ
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileName)
FileName :　メモリに読みこむ音ファイルのファイル名
文字列のポインタ
%inst
音を再生する際PlaySound関数を使用すると同時に１つの音しか鳴らすことが出来ません。
それにPlaySoundFile関数は再生の際にそのつどディスク等からファイルを読みこむのでゲームなどの高速な連続再生などには向いていません。
^p
ので何度も再生するような音はディスクから読みこんで取っておきいつでもすぐに再生できる状態にして置く必要があります。
そのための関数が LoadSoundMem関数 です。
この関数で戻り値として返ってくるサウンドハンドルとは読みこんだ音の識別番号です(int型の値です）。
^p
音を再生する際にこの関数で得た識別番号を指定してやることで読みこんだ音を再生することが出来ます。
^p
(メモリに読みこんだ音の再生には『PlaySoundMem』を使います)
^p
例  test.wavをメモリに読みこんでサウンドハンドルを int型変数
^p
SHandleに保存します
^p
int SHandle ;
^p
SHandle = LoadSoundMem( "test.wav" ) ;
^p
^p
^p
ループ再生範囲を指定するテキストファイルの自動読み込みについて
^p
ＤＸライブラリでは LoadSoundMem で読み込みを指定されたサウンドファイル名の末端が『_loop.txt』となっているテキストファイルがあった場合、
そのテキストファイルの中の『LOOPSTART=ループ開始位置(サンプル単位)』と『LOOPLENGTH=ループ範囲の長さ(サンプル単位)』の二つのパラメータをサウンドファイルのループ再生の範囲として読み込みます。
^p
この機能を使用すると前奏として一度だけ再生される部分と、ループして何度も再生される部分が一緒になっているBGM用のサウンドファイルのループ範囲を指定することができます。
^p
例
^p
bgm.wav と、ループ範囲情報の bgm_loop.txt を用意してループ範囲指定付きで
^p
サウンドファイルを読み込みます
^p
bgm_loop.txt の中身( 441000サンプル( 44.1KHzのPCMサウンドでは10秒 )から
^p
1764000サンプル( 44.1KHzのPCMサウンドでは40秒 )分の間をループ再生する )
^p
( ※注意※ 内容は全て半角文字で入力されている必要があります )
^p
LOOPSTART=441000
LOOPLENGTH=1764000
^p
プログラムでは普通に bgm.wav を読み込むだけで、bgm_loop.txt が自動的に読み込まれます。
^p
int SoundHandle ;
SoundHandle = LoadSoundMem( "bgm.wav" ) ;
^p
OGGファイルの LOOPSTART と LOOPLENGTH コメントについて
^p
ＤＸライブラリは某有名RPG製作ツールと同じく OGGファイルのコメントに LOOPSTART と LOOPLENGTH
という名前のサウンドのループ範囲情報が含まれていた場合は自動的にその情報を読み取り、
^p
PlaySoundMem で再生した際は指定の範囲がループ再生されます。
^p
なので OGGファイルを使用する場合は前述の _loop.txt を使ったループ範囲指定の他に、
OGGファイル自体にループ範囲の情報を埋め込むという選択肢があります。( OGGファイルのコメントの編集はサウンド編集ソフトを使用します )
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１：エラー
%sample
se = LoadSoundMem("sound.wav")
PlaySoundMem se, DX_PLAYTYPE_BACK
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMem_1
音ファイルをメモリに読みこむ（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileName, BufferNum)
FileName : string (wstr)
BufferNum : int (int)
%inst
LoadSoundMem の拡張版です。追加パラメータ: BufferNum
^p
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMem_2
音ファイルをメモリに読みこむ（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileName, BufferNum, UnionHandle)
FileName : string (wstr)
BufferNum : int (int)
UnionHandle : int (int)
%inst
LoadSoundMem の拡張版です。追加パラメータ: BufferNum, UnionHandle
^p
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemToBufNumSitei
LoadSoundMem を使用して下さい
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileName, BufferNum)
const TCHAR *FileName
int BufferNum
%inst
LoadSoundMem を使用して下さい
^p
LoadSoundMem を使用して下さい
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
DuplicateSoundMem
既にメモリに読み込んである音データを使用するサウンドハンドルを新たに作成する( 非ストリームサウンドのみ )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SrcSoundHandle)
int SoundHandle : 新たに作成するサウンドハンドルが使用する音データを持っているサウンドハンドル
%inst
この関数は既に LoadSoundMem 等の関数で読み込んだ音データと同じデータを使用する別のサウンドハンドルが必要になったときに使用する関数です。
^p
例えば同じ音データを使用するキャラクターが複数居た場合、
効果音一つ一つの再生に細かく音量や停止のタイミングを決めたい場合は各キャラクター専用にサウンドハンドルを持たせたくなりますが、
キャラクターの数だけ LoadSoundMem を使用して音データをメモリに読み込むとロード時間が長くなり使用メモリも増大してしまいます。
^p
そんなときは音データを LoadSoundMem でファイルから読み込むのは一回だけにして、
同じ音データを使用する別のサウンドハンドルが欲しいときにはその都度 DuplicateSoundMem を使用して LoadSoundMem で取得したサウンドハンドルと同じ音データを使用する別のサウンドハンドルを作成します、
こうすることで効果音の各再生毎に細かい設定や制御ができるようになり、且つ音データの読み込み時間の短縮と使用メモリの節約ができます。
^p
尚、この関数で作成されたサウンドハンドルは LoadSoundMem で作成されたサウンドハンドルと音データを共有しているというだけで特別なサウンドハンドルというわけではありませんので、
通常のサウンドハンドルと同じく不要になったら DeleteSoundMem で削除してください。
^p
^p
注意！…
^p
因みにこの関数は SetCreateSoundDataType でデフォルトタイプである DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS 以外のストリーミングタイプの音データを指定した上で LoadSoundMem
で作成されたサウンドハンドルや、３分以上の長さのある音データから作成されたサウンドハンドルは DuplicateSoundMem の引数として渡すことはできません
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１以外：サウンドハンドル
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
DuplicateSoundMem_1
既にメモリに読み込んである音データを使用するサウンドハンドルを新たに作成する( 非ストリームサウンドのみ )（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(SrcSoundHandle, BufferNum)
SrcSoundHandle : int (int)
BufferNum : int (int)
%inst
DuplicateSoundMem の拡張版です。追加パラメータ: BufferNum
^p
^p
戻り値: int
%href
DuplicateSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemByMemImageBase
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileImage, FileImageSize, BufferNum)
FileImage : System.IntPtr (int)
FileImageSize : ulong (int)
BufferNum : int (int)
%inst
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
^p
LoadSoundMemByMemImageBase の別名関数
メモリ上に展開されたファイルイメージからハンドルを作成する2
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemByMemImageBase_1
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileImage, FileImageSize, BufferNum, UnionHandle)
FileImage : System.IntPtr (int)
FileImageSize : ulong (int)
BufferNum : int (int)
UnionHandle : int (int)
%inst
LoadSoundMemByMemImageBase の拡張版です。追加パラメータ: UnionHandle
^p
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
LoadSoundMemByMemImageBase
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemByMemImage
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileImage, FileImageSize)
FileImageBuffer : 音声ファイルの内容が丸々存在するメモリ上のアドレス
ImageSize : 音声ファイルのサイズ
%inst
用途や存在意義は CreateGraphFromMem と同じですので、
その辺りの説明は CreateGraphFromMem の解説をご参照ください。
^p
メモリ上にＤＸライブラリが読み込める音声ファイル(ＷＡＶ，ＭＰ３，
ＯＧＧ)のデータが丸々メモリ上にある場合、この関数を使用すれば
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成出来ます。
^p
サウンドハンドルを作成した後は LoadSoundMemByMemImage に渡した
音声ファイルイメージは必要ありませんので、メモリ領域を確保して
データを格納していた場合は解放してしまっても問題ありません。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０以上：新しいサウンドハンドル
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemByMemImage_1
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileImage, FileImageSize, BufferNum)
FileImage : System.IntPtr (int)
FileImageSize : ulong (int)
BufferNum : int (int)
%inst
LoadSoundMemByMemImage の拡張版です。追加パラメータ: BufferNum
^p
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
LoadSoundMemByMemImage
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemByMemImage_2
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileImage, FileImageSize, BufferNum, UnionHandle)
FileImage : System.IntPtr (int)
FileImageSize : ulong (int)
BufferNum : int (int)
UnionHandle : int (int)
%inst
LoadSoundMemByMemImage の拡張版です。追加パラメータ: BufferNum, UnionHandle
^p
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
LoadSoundMemByMemImage
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemByMemImageToBufNumSitei
LoadSoundMemByMemImageBase を使用して下さい
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileImage, FileImageSize, BufferNum)
const void *FileImage
size_t FileImageSize
int BufferNum
%inst
LoadSoundMemByMemImageBase を使用して下さい
^p
メモリに読み込んだWAVEデータを削除する
サウンドハンドルの再生準備を行う( -1:エラー 0:正常終了 1:再生する必要なし )
D_XAUDIO2_VOICE_STATE XAState ;
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMem2ByMemImage
前奏部とループ部に分かれた二つのメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileImage1, FileImageSize1, FileImage2, FileImageSize2)
const void *FileImage1
size_t FileImageSize1
const void *FileImage2
size_t FileImageSize2
%inst
前奏部とループ部に分かれた二つのメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
^p
LOADSOUND_GPARAM のデータをセットする
InitSoundMem で削除しないかどうかのフラグ( TRUE:InitSoundMemでは削除しない  FALSE:InitSoundMemで削除する )
3Dサウンドを作成するかどうかのフラグ( TRUE:３Ｄサウンドを作成する  FALSE:３Ｄサウンドを作成しない )
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemFromSoftSound
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoftSoundHandle)
SoftSoundHandle : int (int)
%inst
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する
^p
ＷＡＶＥファイルをでっち上げる
ハンドルの作成
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemFromSoftSound_1
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoftSoundHandle, BufferNum)
SoftSoundHandle : int (int)
BufferNum : int (int)
%inst
LoadSoundMemFromSoftSound の拡張版です。追加パラメータ: BufferNum
^p
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMemFromSoftSound
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
DeleteSoundMem
メモリに読みこんだ音データを削除する
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle
SoundHandle : 削除する音の識別番号（サウンドハンドル）
%inst
LoadSoundMem関数でメモリに読みこんだ音データをメモリから削除します。これにより貴重なメモリ資源を増やす事が出来ます。
^p
削除したサウンドは再読み込みするまで使うことは出来なくなるのでいらなくなった音データを削除するのに使う関数です。
^p
（音の再生中に削除した場合は再生を止めてから削除します）
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
PlaySoundMem
メモリに読みこんだ音データを再生する
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle, PlayType
SoundHanle　： 再生する音の識別番号（サウンドハンドル）
PlayType　　： 再生形式
DX_PLAYTYPE_NORMAL　:　ノーマル再生
DX_PLAYTYPE_BACK　　:　バックグラウンド再生
DX_PLAYTYPE_LOOP　　:　ループ再生
TopPositionFlag ： 再生位置を音データの先頭に移動するかどうか
( TRUE：移動する（デフォルト）　FALSE：移動しない )
%inst
LoadSoundMem関数 でメモリに読みこんだ音を読み込み時に取得した
サウンドハンドルで再生します。
^p
PlaySoundFile関数との違いは、再生にサウンドハンドルを使用するということと、第三の引数
^p
TopPositionFlag があることです。
^p
TopPositionFlag は音データを再生する前に再生開始位置を先頭に戻すかどうかを指定します。
^p
TRUE を渡すと先頭から再生され、FALSE を渡すと最後に StopSoundMem をした位置か、
^p
SetSoundCurrentTime で指定した位置から再生されます。
^p
尚、TopPositionFlag は省略可能で、省略した場合は TRUE を指定したことになります。
^p
再生にサウンドハンドルを使用する、TopPositionFlag がある、ということ以外はPlaySoundFile関数
と違いはありません。(再生形式の詳しい説明は『PlaySoundFile』を
参照してください。)
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
StopSoundMem
CheckSoundMem
DeleteSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
PlaySoundMem_1
メモリに読みこんだ音データを再生する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle, PlayType, TopPositionFlag
SoundHandle : int (int)
PlayType : int (int)
TopPositionFlag : int (int)
%inst
PlaySoundMem の拡張版です。追加パラメータ: TopPositionFlag
^p
%href
PlaySoundMem
LoadSoundMem
StopSoundMem
CheckSoundMem
DeleteSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
StopSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生を止める
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle
SoundHandle : 再生を止める音の識別番号（サウンドハンドル）
%inst
PlaySoundMem関数で再生中の SoundHandle が示す音を停止します。
停止の対象がサウンドハンドルを通して行われるという以外StopSound関数
と機能的な違いはありません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
PlaySoundMem
CheckSoundMem
LoadSoundMem
DeleteSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
StopSoundMem_1
メモリに読み込んだ音データの再生を止める（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle, IsNextLoopEnd
SoundHandle : int (int)
IsNextLoopEnd : int (int)
%inst
StopSoundMem の拡張版です。追加パラメータ: IsNextLoopEnd
^p
%href
StopSoundMem
PlaySoundMem
CheckSoundMem
LoadSoundMem
DeleteSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
CheckSoundMem
メモリに読みこんだ音データが再生中か調べる
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
SoundHandle : 再生状態を調べる音の識別番号（サウンドハンドル）
%inst
PlaySoundMem関数で再生した SoundHandle が示す音が再生中かどうかを調べます。
調べる形式がサウンドハンドルを通して調べるということ以外CheckSound関数と違いはありません。
^p
戻り値:
  １：再生中
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetPanSoundMem
サウンドハンドルのパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
%group
DxLib サウンド
%prm
PanPal, SoundHandle
int PanPal
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルのパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
^p
再生がされていない場合は SetNextPlayPanSoundMem を呼ぶ
if( NS_CheckSoundMem( SoundHandle ) == 0 )
return NS_SetNextPlayPanSoundMem( PanPal, SoundHandle ) ;
^p
この関数で設定した値は GetPanSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetPanSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
ChangePanSoundMem
メモリに読みこんだ音データの再生にパンを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
PanPal, SoundHandle
int PanPal : 左右の音量の比率
( -255 〜 255 ＋は左の音量を下げ、−は右の音量を下げる)
int SoundHandle : パンを設定する音の識別番号(サウンドハンドル)
%inst
音の再生にパンを設定します。パンとは簡単に説明しますと左右の音の音量の比率を変化させることです。
PanPal に−の値を設定すると右の音量が下がり、＋の値を設定すると左の音量が下がります、
ただし残念ながら下がったぶん反対側の音量が上がることはありませんので正確な意味でのパンではありません。
^p
標準ではパン値は０になっており、左右の音量はどちらも同じ比率になっています。
^p
因みに音を再生中でもパンの変更は可能です。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
GetPanSoundMem
サウンドハンドルのパンを取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルのパンを取得する
^p
サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す
使用権が無い場合はエラー
パンを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetPanSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetVolumeSoundMem
サウンドハンドルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
%group
DxLib サウンド
%prm
VolumePal, SoundHandle
int VolumePal
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
^p
再生がされていない場合は SetNextPlayVolumeSoundMem を呼ぶ
if( NS_CheckSoundMem( SoundHandle ) == 0 )
return NS_SetNextPlayVolumeSoundMem( VolumePal, SoundHandle ) ;
^p
この関数で設定した値は GetVolumeSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetVolumeSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
InitSoundMem

%index
ChangeVolumeSoundMem
メモリに読みこんだ音データの再生にボリュームを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
VolumePal, SoundHandle
int VolumePal 　: 設定する音量( 0 〜 255 )
int SoundHandle : 音量を設定する音の識別番号(サウンドハンドル)
%inst
再生する音の音量を設定します。０は無音、２５５で最大音量です。
^p
音を再生中でも音量の変更は可能です。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
GetVolumeSoundMem
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
^p
メモリに読みこんだWAVEデータの再生のボリュームを取得する( 0 〜 255 )
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
if( VolumePal >  0 ) VolumePal =  0 ;
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetVolumeSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
InitSoundMem

%index
GetVolumeSoundMem2
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 0 〜 255 )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 0 〜 255 )
^p
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
if( VolumePal >  0 ) VolumePal =  0 ;
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
%group
DxLib サウンド
%prm
Channel, VolumePal, SoundHandle
int Channel
int VolumePal
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
^p
if( VolumePal >  0 ) VolumePal =  0 ;
ボリュームをセットする
^p
この関数で設定した値は GetChannelVolumeSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetChannelVolumeSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
ChangeChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 0 〜 255 )
%group
DxLib サウンド
%prm
Channel, VolumePal, SoundHandle
int Channel
int VolumePal
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 0 〜 255 )
^p
if( VolumePal > 255 ) VolumePal = 255 ;
else if( VolumePal < 0   ) VolumePal = 0   ;
ボリュームをセットする
^p
音量の範囲は 0（無音）〜 255（最大）です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
GetChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
%group
DxLib サウンド
%prm
(Channel, SoundHandle)
int Channel
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
^p
サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す
使用権が無い場合はエラー
ボリュームを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetChannelVolumeSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
GetChannelVolumeSoundMem2
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 0 〜 255 )
%group
DxLib サウンド
%prm
(Channel, SoundHandle)
int Channel
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 0 〜 255 )
^p
サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す
使用権が無い場合はエラー
ボリュームを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetFrequencySoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生周波数を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
FrequencyPal, SoundHandle
int FrequencyPal : 新たに設定する再生周波数(ヘルツ単位)
( 100〜100,000  -1:デフォルトの周波数に戻す )
int SoundHandle : 再生周波数を設定する音の識別番号
%inst
指定の音の再生周波数を変更します。値が小さいほど、遅く低く、
値が大きいほど速く高く再生されます。
^p
なお、音の元の再生周波数が 22.05KHz だった場合は 22050 を指定した場合が通常の再生値となり、44.10KHz だった場合は
44100 が通常の再生値となりますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetFrequencySoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
GetFrequencySoundMem
サウンドハンドルの再生周波数を取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生周波数を取得する
^p
周波数を返す
return (int)Sound->BufferFormat.nSamplesPerSec ;
サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFrequencySoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
ResetFrequencySoundMem
サウンドハンドルの再生周波数を読み込み直後の状態に戻す
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundHandle
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生周波数を読み込み直後の状態に戻す
^p
周波数を初期状態に戻す
メモリに読みこんだWAVEデータの再生にパンを設定する
^p
周波数の単位は Hz です。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetNextPlayPanSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
%group
DxLib サウンド
%prm
PanPal, SoundHandle
int PanPal
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
^p
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するパンを設定する( -255 〜 255 )
^p
この関数で設定した値は GetNextPlayPanSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
ChangeNextPlayPanSoundMem
メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するパンを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
PanPal, SoundHandle
int PanPal : 左右の音量の比率
( -255 〜 255 ＋は左の音量を下げ、−は右の音量を下げる)
int SoundHandle : パンを設定する音の識別番号(サウンドハンドル)
%inst
次に PlaySoundMem関数 で再生される音に適用するパンを設定します。
^p
「既に再生している音のパンは変更したくないけど、これから再生する音のパンは変更したい」という場合に使用します。
^p
尚、PanPal の意味については ChangePanSoundMem の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetNextPlayVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
%group
DxLib サウンド
%prm
VolumePal, SoundHandle
int VolumePal
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
^p
メモリに読みこんだWAVEデータの再生にボリュームを設定する( パーセント指定 )
^p
この関数で設定した値は GetNextPlayVolumeSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
ChangeNextPlayVolumeSoundMem
メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
VolumePal, SoundHandle
int VolumePal 　: 次に再生する音に設定する音量( 0 〜 255 )
int SoundHandle : 音量を設定する音の識別番号(サウンドハンドル)
%inst
次に PlaySoundMem関数 で再生される音に適用する音量を設定します。
^p
「既に再生している音の音量は変更したくないけど、これから再生する音の音量は変更したい」という場合に使用します。
^p
尚、VolumePal の意味については ChangeVolumeSoundMem の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetNextPlayChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
%group
DxLib サウンド
%prm
Channel, VolumePal, SoundHandle
int Channel
int VolumePal
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 〜 10000 )
^p
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 0 〜 255 )
^p
この関数で設定した値は GetNextPlayChannelVolumeSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
ChangeNextPlayChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 0 〜 255 )
%group
DxLib サウンド
%prm
Channel, VolumePal, SoundHandle
int Channel
int VolumePal
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 0 〜 255 )
^p
メモリに読み込んだWAVEデータの再生周波数を設定する
^p
音量の範囲は 0（無音）〜 255（最大）です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetNextPlayFrequencySoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用する再生周波数を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
FrequencyPal, SoundHandle
int FrequencyPal
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用する再生周波数を設定する
^p
サウンドハンドルの再生位置をサンプル単位で変更する(再生が止まっている時のみ有効)
^p
この関数で設定した値は GetNextPlayFrequencySoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetCurrentPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生位置をサンプル単位で変更する
%group
DxLib サウンド
%prm
SamplePosition, SoundHandle
int SamplePosition  : 新しい再生位置(サンプル単位)
int SoundHandle : 再生位置を変更する音の識別番号
%inst
サウンドを扱う中では時に「音データの三秒目から再生したい」ということがあると思います、
この関数はそのような時に使用する関数で、次に PlaySoundMem の第三引数 TopPositionFlag が FALSE
で再生された際に再生され始める音データ中の位置を指定することができます。
^p
再生位置はサンプル単位で、例えばサンプリング周波数が 44.1KHz のサウンドに対しては、引数
SamplePosition に 44100 を渡すと丁度１秒の位置を指定したことになります。
^p
尚、この関数はサウンドの再生中に使用してもエラーになりますので、必ず再生が停止しているときに使用してください。
^p
^p
注意！…
^p
この関数で再生位置を変更しても、PlaySoundMem の第三引数 TopPositionFlag に FALSE を渡さないと音データの頭から再生されてしまいますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetCurrentPositionSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
GetCurrentPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生位置をサンプル単位で変更する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle : 再生位置を取得する音の識別番号
%inst
サウンドを扱う中では時に「音データの三秒目から再生したい」ということがあると思います、
この関数はそのような時に使用する関数で、次に PlaySoundMem の第三引数 TopPositionFlag が FALSE
で再生された際に再生され始める音データ中の位置を指定することができます。
^p
再生位置はサンプル単位で、例えばサンプリング周波数が 44.1KHz のサウンドに対しては、引数
SamplePosition に 44100 を渡すと丁度１秒の位置を指定したことになります。
^p
尚、この関数はサウンドの再生中に使用してもエラーになりますので、必ず再生が停止しているときに使用してください。
^p
^p
注意！…
^p
この関数で再生位置を変更しても、PlaySoundMem の第三引数 TopPositionFlag に FALSE を渡さないと音データの頭から再生されてしまいますので注意してください。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetCurrentPositionSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で設定する(再生が止まっている時のみ有効)
%group
DxLib サウンド
%prm
Byte, SoundHandle
LONGLONG Byte
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で設定する(再生が止まっている時のみ有効)
^p
int i ;
DWORD State ;
サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す
^p
この関数で設定した値は GetSoundCurrentPosition で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetSoundCurrentPosition

%index
GetSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する
^p
サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す
再生中のバッファの再生位置を返す
sd->Buffer[ Sound->Normal.BackPlayBufferNo ]->GetCurrentPosition( &pos, NULL ) ;
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: long
%href
SetSoundCurrentPosition

%index
SetSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)
%group
DxLib サウンド
%prm
Time, SoundHandle
LONGLONG Time
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)
^p
DWORD State ;
サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す
再生位置を変更する
^p
この関数で設定した値は GetSoundCurrentTime で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetSoundCurrentTime

%index
GetSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
^p
サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す
サウンドバッファ０の再生位置を取得する
sd->Buffer[ 0 ]->GetCurrentPosition( &time, NULL ) ;
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: long
%href
SetSoundCurrentTime

%index
GetSoundTotalSample
サウンドハンドルの音の総時間をサンプル単位で取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの音の総時間をサンプル単位で取得する
^p
サウンドハンドルの音の総時間を取得する(単位はミリ秒)
ミリ秒に変換して返す
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: long

%index
GetSoundTotalTime
サウンドハンドルの音の総時間をミリ秒単位で取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoundHandle)
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの音の総時間をミリ秒単位で取得する
^p
ミリ秒に変換して返す
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: long

%index
SetLoopPosSoundMem
メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
LoopTime, SoundHandle
int LoopTime  : ループ位置(ミリ秒単位)
int SoundHandle : ループ位置を設定する音の識別番号
%inst
この関数は SoundHandle が示す音がループ指定で再生されたとき、
最後まで再生された後音中の何処から再度再生するかを音の先頭からの経過時間(ミリ秒単位)で指定することが出来ます。
^p
何のためにあるのかは自ずと分かると思いますが、ループ再生の際に曲の終端まで再生した後必ず曲の先頭から再生されてしまうと、
曲の中で一回だけしか流れない前奏を入れることが出来ないからです。
^p
前奏部分とループ部分を一緒にした音ファイルを作成し、この関数でループ部分の先頭位置を指定する事で、
前奏部分は一回だけ再生し、後は延々とループ部分のみを再生し続ける、といった事が出来るわけです。
^p
^p
注意！…
^p
この関数でループ位置を設定した場合は、以後 ProcessMessage の呼び出し間隔を０．２秒以上空けないようにして下さい。
(０．２秒以上空け続けると再生中の音が途切れる現象が発生します)
^p
また、この関数を使用してループ位置を設定したサウンドハンドルは、
以降 PlaySoundMem の第二引数で DX_PLAYTYPE_LOOP 以外を指定しても必ずループ再生されるようになります。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetLoopTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ位置を設定する(ミリ秒単位)
%group
DxLib サウンド
%prm
LoopTime, SoundHandle
LONGLONG LoopTime
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルにループ位置を設定する(ミリ秒単位)
^p
SetLoopSamplePosSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン
クリティカルセクションの取得
指定の位置が音声ファイル全体よりも長い場合はエラー
^p
この関数で設定した値は GetLoopTimePosSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetLoopSamplePosSoundMem
メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する(サンプル位置指定)
%group
DxLib サウンド
%prm
LoopSamplePosition, SoundHandle
int LoopSamplePosition  : ループ位置(サンプル単位)
int SoundHandle : ループ位置を設定する音の識別番号
%inst
『SetLoopPosSoundMem』関数 のループ位置
の指定の仕方がサンプル数になったものです。
^p
例えば、サンプリング周波数が 44.1KHz のサウンドに対しては、引数
LoopSamplePosition に 44100 を渡すと丁度１秒の位置でループすることになります。
^p
秒単位の指定よりも、サンプル単位の指定の方が都合が良い場合に使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetLoopStartTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(ミリ秒単位)
%group
DxLib サウンド
%prm
LoopStartTime, SoundHandle
LONGLONG LoopStartTime
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(ミリ秒単位)
^p
SetLoopStartTimePosSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン
クリティカルセクションの取得
指定の位置が音声ファイル全体よりも長い場合はエラー
^p
この関数で設定した値は GetLoopStartTimePosSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetLoopStartSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(サンプル単位)
%group
DxLib サウンド
%prm
LoopStartSamplePosition, SoundHandle
LONGLONG LoopStartSamplePosition
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(サンプル単位)
^p
SetLoopAreaTimePosSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン
パラメータチェック
ループ範囲の先端をセット
^p
この関数で設定した値は GetLoopStartSamplePosSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetLoopAreaTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(ミリ秒単位)
%group
DxLib サウンド
%prm
LoopStartTime, LoopEndTime, SoundHandle
LONGLONG  LoopStartTime
LONGLONG  LoopEndTime
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(ミリ秒単位)
^p
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(ミリ秒単位)
ループサンプル位置を取得
^p
この関数で設定した値は GetLoopAreaTimePosSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetLoopAreaTimePosSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
GetLoopAreaTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(ミリ秒単位)
%group
DxLib サウンド
%prm
(LoopStartTime, LoopEndTime, SoundHandle)
LONGLONG *LoopStartTime
LONGLONG *LoopEndTime
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(ミリ秒単位)
^p
ループサンプル位置を取得
SetLoopAreaSamplePosSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetLoopAreaTimePosSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetLoopAreaSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(サンプル単位)
%group
DxLib サウンド
%prm
LoopStartSamplePosition, LoopEndSamplePosition, SoundHandle
LONGLONG  LoopStartSamplePosition
LONGLONG  LoopEndSamplePosition
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(サンプル単位)
^p
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(サンプル単位)
サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する
^p
この関数で設定した値は GetLoopAreaSamplePosSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetLoopAreaSamplePosSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
GetLoopAreaSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(サンプル単位)
%group
DxLib サウンド
%prm
(LoopStartSamplePosition, LoopEndSamplePosition, SoundHandle)
LONGLONG *LoopStartSamplePosition
LONGLONG *LoopEndSamplePosition
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(サンプル単位)
^p
サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する
今までとフラグが同じ場合は何もしない
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetLoopAreaSamplePosSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetPlayFinishDeleteSoundMem
サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
DeleteFlag, SoundHandle
int DeleteFlag
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する
^p
今までとフラグが同じ場合は何もしない
フラグを保存
フラグが立てられる場合はリストに追加する、倒される場合はリストから外す
^p
この関数で設定した値は GetPlayFinishDeleteSoundMem で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Set3DReverbParamSoundMem
メモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Param, SoundHandle
Param ： 音データに設定するリバーブエフェクトパラメータの構造体のアドレス
SoundHandle ： 音の識別番号( サウンドハンドル )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データのリバーブエフェクトのパラメータを変更します。
^p
リバーブエフェクトのパラメータは構造体 SOUND3D_REVERB_PARAM を使用して変更します。
^p
構造体 SOUND3D_REVERB_PARAM は XAudio2 のリバーブエフェクトパラメータ用構造体 XAUDIO2FX_REVERB_PARAMETERS そのままで、
それぞれのパラメータはサウンドの知識が無いと分からないものになっています。
^p
＜構造体 SOUND3D_REVERB_PARAM のメンバー変数＞
^p
( 引用元 ： MSDN の XAUDIO2FX_REVERB_PARAMETERS 構造体の解説ページ )
^p
// リバーブとなる出力の割合( 指定可能範囲 0.0f 〜 100.0f )
float        WetDryMix ;
^p
// ダイレクト パスに対する初期反射の遅延時間、単位はミリ秒( 指定可能範囲 0 〜 300 )
unsigned int ReflectionsDelay ;
^p
// 初期反射に対するリバーブの遅延時間、単位はミリ秒( 指定可能範囲 0 〜 85 )
BYTE         ReverbDelay ;
^p
// 左後方出力および右後方出力の遅延時間、単位はミリ秒( 指定可能範囲 0 〜 5 )
BYTE         RearDelay ;
^p
// シミュレーション空間における視聴者に対する左入力の位置( 指定可能範囲 0 〜 30 )
// PositionLeft を最小値に設定した場合、左入力は視聴者の近くに配置されます。
// この位置では、サウンド フィールドにおいて初期反射が優勢になり、残響減衰は弱まって、振幅が小さくなります。
// PositionLeft を最大値に設定した場合、左入力はシミュレーション室内で視聴者から最大限遠い位置に配置されます。
// PositionLeft は残響減衰時間 (部屋の残響効果) に影響せず、視聴者に対する音源の見かけの位置のみに影響します。
BYTE         PositionLeft ;
^p
// PositionLeft と同効果の右入力値( 指定可能範囲 0 〜 30 )、右入力にのみ影響を与える
BYTE         PositionRight ;
^p
// 音源から視聴者までの距離によるインプレッションを増減させる値( 指定可能範囲 0 〜 30 )
BYTE         PositionMatrixLeft ;
^p
// 音源から視聴者までの距離によるインプレッションを増減させま値( 指定可能範囲 0 〜 30 )
BYTE         PositionMatrixRight ;
^p
// 個々の壁の反射特性値( 指定可能範囲 0 〜 15 )
// ( 堅く平らな表面をシミュレートするには小さな値を設定し、散乱性の表面をシミュレートするには大きな値を設定します。)
BYTE         EarlyDiffusion ;
^p
// 個々の壁のリバーブ特性値( 指定可能範囲 0 〜 15 )、
// ( 堅く平らな表面をシミュレートするには小さな値を設定し、散乱性の表面をシミュレートするには大きな値を設定します。)
BYTE         LateDiffusion ;
^p
// 1 kHz における減衰時間を基準にして低周波数の減衰時間調整値( 指定可能範囲 0 〜 12 )
// 値とゲイン (dB) の関係
// 値          0  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12
// ゲイン(dB) -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4
// LowEQGain の値が 8 の場合、低周波数の減衰時間と 1 kHz における減衰時間が等しくなることに注意してください
BYTE         LowEQGain ;
^p
// LowEQGain パラメーターにより制御されるローパス フィルターの折点周波数の設定値( 指定可能範囲 0 〜 9 )
// 値と周波数 (Hz) の関係
// 値          0   1   2   3   4   5   6   7   8   9
// 周波数(Hz) 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500
BYTE         LowEQCutoff ;
^p
// 1 kHz における減衰時間を基準にして高周波数の減衰時間調整値( 指定可能範囲 0 〜 8 )
// 値とゲイン (dB) の関係
// 値          0  1  2  3  4  5  6  7 8
// ゲイン(dB) -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0
// 0 に設定すると、高周波数の音が 1 kHz の場合と同じ割合で減衰します。
// 最大値に設定すると、高周波数の音が 1 kHz の場合よりもはるかに高い割合で減衰します。
BYTE         HighEQGain ;
^p
// HighEQGain パラメーターにより制御されるハイパス フィルターの折点周波数設定値( 指定可能範囲 0 〜 14 )
// 値と周波数 (kHz) の関係
// 値          0    1    2     3    4     5    6     7    8     9   10    11   12    13   14
// 周波数(kHz) 1  1.5    2   2.5    3   3.5    4   4.5    5   5.5    6   6.5    7   7.5    8
BYTE         HighEQCutoff ;
^p
// 室内エフェクトのローパス フィルターの折点周波数、単位は Hz ( 指定可能範囲 20.0f 〜 20000.0f )
float        RoomFilterFreq ;
^p
// 初期反射と後期フィールド残響の両方に適用されるローパス フィルターの
// パス バンド強度レベル、単位は dB ( 指定可能範囲 -100.0f 〜 0.0f )
float        RoomFilterMain ;
^p
// 折点周波数 (RoomFilterFreq) での初期反射と後期フィールド残響の両方に適用される
// ローパス フィルターのパス バンド強度レベル、単位は dB ( 指定可能範囲 -100.0f 〜 0.0f )
float        RoomFilterHF ;
^p
// 初期反射の強度/レベルを調整値、単位は dB ( 指定可能範囲 -100.0f 〜 20.0f )
float        ReflectionsGain ;
^p
// リバーブの強度/レベルを調整値、単位は dB ( 指定可能範囲 -100.0f 〜 20.0f )
float        ReverbGain ;
^p
// 1 kHz における残響減衰時間、単位は秒 ( 指定可能範囲 0.1f 〜 上限値特になし )、
// これは、フル スケールの入力信号が 60 dB 減衰するまでの時間です。
float        DecayTime ;
^p
// 後期フィールド残響のモード密度を制御値、単位はパーセント( 指定可能範囲 0.0f 〜 100.0f )
// 無色 (colorless) の空間では、Density を最大値 (100.0f ) に設定する必要があります。
// Density を小さくすると、サウンドはくぐもった音 (くし形フィルターが適用された音) になります。
// これはサイロをシミュレーションするときに有効なエフェクトです。
float        Density ;
^p
// 音響空間の見かけ上のサイズ、単位はフィート( 指定可能範囲 1.0f (30.48 cm) 〜 100.0f (30.48 m) )
float        RoomSize ;
^p
なので、通常は XAudio2 のサンプルで用意されているリバーブエフェクトパラメータのプリセットを設定する Set3DPresetReverbParamSoundMem
を使用することになると思います。
^p
^p
＜注意＞
^p
リバーブエフェクトには XAudio2 が使用できる環境が必要で、且つ DxLib_Init の前で SetEnableXAudioFlag ...
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
Get3DReverbParamSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Set3DPresetReverbParamSoundMem
メモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
PresetNo, SoundHandle
PresetNo ： 音データに設定するリバーブエフェクトパラメータプリセット番号
SoundHandle ： 音の識別番号( サウンドハンドル )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データのリバーブエフェクトのパラメータをプリセットを使用して変更します。
^p
リバーブエフェクトのパラメータは難解なので、XAudio2 のサンプルとして用意されているものを使用しよう、というわけです。
^p
PresetNo に渡せるプリセット番号は以下の通りです。
^p
DX_REVERB_PRESET_DEFAULT		// デフォルト
DX_REVERB_PRESET_GENERIC		// 一般的な空間
DX_REVERB_PRESET_PADDEDCELL		// 精神病患者室
DX_REVERB_PRESET_ROOM			// 部屋
DX_REVERB_PRESET_BATHROOM		// バスルーム
DX_REVERB_PRESET_LIVINGROOM		// リビングルーム
DX_REVERB_PRESET_STONEROOM		// 石の部屋
DX_REVERB_PRESET_AUDITORIUM		// 講堂
DX_REVERB_PRESET_CONCERTHALL		// コンサートホール
DX_REVERB_PRESET_CAVE			// 洞穴
DX_REVERB_PRESET_ARENA			// 舞台
DX_REVERB_PRESET_HANGAR			// 格納庫
DX_REVERB_PRESET_CARPETEDHALLWAY	// カーペットが敷かれた玄関
DX_REVERB_PRESET_HALLWAY		// 玄関
DX_REVERB_PRESET_STONECORRIDOR		// 石の廊下
DX_REVERB_PRESET_ALLEY			// 裏通り
DX_REVERB_PRESET_FOREST			// 森
DX_REVERB_PRESET_CITY			// 都市
DX_REVERB_PRESET_MOUNTAINS		// 山
DX_REVERB_PRESET_QUARRY			// 採石場
DX_REVERB_PRESET_PLAIN			// 平原
DX_REVERB_PRESET_PARKINGLOT		// 駐車場
DX_REVERB_PRESET_SEWERPIPE		// 下水管
DX_REVERB_PRESET_UNDERWATER		// 水面下
DX_REVERB_PRESET_SMALLROOM		// 小部屋
DX_REVERB_PRESET_MEDIUMROOM		// 中部屋
DX_REVERB_PRESET_LARGEROOM		// 大部屋
DX_REVERB_PRESET_MEDIUMHALL		// 中ホール
DX_REVERB_PRESET_LARGEHALL		// 大ホール
DX_REVERB_PRESET_PLATE			// 板
^p
^p
＜注意＞
^p
リバーブエフェクトには XAudio2 が使用できる環境が必要で、且つ DxLib_Init の前で SetEnableXAudioFlag に TRUE を渡して XAudio2 を使用する設定にしている必要があります。
XAudio2 が使用できない環境や、使用できる環境でも SetEnableXAudioFlag を使用して XAudio2 を使用する設定にしていない場合はリバーブエフェクトの効果は得られませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
Get3DPresetReverbParamSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Set3DReverbParamSoundMemAll
全てのメモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Param
Param ： 音に設定するリバーブエフェクトパラメータの構造体のアドレス
PlaySoundOnly ： 再生中の音データに対してのみパラメータを設定するかどうか
( TRUE：再生中の音データに対してのみ設定
FALSE：停止中の音データも含めて全ての音データに対して設定 )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた全ての音データのリバーブエフェクトのパラメータを変更します。
^p
リバーブエフェクトは３Ｄ空間の環境によって音データの内容に関係なく影響を与えることが殆どなので、
リバーブエフェクトのパラメータが少し変化するたびに全ての音データに対して Set3DReverbParamSoundMem
を使用するのは非効率なので、そのような場合にこの関数を使用します。
^p
ただ、全ての音データに対してといいつつ、引数の PlaySoundOnly を TRUE にして関数を呼んだ場合は、
再生中の音データに対してのみリバーブエフェクトのパラメータを変更します。
^p
これは、あまり無いと思いますが、頻繁にリバーブエフェクトのパラメータが変化するような場合、
その都度再生していない音データに対してもリバーブエフェクトのパラメータ変更を行うのは非効率なので、
その際は PlaySoundOnly を FLASE にして、再生中の音データに対してのみリバーブエフェクトのパラメータ変更を行うようにします。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Set3DReverbParamSoundMemAll_1
全てのメモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
Param, PlaySoundOnly
Param : [out] SOUND3D_REVERB_PARAM (var)
PlaySoundOnly : int (int)
%inst
Set3DReverbParamSoundMemAll の拡張版です。追加パラメータ: PlaySoundOnly
^p
全てのメモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する（拡張版）
%href
Set3DReverbParamSoundMemAll
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Set3DPresetReverbParamSoundMemAll
全てのメモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
PresetNo
PresetNo ： 音に設定するリバーブエフェクトパラメータプリセット番号
PlaySoundOnly ： 再生中の音データに対してのみパラメータを設定するかどうか
( TRUE：再生中の音データに対してのみ設定
FALSE：停止中の音データも含めて全ての音データに対して設定 )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた全ての音データのリバーブエフェクトのパラメータをプリセットを指定して変更します。
^p
PresetNo で指定するプリセット番号については Set3DPresetReverbParamSoundMem の解説を参照してください。
^p
リバーブエフェクトは３Ｄ空間の環境によって音データの内容に関係なく影響を与えることが殆どなので、
リバーブエフェクトのパラメータが少し変化するたびに全ての音データに対して Set3DPresetReverbParamSoundMem
を使用するのは非効率なので、そのような場合にこの関数を使用します。
^p
ただ、全ての音データに対してといいつつ、引数の PlaySoundOnly を TRUE にして関数を呼んだ場合は、
再生中の音データに対してのみリバーブエフェクトのパラメータを変更します。
^p
これは、あまり無いと思いますが、頻繁にリバーブエフェクトのパラメータが変化するような場合、
その都度再生していない音データに対してもリバーブエフェクトのパラメータ変更を行うのは非効率なので、
その際は PlaySoundOnly を FLASE にして、再生中の音データに対してのみリバーブエフェクトのパラメータ変更を行うようにします。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Set3DPresetReverbParamSoundMemAll_1
全てのメモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
PresetNo, PlaySoundOnly
PresetNo : int (int)
PlaySoundOnly : int (int)
%inst
Set3DPresetReverbParamSoundMemAll の拡張版です。追加パラメータ: PlaySoundOnly
^p
全てのメモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する（拡張版）
%href
Set3DPresetReverbParamSoundMemAll
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Get3DReverbParamSoundMem
サウンドハンドルに設定されている３Ｄサウンド用のリバーブパラメータを取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(ParamBuffer, SoundHandle)
SOUND3D_REVERB_PARAM *ParamBuffer
int SoundHandle
%inst
サウンドハンドルに設定されている３Ｄサウンド用のリバーブパラメータを取得する
^p
３Ｄサウンドではない場合は何もしない
パラメータをコピー
プリセットの３Ｄサウンド用のリバーブパラメータを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
Set3DReverbParamSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Get3DPresetReverbParamSoundMem
３Ｄサウンド用のプリセットのリバーブエフェクトパラメータを取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(ParamBuffer, PresetNo)
ParamBuffer ： プリセットのリバーブエフェクトパラメータを格納する構造体のアドレス
PresetNo ： 取得するリバーブエフェクトパラメータのプリセット番号
%inst
リバーブエフェクトのパラメータを、プリセットから取得します。
^p
主にプリセットのリバーブエフェクトパラメータが何なのか知りたいときに使用する関数です。
^p
PresetNo に渡すプリセット番号については Set3DPresetReverbParamSoundMem の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
Set3DPresetReverbParamSoundMem
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Set3DPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用の再生位置を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Position, SoundHandle
VECTOR Position : 新しい再生位置
int SoundHandle : 再生位置を変更する音の識別番号( サウンドハンドル )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データの音の再生位置( ３Ｄ空間の位置 )を設定します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Set3DRadiusSoundMem
メモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用の音が聞こえる距離を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Radius, SoundHandle
float Radius : 音が聞こえる距離
int SoundHandle : 音が聞こえる距離を変更する音の識別番号( サウンドハンドル )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データを再生した際の音が聞こえる距離を設定します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
Set3DVelocitySoundMem
メモリに読み込んだ音データの３Ｄサウンド用の移動速度を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Velocity, SoundHandle
VECTOR Velocity : 音の移動速度( 秒速 )
int SoundHandle : 音が聞こえる距離を変更する音の識別番号( サウンドハンドル )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データの移動速度を設定します。
^p
音の移動速度を設定、というと、時間経過とともに音の再生位置が変化しそうですが、変化しません。
^p
この関数で設定する移動速度は、所謂ドップラー効果を再現するためだけに使用されるので、音の位置には影響を与えないのです。
^p
引数 Velocity で渡す速度の値は「秒速」となります。なので、例えば秒間６０フレームで動作するプログラムの場合は、
１フレームで移動した距離を６０倍した値を引数に渡せば良いということになります。
^p
( 秒間６０フレームのプログラムの１フレームで経過する時間は６０分の１秒、渡す値は秒速( １秒間辺りの移動距離 )なので、１フレームで移動した距離を６０倍すれば１秒間に移動する距離になる )
^p
^p
＜注意＞
^p
ドップラー効果は XAudio2 が使用できる環境で、且つ DxLib_Init の前で SetEnableXAudioFlag に TRUE を渡して XAudio2 を使用する設定にしていた場合のみ発生します。
XAudio2 が使用できない環境や、使用できる環境でも SetEnableXAudioFlag を使用して XAudio2 を使用する設定にしていない場合はこの関数は何も効果がありませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetNextPlay3DPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する３Ｄサウンド用の再生位置を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Position, SoundHandle
VECTOR Position ： 次に再生する音に設定する再生位置
int SoundHandle ： 音の識別番号( サウンドハンドル )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データに対して、
次に PlaySoundMem関数 で再生される音の位置を設定します。
^p
「既に再生している音の位置は変更せずに、これから再生する音の位置だけ変更したい」という場合に使用します。
^p
Set3DPositionSoundMem では既に再生している音の位置も変更してしまうため、
例えば打撃音など同じ音を色々な場所で鳴らす場合は、最後に音が鳴った位置に全ての音が移動してしまいます。
^p
それを避けるためにこの関数を使用して各音がそれぞれ独立した位置で鳴るようにします。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetNextPlay3DRadiusSoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する３Ｄサウンド用の音が聞こえる距離を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Radius, SoundHandle
float Radius ： 次に再生する音に設定する音が聞こえる距離
int SoundHandle ： 音の識別番号( サウンドハンドル )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データに対して、
次に PlaySoundMem関数 で再生される音が聞こえる距離を設定します。
^p
「既に再生している音が聞こえる距離は変更せずに、これから再生する音が聞こえる距離だけ変更したい」という場合に使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetNextPlay3DVelocitySoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する３Ｄサウンド用の移動速度を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Velocity, SoundHandle
VECTOR Velocity ： 次に再生する音に設定する移動速度( 秒速 )
int SoundHandle ： 音の識別番号( サウンドハンドル )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データに対して、
次に PlaySoundMem関数 で再生される音の移動速度を設定します。
^p
「既に再生している音の移動速度は変更せずに、これから再生する音の移動速度だけ変更したい」という場合に使用します。
^p
音の移動速度については Set3DVelocitySoundMem の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadSoundMem
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetCreateSoundDataType
作成する音声データの再生形式を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
SoundDataType
int SoundDataType : 再生形式の識別値
(　DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS (デフォルト)
説明：音声データを直接再生できる状態にしてメモリ上に保存
読み込み速度：遅い　再生負荷：速い　必要メモリ領域：大きい
DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS
説明：　圧縮されている音声データをメモリ上に保存、再生時に
リアルタイムで圧縮データを展開、音声データが圧縮されて
いない場合は DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS よりかえって
必要メモリ容量、再生負荷、読み込み速度全ての面で不利になる
読み込み速度：普通　再生負荷：少し重い　必要メモリ領域：普通
DX_SOUNDDATATYPE_FILE
説明：　音声データを再生時にファイルからリアルタイムに
メモリ上に読み込む、音声データが圧縮されている場合は
読み込んだ時に展開する
読み込み速度：速い　再生負荷：重い　必要メモリ領域：軽い )
%inst
LoadSoundMem で読み込む音声データの扱いを設定します。
^p
デフォルトの状態では LoadSoundMem は読み込んだ音声ファイルを、
メモリ上にまるまる保存し、再生に備えます。この方法が一番処理効率が
良いのですが、たとえばＢＧＭに使うような巨大な音声ファイルも
この方法で再生しようとすると、とたんに大量にメモリ領域を必要とし、
ファイルからメモリに読み込む時間もかなりかかってしまい、あまり良いことが
ありません。
^p
なので、そんな時にストリーム再生というものをつかいます。
^p
ストリーム再生とは、例えばＢＧＭを再生する場合、音声データを一度に
ファイルからメモリに読み込んで再生に備えるのではなく、再生するときに少し
づつファイルから音声データを読み込んで、少しづつ再生するという再生
方式です。
^p
この方法では、音声ファイル全部をメモリに保存する必要がないので
メモリ領域の節約にもなりますし、再生しながらファイルから読み込むので
ロードの時間も短くてすみます。いいことがたくさんです。
^p
このストリーム再生をするためにあるのがこの SetCreateSoundDataType という
わけです。引数は、どんな音声再生方法をとるのか、を識別するint 型の
整数値一つで、ファイルからのストリーム再生をしたい場合は、ストリーム再生
したい音声ファイルをロードする前に
^p
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_FILE ) ;
^p
としてやるだけで出来るのです。
^p
ですが、ストリーム再生には再生時にファイルから逐次音声データを読み
込むことになるために、デフォルトの、全て音声データをファイルから読み
込んでおく方法に比べて処理負荷が大きくなります。
^p
なので、『パン』や『ドカン』などのちょっとした音が保存された音声
ファイルは、ストリーム再生ではなく、デフォルトの全てメモリ上に音声
データを読み込んでおく方法をとった方が良いわけで、このあたりは使いわける
必要があります。
^p
ちなみに DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS は DX_SOUNDDATATYPE_FILE と
DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS の中間的なものです。
^p
音声ファイルにはＷＡＶＥファイルの他にＭＰ３等のＷＡＶＥファイルよりも
容量を小さくしたファイル形式があるのはご存知だと思います。このＤＸライブラリ
でもそれらのファイルを扱う事が出来ますが、ＤＸライブラリが音声を出力
する為に使用している DirectSound はＭＰ３等の所謂『圧縮データ』に対応
していない為、再生する際にはＭＰ３等のデータ形式からＰＣＭという何の
変哲も無い音声データ形式に変換してやる必要があるのです。
^p
デフォルトの設定ではＤＸライブラリはこの『変換処理』を LoadSoundMem で
ファイルをメモリに読み込んだ時に行います。ですが、ＭＰ３からＰＣＭに変換
する処理は決して軽い物ではないので、場合によってはＭＰ３より１０倍近い
データサイズを持つＷＡＶＥファイルを読み込む場合よりも LoadSoundMem に
時間が掛かってしまう場合があるのです。
^p
そういう時は DX_SOUNDDATATYPE_FILE の出番なわけですが、DX_SOUNDDATATYPE_FILE
は『ファイルから少し読み込む』→『少しだけ変換』→『少しだけ再生』を繰り返す
ので、少々マシンに掛かる負荷が高いのです。
^p
そこで今度は DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS の出番というわけです。
^p
DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS も DX_SOUNDDATATYPE_FILE と同じく少しづつ変換、
再生を繰り返すのですが、DX_SOUNDDATATYPE_FILE と違いファイルの中身だけは
全てメモリ上に読み込んでしまいます。これにより DX_SOUNDDATATYPE_FILE では
『ファイルから少し読み込み』→『少しだけ変換』→『少しだけ再生』だった過程が
一つ減り『少しだけ変換』→『少しだけ再生』になるわけです。
^p
^p
^p
DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS と DX_SOUNDDATATYPE_FILE どちらが良いかと訊かれると
少し悩みますが、無圧縮のＷＡＶＥファイルに関しては DX_SOUNDDATATYPE_FILE を、
圧縮された音声ファイルに関しては DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS をお使いになる事を
お勧めしておきます。
^p
^p
注意！…
^p
この関数で DX_SOUNDDATATYPE_NOMEMPRESS 以外の選択をした場合は、
以後 ProcessMessage の呼び出し間隔を０．２秒以上空けないようにして下さい。
(０．２秒以上空け続けると再生中の音が途切れる現象が発生します)
^p
というのも、解説に記載されている『少し読み込んで(あと変換して)再生する』
という処理が ProcessMessage の中で行われているからです。(汗)
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功
%href
GetCreateSoundDataType

%index
GetCreateSoundDataType
作成するサウンドハンドルの再生タイプを取得する( DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS 等 )
%group
DxLib サウンド
%inst
作成するサウンドハンドルの再生タイプを取得する( DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS 等 )
^p
作成するサウンドハンドルのピッチレートを設定する( 単位はセント( 100.0fで半音、1200.0fで１オクターヴ )、プラスの値で音程が高く、マイナスの値で音程が低くなります )
if( PitchRate < 0.25f || PitchRate > 2.0f )
return -1 ;
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateSoundDataType

%index
SetCreateSoundPitchRate
作成するメモリに読み込んだ音データのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Cents
float Cents : 変更する音程の高さ( 低さ )、単位はセント( 100.0f で半音、1200.0f で１オクターブ )
%inst
この関数は LoadSoundMem で読み込む音声データの音程を変更するための関数です。
引数にどれだけ音程を高く(低く)するかを指定するための引数 Cents を渡します。単位はセントで、半音だけ音程を上げたい場合は 100.0f を、１オクターブ上げたい場合は 1200.0f を渡します。逆に下げたい場合はマイナスの値を渡します。
主に一つの音から色々な音程の音を鳴らしたい場合に使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetCreateSoundPitchRate

%index
GetCreateSoundPitchRate
作成するサウンドハンドルのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを取得する( 単位はセント( 100.0fで半音、1200.0fで１オクターヴ )、プラスの値で音程が高く、マイナスの値で音程が低くなります )
%group
DxLib サウンド
%inst
作成するサウンドハンドルのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを取得する( 単位はセント( 100.0fで半音、1200.0fで１オクターヴ )、プラスの値で音程が高く、マイナスの値で音程が低くなります )
^p
作成するサウンドハンドルのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを設定する( 単位は倍率、2.0f で音の長さが２倍に、0.5f で音の長さが半分になります )
作成するサウンドハンドルのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを取得する( 単位は倍率、2.0f で音の長さが２倍に、0.5f で音の長さが半分になります )
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( ミリ秒単位 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCreateSoundPitchRate

%index
SetCreateSoundTimeStretchRate
作成するメモリに読み込んだ音データのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Rate
float Rate : 音の長さの倍率( 0.5f で半分の長さに、2.0f で倍の長さになります )
%inst
この関数は LoadSoundMem で読み込む音声データの再生時間の長さを変更するための関数です。
引数にどれだけ再生時間を長く(短く)するかを指定するための引数 Rate を渡します。単位は倍率で、音の長さを半分にしたい場合は 0.5f を、倍の長さにしたい場合は 2.0f を渡します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetCreateSoundTimeStretchRate

%index
GetCreateSoundTimeStretchRate
作成するサウンドハンドルのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを取得する( 単位は倍率、2.0f で音の長さが２倍に、0.5f で音の長さが半分になります )
%group
DxLib サウンド
%inst
作成するサウンドハンドルのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを取得する( 単位は倍率、2.0f で音の長さが２倍に、0.5f で音の長さが半分になります )
^p
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( ミリ秒単位 )
サンプル単位のパラメータは無効化
スタート位置とエンド位置が同じか、スタート位置のほうがエンド位置より値が大きい場合はパラメータを無効化
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCreateSoundTimeStretchRate

%index
SetCreateSoundLoopAreaTimePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( ミリ秒単位 )
%group
DxLib サウンド
%prm
LoopStartTime, LoopEndTime
LONGLONG  LoopStartTime
LONGLONG  LoopEndTime
%inst
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( ミリ秒単位 )
^p
サンプル単位のパラメータは無効化
スタート位置とエンド位置が同じか、スタート位置のほうがエンド位置より値が大きい場合はパラメータを無効化
有効な値の場合のみ保存
^p
この関数で設定した値は GetCreateSoundLoopAreaTimePos で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetCreateSoundLoopAreaTimePos

%index
GetCreateSoundLoopAreaTimePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( ミリ秒単位 )
%group
DxLib サウンド
%prm
(LoopStartTime, LoopEndTime)
LONGLONG *LoopStartTime
LONGLONG *LoopEndTime
%inst
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( ミリ秒単位 )
^p
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( サンプル単位 )
ミリ秒単位のパラメータは無効化
スタート位置とエンド位置が同じか、スタート位置のほうがエンド位置より値が大きい場合はパラメータを無効化
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateSoundLoopAreaTimePos

%index
SetCreateSoundLoopAreaSamplePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( サンプル単位 )
%group
DxLib サウンド
%prm
LoopStartSamplePosition, LoopEndSamplePosition
LONGLONG  LoopStartSamplePosition
LONGLONG  LoopEndSamplePosition
%inst
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( サンプル単位 )
^p
ミリ秒単位のパラメータは無効化
スタート位置とエンド位置が同じか、スタート位置のほうがエンド位置より値が大きい場合はパラメータを無効化
有効な値の場合のみ保存
^p
この関数で設定した値は GetCreateSoundLoopAreaSamplePos で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetCreateSoundLoopAreaSamplePos

%index
GetCreateSoundLoopAreaSamplePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( サンプル単位 )
%group
DxLib サウンド
%prm
(LoopStartSamplePosition, LoopEndSamplePosition)
LONGLONG *LoopStartSamplePosition
LONGLONG *LoopEndSamplePosition
%inst
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( サンプル単位 )
^p
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを取得する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateSoundLoopAreaSamplePos

%index
SetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
%group
DxLib サウンド
%prm
IgnoreFlag
int IgnoreFlag
%inst
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
^p
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを取得する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する
^p
この関数で設定した値は GetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo

%index
GetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを取得する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
%group
DxLib サウンド
%inst
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを取得する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
^p
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する
サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo

%index
SetDisableReadSoundFunctionMask
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )
%group
DxLib サウンド
%prm
Mask
int Mask
%inst
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )
^p
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する
サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する
フラグが同じ場合は何もしない
^p
この関数で設定した値は GetDisableReadSoundFunctionMask で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetDisableReadSoundFunctionMask

%index
GetDisableReadSoundFunctionMask
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )
%group
DxLib サウンド
%inst
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )
^p
サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する
フラグが同じ場合は何もしない
全てのサウンドハンドルを削除する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDisableReadSoundFunctionMask

%index
SetEnableSoundCaptureFlag
サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Flag
int Flag
%inst
サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する
^p
フラグが同じ場合は何もしない
全てのサウンドハンドルを削除する
フラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetEnableSoundCaptureFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetSoundCurrentTimeType
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Type
int Type /* DX_SOUNDCURRENTTIME_TYPE_LOW_LEVEL など */
%inst
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを設定する
^p
タイプを保存
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを取得する
タイプを返す
^p
この関数で設定した値は GetSoundCurrentTimeType で取得できます。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
%href
GetSoundCurrentTimeType

%index
GetSoundCurrentTimeType
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを取得する
%group
DxLib サウンド
%inst
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを取得する
^p
タイプを返す
次に作成するサウンドを３Ｄサウンド用にするかどうかを設定する( TRUE:３Ｄサウンド用にする  FALSE:３Ｄサウンド用にしない( デフォルト ) )
フラグを保存する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetSoundCurrentTimeType

%index
SetCreate3DSoundFlag
次に作成するメモリに読み込む音データを３Ｄサウンド用にするかどうかを設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Flag
Flag ： 作成する音データを３Ｄサウンド用にするかどうかのフラグ
( TRUE：３Ｄサウンド用にする　FALSE：２Ｄサウンド用にする( デフォルト ) )
%inst
３Ｄのゲームでは映像だけではなく音も鳴っている位置とリスナー( 聞く人 )の位置によって小さく聞こえたり特定の方向から聞こえたりといった２Ｄゲームとの違いがあります。
^p
ＤＸライブラリでは２Ｄサウンド用の音データと３Ｄサウンド用の音データは区別されていて、
音データが３Ｄサウンド用になるか２Ｄサウンド用になるかは LoadSoundMem などの関数で音ファイルを読み込む前にこの関数で３Ｄサウンド用の音データにする設定にしていたかどうかで決まります。
^p
そして、３Ｄサウンド用か２Ｄサウンド用かは後から変更することはできません。
^p
＜２Ｄサウンド用として読み込む場合＞
^p
SetCreate3DSoundFlag( FALSE ) ;
SoundHandle = LoadSoundMem( "Test.wav" ) ;
^p
＜３Ｄサウンド用として読み込む場合＞
^p
SetCreate3DSoundFlag( TRUE ) ;
SoundHandle = LoadSoundMem( "Test.wav" ) ;
^p
３Ｄサウンド用として読み込んだ場合は、音データを PlaySoundMem で再生する前に Set3DPositionSoundMem で音の再生位置を、
Set3DRadiusSoundMem で音が聞こえる距離を設定する必要があります。
^p
^p
また、リスナーの位置も Set3DSoundListenerPosAndFrontPos_UpVecY などの関数で設定しておく必要があります。
( 尚、当然ですが音が届く距離よりも音の再生位置とリスナーとの距離の方が離れている場合は、音を鳴らしてもスピーカーからは何も音が聞こえません )
^p
諸々の設定を行い実際に３Ｄサウンドを再生するサンプルプログラムが Set3DPositionSoundMem
のサンプルプログラムとしてありますので、参照してください。
^p
^p
＜注意＞
^p
尚、XAudio2 が使用できる環境で、且つ DxLib_Init を呼び出す前に SetEnableXAudioFlag に TRUE を渡して XAudio2 を使用する設定にしている場合は XAudio2 を使用して正式な３Ｄサウンドを実現しますが、
XAudio2 が使用できない環境か若しくは DxLib_Init の呼び出し前に SetEnableXAudioFlag を使用して XAudio2 を使用する設定にしていない場合は DirectSound による擬似的な３Ｄサウンドとなりますので、
正式な３Ｄサウンド再生機能を使用したい場合は必ず SetEnableXAudioFlag を使用するようにしてください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Set3DSoundOneMetre
３Ｄ空間の１メートルに相当する距離を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Distance
Distance ： ３Ｄサウンドで１メートルに相当する距離の値
%inst
この関数では、Set3DPositionSoundMem などの３Ｄ座標を扱う関数での座標値が、
メートル換算ではどのような値になるかを設定します。( メートル換算された値を使用してドップラー効果などの処理が行われます )
^p
例：３Ｄ座標での 1.0f を１メートルとして設定する
^p
// DxLib_Init の前に Set3DSoundOneMetre に 1.0f を渡して呼ぶ
Set3DSoundOneMetre( 1.0f ) ;
^p
if( DxLib_Init() == -1 )
{
return -1 ;
}
^p
因みに上記の例にある通り、この関数は DxLib_Init を呼ぶ前にのみ呼ぶことができる関数です。
^p
DxLib_Init の後に呼んでも設定を変更することができませんので注意してください。
^p
何故このような関数があるかというと、３Ｄグラフィックスでは値の扱いが色々で、
例えば身長１８０ｃｍのキャラクターモデルの頭の天辺の y座標が、あるモデルでは 180.0f で、
また別のモデルでは 1.8f だったりと、作り手や製作環境によって１メートルの扱いが異なるからです。
^p
３Ｄグラフィックスでは 1.0f を １メートルとするか、１センチメートルとするかは製作者同士で共通の認識ができていれば問題がありませんが、
３Ｄサウンドでは 1.0f が １メートルなのか、１センチメートルなのかでドップラー効果やリバーブエフェクトの掛かり方にかなりの違いが発生するので、
この関数で明示的に「これから動作するプログラムでは１メートルは 100.0f として扱います」のようにサウンドシステムに伝えておく必要があるというわけです。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Set3DSoundListenerPosAndFrontPos_UpVecY
３Ｄサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Position, FrontPosition
VECTOR Position ： リスナーの位置
VECTOR FrontPosition ： リスナーの前方位置
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データが再生された際に関係するリスナー( 聞く人 )の位置と、
リスナーの向きを決定する為のリスナーの前方の位置を設定します。
^p
^p
尚、リスナーの位置は３Ｄグラフィックスで言うところのカメラの位置、リスナーの前方位置はカメラの注視点に相当するので、
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY を使用している場合は引数をそのまま Set3DSoundListenerPosAndFrontPos_UpVecY に渡すことができます。( Position は Position、Target は FrontPosition として )
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Set3DSoundListenerPosAndFrontPosAndUpVec
３Ｄサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置とリスナーの上方向を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Position, FrontPosition, UpVector
VECTOR Position ： リスナーの位置
VECTOR FrontPosition ： リスナーの前方位置
VECTOR UpVector： リスナーの上方向
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データが再生された際に関係するリスナー( 聞く人 )の位置と、
リスナーの向きを決定する為のリスナーの前方の位置と、リスナーの上方向を設定します。
( 因みに Set3DSoundListenerPosAndFrontPos_UpVecY ではこの関数での UpVector はＹ軸の方向( x = 0.0f, y = 1.0f, z = 0.0f )となっています )
^p
^p
尚、リスナーの位置は３Ｄグラフィックスで言うところのカメラの位置、リスナーの前方位置はカメラの注視点、
リスナーの上方向はカメラの上方向に相当するので、
SetCameraPositionAndTargetAndUpVec を使用している場合は引数をそのまま
Set3DSoundListenerPosAndFrontPosAndUpVec に渡すことができます。( Position は Position、Target は FrontPosition、Up は UpVector として )
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Set3DSoundListenerVelocity
３Ｄサウンドのリスナーの移動速度を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Velocity
VECTOR Velocity ： リスナーの移動速度( 秒速 )
%inst
SetCreate3DSoundFlag を使用して３Ｄサウンドとして読み込まれた音データが再生された際のリスナー( 聞く人 )の移動速度を設定します。
^p
^p
リスナーの移動速度を設定、というと、時間経過とともにリスナーの位置が変化しそうですが、変化しません。
^p
この関数で設定する移動速度は、所謂ドップラー効果を再現するためだけに使用されるので、リスナーの位置には影響を与えないのです。
^p
引数 Velocity で渡す速度の値は「秒速」となります。なので、例えば秒間６０フレームで動作するプログラムの場合は、
１フレームで移動した距離を６０倍した値を引数に渡せば良いということになります。
^p
( 秒間６０フレームのプログラムの１フレームで経過する時間は６０分の１秒、渡す値は秒速( １秒間辺りの移動距離 )なので、１フレームで移動した距離を６０倍すれば１秒間に移動する距離になる )
^p
^p
＜注意＞
^p
ドップラー効果は XAudio2 が使用できる環境で、且つ DxLib_Init の前で SetEnableXAudioFlag に TRUE を渡して XAudio2 を使用する設定にしていた場合のみ発生します。
XAudio2 が使用できない環境や、使用できる環境でも SetEnableXAudioFlag を使用して XAudio2 を使用する設定にしていない場合はこの関数は何も効果がありませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Set3DSoundListenerConeAngle
３Ｄサウンドのリスナーの可聴角度範囲を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
InnerAngle, OuterAngle
float InnerAngle
float OuterAngle
%inst
３Ｄサウンドのリスナーの可聴角度範囲を設定する
^p
値がほとんど変化しない場合場合は何もしない
環境依存処理
^p
この関数で設定した値は Get3DSoundListenerConeAngle で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
Set3DSoundListenerConeVolume
３Ｄサウンドのリスナーの可聴角度範囲の音量倍率を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
InnerAngleVolume, OuterAngleVolume
float InnerAngleVolume
float OuterAngleVolume
%inst
３Ｄサウンドのリスナーの可聴角度範囲の音量倍率を設定する
^p
値がほとんど変化しない場合場合は何もしない
環境依存処理
再生中の３Ｄサウンドのパラメータを更新する
^p
この関数で設定した値は Get3DSoundListenerConeVolume で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
PlaySoundFile
音ファイルを再生する
%group
DxLib サウンド
%prm
FileName, PlayType
FileName　:　再生する音ファイル文字列へのポインタ
PlayType　:　再生形式
%inst
FileNameで指定した音ファイルを鳴らします。
^p
再生できる音ファイル形式は WAV, MP3, Ogg, Opus の４種類で、
再生のタイプには以下の３種類がありこの内のどれかを選びます。
^p
^p
DX_PLAYTYPE_NORMAL : ノーマル再生
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
PlaySound
PlaySoundFile の旧名称
%group
DxLib サウンド
%prm
FileName, PlayType
const TCHAR *FileName
int PlayType
%inst
PlaySoundFile の旧名称
^p
PlaySoundFile の旧名称
DX_COMPILE_TYPE_C_LANGUAGE
PlaySoundFile の旧名称
^p
再生タイプ: DX_PLAYTYPE_NORMAL(通常再生), DX_PLAYTYPE_BACK(バックグラウンド再生), DX_PLAYTYPE_LOOP(ループ再生)

%index
PlaySoundDX
PlaySoundFile の旧名称
%group
DxLib サウンド
%prm
FileName, PlayType
const TCHAR *FileName
int PlayType
%inst
PlaySoundFile の旧名称
^p
PlaySoundFile の旧名称
PlaySoundFile の旧名称
CheckSoundFile の旧名称
^p
再生タイプ: DX_PLAYTYPE_NORMAL(通常再生), DX_PLAYTYPE_BACK(バックグラウンド再生), DX_PLAYTYPE_LOOP(ループ再生)

%index
CheckSoundFile
音ファイルが再生中か調べる
%group
DxLib サウンド
%inst
PlaySoundFile 関数で鳴らした（ている）音が鳴り終わっているか調べます。
^p
１の場合はまだ鳴っていて、０の場合は再生は終っています。
^p
戻り値:
  ０：なっていない
  １：鳴っている
  −１：エラー発生

%index
CheckSound
CheckSoundFile の旧名称
%group
DxLib サウンド
%inst
CheckSoundFile の旧名称
^p
StopSoundFile の旧名称
SetVolumeSound の旧名称
WAVEファイルを再生する
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値: int

%index
StopSoundFile
音ファイルの再生を止める
%group
DxLib サウンド
%inst
音ファイルの再生を止める
^p
WAVEファイルの音量をセットする
サウンドキャプチャの開始
DX_NON_SAVEFUNCTION
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
StopSound
StopSoundFile の旧名称
%group
DxLib サウンド
%inst
StopSoundFile の旧名称
^p
SetVolumeSound の旧名称
WAVEファイルを再生する
サウンドファイルを再生する

%index
SetVolumeSoundFile
サウンドファイルの音量を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
VolumePal
int VolumePal
%inst
サウンドファイルの音量を設定する
^p
サウンドキャプチャの開始
DX_NON_SAVEFUNCTION
サウンドキャプチャが無効な場合は何もせず終了
^p
この関数で設定した値は GetVolumeSoundFile で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVolumeSound
SetVolumeSound の旧名称
%group
DxLib サウンド
%prm
VolumePal
int VolumePal
%inst
SetVolumeSound の旧名称
^p
WAVEファイルを再生する
サウンドファイルを再生する
^p
この関数で設定した値は GetVolumeSound で取得できます。

%index
InitSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをすべて削除する
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをすべて削除する
^p
LoadSoftSoundBase の実処理関数
ファイル名が NULL ではない場合はファイルから読み込む
ファイルを開く
^p
指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
LoadSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをサウンドファイルから作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileName)
const TCHAR *FileName
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをサウンドファイルから作成する
^p
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをサウンドファイルから作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
LoadSoftSoundFromMemImage
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージから作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileImage, FileImageSize)
const void *FileImage
size_t FileImageSize
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージから作成する
^p
MakeSoftSoundBase の実処理関数
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSound
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
%group
DxLib サウンド
%prm
(UseFormat_SoftSoundHandle, SampleNum)
int UseFormat_SoftSoundHandle
LONGLONG SampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSound2Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SampleNum)
LONGLONG SampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSound2Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SampleNum)
LONGLONG SampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSound2Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SampleNum)
LONGLONG SampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSound2Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SampleNum)
LONGLONG SampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSound1Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SampleNum)
LONGLONG SampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSound1Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SampleNum)
LONGLONG SampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSound1Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SampleNum)
LONGLONG SampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する
ソフトウエアで扱う波形データを解放する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSound1Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SampleNum)
LONGLONG SampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する
ソフトウエアで扱う波形データを解放する
プレイヤーかどうかのチェック
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundCustom
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(ChannelNum, BitsPerSample, SamplesPerSec, SampleNum)
ChannelNum : int (int)
BitsPerSample : int (int)
SamplesPerSec : int (int)
SampleNum : long (int)
%inst
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する
^p
ソフトウエアで扱う波形データを解放する
プレイヤーかどうかのチェック
違ったらエラー
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundCustom_1
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(ChannelNum, BitsPerSample, SamplesPerSec, SampleNum, IsFloatType)
ChannelNum : int (int)
BitsPerSample : int (int)
SamplesPerSec : int (int)
SampleNum : long (int)
IsFloatType : int (int)
%inst
MakeSoftSoundCustom の拡張版です。追加パラメータ: IsFloatType
^p
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MakeSoftSoundCustom

%index
DeleteSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルを削除する
%group
DxLib サウンド
%prm
SoftSoundHandle
int SoftSoundHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルを削除する
^p
プレイヤーかどうかのチェック
違ったらエラー
ソフトウエアで扱う波形データを無圧縮Wav形式で保存する
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SaveSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをWAVEファイル(PCM)形式で保存する
%group
DxLib サウンド
%prm
SoftSoundHandle, FileName
int SoftSoundHandle
const TCHAR *FileName
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをWAVEファイル(PCM)形式で保存する
^p
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをWAVEファイル(PCM)形式で保存する

%index
GetSoftSoundSampleNum
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプル数を取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoftSoundHandle)
int SoftSoundHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプル数を取得する
^p
サンプル数を返す
ソフトウエアで扱う波形データのフォーマットを取得する
データをセット
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: long

%index
GetSoftSoundFormat
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのフォーマットを取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoftSoundHandle, Channels, BitsPerSample, SamplesPerSec, IsFloatType)
SoftSoundHandle : int (int)
Channels : [out] int (var)
BitsPerSample : [out] int (var)
SamplesPerSec : [out] int (var)
IsFloatType : [out] int (var)
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのフォーマットを取得する
^p
データをセット
ソフトウエアで扱う波形データのサンプルを読み取る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
ReadSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoftSoundHandle, SamplePosition, Channel1, Channel2)
int SoftSoundHandle
LONGLONG SamplePosition
int   *Channel1
int   *Channel2
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る
^p
サンプルの範囲外だった場合もエラー
サンプルの位置を算出
サンプルを返す
^p
戻り値: int
%href
ReadSoftSoundDataF

%index
ReadSoftSoundDataF
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る( float型版 )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoftSoundHandle, SamplePosition, Channel1, Channel2)
int SoftSoundHandle
LONGLONG SamplePosition
float *Channel1
float *Channel2
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る( float型版 )
^p
サンプルの範囲外だった場合もエラー
サンプルの位置を算出
サンプルを返す
^p
戻り値: int
%href
ReadSoftSoundData

%index
WriteSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む
%group
DxLib サウンド
%prm
SoftSoundHandle, SamplePosition, Channel1, Channel2
int SoftSoundHandle
LONGLONG SamplePosition
int    Channel1
int    Channel2
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む
^p
サンプルの範囲外だった場合もエラー
サンプルの位置を算出
サンプルを書き込む
%href
WriteSoftSoundDataF

%index
WriteSoftSoundDataF
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む( float型版 )
%group
DxLib サウンド
%prm
SoftSoundHandle, SamplePosition, Channel1, Channel2
int SoftSoundHandle
LONGLONG SamplePosition
float  Channel1
float  Channel2
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む( float型版 )
^p
サンプルの範囲外だった場合もエラー
サンプルの位置を算出
サンプルを書き込む
%href
WriteSoftSoundData

%index
WriteTimeStretchSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データを音程を変えずにデータの長さを変更する
%group
DxLib サウンド
%prm
SrcSoftSoundHandle, DestSoftSoundHandle
int SrcSoftSoundHandle
int DestSoftSoundHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データを音程を変えずにデータの長さを変更する
^p
サンプル数が変わらない場合はエラー
フォーマットが異なる場合はエラー
音が長くなるのか短くなるのかで処理を分岐

%index
WritePitchShiftSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データの長さを変更する
%group
DxLib サウンド
%prm
SrcSoftSoundHandle, DestSoftSoundHandle
int SrcSoftSoundHandle
int DestSoftSoundHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データの長さを変更する
^p
サンプル数が変わらない場合はエラー
フォーマットが異なる場合はエラー

%index
GetSoftSoundDataImage
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形イメージが格納されているメモリアドレスを取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoftSoundHandle)
int SoftSoundHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形イメージが格納されているメモリアドレスを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetFFTVibrationSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoftSoundHandle, Channel, SamplePosition, SampleNum, param, Buffer_Array, BufferLength)
int SoftSoundHandle
int Channel
LONGLONG SamplePosition
int SampleNum
float *Buffer_Array
int BufferLength
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )
^p
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する、結果の実数と虚数を別々に取得することができるバージョン( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetFFTVibrationSoftSoundBase
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する、結果の実数と虚数を別々に取得することができるバージョン( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SoftSoundHandle, Channel, SamplePosition, SampleNum, param, RealBuffer_Array, param, ImagBuffer_Array, BufferLength)
int SoftSoundHandle
int Channel
LONGLONG SamplePosition
int SampleNum
float *RealBuffer_Array
float *ImagBuffer_Array
int BufferLength
%inst
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する、結果の実数と虚数を別々に取得することができるバージョン( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )
^p
配列を初期化
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
InitSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルをすべて解放する
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルをすべて解放する
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
指定されたタイプのハンドルを全て削除します。

%index
MakeSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
%group
DxLib サウンド
%prm
(UseFormat_SoftSoundHandle)
int UseFormat_SoftSoundHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを削除する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
%group
DxLib サウンド
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを削除する
プレイヤーかどうかのチェック
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeSoftSoundPlayerCustom
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(ChannelNum, BitsPerSample, SamplesPerSec)
int ChannelNum
int BitsPerSample
int SamplesPerSec
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する
^p
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを削除する
プレイヤーかどうかのチェック
違ったらエラー
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
DeleteSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを削除する
%group
DxLib サウンド
%prm
SSoundPlayerHandle
int SSoundPlayerHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを削除する
^p
プレイヤーかどうかのチェック
違ったらエラー
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーに波形データを追加する( フォーマットが同じではない場合はエラー )
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
AddDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを追加する( フォーマットが同じではない場合はエラー )
%group
DxLib サウンド
%prm
SSoundPlayerHandle, SoftSoundHandle, AddSamplePosition, AddSampleNum
int SSoundPlayerHandle
int SoftSoundHandle
LONGLONG AddSamplePosition
int AddSampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを追加する( フォーマットが同じではない場合はエラー )
^p
フォーマットが違ったらエラー
サンプル位置の指定が間違っていたらエラー
転送位置のアドレスを算出

%index
AddDirectDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルにプレイヤーが対応したフォーマットの生波形データを追加する
%group
DxLib サウンド
%prm
SSoundPlayerHandle, SoundData, AddSampleNum
int SSoundPlayerHandle
const void *SoundData
int AddSampleNum
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルにプレイヤーが対応したフォーマットの生波形データを追加する
^p
クリティカルセクションの取得
リングバッファにデータを追加
クリティカルセクションの解放
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
AddOneDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを一つ追加する
%group
DxLib サウンド
%prm
SSoundPlayerHandle, Channel1, Channel2
int SSoundPlayerHandle
int Channel1
int Channel2
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを一つ追加する
^p
クリティカルセクションの取得
データの準備

%index
GetSoftSoundPlayerFormat
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルが扱うデータフォーマットを取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SSoundPlayerHandle, Channels, BitsPerSample, SamplesPerSec)
int SSoundPlayerHandle
int *Channels
int *BitsPerSample
int *SamplesPerSec
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルが扱うデータフォーマットを取得する
^p
データをセット
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーの再生処理を開始する
クリティカルセクションの取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
StartSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を開始する
%group
DxLib サウンド
%prm
(SSoundPlayerHandle)
int SSoundPlayerHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を開始する
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
既に再生されていたら何もしない
^p
戻り値: int

%index
CheckStartSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理が開始されているか取得する( TRUE:開始している  FALSE:停止している )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SSoundPlayerHandle)
int SSoundPlayerHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理が開始されているか取得する( TRUE:開始している  FALSE:停止している )
^p
再生中フラグを返す
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーの再生処理を停止する
クリティカルセクションの取得
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
StopSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を停止する
%group
DxLib サウンド
%prm
SSoundPlayerHandle
int SSoundPlayerHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を停止する
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
再生されていなかったら何もしない

%index
ResetSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの状態を初期状態に戻す( 追加された波形データは削除され、再生状態だった場合は停止する )
%group
DxLib サウンド
%prm
SSoundPlayerHandle
int SSoundPlayerHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの状態を初期状態に戻す( 追加された波形データは削除され、再生状態だった場合は停止する )
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
再生を止める
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetStockDataLengthSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに追加した波形データでまだ再生用サウンドバッファに転送されていない波形データのサンプル数を取得する、SoundBufferStockSamples を指定すると再生用サウンドバッファで未再生のサウンドデータのサンプル数が代入されます
%group
DxLib サウンド
%prm
(SSoundPlayerHandle, SoundBufferStockSamples)
SSoundPlayerHandle : int (int)
SoundBufferStockSamples : [out] int (var)
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに追加した波形データでまだ再生用サウンドバッファに転送されていない波形データのサンプル数を取得する、SoundBufferStockSamples を指定すると再生用サウンドバッファで未再生のサウンドデータのサンプル数が代入されます
^p
クリティカルセクションの取得
更新処理を行う
リングバッファにある未転送分のサンプルをセット
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
CheckSoftSoundPlayerNoneData
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに再生用サウンドバッファに転送していない波形データが無く、再生用サウンドバッファにも無音データ以外無いかどうかを取得する( TRUE:無音データ以外無い  FALSE:有効データがある )
%group
DxLib サウンド
%prm
(SSoundPlayerHandle)
int SSoundPlayerHandle
%inst
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに再生用サウンドバッファに転送していない波形データが無く、再生用サウンドバッファにも無音データ以外無いかどうかを取得する( TRUE:無音データ以外無い  FALSE:有効データがある )
^p
クリティカルセクションの取得
更新処理を行う
無音データ再生中かどうかのフラグをセット
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
DeleteMusicMem
ＭＩＤＩハンドルを削除する
%group
DxLib サウンド
%prm
MusicHandle
int MusicHandle
%inst
ＭＩＤＩハンドルを削除する
^p
LoadMusicMemByMemImage の実処理関数
イメージのコピーを作成
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
LoadMusicMem
ＭＩＤＩファイルを読み込みＭＩＤＩハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileName)
const TCHAR *FileName
%inst
ＭＩＤＩファイルを読み込みＭＩＤＩハンドルを作成する
^p
ＭＩＤＩファイルを読み込みＭＩＤＩハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
LoadMusicMemByMemImage
メモリ上に展開されたＭＩＤＩファイルイメージからＭＩＤＩハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(FileImage, FileImageSize)
const void *FileImage
size_t FileImageSize
%inst
メモリ上に展開されたＭＩＤＩファイルイメージからＭＩＤＩハンドルを作成する
^p
LoadMusicMem の実処理関数
ファイルの読み込み
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
PlayMusicMem
ＭＩＤＩハンドルの演奏を開始する
%group
DxLib サウンド
%prm
MusicHandle, PlayType
int MusicHandle
int PlayType
%inst
ＭＩＤＩハンドルの演奏を開始する
^p
デフォルトハンドルかどうかをチェック
ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
演奏を停止する
^p
再生タイプ: DX_PLAYTYPE_NORMAL(通常再生), DX_PLAYTYPE_BACK(バックグラウンド再生), DX_PLAYTYPE_LOOP(ループ再生)

%index
StopMusicMem
ＭＩＤＩハンドルの演奏を停止する
%group
DxLib サウンド
%prm
MusicHandle
int MusicHandle
%inst
ＭＩＤＩハンドルの演奏を停止する
^p
サウンドハンドルの再生の場合はサウンドを止める
ループフラグを倒す
環境依存処理

%index
CheckMusicMem
ＭＩＤＩハンドルが演奏中かどうかを取得する( TRUE:演奏中  FALSE:停止中 )
%group
DxLib サウンド
%prm
(MusicHandle)
int MusicHandle
%inst
ＭＩＤＩハンドルが演奏中かどうかを取得する( TRUE:演奏中  FALSE:停止中 )
^p
サウンドハンドルの再生の場合はサウンドの再生状態を返す
環境依存処理
ＭＩＤＩデータの再生音量をセットする
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetVolumeMusicMem
ＭＩＤＩハンドルの再生音量をセットする
%group
DxLib サウンド
%prm
Volume, MusicHandle
int Volume
int MusicHandle
%inst
ＭＩＤＩハンドルの再生音量をセットする
^p
音量をセット
サウンドハンドルの再生の場合はサウンドの音量を変更する
ＭＩＤＩデータハンドルをすべて削除する
^p
この関数で設定した値は GetVolumeMusicMem で取得できます。

%index
GetMusicMemPosition
ＭＩＤＩハンドルの現在の再生位置を取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(MusicHandle)
int MusicHandle
%inst
ＭＩＤＩハンドルの現在の再生位置を取得する
^p
環境依存処理
ＭＩＤＩファイルを再生する
ＭＩＤＩファイルを演奏する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
InitMusicMem
ＭＩＤＩハンドルをすべて削除する
%group
DxLib サウンド
%inst
ＭＩＤＩハンドルをすべて削除する
^p
ＭＩＤＩデータの周期的処理
ＭＩＤＩデータの現在の再生位置を取得する
^p
指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
ProcessMusicMem
ＭＩＤＩハンドルの周期的処理( 内部で呼ばれます )
%group
DxLib サウンド
%inst
ＭＩＤＩハンドルの周期的処理( 内部で呼ばれます )
^p
ＭＩＤＩデータの現在の再生位置を取得する
^p
戻り値: int

%index
PlayMusic
ＭＩＤＩ又はＭＰ３ファイルを演奏(再生)する
%group
DxLib サウンド
%prm
FileName, PlayType
FileName : 演奏(再生)するＭＩＤＩ又はＭＰ３ファイルのファイルパス文字列の
ポインタ
PlayType : 演奏(再生)形式
DX_PLAYTYPE_NORMAL　:　ノーマル演奏(再生)
DX_PLAYTYPE_BACK　　:　バックグラウンド演奏(再生)
DX_PLAYTYPE_LOOP　　:　ループ演奏(再生)
%inst
ＭＩＤＩ又はＭＰ３ファイルを演奏(再生)します。
^p
ＭＩＤＩの演奏にはＭＣＩを使用するので演奏開始までに０．５か、
それ以上の処理の一次的停止が起こります。(ＭＰ３でもタイムラグが
あります)
^p
さらにループ演奏を指定した場合ループするときに再び０．５秒
程度の処理の停止が起こりますので、リアルタイム性の高いソフト
でのＭＩＤＩ演奏には曲の１演奏辺りにかかる時間が長い曲を
使用することをお勧めします。(ＭＰ３再生では瞬時に戻ります)
^p
（演奏形式については『PlaySoundFile』関数の解説を参照してください）
^p
余談  ＷＡＶファイルも実は再生できます。これにより大容量
^p
ＷＡＶファイルのストリーム再生も可能となっています。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
PlayMusicByMemImage
メモリ上に展開されているＭＩＤＩファイルを演奏する
%group
DxLib サウンド
%prm
FileImage, FileImageSize, PlayType
const void *FileImage
size_t FileImageSize
int PlayType
%inst
メモリ上に展開されているＭＩＤＩファイルを演奏する
^p
もし演奏中だったら止める
読み込みに失敗したら音声として再生する
それでも失敗したらデータが壊れているということ
^p
再生タイプ: DX_PLAYTYPE_NORMAL(通常再生), DX_PLAYTYPE_BACK(バックグラウンド再生), DX_PLAYTYPE_LOOP(ループ再生)
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
SetVolumeMusic
ＭＩＤＩ又はＭＰ３ファイルの演奏(再生)の音量を設定する
%group
DxLib サウンド
%prm
Volume
int Volume : 音量( 0〜255 )
%inst
PlayMusic関数 で開始した演奏の音量を設定します０が無音、
２５５が最大音量(デフォルト)となります。
^p
注意！…ＭＣＩを使用したＭＩＤＩ演奏の場合は音量を変更することは出来ません。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
StopMusic
ＭＩＤＩ又はＭＰ３ファイルの演奏(再生)停止
%group
DxLib サウンド
%inst
ＭＩＤＩ又はＭＰ３ファイルの演奏(再生)停止
^p
ＭＩＤＩファイルが演奏中か否か情報を取得する
ＭＩＤＩの再生形式をセットする
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
CheckMusic
ＭＩＤＩ又はＭＰ３ファイルが演奏(再生)中かの情報を取得する
%group
DxLib サウンド
%inst
PlayMusic関数で開始したＭＩＤＩ又はＭＰ３演奏(再生)がまだ続いているか情報を
得ます。戻り値として０が返ってくれば演奏(再生)は終了しており、１が
返ってくれば演奏(再生)はまだ続いていると言うことになります。
^p
戻り値:
  ０：演奏(再生)中ではない
  １：演奏(再生)中
  −１：エラー

%index
GetMusicPosition
ＭＩＤＩの現在の再生位置を取得する
%group
DxLib サウンド
%inst
ＭＩＤＩの現在の再生位置を取得する
^p
再生中ではなかったら何もしない
環境依存処理
音声フォーマットと波形イメージからＷＡＶＥファイルイメージを作成する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
Live2D_Model_GetMotionSoundFileName
Live2D のモデルのモーションに対応するサウンドファイルの名前を取得する
%group
DxLib サウンド
%prm
(Live2DModelHandle, groupName, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *groupName ： モーショングループ名
int index ： モーション番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションに対応するサウンドファイルの名前を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： サウンドファイルの名前

%index
SetNotSoundFlag
ＤＸライブラリのサウンド機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )
%group
DxLib サウンド
%prm
Flag
int Flag
%inst
ＤＸライブラリのサウンド機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )
^p
入力状態取得機能を使うかどうかのフラグをセットする
ウエイト系関数
指定の時間だけ処理をとめる
^p
この関数で設定した値は GetNotSoundFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
LoadSoundMemByResource
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(ResourceName, ResourceType)
ResourceName : string (wstr)
ResourceType : string (wstr)
%inst
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
対応フォーマット: WAV, OGG, MP3, MIDI 等
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
LoadSoundMemByResource_1
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib サウンド
%prm
(ResourceName, ResourceType, BufferNum)
ResourceName : string (wstr)
ResourceType : string (wstr)
BufferNum : int (int)
%inst
LoadSoundMemByResource の拡張版です。追加パラメータ: BufferNum
^p
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadSoundMemByResource
PlaySoundMem
StopSoundMem
DeleteSoundMem
LoadSoundMem
CheckSoundMem
SetVolumeSoundMem
InitSoundMem

%index
SetUseSoftwareMixingSoundFlag
サウンドの処理をソフトウエアで行うかどうかを設定する( TRUE:ソフトウエア  FALSE:ハードウエア( デフォルト ) )
%group
DxLib サウンド
%prm
Flag
int Flag
%inst
サウンドの処理をソフトウエアで行うかどうかを設定する( TRUE:ソフトウエア  FALSE:ハードウエア( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetUseSoftwareMixingSoundFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetDSoundObj
DirectSound のインターフェースオブジェクトを取得する
%group
DxLib サウンド
%inst
DirectSound のインターフェースオブジェクトを取得します。
DxLib の音声処理をバイパスして DirectSound API を直接操作したい場合に使用します。
※ 上級者向けの関数です。通常のサウンド再生には LoadSoundMem / PlaySoundMem を使用してください。
^p
戻り値: DirectSound オブジェクトへのポインタ
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値:
  DirectSound オブジェクトへのポインタ

%index
LoadMusicMemByResource
リソース上のＭＩＤＩファイルからＭＩＤＩハンドルを作成する
%group
DxLib サウンド
%prm
(ResourceName, ResourceType)
const TCHAR *ResourceName
const TCHAR *ResourceType
%inst
リソース上のＭＩＤＩファイルからＭＩＤＩハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
PlayMusicByResource
リソースからＭＩＤＩファイルを読み込んで演奏する
%group
DxLib サウンド
%prm
ResourceName, ResourceType, PlayType
const TCHAR *ResourceName
const TCHAR *ResourceType
int PlayType
%inst
リソースからＭＩＤＩファイルを読み込んで演奏する
^p
再生タイプ: DX_PLAYTYPE_NORMAL(通常再生), DX_PLAYTYPE_BACK(バックグラウンド再生), DX_PLAYTYPE_LOOP(ループ再生)
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。

%index
MV1LoadModel
モデルの読み込み
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(FileName)
FileName ：　ロードする３Ｄモデルファイルのパス文字列のアドレス
%inst
３Ｄモデルファイルをメモリにロードします。
^p
ＤＸライブラリで３Ｄモデルを扱うときに必ず使用する関数です。
^p
この関数が成功するとモデルハンドルというものが返ってきます。
^p
これはメモリに読み込んだ３Ｄモデルファイルの識別番号で int 型の数値です。
^p
読み込んだモデルを扱う際にこの識別番号を使用することになりますので、
MV1LoadModel の戻り値は必ずなんらかの変数に格納しておく必要があります。
^p
例  DxChara.x をロードして、戻り値であるモデルハンドルを
^p
int 型変数 MHandle に保存します
^p
int MHandle ;
^p
MHandle = MV1LoadModel( "DxChara.x" ) ;
^p
読み込むことのできるモデルファイル形式は x, mqo, mv1, pmd( + vmd ), pmx( + vmd ) の４種類です。
^p
( 但し、pmx は pmd 相当の機能だけを使用していた場合のみ正常に読み込める仮対応状態です )
^p
尚、形状情報とアニメーション(アニメーション)情報はファイルの内容通りに読み込めますが、
マテリアル情報は各ファイル形式それぞれで異なる表現をしているものを無理矢理ＤＸライブラリのマテリアル表現で扱おうとするため、
大抵の場合モデリングソフト上とは異なった見た目になってしまいます。
^p
なので、そのような場合はＤＸライブラリに合わせてモデルファイルのマテリアルを調整していただくか、
ＤＸライブラリの３Ｄツールでマテリアルを調整してからライブラリの専用形式である mv1 形式で保存して、そのファイルを使っていただくことになります。
^p
また、モデルファイルで使用されているテクスチャはモデルファイルの中には含まれませんので、
モデルファイルで指定されているフォルダにテクスチャファイルを格納しておく必要があります。
^p
MMD( MikuMikuDance )のモデルファイル( pmd or pmx )とモーションファイル( vmd )について。
^p
＜対応度について＞
^p
一応モーションの再生と取れに伴うＩＫ、物理演算に対応していますが、完全に本家 MikuMikuDance と同じというわけではありません。
^p
＜読み込みについて＞
^p
MikuMikuDance ではトゥーン用のテクスチャ( toon01.bmp 等 )はモデルファイル( pmd or pmx )が存在するテクスチャとは別のフォルダにあっても問題なく読み込むことが出来ますが、
ＤＸライブラリではトゥーン用のテクスチャもモデルファイル( pmd or pmx )と同じフォルダに格納しておく必要があります。( トゥーン用のデフォルトテクスチャは MikuMikuDance の Dataフォルダの中にあります )
^p
また、ＤＸライブラリでは MMD のモデルファイル形式( pmd or pmx )とモーションファイル形式( vmd )の読み込みに対応していますが、
モーションファイル( vmd )はモデルファイル( pmd or pmx )を読み込む際に一緒に読み込まれるようになっています。
^p
ただ、MV1LoadModel にはモーションファイルのファイル名を渡す引数はありませんので、
次のようなルールでモデルファイル( pmd or pmx )用のモーションファイルを検索します。
^p
１．モデルファイル名に３桁の番号がついたモーションファイルがあるか検索して、あったら読み込む
^p
( 検索する番号は 000 から )
^p
例えば、Miku.pmd ( 若しくは Miku.pmx ) というファイル名を FileName として渡した場合は、
^p
最初に Miku000.vmd というモーションファイルが存在するか調べます。
^p
２．検索する番号を000から順に１づつ増やしていき、存在しないファイル名になるまで読み込む
^p
例えば、Miku000.vmd、Miku001.vmd、Miku002.vmd と数字の繋がった３つのモーションファイルが
^p
あった場合は３つとも読み込まれます。
^p
仮に Miku000.vmd, Miku001.vmd, Miku005.vmd のように、番号が途切れていたら、Miku000.vmd と
^p
Miku001.vmd の二つだけ読み込まれ、Miku005.vmd は読み込まれません。
^p
^p
尚、読み込み時にＩＫ計算を行いますので、xファイルやmv1ファイルに比べて読み込み時間が非常に長くなっています。
^p
＜ループ再生するモーションについて＞
^p
モーションの中には歩きや走りといったループさせて再生を行う用途のモーションがあると思います。
^p
そのようなモーションの vmd ファイルは、＜読み込みについて＞の解説にあったファイル名の付け方にある３桁のモーションの番号の最後に半角の L をつけてください。
^p
例：Miku000.vmd 〜 Miku002.vmd の３つのファイルがあり、Miku000.vmd と Miku002.vmd が
^p
ループ再生用途のモーションの場合
^p
^p
Miku000.vmd Miku001.vmd Miku002.vmd
^p
^p
↓
^p
^p
Miku000L.vmd Miku001.vmd Miku002L.vmd
^p
L を付けることで関数 MV1SetLoadModelUsePhysicsMode の設定が「読み込み時に物理演算を行う」 DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC
となっている場合( デフォルトの設定は DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC です
)の物理演算がループ再生用途のモーション用にモーションの最初と最後のフレームが綺麗に繋がり自然なループ再生ができるように処理されます。
^p
逆にループ用途のモーションではないのに L を付けてしまうとモーションの最後の部分が変になってしまうので注意してください。
^p
また、L を付けても物理演算によって動く部分の動きが激しいときはやっぱりループ時に不自然な見え方になってしまいますので、
その際はリアルタイム物理演算の設定である DX_LOADMODEL_PHYSICS_REALTIME をお使いください。
^p
＜モーションの再生について＞
^p
モーションの再生は他の形式と同じように MV1AttachAnim を使用します( AnimIndex は vmd についている番号を指定します )
^p
フレーム構造の違う他のモデルのモーションを使用する場合は MV1AttachAnim の NameCheck を TRUE にし...
^p
戻り値:
  −１　　　　：　エラー発生
  −１以外　：　モデルのハンドル
%href
MV1DrawModel
MV1DeleteModel
MV1SetPosition

%index
MV1DuplicateModel
指定のモデルと同じ基礎データを使用してモデルを作成する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(SrcMHandle)
int SrcMHandle ：　作成するモデルの基礎データを持つモデルのハンドル
%inst
SrcMHandle が持つ基礎モデルデータを使用してモデルを作成します。
^p
用途としては、たとえばアクションゲームの雑魚敵など、
同じ見た目で大量に登場するキャラクターが居る場合、
その数だけ MV1LoadModel をしてしまうと同じ３Ｄモデルデータが幾つもメモリ上に存在することになり効率的ではありません( それに読み込み時間も掛かります )、
なのでそんな場合にはキャラクターモデル一つに付き一回だけ MV1LoadModel で読み込んで、
後は MV1LoadModel ではなく MV1DuplicateModel を使用してモデルハンドルを作成するようにすれば使用メモリ容量と読み込み時間を大幅に削減することができます。
^p
因みに画像ハンドルのように一つのモデルを使用して一体描画する度に位置や再生するアニメーションなどを切り替え、
再度描画するといったことをすることでモデルハンドル一つで複数のキャラクターを表現することは可能ですが、
２Ｄの画像一枚と違い３Ｄモデルには色々な状態情報が含まれていますので、キャラクターの数だけモデルハンドルを作成したほうが速度的には有利です。
^p
なお、作成されるモデルハンドルには、SrcMHandle が示すモデルの座標値や回転値、
アタッチしているアニメーションなど MV1LoadModel 以降に設定された情報は基本的に継承されません。
( 特別に継承される情報を変更する関数には、その関数の解説でその旨を記載しています )
^p
戻り値:
  −１　　　　：　エラー発生
  −１以外　：　モデルのハンドル

%index
MV1CreateCloneModel
指定のモデルをモデル基本データも含め複製する( MV1DuplicateModel はモデル基本データは共有しますが、こちらは複製元のモデルとは一切共有データの無いモデルハンドルを作成します )( -1:エラー  0以上:モデルハンドル )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(SrcMHandle)
int SrcMHandle
%inst
指定のモデルからモデル本体データも含めて完全に複製したモデルハンドルを作成します。
^p
MV1DuplicateModel がモデル本体データを共有するのに対し、この関数は完全に独立したコピーを作成します。
複製後のモデルは元のモデルと一切データを共有しないため、独立して変更が可能です。
ただしメモリ消費量は MV1DuplicateModel より多くなります。
^p
戻り値: -1:エラー  0以上:モデルハンドル
^p
関連関数: MV1DuplicateModel, MV1LoadModel, MV1DeleteModel
^p
戻り値: int

%index
MV1CreateSimpleModel
指定の頂点データとマテリアル情報、テクスチャを使用したシンプルな３Ｄモデルのハンドルを作成する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(Vertex, VertexNum, Index, IndexNum, Material, GrHandle)
VERTEX3D *Vertex
int VertexNum
unsigned int *Index
int IndexNum
MATERIALPARAM *Material
int GrHandle
%inst
指定の頂点データとマテリアル情報、テクスチャを使用してシンプルな3Dモデルのハンドルを作成します。
^p
ファイルからの読み込みではなく、プログラムから直接頂点データを指定してモデルを作成します。
プロシージャルなモデル生成やデバッグ用の簡易モデル作成に使用します。
^p
戻り値: -1:エラー  0以上:モデルハンドル
^p
関連関数: MV1LoadModel, MV1DeleteModel
^p
戻り値: int

%index
MV1DeleteModel
モデルを削除する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle
int MHandle ：　削除するモデルのハンドル
%inst
MHandle で渡されたモデルハンドルが示すモデルをメモリ上から削除します。
^p
用途はメモリの節約と、モデルハンドルの節約です。( モデルハンドルは最大で 65536 個までしか作れません )
^p
使用しなくなったモデルハンドルをこの関数で削除せずに次々と新たなモデルを読み込んだり MV1DuplicateModel
で複製したりすると何れメモリが足りなくなるかモデルハンドルの限界数に達するかをしてしまいますので、
使用しなくなったモデルハンドルはこの関数で削除するようにしてください。
^p
因みに DxLib_End を呼ぶと作成されていたモデルは自動的に削除されますので、
DxLib_End の前に作成していたモデル全てに対して MV1DeleteModel をする必要はありません。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1InitModel
すべてのモデルを削除する
%group
DxLib 3Dモデル
%inst
すべてのモデルを一括で削除して初期状態に戻します。
^p
MV1LoadModel 等で読み込んだすべてのモデルハンドルを解放します。
シーンの切り替え時など、全モデルを破棄する場合に使用します。
個別のモデルを削除する場合は MV1DeleteModel を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1DeleteModel, MV1LoadModel
^p
戻り値: int

%index
MV1SetLoadModelReMakeNormal
モデルを読み込む際に法線の再計算を行うかどうかを設定する( TRUE:行う  FALSE:行わない( デフォルト ) )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
Flag
int Flag
%inst
モデルを読み込む際に法線の再計算を行うかどうかを設定する( TRUE:行う  FALSE:行わない( デフォルト ) )
^p
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する
モデルを読み込む際にスケーリングデータを無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )
%group
DxLib 3Dモデル
%inst
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )
^p
モデルを読み込む際にスケーリングデータを無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
モデルを読み込む際に座標データの最適化を行うかどうかを設定する( TRUE:行う  FALSE:行わない )、( MV1ファイルの読み込みではこの関数の設定は無視され、ポリゴンの埋め込みは実行されません )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle_1
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
SmoothingAngle
SmoothingAngle : float (float)
%inst
MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle の拡張版です。追加パラメータ: SmoothingAngle
^p
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )（拡張版）
%href
MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle

%index
MV1SetLoadModelIgnoreScaling
モデルを読み込む際にスケーリングデータを無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
Flag
int Flag
%inst
モデルを読み込む際にスケーリングデータを無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない( デフォルト ) )
^p
モデルを読み込む際に座標データの最適化を行うかどうかを設定する( TRUE:行う  FALSE:行わない )、( MV1ファイルの読み込みではこの関数の設定は無視され、ポリゴンの埋め込みは実行されません )
モデルを読み込む際にポリゴンの辺が接していて、且つ法線の方向が異なる辺に面積０のポリゴンを埋め込むかどうかを設定する( TRUE:埋め込む　FALSE:埋め込まない( デフォルト ) )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModelPositionOptimize
モデルを読み込む際に座標データの最適化を行うかどうかを設定する( TRUE:行う  FALSE:行わない( デフォルト ) )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
Flag
int Flag
%inst
モデルを読み込む際に座標データの最適化を行うかどうかを設定する( TRUE:行う  FALSE:行わない( デフォルト ) )
^p
モデルを読み込む際にポリゴンの辺が接していて、且つ法線の方向が異なる辺に面積０のポリゴンを埋め込むかどうかを設定する( TRUE:埋め込む　FALSE:埋め込まない( デフォルト ) )
読み込むモデルの物理演算モードを設定する
^p
VECTOR構造体で座標を指定します。VGet関数でVECTORを作成できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModelNotEqNormalSide_AddZeroAreaPolygon
モデルを読み込む際にポリゴンの辺が接していて、且つ法線の方向が異なる辺に面積０のポリゴンを埋め込むかどうかを設定する( TRUE:埋め込む　FALSE:埋め込まない( デフォルト ) )、( MV1ファイルの読み込みではこの関数の設定は無視され、ポリゴンの埋め込みは実行されません )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
Flag
int Flag
%inst
モデルを読み込む際にポリゴンの辺が接していて、且つ法線の方向が異なる辺に面積０のポリゴンを埋め込むかどうかを設定する( TRUE:埋め込む　FALSE:埋め込まない( デフォルト ) )、( MV1ファイルの読み込みではこの関数の設定は無視され、ポリゴンの埋め込みは実行されません )
^p
読み込むモデルの物理演算モードを設定する
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータ
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModelUsePhysicsMode
読み込むモデルの物理演算モードを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
PhysicsMode
int PhysicsMode ：　読み込むモデルに適用する物理演算モード
DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC　　ファイル読み込み時に物理演算を行う
DX_LOADMODEL_PHYSICS_REALTIME　　　リアルタイム物理演算を行う
DX_LOADMODEL_PHYSICS_DISABLE　　　　物理演算を使用しない
%inst
MV1LoadModel で読み込まれる３Ｄモデルに物理演算用の情報がある場合の処理を設定します。
^p
物理演算用の情報がないモデルを読み込む場合はこの関数の設定は関係ありません。
^p
DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC  ファイル読み込み時に物理演算を行う（デフォルト）
^p
ファイル読み込み時にアニメーションを再生しながらの物理演算をシミュレーション(計算)して、
^p
その結果をアニメーションに含めてしまいます。
^p
物理演算用情報を持ったモデル特有の処理をしなくても物理演算の恩恵を受けることができ、
^p
処理負荷もアニメーションを再生しながら物理演算を行う DX_LOADMODEL_PHYSICS_REALTIME より
^p
低くなりますが、シミュレーションは「その場に立ち止まった状態でアニメーションを再生した」ことを
^p
前提として行われるため、見た目は DX_LOADMODEL_PHYSICS_REALTIME より不自然になります。
^p
DX_LOADMODEL_PHYSICS_REALTIME  リアルタイム物理演算を行う
^p
DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC と違いリアルタイムに物理演算を行います。
^p
リアルタイムに３Ｄモデルの挙動に即した物理演算が行われるため、
^p
DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC より自然な動きになります。
^p
ただ、代わりに MV1SetScale によるスケーリングができないという点と、処理負荷が
^p
DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC より高いというデメリットがあります。
^p
リアルタイムの物理演算には通常の３Ｄモデルを扱う関数のほかに実際に物理演算を行う関数
^p
MV1PhysicsCalculation と物理演算の状態をリセットする関数 MV1PhysicsResetState を使用します。
^p
尚、現時点では各モデル個別に物理演算を行うため、物理演算の情報を持つモデル同士の
^p
衝突などには対応していません。
^p
DX_LOADMODEL_PHYSICS_DISABLE  物理演算を使用しない
^p
物理演算用の情報が含まれる３Ｄモデルを読み込んだ際も物理演算用の情報が
^p
ない３Ｄモデルとして扱います。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetLoadModelPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
Gravity
float Gravity : Ｙ軸方向の重力の強さ( デフォルト値：-122.5f )
%inst
MV1LoadModel で読み込まれる３Ｄモデルに物理演算用の情報があり、且つ物理演算を行う場合に適用する重力のＹ軸方向の強さを設定します。
^p
デフォルト値は -122.5f で、値をより低くすれば( マイナス方向に値を大きくすれば )重力は強くなり、高くすれば( プラス方向に値を大きくすれば )重力は小さくなります。
^p
例えば値をプラスにすると空に向かって重力が働くことになります。
^p
この関数は MV1LoadModel を呼び出す前に使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetLoadModelPhysicsWorldGravity

%index
MV1GetLoadModelPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%inst
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを取得する
^p
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される物理演算の時間進行の精度を設定する( 0:60FPS  1:120FPS  2:240FPS  3:480FPS  4:960FPS  5:1920FPS )
一応 1920FPS以上は指定できないようにする( 4:960FPS  5:1920FPS )
PMD, PMX ファイルを読み込んだ際のアニメーションの FPS モードを設定する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)
%href
MV1SetLoadModelPhysicsWorldGravity

%index
MV1SetLoadCalcPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
GravityNo, Gravity
int GravityNo
VECTOR Gravity
%inst
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする
^p
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力を取得する
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワードの数は最大 256 個( DisablePhysicsFileOnly = TRUE の場合は、物理演算が無効な vmd ファイルに対してのみ無効ワードを反映する )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetLoadCalcPhysicsWorldGravity

%index
MV1GetLoadCalcPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(GravityNo)
int GravityNo
%inst
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力を取得する
^p
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワードの数は最大 256 個( DisablePhysicsFileOnly = TRUE の場合は、物理演算が無効な vmd ファイルに対してのみ無効ワードを反映する )
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワード文字列の最大長は 63 文字、追加できるワードの数は最大 256
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetLoadCalcPhysicsWorldGravity(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1SetLoadCalcPhysicsWorldGravity

%index
MV1SetLoadModelPhysicsCalcPrecision
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される物理演算の時間進行の精度を設定する( 0:60FPS  1:120FPS  2:240FPS  3:480FPS  4:960FPS  5:1920FPS )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
Precision
int Precision
%inst
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される物理演算の時間進行の精度を設定する( 0:60FPS  1:120FPS  2:240FPS  3:480FPS  4:960FPS  5:1920FPS )
^p
一応 1920FPS以上は指定できないようにする( 4:960FPS  5:1920FPS )
PMD, PMX ファイルを読み込んだ際のアニメーションの FPS モードを設定する
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModel_PMD_PMX_AnimationFPSMode
PMD, PMX ファイルを読み込んだ際のアニメーションの FPS モードを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
FPSMode
int FPSMode /* DX_LOADMODEL_PMD_PMX_ANIMATION_FPSMODE_30 等 */
%inst
PMD, PMX ファイルを読み込んだ際のアニメーションの FPS モードを設定する
^p
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力を取得する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワード文字列の最大長は 63 文字、追加できるワードの数は最大 256 個
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(NameWord)
const TCHAR *NameWord
%inst
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワード文字列の最大長は 63 文字、追加できるワードの数は最大 256 個
^p
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワード文字列の最大長は 63 文字、追加できるワードの数は最大 256 個
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1ResetLoadModelDisablePhysicsNameWord
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードをリセットして無効ワード無しの初期状態に戻す
%group
DxLib 3Dモデル
%inst
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードをリセットして無効ワード無しの初期状態に戻す
^p
無効ワードの数を 0 にする
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードの適用ルールを変更する
値の有効性チェック

%index
MV1SetLoadModelDisablePhysicsNameWordMode
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードの適用ルールを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
DisableNameWordMode
int DisableNameWordMode /* DX_LOADMODEL_PHYSICS_DISABLENAMEWORD_ALWAYS 等 */
%inst
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードの適用ルールを変更する
^p
値の有効性チェック
ルールを保存
読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり )

%index
MV1SetLoadModelAnimFilePath
読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
FileName
const TCHAR *FileName
%inst
読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり )
^p
読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModelUsePackDraw
読み込むモデルを同時複数描画に対応させるかどうかを設定する( TRUE:対応させる  FALSE:対応させない( デフォルト ) )、( 「対応させる」にすると描画が高速になる可能性がある代わりに消費VRAMが増えます )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
Flag
int Flag
%inst
読み込むモデルを同時複数描画に対応させるかどうかを設定する( TRUE:対応させる  FALSE:対応させない( デフォルト ) )、( 「対応させる」にすると描画が高速になる可能性がある代わりに消費VRAMが増えます )
^p
読み込むモデルのひとつのトライアングルリストで使用できる最大ボーン数を設定する( UseMaxBoneNum で指定できる値の範囲は 8 〜 54、 0 を指定するとデフォルト動作に戻る )
不正な値の場合はエラー
読み込むモデルで使用するテクスチャファイルを読み込むかどうかを設定する( TRUE:読み込む(デフォルト) FALSE:読み込まない )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModelTriangleListUseMaxBoneNum
読み込むモデルのひとつのトライアングルリストで使用できる最大ボーン数を設定する( UseMaxBoneNum で指定できる値の範囲は 8 〜 54、 0 を指定するとデフォルト動作に戻る )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
UseMaxBoneNum
int UseMaxBoneNum
%inst
読み込むモデルのひとつのトライアングルリストで使用できる最大ボーン数を設定する( UseMaxBoneNum で指定できる値の範囲は 8 〜 54、 0 を指定するとデフォルト動作に戻る )
^p
不正な値の場合はエラー
読み込むモデルで使用するテクスチャファイルを読み込むかどうかを設定する( TRUE:読み込む(デフォルト) FALSE:読み込まない )
読み込むモデルのIK情報を無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない(デフォルト) )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModelTextureLoad
読み込むモデルで使用するテクスチャファイルを読み込むかどうかを設定する( TRUE:読み込む(デフォルト) FALSE:読み込まない )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
Flag
int Flag
%inst
読み込むモデルで使用するテクスチャファイルを読み込むかどうかを設定する( TRUE:読み込む(デフォルト) FALSE:読み込まない )
^p
読み込むモデルのIK情報を無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない(デフォルト) )
指定のパスにモデルを保存する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetLoadModelIgnoreIK
読み込むモデルのIK情報を無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する  FALSE:無視しない(デフォルト) )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
IgnoreFlag
int IgnoreFlag
%inst
読み込むモデルのIK(Inverse Kinematics)情報を無視するかどうかを設定します。
^p
IKはボーンの逆運動学計算で、足が地面に接地するなどの処理に使用されます。
IK計算が不要な場合やパフォーマンスを向上させたい場合に TRUE を設定します。
^p
引数:
IgnoreFlag: TRUE=IKを無視する  FALSE=IKを使用する(デフォルト)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1LoadModel, MV1SetLoadModelReMakeNormal

%index
MV1SaveModelToMV1File
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
%inst
指定のパスにモデルを MV1 形式で保存します。
^p
MV1 は DxLib 独自のモデルファイル形式で、読み込み速度が他の形式より高速です。
PMX や FBX 等で読み込んだモデルを MV1 に変換して保存できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった
^p
関連関数: MV1LoadModel, MV1SaveModelToXFile
^p
戻り値: int

%index
MV1SaveModelToMV1File_1
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
%inst
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。追加パラメータ: SaveType
^p
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToMV1File

%index
MV1SaveModelToMV1File_2
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType, AnimMHandle)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
AnimMHandle : int (int)
%inst
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, AnimMHandle
^p
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToMV1File

%index
MV1SaveModelToMV1File_3
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
AnimMHandle : int (int)
AnimNameCheck : int (int)
%inst
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck
^p
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToMV1File

%index
MV1SaveModelToMV1File_4
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck, Normal8BitFlag)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
AnimMHandle : int (int)
AnimNameCheck : int (int)
Normal8BitFlag : int (int)
%inst
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck, Normal8BitFlag
^p
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToMV1File

%index
MV1SaveModelToMV1File_5
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck, Normal8BitFlag, Position16BitFlag)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
AnimMHandle : int (int)
AnimNameCheck : int (int)
Normal8BitFlag : int (int)
Position16BitFlag : int (int)
%inst
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck, Normal8BitFlag, Position16BitFlag
^p
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToMV1File

%index
MV1SaveModelToMV1File_6
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck, Normal8BitFlag, Position16BitFlag, Weight8BitFlag)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
AnimMHandle : int (int)
AnimNameCheck : int (int)
Normal8BitFlag : int (int)
Position16BitFlag : int (int)
Weight8BitFlag : int (int)
%inst
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck, Normal8BitFlag, Position16BitFlag, Weight8BitFlag
^p
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToMV1File

%index
MV1SaveModelToMV1File_7
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck, Normal8BitFlag, Position16BitFlag, Weight8BitFlag, Anim16BitFlag)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
AnimMHandle : int (int)
AnimNameCheck : int (int)
Normal8BitFlag : int (int)
Position16BitFlag : int (int)
Weight8BitFlag : int (int)
Anim16BitFlag : int (int)
%inst
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck, Normal8BitFlag, Position16BitFlag, Weight8BitFlag, Anim16BitFlag
^p
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToMV1File

%index
MV1SaveModelToXFile
指定のパスにモデルをＸファイル形式で保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
%inst
指定のパスにモデルを X ファイル形式で保存します。
^p
X ファイル形式は DirectX の標準モデル形式です。
他のツールとのデータ交換に使用できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった
^p
関連関数: MV1SaveModelToMV1File, MV1LoadModel
^p
戻り値: int

%index
MV1SaveModelToXFile_1
指定のパスにモデルをＸファイル形式で保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
%inst
MV1SaveModelToXFile の拡張版です。追加パラメータ: SaveType
^p
指定のパスにモデルをＸファイル形式で保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToXFile

%index
MV1SaveModelToXFile_2
指定のパスにモデルをＸファイル形式で保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType, AnimMHandle)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
AnimMHandle : int (int)
%inst
MV1SaveModelToXFile の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, AnimMHandle
^p
指定のパスにモデルをＸファイル形式で保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToXFile

%index
MV1SaveModelToXFile_3
指定のパスにモデルをＸファイル形式で保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FileName, SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck)
MHandle : int (int)
FileName : string (wstr)
SaveType : int (int)
AnimMHandle : int (int)
AnimNameCheck : int (int)
%inst
MV1SaveModelToXFile の拡張版です。追加パラメータ: SaveType, AnimMHandle, AnimNameCheck
^p
指定のパスにモデルをＸファイル形式で保存する( 戻り値  0:成功  -1:メモリ不足  -2:使われていないアニメーションがあった )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SaveModelToXFile

%index
MV1DrawModel
モデルを描画する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ：　描画するモデルのハンドル
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルを画面に描画します。
^p
用途はモデルを画面に表示したい場合など・・・
^p
^p
因みに、Ｚバッファを使用した現状の３Ｄレンダリングでは半透明の描画物は視点から最も離れているものから順に描画しないと正常な見た目になりませんので、
もし描画するモデルの中に半透明の部分が含まれている場合は視点からの距離を考慮した上で MV1DrawFrame や MV1DrawMesh で描画する必要があります。
( ＤＸライブラリ自体にＺソートの機能はありません )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1LoadModel
MV1SetPosition
MV1SetScale

%index
MV1DrawFrame
モデルの指定のフレームを描画する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ：　描画するモデルのハンドル
int FrrameIndex ： 描画するフレームの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデル中の FrameIndex 番目のフレームが持つメッシュ( ポリゴンの集合 )を画面に描画します。
( ＤＸライブラリではモデル中の階層構造を「フレーム」と呼称します。また、フレームの構造は基本的にモデルファイルの通りになります )
^p
フレームにメッシュが含まれていない場合は何も描画されません。
^p
用途としては、モデルの一部分のみを描画したい場合や、モデル中に半透明の部分がありパーツ単位で前後関係を考慮して描画しなければならない場合などに使用します。
^p
尚、モデル中に何個フレームがあるかは MV1GetFrameNum 関数で、各フレームの名前等はそれぞれの座標などは『フレーム関係』の関数を使用することで取得することができます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1DrawMesh
モデルの指定のメッシュを描画する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ：　描画するモデルのハンドル
int MeshIndex ： 描画するメッシュの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデル中の MeshIndex 番目のメッシュを描画します。
( ＤＸライブラリではポリゴンの集合のことを「メッシュ」と呼称します )
^p
モデルの一部分を描画したい場合は MV1DrawFrame 関数を使用しますが、この関数は「フレーム」より細かい単位の「メッシュ」で描画を行います。
^p
用途は MV1DrawFrame と同じで、フレームより細かい単位で描画したい場合や、フレーム中の一部分のみ半透明のものがあり、前後関係を考慮した上で個別に描画したい場合などに使用します。
^p
構造的には、メッシュは必ずどこかのフレームに所属していて、フレームが持つメッシュを全て描画するのが MV1DrawFrame 関数、その内の一つだけを描画するのが MV1DrawMesh 関数となります。
^p
フレームに含まれるメッシュの数ははフレームに含まれるポリゴンに使用されているマテリアル( 材質 )の数と比例します。つまり、マテリアル毎にメッシュが分かれているというわけです。
^p
なので、例えば「布」「金属」「革」といった３つのマテリアルを使用したフレームが存在した場合は、そのフレームが持つメッシュの数は３つになります。
^p
モデル中に何個メッシュがあるかは MV1GetMeshNum 関数で、各フレームに含まれるメッシュの数は MV1GetFrameMeshNum 関数で、
各フレームに含まれるメッシュの識別番号は MV1GetFrameMesh で取得することができます。
^p
また、各メッシュの情報を取得したり設定したりする関数は『メッシュ関係』に一覧があります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1DrawTriangleList
モデルの指定のトライアングルリストを描画する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TriangleListIndex)
int MHandle ：　描画するモデルのハンドル
int TriangleListIndex ： 描画するトライアングルリストの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデル中の TriangleListIndex 番目のトライアングルリストを描画します。
^p
「メッシュ」は一つ又は複数の「トライアングルリスト」から構成されています。
^p
普通は一つのメッシュに含まれるトライアングルリスト( ３角形ポリゴンの塊 )は一つですが、
一度に処理できるポリゴンや頂点の数が限界を超えた場合や、種類の違うタイプの頂点が一つのメッシュに混在する場合などは複数のトライアングルリストが一つのメッシュ内に含まれることがあります。
^p
普段３Ｄモデルを描画する際にメッシュ以上に細かい単位で描画することは無いのですが、
オリジナルのシェーダープログラムを使用してモデル描画を行う場合は頂点のタイプによって使用するシェーダープログラムを変更しなければならないので、
オリジナルのシェーダーを使用して、且つ複数種類の頂点が混合しているようなメッシュを描画する場合のみこの関数を使用します。
つまり滅多に使用する機会はありません。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1DrawModelDebug
モデルのデバッグ描画
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, Color, IsNormalLine, NormalLineLength, IsPolyLine, IsCollisionBox)
int MHandle
unsigned int Color
int IsNormalLine
float NormalLineLength
int IsPolyLine
int IsCollisionBox
%inst
モデルをデバッグ情報付きで描画します。
^p
ワイヤーフレームやボーン構造、法線ベクトルなどのデバッグ情報を可視化して描画します。
開発中のモデルの構造確認や問題の特定に使用します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1DrawModel, MV1SetWireFrameDrawFlag
^p
戻り値: int

%index
MV1SetUseOrigShader
モデルの描画にオリジナルシェーダープログラムを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
UseFlag
int UseFlag ： オリジナルのシェーダーを使用するかどうかのフラグ
( TRUE：使用する　　FALSE：使用しない )
%inst
MV1DrawModel や MV1DrawFrame などのモデル描画関数を使用してモデルを描画する場合に関数
SetUseVertexShader, SetUsePixelShader で設定したシェーダーを使用するかどうかをこの関数で設定します。
^p
TRUE を渡してこの関数を呼び出した場合は、SetUseVertexShader と SetUsePixelShader で設定したシェーダーで描画が行われます。
^p
その際の頂点シェーダーに渡される頂点データの形式については LoadVertexShader の解説を参照してください。
^p
また、メッシュに含まれるトライアングルリストがどの頂点データ形式が頂点シェーダーに渡されるかは、以下のプログラムによって判断することができます。
^p
int MeshNo = 0 ;   // 任意のメッシュ
int TriangleListIndex  ;
int TriangleListDataType ;
^p
// メッシュに含まれるトライアングルリスト番号 0 のモデル全体でのトライアングルリスト番号を取得
TriangleListIndex = MV1GetMeshTList( MeshNo, 0 ) ;
^p
// トライアングルリストの頂点データタイプを取得
TriangleListDataType = MV1GetTriangleListVertexType( TriangleListIndex ) ;
^p
上記プログラムの結果、TriangleListDataType に代入された値が
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_1FRAME の場合は
^p
LoadVeretxShader の解説にある「剛体メッシュの場合」のデータ形式、
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_4FRAME の場合は
^p
「１頂点へ影響を与えるフレームの数が１〜４個のスキニングメッシュの場合」のデータ形式、
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_8FRAME の場合は
^p
「１頂点へ影響を与えるフレームの数が１〜８個のスキニングメッシュの場合」のデータ形式、
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_NMAP_1FRAME の場合は
^p
「法線マップ付き剛体メッシュの場合」のデータ形式、
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_NMAP_4FRAME の場合は
^p
「１頂点へ影響を与えるフレームの数が１〜４個の法線マップ付きスキニングメッシュの場合」のデータ形式、
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_NMAP_8FRAME の場合は
^p
「１頂点へ影響を与えるフレームの数が１〜８個の法線マップ付きスキニングメッシュの場合」のデータ形式、
^p
となります。
^p
また、SetUseTextureToShader で特にテクスチャが設定されていない場合は３Ｄモデル描画時はデフォルトで
^p
StageIndex 0 にディフューズマップテクスチャが、
^p
StageIndex 1 に法線マップテクスチャが
^p
StageIndex 2 にスペキュラマップテクスチャが、
^p
StageIndex 3 にトゥーンレンダリング用のディフューズグラデーションテクスチャが、
^p
StageIndex 4 にトゥーンレンダリング用のスペキュラグラデーションテクスチャが、
^p
StageIndex 5 にトゥーンレンダリング用の数値飽和処理用のボリュームテクスチャが、
^p
StageIndex 6 にトゥーンレンダリング用のスフィアマップテクスチャが、
^p
それぞれ存在する場合は設定されます。
^p
尚、この関数で TRUE を設定したとしてもプログラムを実行するＰＣがプログラマブルシェーダーに対応していない場合はシェーダープログラムを使用しない描画になりますので注意してください。
( プログラマブルシェーダーが使用できるかどうかは GetValidShaderVersion で確認することができます )
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetDrawMode
モデルの描画モードの設定
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
DrawMode
int DrawMode /* DX_MV1_DRAWMODE_NORMAL 等 */
%inst
3Dモデルの描画モードを設定します。
^p
SetDrawMode で設定するグローバルな描画モードとは別に、
特定のモデルに対して個別に描画モード（最近傍補間やバイリニア補間など）を設定できます。
^p
引数 MHandle はモデルハンドル、DrawMode は描画モードの値
（DX_DRAWMODE_NEAREST, DX_DRAWMODE_BILINEAR 等）を指定します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
MV1SetSemiTransDrawMode
モデルの半透明要素がある部分についての描画モードを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
DrawMode
int DrawMode ：　モデルの半透明要素がある部分についての描画モード
DX_SEMITRANSDRAWMODE_ALWAYS　　　　　： 半透明かどうか関係なく描画する( デフォルト )
DX_SEMITRANSDRAWMODE_SEMITRANS_ONLY　　　： 半透明の部分のみ描画する
DX_SEMITRANSDRAWMODE_NOT_SEMITRANS_ONLY ： 半透明ではない部分のみ描画する
%inst
モデルの半透明要素がある部分についての描画モードを設定します。
^p
設定できるモードは以下の３つです。
^p
DX_SEMITRANSDRAWMODE_ALWAYS
^p
半透明の要素があるかどうか関係なく必ず描画します。
^p
デフォルトではこのモードになっています。
^p
DX_SEMITRANSDRAWMODE_SEMITRANS_ONLY
^p
半透明の要素がある部分のみ描画します。少しでも半透明の要素がある場合は描画され、
^p
半透明の要素が少しも無い場合は描画されません。
^p
DX_SEMITRANSDRAWMODE_NOT_SEMITRANS_ONLY
^p
^p
DX_SEMITRANSDRAWMODE_SEMITRANS_ONLY とは逆に半透明の要素が少しでもある部分は
^p
描画されないモードです。
^p
この関数を呼んだ後の MV1DrawModel、MV1DrawFrame、MV1DrawMesh、MV1DrawTriangleList の呼び出しに影響を与えます。
^p
この関数の用途ですが、主に「描画する全ての３Ｄモデルの半透明要素が無い部分のみ」を先に描画して、
その後に「描画する全ての３Ｄモデルの半透明要素がある部分のみ」を描画するために使用します。
^p
何故先に「半透明要素が無い部分のみ」を描画する必要があるのかと言いますと、
それは３Ｄ描画の前後関係解決に使用されるＺバッファと半透明描画の相性の悪さにあります。
^p
Ｚバッファは「３Ｄ描画を行った際の各ピクセルの奥行き」を記録しておき、
後から同じピクセルに対して３Ｄ描画された際に「前回の３Ｄ描画を行った際に記録しておいた奥行き」より
「後から行った３Ｄ描画の奥行き」の方が大きい( 奥にある )場合は描画せず、
小さい( 手前にある )場合は描画するという処理をしてくれるもので、３Ｄ描画にはとても便利(
２Ｄ描画のように手前に表示したいものを後から描画しないといけない、といった前後関係を気にする必要が無くなる為 )
な機能なのですが、この機能は半透明描画とはとても相性が悪いのです。
^p
例えば「半透明のもの」は本来「半透明のものより奥のもの」が透けて見えますが、
このＺバッファの機能を使用しながら「半透明のもの」を「半透明のものより奥にあるもの」より先に描画してしまうと、
「半透明のものより奥にあるもの」を後から描画してもＺバッファに「既にもっと手前に描画されたものがあるから描画しません」
と、本来なら「半透明のもの」が透けてその奥に見える筈の「半透明のものより奥にあるもの」が描画されないという事態を引き起こしてしまいます。
^p
この問題を回避するには、以下の様な手順で描画を行う必要があります。
^p
^p
１．半透明要素が無いものを全て描画する
^p
^p
２．半透明要素があるものを、奥のものから順番に描画する
^p
まずＺバッファと相性の良い「半透明要素が無いもの」を先に全て描画してしまい
『半透明のものの奥にあるはずのものが表示されていない』という事態を回避します。
^p
その次に、Ｚバッファと相性の悪い「半透明要素があるもの」を奥のものから順番に描画します。
^p
( 前述の通り半透明のものはＺバッファを頼りにした前後関係の解決は望めないため )
^p
これで正常な描画結果を得ることができます。
^p
尚、「半透明要素があるもの」を奥のものから順番に描画しなかった場合に不都合が発生するのは
^p
『「半透明要素があるもの」同士が画面内で重なり、
^p
且つ手前にある「半透明要素があるもの」が先に描画された場合』
^p
^p
なので、
「半透明要素があるもの」が少なく、滅多に「半透明要素があるもの」同士が画面内で重なることが無い、
重なっても一瞬で気付かない程度、という場合は「半透明要素があるもの」についても前後関係を無視して描画してしまうのもありです。
( 奥のものから順番に描画するためのソート処理は負荷が高いことも多いので )
^p
改めて MV1SetSemiTransDrawMode の用途ですが、上記の「半透明要素が無いものを先に全て描画する」
「半透明要素があるものを後から全て描画する」を実現するために使用します。
^p
^p
「半透明要素が無いものを先に全て描画する」を行う場合は DrawMode に
DX_SEMITRANSDRAWMODE_NOT_SEMITRANS_ONLY を渡して MV1SetSemiTransDrawMode を呼び出した後に全ての３Ｄモデルを MV1DrawModel で描画、
^p
「半透明要素があるものを後から全て描画する」を行う場合は DrawMode に
DX_SEMITRANSDRAWMODE_SEMITRANS_ONLY を渡して MV1SetSemiTransDrawMode を呼び出した後に全ての３Ｄモデルを MV1DrawModel で描画します。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1GetLocalWorldMatrix
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を MATRIX で取得します。
^p
モデルに設定された位置・回転・スケールを含む最終的なワールド変換行列が返されます。
MV1GetMatrix と同様の結果を返します。
^p
戻り値: ローカル→ワールド変換行列(MATRIX)
^p
関連関数: MV1GetLocalWorldMatrixD, MV1GetMatrix
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetLocalWorldMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MV1GetLocalWorldMatrixD

%index
MV1GetLocalWorldMatrixD
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。
^p
MV1GetLocalWorldMatrix の double 精度版です。
^p
戻り値: ローカル→ワールド変換行列(MATRIX_D)
^p
関連関数: MV1GetLocalWorldMatrix, MV1GetMatrixD
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1GetLocalWorldMatrix

%index
MV1SetPosition
モデルの座標をセットする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Position
int　　　　MHandle ： モデルのハンドル
VECTOR Position ： モデルにセットする座標
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの座標をセットします。
^p
グラフィックハンドルでは座標やスケールと言ったものは画像自体には保持せず DrawGraph や DrawExtendGraph などの描画関数を呼ぶ際に直接指定していましたが、
３Ｄモデルは設定すべき情報が多く、項目の数に合わせて描画関数のバリエーションを増やしたらとんでもないことになってしまうので、
この MV1SetPosition などの関数で描画を行う前に予め座標や回転値を設定するようになっています。
^p
座標は VECTOR 型の構造体( float x, y, z をメンバ変数に持つ構造体 )が引数になっていて、
いちいち VECTOR 構造体を定義してメンバ変数に座標値を代入して、という手順を踏まなければならなくて面倒ですが、
x, y, z の値を引数で渡すと VECTOR 構造体を戻り値として返してくれる VGet 関数を使用すれば面倒ではなくなります。
^p
// 普通に引数を渡そうとすると面倒・・・
VECTOR Position ;
^p
Position.x = 0.0f ;
Position.y = 400.0f ;
Position.z = -600.0f ;
MV1SetPosition( MHandle, Position ) ;
^p
-----------------------------------------------
^p
// VGet 関数を使用すれば簡単
MV1SetPosition( MHandle, VGet( 0.0f, 400.0f, -600.0f ) ) ;
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1SetPositionD
MV1GetPosition

%index
MV1SetPositionD
モデルの座標をセット
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Position
int MHandle
VECTOR_D Position
%inst
モデルの座標を VECTOR_D(double精度)でセットします。
^p
MV1SetPosition の double 精度版です。
広大な3D空間で float の精度(有効桁数約7桁)が不足する場合に使用します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetPosition, MV1GetPositionD
%href
MV1SetPosition
MV1GetPositionD

%index
MV1GetPosition
モデルの座標を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの現在の座標を取得します。
^p
MV1SetPosition で設定した座標が VECTOR 構造体で返されます。
VECTOR は x, y, z の3つの float メンバを持つ構造体です。
^p
例:
VECTOR pos = MV1GetPosition(ModelHandle);
// pos.x, pos.y, pos.z でそれぞれの座標を参照
^p
戻り値: モデルの座標(VECTOR)
^p
関連関数: MV1SetPosition, MV1GetScale, MV1GetRotationXYZ
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetPosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetPositionD
MV1SetPosition

%index
MV1GetPositionD
モデルの座標を取得
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルの座標を VECTOR_D(double精度)で取得します。
^p
MV1GetPosition の double 精度版です。
MV1SetPositionD で設定した座標が返されます。
^p
戻り値: モデルの座標(VECTOR_D)
^p
関連関数: MV1GetPosition, MV1SetPositionD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetPositionD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetPosition
MV1SetPositionD

%index
MV1SetScale
モデルの拡大値をセットする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Scale
int　　　　MHandle ： モデルのハンドル
VECTOR Scale 　： 拡大値
%inst
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの拡大値をセットします。
^p
Scale は VECTOR 構造体で、各軸方向の拡大率を指定します。
各成分が 1.0f で等倍、2.0f で2倍、0.5f で半分のサイズになります。
^p
例:
MV1SetScale(ModelHandle, VGet(2.0f, 2.0f, 2.0f)); // 全方向2倍に拡大
MV1SetScale(ModelHandle, VGet(1.0f, 0.5f, 1.0f)); // Y方向のみ半分に縮小
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetScale, MV1SetPosition, MV1SetRotationXYZ
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetScale

%index
MV1GetScale
モデルの拡大値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの拡大値を VECTOR 構造体で取得します。
^p
MV1SetScale で設定した拡大率が返されます。
各成分が 1.0f で等倍、2.0f で2倍、0.5f で半分のサイズです。
^p
戻り値: モデルの拡大値(VECTOR)
^p
関連関数: MV1SetScale, MV1GetPosition, MV1GetRotationXYZ
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1SetScale

%index
MV1SetRotationXYZ
モデルの回転値をセットする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Rotate
int　　　　MHandle ： モデルのハンドル
VECTOR Rotate　　： 回転値( 単位はラジアン )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの回転値を設定します。
^p
Rotate で渡す VECTOR 構造体の各メンバ変数( x, y, z )の値はそれぞれ x軸回転値、y軸回転値、z軸回転値を代入しておきます。
( 回転値の単位はラジアンですので、度数単位の値を代入する場合は 度 * DX_PI_F / 180.0f の計算をしてください )
^p
キャラクターモデルの向いている方向を設定する場合は y軸回転を使用します。
^p
尚、回転の順番は x軸回転 → y軸回転 → z軸回転 です。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetRotationXYZ

%index
MV1GetRotationXYZ
モデルの回転値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの回転値を取得します。
^p
MV1SetRotationXYZ で設定した回転角度が VECTOR 構造体で返されます。
各成分はラジアン単位で、x がX軸回転、y がY軸回転、z がZ軸回転を表します。
^p
戻り値: モデルの回転値(VECTOR、各成分はラジアン)
^p
関連関数: MV1SetRotationXYZ, MV1GetPosition, MV1GetScale
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetRotationXYZ(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1SetRotationXYZ

%index
MV1SetRotationZYAxis
モデルのＺ軸とＹ軸の方向をセットする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, ZAxisDirection, YAxisDirection, ZAxisTwistRotate
int　　　　MHandle ： モデルのハンドル
VECTOR ZAxis ： Ｚ軸の方向
VECTOR YAxis ： Ｙ軸の方向
float　　　ZTwist ： ZAxis を回転軸とした回転値( 単位はラジアン )
%inst
モデルのZ軸とY軸の方向ベクトルを指定して姿勢をセットします。
^p
Z軸方向(モデルの正面方向)とY軸方向(モデルの上方向)を指定することで、モデルの向きを設定します。
MV1SetRotationXYZ より直感的にモデルの向きを制御できます。
^p
引数:
ZAxis: Z軸の方向ベクトル(モデルの正面方向)
YAxis: Y軸の方向ベクトル(モデルの上方向)
ZTwist: Z軸を回転軸とした捻り角度(ラジアン)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetRotationXYZ, MV1SetPosition
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetRotationYUseDir
モデルのＹ軸の回転値を指定のベクトルの向きを元に設定する、モデルはZ軸のマイナス方向を向いていることを想定するので、そうではない場合は OffsetYAngle で補正する、Ｘ軸回転、Ｚ軸回転は０で固定
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Direction, OffsetYAngle
int MHandle
VECTOR Direction
float OffsetYAngle
%inst
モデルのY軸の回転値を、指定のベクトルの方向に合わせて自動設定します。
^p
モデルがZ軸のマイナス方向を正面としていることを想定しています。
正面が別方向の場合は OffsetYAngle で補正できます。
X軸回転とZ軸回転は0で固定されます。
^p
キャラクターを移動方向に向かせる場合に便利です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetRotationXYZ, MV1SetRotationZYAxis

%index
MV1SetRotationMatrix
モデルの回転用行列をセットする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Matrix
int MHandle
MATRIX Matrix
%inst
モデルの回転用行列を MATRIX 構造体で直接セットします。
^p
MV1SetRotationXYZ の代わりに回転行列を直接指定したい場合に使用します。
CreateRotationXMatrix, CreateRotationYMatrix 等で作成した行列を設定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetRotationMatrix, MV1SetRotationXYZ
%href
MV1GetRotationMatrix

%index
MV1GetRotationMatrix
モデルの回転用行列を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルの回転用行列を MATRIX 構造体で取得します。
^p
MV1SetRotationMatrix で直接設定した行列、または MV1SetRotationXYZ から
自動計算された回転行列が返されます。
^p
戻り値: 回転行列(MATRIX)
^p
関連関数: MV1SetRotationMatrix, MV1GetRotationXYZ
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetRotationMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MV1SetRotationMatrix

%index
MV1SetMatrix
モデルの座標変換用行列をセットする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Matrix
int　　　　MHandle ： モデルのハンドル
MATRIX Matrix ： 座標変換用行列
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの座標変換用行列をセットします。
^p
この関数は MV1SetPosition 関数や MV1SetScale や MV1SetRotationXYZ関数などの代わりに行列を使用してローカル → ワールド座標変換を行いたい場合に使用します。
^p
この関数に単位行列以外の行列を渡すと、以後 MV1SetPosition や MV1SetScale 等の関数の設定は無視され、
MV1SetMatrix 関数で設定した行列のみを使用してローカル → ワールド座標変換が行われるようになります。
( 解除する場合は MV1SetMatrix 関数に単位行列を渡します )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1SetMatrixD
MV1GetMatrix

%index
MV1SetMatrixD
モデルの変形用行列をセットする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Matrix
int MHandle
MATRIX_D Matrix
%inst
モデルの変形用行列を MATRIX_D(double精度)で直接セットします。
^p
MV1SetMatrix の double 精度版です。位置・回転・スケールを含む変換行列を直接指定します。
この関数を使うと MV1SetPosition/MV1SetRotationXYZ/MV1SetScale の設定は無視されます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetMatrix, MV1GetMatrixD
%href
MV1SetMatrix
MV1GetMatrixD

%index
MV1GetMatrix
モデルの座標変換用行列を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの座標変換用行列を取得します。
^p
モデルの位置、回転、拡大縮小を含む変換行列(MATRIX)を取得します。
MV1SetMatrix で直接設定した行列、または MV1SetPosition/MV1SetRotationXYZ/MV1SetScale
の組み合わせから自動計算された行列が返されます。
^p
戻り値: モデルの座標変換用行列(MATRIX)
^p
関連関数: MV1SetMatrix, MV1GetPosition, MV1GetRotationXYZ, MV1GetScale
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MV1GetMatrixD
MV1SetMatrix

%index
MV1GetMatrixD
モデルの変形用行列を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルの変形用行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。
^p
MV1GetMatrix の double 精度版です。
モデルの位置・回転・スケールを含む変換行列が返されます。
^p
戻り値: 変形用行列(MATRIX_D)
^p
関連関数: MV1GetMatrix, MV1SetMatrixD
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1GetMatrix
MV1SetMatrixD

%index
MV1SetVisible
モデルを描画するかどうかを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, VisibleFlag
int MHandle ： モデルのハンドル
int VisibleFlag ： 描画するかどうか( TRUE：表示する  FALSE：表示しない )
%inst
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの表示・非表示を設定します。
^p
FALSE を設定すると MV1DrawModel を呼んでも描画されなくなります。
一時的にモデルを非表示にしたい場合に使用します。
^p
引数:
VisibleFlag: TRUE=表示  FALSE=非表示
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetVisible, MV1DrawModel, MV1SetFrameVisible, MV1SetMeshVisible
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetVisible

%index
MV1GetVisible
モデルを描画するかどうかを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの表示・非表示状態を取得します。
^p
MV1SetVisible で設定した表示状態が返されます。
TRUE なら MV1DrawModel で描画されます。
^p
戻り値: TRUE:描画する  FALSE:描画しない
^p
関連関数: MV1SetVisible, MV1DrawModel
^p
戻り値:
  TRUE：モデルを描画する  FALSE：モデルを描画しない
%href
MV1SetVisible

%index
MV1SetMeshCategoryVisible
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を設定する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshCategory, VisibleFlag
int MHandle
int MeshCategory
int VisibleFlag
%inst
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を設定する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
^p
値の有効チェック
描画待機している描画物を描画
フラグを保存
^p
TRUEで表示、FALSEで非表示になります。
MV1DrawModel 等の描画関数を呼んでも非表示の要素は描画されません。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetMeshCategoryVisible

%index
MV1GetMeshCategoryVisible
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshCategory)
int MHandle
int MeshCategory
%inst
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
^p
値の有効チェック
フラグを返す
モデルのディフューズカラーのスケール値を設定する( デフォルト値は 1.0f )
^p
メッシュの番号は 0 から MV1GetMeshNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMeshCategoryVisible

%index
MV1SetDifColorScale
モデルのディフューズカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Scale
int　　　　　MHandle ： モデルのハンドル
COLOR_F Scale　　： カラースケール値( 0.0f 〜 1.0f = 0% 〜 100% )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルのマテリアルのディフューズカラー( 拡散光色 )のスケール値を設定します。
^p
例えばこの関数の引数で渡す Scale の 赤、緑、青、α成分の内の 緑とα成分を 1.0f、他を 0.0f にして呼ぶと、
モデル描画時にマテリアル中のディフューズカラーの緑成分とα成分以外が 0.0f として描画されます。
^p
用途としては選択されているモデルの表現や、簡単な色違い表現などがあります。
^p
因みに引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
^p
これの実体を定義してメンバ変数に値を代入して引数に渡す、と言うことをすると非常に面倒なので、
引数に r, g, b, a の値を渡すと COLOR_F 構造体を戻り値として返す関数 GetColorF を使用すると便利です。
^p
// ディフューズカラーの赤成分を５０％にする
MV1SetDifColorScale( ModelHandle, GetColorF( 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ) ;
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetDifColorScale

%index
MV1GetDifColorScale
モデルのディフューズカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデル全体のディフューズカラー(拡散光色)のスケール値を取得します。
^p
MV1SetDifColorScale で設定したスケール値が COLOR_F 構造体で返されます。
デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
^p
戻り値: ディフューズカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetDifColorScale, MV1GetSpcColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetDifColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetDifColorScale

%index
MV1SetSpcColorScale
モデルのスペキュラカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Scale
int　　　　　MHandle ： モデルのハンドル
COLOR_F Scale　　： カラースケール値( 0.0f 〜 1.0f = 0% 〜 100% )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルのマテリアルのスペキュラカラー( 反射光色 )のスケール値を設定します。
^p
例えばこの関数の引数で渡す Scale の 赤、緑、青、α成分の内の 緑とα成分を 1.0f、他を 0.0f にして呼ぶと、
モデル描画時にマテリアル中のスペキュラカラーの緑成分とα成分以外が 0.0f として描画されます。
^p
用途としては光沢があるオブジェクトの光沢の色を変化させたり、光沢を無くしたりすることができます。
^p
因みに、モデルのマテリアルに設定されているスペキュラカラー値に対するスケールなので、
設定対象のモデルのマテリアルに元々スペキュラカラー成分が無い場合( スペキュラカラー成分 r, g, b, a が 0.0f の場合 )はスケール値を何にしても見た目の変化はありません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetSpcColorScale

%index
MV1GetSpcColorScale
モデルのスペキュラカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデル全体のスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を COLOR_F 構造体で取得します。
^p
MV1SetSpcColorScale で設定した値が返されます。デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
^p
戻り値: スペキュラカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetSpcColorScale, MV1GetDifColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetSpcColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetSpcColorScale

%index
MV1SetEmiColorScale
モデルのエミッシブカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Scale
int　　　　　MHandle ： モデルのハンドル
COLOR_F Scale　　： カラースケール値( 0.0f 〜 1.0f = 0% 〜 100% )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルのマテリアルのエミッシブカラー( 自己発光色 )のスケール値を設定します。
^p
例えばこの関数の引数で渡す Scale の 赤、緑、青、α成分の内の 緑とα成分を 1.0f、他を 0.0f にして呼ぶと、
モデル描画時にマテリアル中のエミッシブカラーの緑成分とα成分以外が 0.0f として描画されます。
^p
用途としては自己発光しているオブジェクトの自己発光を止めたり、自己発光の色を変化させたりすることができます。
^p
因みに、モデルのマテリアルに設定されているエミッシブカラー値に対するスケールなので、
設定対象のモデルのマテリアルに元々エミッシブカラー成分が無い場合( エミッシブカラー成分 r, g, b, a が 0.0f の場合 )はスケール値を何にしても見た目の変化はありません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetEmiColorScale

%index
MV1GetEmiColorScale
モデルのエミッシブカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデル全体のエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を COLOR_F 構造体で取得します。
^p
MV1SetEmiColorScale で設定した値が返されます。デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
^p
戻り値: エミッシブカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetEmiColorScale, MV1GetDifColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetEmiColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetEmiColorScale

%index
MV1SetAmbColorScale
モデルのアンビエントカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Scale
int　　　　　MHandle ： モデルのハンドル
COLOR_F Scale　　： カラースケール値( 0.0f 〜 1.0f = 0% 〜 100% )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルのマテリアルのアンビエントカラー( 環境光色 )のスケール値を設定します。
^p
例えばこの関数の引数で渡す Scale の 赤、緑、青、α成分の内の 緑とα成分を 1.0f、他を 0.0f にして呼ぶと、
モデル描画時にマテリアル中のアンビエントカラーの緑成分とα成分以外が 0.0f として描画されます。
^p
用途はあまり思いつきませんが、環境光の影響を受けたり受けなかったりを変化させることができます。
^p
因みに、モデルのマテリアルに設定されているアンビエントカラー値に対するスケールなので、
設定対象のモデルのマテリアルに元々アンビエントカラー成分が無い場合( アンビエントカラー成分 r, g, b, a が 0.0f の場合 )はスケール値を何にしても見た目の変化はありません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetAmbColorScale

%index
MV1GetAmbColorScale
モデルのアンビエントカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデル全体のアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を COLOR_F 構造体で取得します。
^p
MV1SetAmbColorScale で設定した値が返されます。デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
^p
戻り値: アンビエントカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetAmbColorScale, MV1GetDifColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetAmbColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetAmbColorScale

%index
MV1GetSemiTransState
モデルに半透明要素があるかどうかを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに半透明の要素があるかどうかを取得します。
^p
例えば、モデル中のどれかのマテリアルのテクスチャに半透明の部分があったり、
モデル中のどれかのフレームの不透明度が 1.0f ではなかったりすると TRUE が返ってきます。
^p
半透明要素を持つモデルをＺソートする場合に、各モデルに半透明要素があるかどうかを判定する際などに使用します。
^p
戻り値:
  TRUE：半透明要素がある　FALSE：半透明要素は無い

%index
MV1SetOpacityRate
モデルの不透明度を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Rate
int MHandle ： モデルのハンドル
float Rate ： 不透明度( 0.0f 〜 1.0f )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの不透明度を設定します。
^p
Rate の値が 0.0f に近いほど不透明度が下がり( 透明度が上がり )、
1.0f に近いほど不透明度が上がり( 透明度が下がり )ます。
^p
^p
モデルを半透明で表示したかったり、だんだん透明になって消えていくなどの演出をしたい場合に使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetOpacityRate

%index
MV1GetOpacityRate
モデルの不透明度を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデル全体の不透明度を取得します。
^p
MV1SetOpacityRate で設定した不透明度が返されます。
1.0f で完全不透明、0.0f で完全透明です。
デフォルトは 1.0f(完全不透明)です。
^p
戻り値: 不透明度(float、0.0f〜1.0f)
^p
関連関数: MV1SetOpacityRate, MV1GetFrameOpacityRate
^p
戻り値:
  モデルに設定されている不透明度
%href
MV1SetOpacityRate

%index
MV1SetUseDrawMulAlphaColor
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを設定する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( Flag   TRUE:RGB値に対してA値を乗算する  FALSE:乗算しない(デフォルト) )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Flag
int MHandle
int Flag
%inst
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを設定する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( Flag   TRUE:RGB値に対してA値を乗算する  FALSE:乗算しない(デフォルト) )
^p
描画待機している描画物を描画
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを取得する
( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( 戻り値 TRUE:RGB値に対してA値を乗算する  FALSE:乗算しない(デフォルト) )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetUseDrawMulAlphaColor

%index
MV1GetUseDrawMulAlphaColor
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを取得する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( 戻り値 TRUE:RGB値に対してA値を乗算する  FALSE:乗算しない(デフォルト) )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを取得する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( 戻り値 TRUE:RGB値に対してA値を乗算する  FALSE:乗算しない(デフォルト) )
^p
モデルを描画する際にＺバッファを使用するかどうかを設定する
描画待機している描画物を描画
モデルを描画する際にＺバッファに書き込みを行うかどうかを設定する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetUseDrawMulAlphaColor

%index
MV1SetUseZBuffer
モデルを描画する際にＺバッファを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Flag
int MHandle ： モデルのハンドル
int Flag ： Ｚバッファを使用するかどうかのフラグ
( TRUE：使用する( 初期設定 )  FALSE：使用しない )
%inst
MHandle のモデルハンドルを描画する際にＺバッファを使用するかどうかを設定します。
^p
^p
SetUseZBuffer3D のモデル用の関数で、
効果は SetUseZBuffer3D と全く同じです。
( Ｚバッファの詳しい説明は SetUseZBuffer3D 関数の解説に記述してあります )
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetWriteZBuffer
モデルを描画する際にＺバッファを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Flag
int MHandle ： モデルのハンドル
int Flag ： Ｚバッファに書き込みを行うかどうかのフラグ
( TRUE：書き込む( 初期設定 )  FALSE：書き込まない )
%inst
MHandle のモデルハンドルを描画する際にＺバッファを使用するかどうかを設定します。
^p
^p
SetWriteZBuffer3D のモデル用の関数で、
効果は SetWriteZBuffer3D と全く同じです。
( Ｚバッファの詳しい説明は SetUseZBuffer3D 関数の解説に記述してあります )
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetZBufferCmpType
モデルの描画時のＺ値の比較モードを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, CmpType
int MHandle
int CmpType /* DX_CMP_NEVER 等 */
%inst
モデルの描画時のZ値(深度値)の比較モードを設定します。
^p
Z値の比較方法を変更することで、描画順序の制御を行えます。
通常は DX_CMP_LESSEQUAL(デフォルト)で、手前のオブジェクトが優先されます。
DX_CMP_ALWAYS にするとZ判定なしで常に描画されます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetZBias, MV1DrawModel

%index
MV1SetZBias
モデルの描画時の書き込むＺ値のバイアスを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Bias
int MHandle
int Bias
%inst
モデルの描画時の書き込むＺ値のバイアスを設定する
^p
描画待機している描画物を描画
モデルの含まれるメッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを設定する( TRUE:マテリアルカラーの代わりに使用する  FALSE:マテリアルカラーを使用する )
すべてのメッシュに設定する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetUseVertDifColor
モデル描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, UseFlag
int MHandle ： モデルのハンドル
int UseFlag ： 頂点データのディフューズカラーを使用するかどうか
( TRUE=使用する( デフォルト )　　FALSE=使用しない )
%inst
MHandle のモデルハンドルを描画する際のライティング計算に頂点データのディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーとして使用するかどうかを設定します。( 初期設定では使用しません )
^p
^p
この関数で頂点ディフューズカラーを使用する設定にした場合はマテリアルのディフューズカラー設定は無視され、
代わりに頂点ディフューズカラーが使用されます。
^p
尚、ライティング計算を SetUseLighting 関数で無効にした場合はこの関数の設定に関係なくマテリアルのディフューズカラーは無視され、頂点ディフューズカラーが使用されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetUseVertSpcColor
モデル描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, UseFlag
int MHandle ： モデルのハンドル
int UseFlag ： 頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうか
( TRUE=使用する( デフォルト )　　FALSE=使用しない )
%inst
MHandle のモデルハンドルを描画する際のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーとして使用するかどうかを設定します。( 初期設定では使用しません )
^p
^p
この関数で頂点スペキュラカラーを使用する設定にした場合はマテリアルのスペキュラカラー設定は無視され、
代わりに頂点スペキュラカラーが使用されます。
^p
尚、ライティング計算を SetUseLighting 関数で無効にした場合はこの関数の設定に関係なくマテリアルのスペキュラカラーは無視され、頂点スペキュラカラーが使用されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetSampleFilterMode
モデルのテクスチャのサンプルフィルターモードを変更する( FilterMode は DX_DRAWMODE_NEAREST 等 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FilterMode
int MHandle
int FilterMode
%inst
モデルのテクスチャのサンプルフィルターモードを変更します。
^p
テクスチャの拡大・縮小時の補間方法を設定します。
DX_DRAWMODE_NEAREST: 最近傍補間(ドット感が残る)
DX_DRAWMODE_BILINEAR: バイリニア補間(滑らか、デフォルト)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetMaxAnisotropy, MV1SetDrawMode

%index
MV1SetMaxAnisotropy
モデルの異方性フィルタリングの最大次数を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaxAnisotropy
int MHandle
int MaxAnisotropy
%inst
モデルの異方性フィルタリング(Anisotropic Filtering)の最大次数を設定します。
^p
異方性フィルタリングはテクスチャを斜めから見た際のぼやけを軽減する技術です。
値が大きいほど品質が向上しますが、描画負荷も増加します。
一般的には 4 や 16 が使用されます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetSampleFilterMode, MV1SetDrawMode

%index
MV1SetWireFrameDrawFlag
モデルをワイヤーフレームで描画するかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Flag
int MHandle
int Flag
%inst
モデルをワイヤーフレームで描画するかどうかを設定する
^p
描画待機している描画物を描画
モデルの頂点カラーを現在設定されているマテリアルのカラーにする
描画待機している描画物を描画
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1RefreshVertColorFromMaterial
モデルの頂点カラーを現在設定されているマテリアルのカラーにする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルの全頂点カラーを、現在設定されているマテリアルのカラーで上書きします。
^p
マテリアルのディフューズカラーを変更した後、頂点カラーにも反映させたい場合に使用します。
頂点カラーがマテリアルカラーの代わりに使用される設定の場合に必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetMaterialDifColor, MV1GetMeshUseVertDifColor
^p
戻り値: int

%index
MV1SetPhysicsWorldGravity
モデルの物理演算の重力を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Gravity
int MHandle
VECTOR Gravity
%inst
モデルの物理演算の重力を設定する
^p
物理データが無い場合は何もしない
モデルの物理演算を指定時間分経過したと仮定して計算する( MillisecondTime で指定する時間の単位はミリ秒 )
モデルの物理演算を指定時間分経過したと仮定して計算する( MillisecondTime で指定する時間の単位はミリ秒 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1PhysicsCalculation
モデルの物理演算を指定時間分経過したと仮定して計算する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MillisecondTime)
int MHandle　　　　　 ： モデルのハンドル
float MillisecondTime ： 経過時間( 単位：ミリ秒 )
%inst
関数 MV1SetLoadModelUsePhysicsModeを使用して読み込む３Ｄモデルに対してリアルタイム物理演算を行うように指定した上で、
物理演算用の情報を持つ３Ｄモデルを関数 MV1LoadModel
で読み込んだ場合に、この関数を使用して実際の物理演算を行います。
^p
引数の MillisecondTime で経過したと仮定する時間を指定します。
^p
単位はミリ秒( １秒は 1000.0fミリ秒 )です、通常のゲームは１秒間に６０回、
若しくは３０回画面が更新されるので、これに基づいて引数を指定する場合は
^p
１秒間に６０回の場合は１回に 1000.0f ミリ秒の６０分の１分だけ処理するので
^p
1000.0f / 60.0f = 16.66667f
^p
１秒間に３０回の場合は１回に 1000.0f ミリ秒の３０分の１分だけ処理するので
^p
1000.0f / 30.0f = 33.33333f
^p
となります。
^p
この関数の結果はモデルの位置や姿勢を変更する関数( MV1SetPosition や MV1SetRotationXYZ、MV1SetMatrix、MV1AttachAnim、MV1SetAttachAnimTime
)を使用すると無効になってしまいますので、物理演算の結果を描画する場合は必ず
^p
MV1SetPosition や MV1SetRotationXYZ、MV1SetAttachAnimTime などの関数で姿勢を決定した後
^p
^p
に、この関数を実行するようにしてください。
^p
＜注意＞
^p
リアルタイム物理演算を使用する場合は MV1SetScale によるスケーリングを行うと正常な演算結果が得られなくなりますので MV1SetScale を使用する場合はリアルタイム物理演算は行わないでください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1PhysicsResetState
モデルの物理演算の状態をリセットする( 位置がワープしたとき用 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルの物理演算の状態をリセットします。
^p
モデルの位置をワープ(瞬間移動)させた場合、物理演算の剛体が追従できずに
暴れてしまうことがあります。そのような場合にこの関数で物理状態をリセットします。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetPhysicsWorldGravity, MV1SetPrioritizePhysicsOverAnimFlag
^p
戻り値: int

%index
MV1SetPrioritizePhysicsOverAnimFlag
モデルの物理演算をアニメーションより優先するかどうかを設定する( TRUE:物理演算を優先する  FALSE:アニメーションを優先する( デフォルト ) )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Flag
int MHandle
int Flag
%inst
モデルの物理演算をアニメーションより優先するかどうかを設定します。
^p
TRUE にすると物理演算の結果がアニメーションより優先されます。
髪の毛やスカートなどの揺れ物の表現に影響します。
^p
引数:
Flag: TRUE=物理演算を優先  FALSE=アニメーションを優先(デフォルト)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetPhysicsWorldGravity, MV1PhysicsResetState

%index
MV1SetUseShapeFlag
モデルのシェイプ機能を使用するかどうかを設定する( UseFlag  TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, UseFlag
int MHandle
int UseFlag
%inst
モデルのシェイプ(モーフ/ブレンドシェイプ)機能を使用するかどうかを設定します。
^p
シェイプ機能が不要な場合に FALSE にすると、処理負荷を軽減できます。
表情アニメーションなどシェイプを使用する場合は TRUE(デフォルト)のままにします。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetShapeNum, MV1SetShapeRate

%index
MV1GetMaterialNumberOrderFlag
モデルのマテリアル番号順にメッシュを描画するかどうかのフラグを取得する( TRUE:マテリアル番号順に描画  FALSE:不透明メッシュの後半透明メッシュ )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle
%inst
モデルのマテリアル番号順にメッシュを描画するかどうかのフラグを取得する( TRUE:マテリアル番号順に描画  FALSE:不透明メッシュの後半透明メッシュ )
^p
フラグを返す
ライトの数を取得する
アドレス取得
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1AttachAnim
アニメーションをアタッチする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AnimIndex)
int MHandle　　　　　　： アニメーションをアタッチするモデルのハンドル
int AnimIndex　　　　　： アタッチするアニメーション番号
int AnimSrcMHandle　： アタッチするアニメーションを持っているモデルのハンドル
( -1 を渡すと MHandle と同じモデルハンドルが使用されます )
int NameCheck　　　　： AnimSrcMHandle が -1 以外の場合にアタッチするアニメーションの
フレームの名前とアタッチされる側のモデルのフレームの名前が
一致していない場合アタッチしないかどうか
( TRUE：アタッチしない　FALSE：アタッチする )
この引数は AnimSrcMHandle が -1 の場合は無視されます
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルにアニメーションをアタッチします。
^p
^p
アニメーションとは主にモデル内のフレームに対する動きのデータで、
キャラクターモデルが歩いたり走ったりといった表現をする際に使用します。
( アニメーションのデータ自体は予めアニメーションデータを作成できるソフトを使用して作成しておく必要があります )
^p
ＤＸライブラリではアニメーションを再生する際に、
最初に再生したいアニメーションを指定する作業「アニメーションのアタッチ」をする必要があります。
^p
アタッチ自体は簡単で、この関数でアタッチしたいアニメーションの番号を渡すだけです。
^p
そして、アニメーションのアタッチが無事完了すると戻り値としてアタッチ番号が返ってきます。
^p
これは「ハンドル」と呼べるほどのものではありませんが、
モデルハンドルなどと同様にアタッチしたアニメーションに関する操作はすべてこのアタッチ番号を使用して行いますので、
アタッチ番号もモデルハンドルなどと同じように何かの変数にとっておく必要があります。
^p
// 例 ： モデルに含まれる 0番目のアニメーションをアタッチしてアニメーションの総時間を取得する
int AttachIndex ;
float AnimTime ;
^p
AttachIndex = MV1AttachAnim( MHandle, 0, -1, FALSE ) ;
AnimTime = MV1GetAttachAnimTotalTime( MHandle, AttachIndex ) ;
^p
^p
^p
アニメーションはアタッチした時点でアタッチしたアニメーションのカウント０の状態がモデルに反映されます。
^p
そして、アニメーションの再生カウントを変更する際は MV1SetAttachAnimTime を使用します。
^p
ＤＸライブラリには自動的にカウンタを進める仕組みはありませんので、
「MV1PlayAnim」 や 「MV1StopAnim」 のような名称の関数は存在しません。
^p
なので、MV1SetAttachAnimTime にセットする再生時間を徐々に進めることでアニメーションを再生します。
^p
引数 AnimSrcMHandle は同じフレーム構造を持った MHandle とは別のモデルのモデルに含まれているアニメーションを MHandle のモデルで再生する際に使用します。
( 同じアニメーションを使用する見た目の違うキャラクターモデルが複数ある場合などは、
アニメーションだけのファイルと見た目の違うフレーム構造が同じメッシュだけのファイルを別々に用意することで各キャラクターモデルのファイルにはアニメーションデータを含める必要がなくなるので、
アニメーションデータの容量分だけデータサイズを削減することができます )
^p
引数 NameCheck は AnimSrcMHandle を使用して別のモデルファイルに含まれるアニメーションをアタッチする場合に、
アニメーションデータ側のフレームの名前とモーションをアタッチするモデルデータ側のフレームの名前を比較して違った場合はアタッチしないという処理をするかどうかを指定する引数で、
TRUE を渡すと比較して、FALSE を渡すと比較しません。
^p
名前を比較しない場合はフレームの階層構造と各階層のフレームの数がモデル側とアニメーション側で完全に一致していないと正常にアニメーションを再生することができません。
^p
名前を比較する場合はフレームの階層構造と名前が一致していればモデル側にあってアニメーション側に無いフレームがあっても正常にアニメーションを再生することができます。
( ただし、同じ階層に同名のフレームが複数ある場合は正常にアニメーションを再生することはできません )
^p
名前比較を行うかどうかはアタッチするモーションデータにあわせて判断してください。
^p
戻り値:
  −１以外：アニメーションアタッチ番号

%index
MV1AttachAnim_1
アニメーションをアタッチする（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AnimIndex, AnimSrcMHandle)
MHandle : int (int)
AnimIndex : int (int)
AnimSrcMHandle : int (int)
%inst
MV1AttachAnim の拡張版です。追加パラメータ: AnimSrcMHandle
^p
^p
戻り値: int
%href
MV1AttachAnim

%index
MV1AttachAnim_2
アニメーションをアタッチする（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AnimIndex, AnimSrcMHandle, NameCheck)
MHandle : int (int)
AnimIndex : int (int)
AnimSrcMHandle : int (int)
NameCheck : int (int)
%inst
MV1AttachAnim の拡張版です。追加パラメータ: AnimSrcMHandle, NameCheck
^p
^p
戻り値: int
%href
MV1AttachAnim

%index
MV1DetachAnim
アニメーションをデタッチする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AttachIndex
int MHandle ： アニメーションをデタッチするモデルのハンドル
int AttachIndex ： デタッチするアニメーションのアタッチ番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルにアタッチしたアニメーションをデタッチ( 外すこと )します。
^p
アニメーションは同時に幾つでもアタッチすることができ、
MV1SetAttachAnimBlendRate
関数でアタッチしている各アニメーションの影響率も設定することができるので、
一応、すべてのアニメーションをアタッチして、MV1SetAttachAnimBlendRate
関数で表示したいアニメーションの影響率だけを上げるということもできるのですが、
それをすると使用メモリや処理負荷が多少上昇します。
^p
なので、ＤＸライブラリのモデル機能では使用するアニメーションのみをアタッチして、
再生が終わったらこの関数でアタッチしたアニメーションをデタッチする( 外す )ことを想定しています。
^p
因みに、
MV1DeleteModel 関数でモデルを削除する際にアタッチしたアニメーションは自動的にデタッチされますので、
削除する前にアタッチしたすべてのアニメーションをこの関数でデタッチしておかなければならないということはありません。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetAttachAnimTime
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AttachIndex, Time
int MHandle ： モデルのハンドル
int AttachIndex ： 再生時間を設定するアニメーションのアタッチ番号
float Time ： 再生時間
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルにアタッチしたアニメーションの再生時間を設定します。
^p
ＤＸライブラリのアニメーション機能には自動的にアニメーションを再生する機能はありませんので、
この関数を使用してアニメーションの再生時間を設定します。
^p
アニメーションのキーが存在しない時間が指定された場合は、
指定された時間の前後にあるキーからの補間値がモデルに反映されます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetAttachAnimTime

%index
MV1GetAttachAnimTime
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AttachIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int AttachIndex ： 再生時間を取得するアニメーションのアタッチ番号
%inst
アタッチしているアニメーションの現在の再生時間を取得します。
^p
MV1SetAttachAnimTime で設定した再生時間が返されます。
アニメーションのループ処理などで現在の再生位置を確認する際に使用します。
^p
引数:
MHandle: モデルのハンドル
AttachIndex: MV1AttachAnim で取得したアタッチ番号
^p
戻り値: 現在の再生時間(float)
^p
関連関数: MV1SetAttachAnimTime, MV1GetAttachAnimTotalTime, MV1AttachAnim
^p
戻り値:
  アニメーションに設定されている再生時間
%href
MV1SetAttachAnimTime

%index
MV1GetAttachAnimTotalTime
アタッチしているアニメーションの総時間を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AttachIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int AttachIndex ： 総時間取得するアニメーションのアタッチ番号
%inst
アタッチしているアニメーションの総再生時間を取得します。
^p
アニメーションをループさせる場合、再生時間が総時間を超えたら0に戻す処理に使用します。
^p
例:
float totalTime = MV1GetAttachAnimTotalTime(ModelHandle, AttachIndex);
animTime += deltaTime;
if (animTime >= totalTime) animTime = 0.0f;
MV1SetAttachAnimTime(ModelHandle, AttachIndex, animTime);
^p
戻り値: アニメーションの総時間(float)
^p
関連関数: MV1GetAttachAnimTime, MV1SetAttachAnimTime, MV1AttachAnim
^p
戻り値:
  アニメーションの総時間

%index
MV1SetAttachAnimBlendRate
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AttachIndex
int MHandle ： モデルのハンドル
int AttachIndex ： アニメーションのアタッチ番号
float Rate ： ブレンド率( 0.0f 〜 1.0f )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルにアタッチしたアニメーションのブレンド率を設定します。
^p
例えば、アニメーション０とアニメーション１を合成して表示したいときにします。
^p
そんな状況があるのかといいますと、結構あります。
^p
例えば歩いている状態から走っているアニメーションに切り替えたい場合、
最良の見た目を求めるのでしたら歩いている状態から走っている状態に移行するアニメーションを作り、
それを歩くアニメーションと走るアニメーションの間に再生するべきですが、
実際のゲームでは大抵の場合歩いているアニメーションのどのタイミングで走るアニメーションに切り替わるのかを事前に知る方法はありませんので、
歩くアニメーションを途中で止めて走るアニメーションを流すことになります。
^p
^p
ですが、歩くアニメーションを止めて走るアニメーションを再生するとはっきりと切り替わりが見えてしまいあまり見た目的に良くありません、
こんな時にこの関数を使用して歩くアニメーションのブレンド率を徐々に下げ、
走るアニメーションのブレンド率を徐々に上げることで歩くアニメーションから走るアニメーションへの以降の様子をぼかして違和感を軽減することが出来ます。
^p
他にも全く姿勢の違うアニメーションへの切り替えの違和感を軽減する際などに使用できます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetAttachAnimBlendRate

%index
MV1SetAttachAnimBlendRate_1
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AttachIndex, Rate
MHandle : int (int)
AttachIndex : int (int)
Rate : float (float)
%inst
MV1SetAttachAnimBlendRate の拡張版です。追加パラメータ: Rate
^p
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する（拡張版）
%href
MV1SetAttachAnimBlendRate
MV1GetAttachAnimBlendRate

%index
MV1GetAttachAnimBlendRate
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AttachIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int AttachIndex ： ブレンド率を取得するアニメーションのアタッチ番号
%inst
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得します。
^p
MV1SetAttachAnimBlendRate で設定したブレンド率が返されます。
ブレンド率は複数のアニメーションを同時にアタッチして合成する際の各アニメーションの影響度です。
1.0f で100%適用、0.0f で適用なしです。
^p
戻り値: ブレンド率(float、0.0f〜1.0f)
^p
関連関数: MV1SetAttachAnimBlendRate, MV1AttachAnim
^p
戻り値:
  アニメーションに設定されているブレンド率
%href
MV1SetAttachAnimBlendRate

%index
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AttachIndex, FrameIndex, Rate
MHandle : int (int)
AttachIndex : int (int)
FrameIndex : int (int)
Rate : float (float)
%inst
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )
^p
アドレス取得
確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了
フレームインデックスが不正だったら何もせずに終了
^p
アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。このインデックスを使用してアニメーションの再生時間を設定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetAttachAnimBlendRateToFrame

%index
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame_1
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AttachIndex, FrameIndex, Rate, SetChild
MHandle : int (int)
AttachIndex : int (int)
FrameIndex : int (int)
Rate : float (float)
SetChild : int (int)
%inst
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame の拡張版です。追加パラメータ: SetChild
^p
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )（拡張版）
%href
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame
MV1GetAttachAnimBlendRateToFrame

%index
MV1GetAttachAnimBlendRateToFrame
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する( フレーム単位 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AttachIndex, FrameIndex)
int MHandle
int AttachIndex
int FrameIndex
%inst
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する( フレーム単位 )
^p
アドレス取得
確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了
フレームインデックスが不正だったら何もせずに終了
^p
アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。このインデックスを使用してアニメーションの再生時間を設定できます。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)
%href
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame

%index
MV1SetAttachAnimTimeToFrame
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AttachIndex, FrameIndex, Time
MHandle : int (int)
AttachIndex : int (int)
FrameIndex : int (int)
Time : float (float)
%inst
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )
^p
アドレス取得
確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了
フレームインデックスが不正だったら何もせずに終了
^p
アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。このインデックスを使用してアニメーションの再生時間を設定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetAttachAnimTimeToFrame

%index
MV1SetAttachAnimTimeToFrame_1
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AttachIndex, FrameIndex, Time, SetChild
MHandle : int (int)
AttachIndex : int (int)
FrameIndex : int (int)
Time : float (float)
SetChild : int (int)
%inst
MV1SetAttachAnimTimeToFrame の拡張版です。追加パラメータ: SetChild
^p
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )（拡張版）
%href
MV1SetAttachAnimTimeToFrame
MV1GetAttachAnimTimeToFrame

%index
MV1GetAttachAnimTimeToFrame
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する( フレーム単位 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AttachIndex, FrameIndex)
int MHandle
int AttachIndex
int FrameIndex
%inst
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する( フレーム単位 )
^p
アドレス取得
確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了
フレームインデックスが不正だったら何もせずに終了
^p
アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。このインデックスを使用してアニメーションの再生時間を設定できます。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)
%href
MV1SetAttachAnimTimeToFrame

%index
MV1GetAttachAnim
アタッチしているアニメーションのアニメーション番号を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AttachIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int AttachIndex ： アニメーション番号を取得するアニメーションのアタッチ番号
%inst
アタッチしているアニメーションのアニメーション番号を取得します。
^p
MV1AttachAnim でアタッチした際に指定したアニメーション番号が返されます。
どのアニメーションがアタッチされているかを確認する際に使用します。
^p
引数:
MHandle: モデルのハンドル
AttachIndex: MV1AttachAnim で取得したアタッチ番号
^p
戻り値: アニメーション番号(-1はエラー)
^p
関連関数: MV1AttachAnim, MV1GetAnimNum, MV1GetAnimName
^p
戻り値:
  アタッチしているアニメーションの番号

%index
MV1SetAttachAnimUseShapeFlag
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを設定する( UseFlag  TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AttachIndex, UseFlag
int MHandle
int AttachIndex
int UseFlag
%inst
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを設定する( UseFlag  TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
^p
アドレス取得
確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了
アニメーションがアタッチされていなかったら何もせずに終了
^p
アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。このインデックスを使用してアニメーションの再生時間を設定できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetAttachAnimUseShapeFlag

%index
MV1GetAttachAnimUseShapeFlag
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AttachIndex)
int MHandle
int AttachIndex
%inst
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを取得する
^p
アドレス取得
確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了
アニメーションがアタッチされていなかったら何もせずに終了
^p
アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。このインデックスを使用してアニメーションの再生時間を設定できます。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetAttachAnimUseShapeFlag

%index
MV1GetAttachAnimFrameLocalPosition
アタッチしているアニメーションの指定フレーム( ボーン )のローカル座標を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AttachIndex, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int AttachIndex ： アニメーション番号を取得するアニメーションのアタッチ番号
int FrameIndex ： ローカル座標を取得するフレーム( ボーン )番号
%inst
アタッチしているアニメーションの指定フレーム(ボーン)の現在のローカル座標を取得します。
^p
アニメーション再生中の特定のボーンの位置を知りたい場合に使用します。
例えば、キャラクターの手の位置にエフェクトを表示する場合などに便利です。
^p
引数:
MHandle: モデルのハンドル
AttachIndex: アタッチ番号
FrameIndex: ローカル座標を取得するフレーム(ボーン)の番号
^p
戻り値: 指定フレームのローカル座標(VECTOR)
^p
関連関数: MV1GetFramePosition, MV1AttachAnim, MV1SearchFrame
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetAttachAnimFrameLocalPosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z

%index
MV1GetAttachAnimFrameLocalMatrix
アタッチしているアニメーションの指定のフレームの現在のローカル変換行列を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AttachIndex, FrameIndex)
int MHandle
int AttachIndex
int FrameIndex
%inst
アタッチしているアニメーションの指定のフレームの現在のローカル変換行列を取得する
^p
アドレス取得
存在しないフレーム番号だった場合は何もせずに終了
確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了
^p
アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。このインデックスを使用してアニメーションの再生時間を設定できます。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetAttachAnimFrameLocalMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...

%index
MV1GetAnimNum
アニメーションの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデルに含まれるアニメーションの数を取得します。
^p
モデルファイル(PMX, FBX等)に含まれるアニメーションの総数を返します。
MV1AttachAnim でアニメーションを指定する際のインデックス範囲を確認するために使用します。
^p
戻り値: -1以外:アニメーションの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetAnimName, MV1GetAnimIndex, MV1AttachAnim
^p
戻り値:
  −１以外：モデルに含まれるアニメーションの数

%index
MV1GetAnimName
指定番号のアニメーション名を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AnimIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int AnimIndex ： アニメーション名を取得したいアニメーションの番号
%inst
指定番号のアニメーション名を文字列ポインタで取得します。
^p
モデルファイルに定義されたアニメーション名を返します。
アニメーション番号は 0 から MV1GetAnimNum()-1 の範囲で指定します。
^p
戻り値: NULL以外:アニメーション名の文字列ポインタ  NULL:エラー
^p
関連関数: MV1GetAnimNum, MV1GetAnimIndex, MV1AttachAnim
^p
戻り値:
  NULL以外：指定番号のアニメーション名
%href
MV1SetAnimName

%index
MV1SetAnimName
指定番号のアニメーション名を変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, AnimIndex, AnimName
int MHandle
int AnimIndex
const TCHAR *AnimName
%inst
指定番号のアニメーションの名前を変更します。
^p
モデルに含まれるアニメーションの名前をプログラムから変更したい場合に使用します。
MV1GetAnimIndex で名前検索する際の名前が変更されます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetAnimName, MV1GetAnimNum
%href
MV1GetAnimName

%index
MV1GetAnimIndex
指定名のアニメーション番号を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AnimName)
int MHandle ： モデルのハンドル
char *AnimName ： 番号を取得したいアニメーションの名前
%inst
指定名のアニメーション番号を取得します。
^p
アニメーション名から番号を検索します。MV1AttachAnim でアタッチする際に
名前からアニメーション番号を取得する場合に使用します。
^p
例:
int animIdx = MV1GetAnimIndex(ModelHandle, "Walk");
int attachIdx = MV1AttachAnim(ModelHandle, animIdx, -1, FALSE);
^p
戻り値: -1以外:アニメーション番号  -1:指定名のアニメーションが見つからない
^p
関連関数: MV1GetAnimName, MV1GetAnimNum, MV1AttachAnim
^p
戻り値:
  −１以外：アニメーション番号

%index
MV1GetAnimTotalTime
指定番号のアニメーションの総時間を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AnimIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int AnimIndex ： 総時間を取得したいアニメーションの番号
%inst
指定番号のアニメーションの総再生時間を取得します。
^p
アタッチ前にアニメーションの長さを確認したい場合に使用します。
アタッチ後は MV1GetAttachAnimTotalTime を使用してください。
^p
戻り値: -1.0f以外:アニメーションの総時間  -1.0f:エラー
^p
関連関数: MV1GetAttachAnimTotalTime, MV1GetAnimNum, MV1AttachAnim
^p
戻り値:
  −１．０ｆ以外：指定番号のアニメーションの総時間

%index
MV1GetAnimTargetFrameNum
指定のアニメーションがターゲットとするフレームの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AnimIndex)
int MHandle
int AnimIndex
%inst
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム(ボーン)の数を取得します。
^p
アニメーションが影響を与えるボーンの数を確認できます。
MV1GetAnimTargetFrame で各ボーンのフレーム番号を取得できます。
^p
戻り値: 0以上:ターゲットフレーム数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetAnimTargetFrame, MV1GetAnimNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetAnimTargetFrameName
3Dモデルのアニメーション対象フレームの名前を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AnimIndex, AnimFrameIndex)
MHandle: モデルハンドル
AnimIndex: アニメーションのインデックス
AnimFrameIndex: アニメーション内のフレームインデックス
%inst
3Dモデルのアニメーションが対象としているフレームの名前を取得します。
アニメーションがどのボーン/フレームに影響を与えるかを確認する際に使用します。
^p
引数:
MHandle: モデルハンドル
AnimIndex: アニメーションのインデックス
AnimFrameIndex: アニメーション内のフレームインデックス
^p
戻り値: フレーム名の文字列へのポインタ
^p
戻り値:
  フレーム名の文字列へのポインタ

%index
MV1GetAnimTargetFrame
指定のアニメーションがターゲットとするフレームの番号を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, AnimIndex, AnimFrameIndex)
int MHandle
int AnimIndex
int AnimFrameIndex
%inst
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム(ボーン)の番号を取得します。
^p
アニメーションが影響を与える特定のボーンのフレーム番号を取得します。
TargetIndex は 0 から MV1GetAnimTargetFrameNum()-1 の範囲です。
^p
戻り値: 0以上:フレーム番号  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetAnimTargetFrameNum, MV1GetFrameName
^p
戻り値: int

%index
MV1GetMaterialNum
モデルで使用しているマテリアルの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデルで使用しているマテリアルの数を取得します。
^p
マテリアルは3Dモデルの表面の質感(色、光沢、透明度など)を定義する情報です。
マテリアル番号は 0 から MV1GetMaterialNum()-1 の範囲で指定します。
^p
戻り値: -1以外:マテリアルの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMaterialName, MV1SetMaterialDifColor, MV1SetMaterialSpcColor
^p
戻り値:
  −１以外：モデルに含まれるマテリアルの数

%index
MV1GetMaterialName
指定のマテリアルの名前を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： 名前を取得したいマテリアルの番号
%inst
指定番号のマテリアルの名前を文字列ポインタで取得します。
^p
モデルファイルに定義されたマテリアル名を返します。
マテリアル番号は 0 から MV1GetMaterialNum()-1 の範囲で指定します。
^p
戻り値: NULL以外:マテリアル名の文字列ポインタ  NULL:エラー
^p
関連関数: MV1GetMaterialNum, MV1SetMaterialDifColor
^p
戻り値:
  NULL 以外：マテリアルの名前

%index
MV1SetMaterialTypeAll
全てのマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Type
int MHandle
int Type
%inst
全てのマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
^p
全てのマテリアルのタイプ別パラメータを変更する( マテリアルタイプ DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_TWO_COLOR などで使用 )
MV1SetMaterialTypeParamAll の実処理を行う関数
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。

%index
MV1SetMaterialType
指定のマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Type
int MHandle
int MaterialIndex
int Type
%inst
指定のマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
^p
指定のマテリアルのタイプを取得する( 戻り値 : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
指定のマテリアルのディフューズカラーを取得する
指定のマテリアルのスペキュラカラーを取得する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
%href
MV1GetMaterialType

%index
MV1GetMaterialType
指定のマテリアルのタイプを取得する( 戻り値 : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルのタイプを取得する( 戻り値 : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
^p
指定のマテリアルのディフューズカラーを取得する
指定のマテリアルのスペキュラカラーを取得する
指定のマテリアルのエミッシブカラーを取得する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMaterialType

%index
MV1SetMaterialDifColor
指定のマテリアルのディフューズカラーを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Color
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： ディフューズカラーを変更するマテリアルの番号
COLOR_F Color ： ディフューズカラー( 拡散光色 )
%inst
指定のマテリアルのディフューズカラー(拡散光色)を変更します。
^p
ディフューズカラーは物体の基本的な色を決定する最も重要なマテリアルプロパティです。
Color は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
GetColorF 関数で COLOR_F 構造体を作成できます。
^p
例:
MV1SetMaterialDifColor(ModelHandle, 0, GetColorF(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // 赤色に変更
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetMaterialSpcColor, MV1SetMaterialEmiColor, MV1SetMaterialAmbColor, MV1GetMaterialNum
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialDifColor

%index
MV1GetMaterialDifColor
指定のマテリアルのディフューズカラーを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのディフューズカラー( 拡散光色 )を取得します。
^p
戻り値は COLOR_F 構造体で、中にはそれぞれ赤、緑、青、α成分を表す変数 float r, g, b, a ; が含まれています。
( 値の範囲は 0.0f 〜 1.0f ( ０％〜１００％ ) )
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMaterialDifColor(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetMaterialDifColor

%index
MV1SetMaterialSpcColor
指定のマテリアルのスペキュラカラーを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Color
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： スペキュラカラーを変更するマテリアルの番号
COLOR_F Color ： スペキュラカラー( 拡散光色 )
%inst
指定のマテリアルのスペキュラカラー(鏡面反射光色)を変更します。
^p
スペキュラカラーは光沢のある表面でのハイライトの色を決定します。
Color は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
例:
MV1SetMaterialSpcColor(ModelHandle, 0, GetColorF(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)); // 白いハイライト
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetMaterialDifColor, MV1SetMaterialSpcPower, MV1GetMaterialNum
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialSpcColor

%index
MV1GetMaterialSpcColor
指定のマテリアルのスペキュラカラーを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのスペキュラカラー( 反射光色 )を取得します。
^p
戻り値は COLOR_F 構造体で、中にはそれぞれ赤、緑、青、α成分を表す変数 float r, g, b, a ; が含まれています。
( 値の範囲は 0.0f 〜 1.0f ( ０％〜１００％ ) )
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMaterialSpcColor(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetMaterialSpcColor

%index
MV1SetMaterialEmiColor
指定のマテリアルのエミッシブカラーを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Color
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： エミッシブカラーを変更するマテリアルの番号
COLOR_F Color ： エミッシブカラー( 自己発光色 )
%inst
指定のマテリアルのエミッシブカラー(自己発光色)を変更します。
^p
エミッシブカラーはライティングに関係なく表示される自己発光の色です。
溶岩やネオンサインなど、光を放つ表現に使用します。
Color は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetMaterialDifColor, MV1SetMaterialAmbColor, MV1GetMaterialNum
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialEmiColor

%index
MV1GetMaterialEmiColor
指定のマテリアルのエミッシブカラーを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのエミッシブカラー( 自己発光色 )を取得します。
^p
戻り値は COLOR_F 構造体で、中にはそれぞれ赤、緑、青、α成分を表す変数 float r, g, b, a ; が含まれています。
( 値の範囲は 0.0f 〜 1.0f ( ０％〜１００％ ) )
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMaterialEmiColor(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetMaterialEmiColor

%index
MV1SetMaterialAmbColor
指定のマテリアルのアンビエントカラーを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Color
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： アンビエントカラーを変更するマテリアルの番号
COLOR_F Color ： アンビエントカラー( 環境光色 )
%inst
指定のマテリアルのアンビエントカラー(環境光色)を変更します。
^p
アンビエントカラーは光が直接当たらない部分の色(間接光)を決定します。
Color は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetMaterialDifColor, MV1SetMaterialEmiColor, MV1GetMaterialNum
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialAmbColor

%index
MV1GetMaterialAmbColor
指定のマテリアルのアンビエントカラーを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのアンビエントカラー( 環境光色 )を取得します。
^p
戻り値は COLOR_F 構造体で、中にはそれぞれ赤、緑、青、α成分を表す変数 float r, g, b, a ; が含まれています。
( 値の範囲は 0.0f 〜 1.0f ( ０％〜１００％ ) )
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMaterialAmbColor(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetMaterialAmbColor

%index
MV1SetMaterialSpcPower
指定のマテリアルのスペキュラの強さを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Power
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： スペキュラの強さを変更するマテリアルの番号
float Power ： スペキュラの強さ
%inst
指定のマテリアルのスペキュラの強さ(光沢度)を変更します。
^p
Power の値が大きいほどハイライトが鋭く小さくなり、金属的な光沢になります。
値が小さいほどハイライトが広がり、マットな質感になります。
一般的な値は 5.0f〜100.0f 程度です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMaterialSpcPower, MV1SetMaterialSpcColor
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialSpcPower

%index
MV1GetMaterialSpcPower
指定のマテリアルのスペキュラの強さを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
指定のマテリアルのスペキュラの強さ(光沢度)を取得します。
^p
MV1SetMaterialSpcPower で設定した値、またはモデルファイルのデフォルト値が返されます。
値が大きいほどハイライトが鋭い金属的な光沢、小さいほどマットな質感です。
^p
戻り値: スペキュラの強さ(float)
^p
関連関数: MV1SetMaterialSpcPower, MV1SetMaterialSpcColor
^p
戻り値:
  スペキュラの強さ
%href
MV1SetMaterialSpcPower

%index
MV1SetMaterialDifMapTexture
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, TexIndex
int MHandle
int MaterialIndex
int TexIndex
%inst
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する
^p
描画待機している描画物を描画
ディフューズレイヤーが無かった場合は１にする
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
%href
MV1GetMaterialDifMapTexture

%index
MV1GetMaterialDifMapTexture
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのディフューズマップとして使用されているテクスチャの番号を取得します。
^p
取得した番号は関数 MV1GetTextureGraphHandle などの引数として使用します。
( テクスチャの番号はモデルに含まれるテクスチャに振られる番号で、グラフィックハンドルではありませんのでご注意ください )
^p
モデルのテクスチャを変更したり利用したりしたいときに使用します。
^p
戻り値:
  ０以上：テクスチャの番号
%href
MV1SetMaterialDifMapTexture

%index
MV1SetMaterialSubDifMapTexture
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, TexIndex
int MHandle
int MaterialIndex
int TexIndex
%inst
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する
^p
描画待機している描画物を描画
ディフューズレイヤーが2以下の場合は２にする
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
%href
MV1GetMaterialSubDifMapTexture

%index
MV1GetMaterialSubDifMapTexture
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用されているテクスチャのインデックスを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用されているテクスチャのインデックスを取得する
^p
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用するテクスチャを指定する
テクスチャインデックスが 0 以下だった場合はスペキュラマップを解除する
描画待機している描画物を描画
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMaterialSubDifMapTexture

%index
MV1SetMaterialSpcMapTexture
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用するテクスチャを指定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, TexIndex
int MHandle
int MaterialIndex
int TexIndex
%inst
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用するテクスチャを指定する
^p
テクスチャインデックスが 0 以下だった場合はスペキュラマップを解除する
描画待機している描画物を描画
描画待機している描画物を描画
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
%href
MV1GetMaterialSpcMapTexture

%index
MV1GetMaterialSpcMapTexture
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのスペキュラマップとして使用されているテクスチャの番号を取得します。
^p
取得した番号は関数 MV1GetTextureGraphHandle などの引数として使用します。
( テクスチャの番号はモデルに含まれるテクスチャに振られる番号で、グラフィックハンドルではありませんのでご注意ください )
^p
モデルのテクスチャを変更したり利用したりしたいときに使用します。
^p
戻り値:
  ０以上：テクスチャの番号
%href
MV1SetMaterialSpcMapTexture

%index
MV1SetMaterialNormalMapTexture
指定のマテリアルで法線マップとして使用するテクスチャを指定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, TexIndex
int MHandle
int MaterialIndex
int TexIndex
%inst
指定のマテリアルで法線マップとして使用するテクスチャを指定する
^p
指定のマテリアルで法線マップとして使用されているテクスチャのインデックスを取得する
指定のマテリアルのディフューズカラーを設定する
今までと同じだったら何もしない
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
%href
MV1GetMaterialNormalMapTexture

%index
MV1GetMaterialNormalMapTexture
指定のマテリアルで法線マップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの法線マップとして使用されているテクスチャの番号を取得します。
^p
取得した番号は関数 MV1GetTextureGraphHandle などの引数として使用します。
( テクスチャの番号はモデルに含まれるテクスチャに振られる番号で、グラフィックハンドルではありませんのでご注意ください )
^p
モデルのテクスチャを変更したり利用したりしたいときに使用します。
^p
戻り値:
  ０以上：テクスチャの番号
%href
MV1SetMaterialNormalMapTexture

%index
MV1SetMaterialDifGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, TexIndex
int MHandle
int MaterialIndex
int TexIndex
%inst
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する
^p
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetMaterialDifGradTexture

%index
MV1GetMaterialDifGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
^p
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMaterialDifGradTexture

%index
MV1SetMaterialSpcGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, TexIndex
int MHandle
int MaterialIndex
int TexIndex
%inst
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する
^p
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetMaterialSpcGradTexture

%index
MV1GetMaterialSpcGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
^p
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを設定する
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMaterialSpcGradTexture

%index
MV1SetMaterialSphereMapTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, TexIndex
int MHandle
int MaterialIndex
int TexIndex
%inst
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを設定する
^p
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを取得する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetMaterialSphereMapTexture

%index
MV1GetMaterialSphereMapTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを取得する
^p
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMaterialSphereMapTexture

%index
MV1SetMaterialDifGradBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, BlendType
int MHandle
int BlendType
%inst
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetMaterialDifGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, BlendType
int MHandle
int MaterialIndex
int BlendType
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetMaterialDifGradBlendType

%index
MV1GetMaterialDifGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMaterialDifGradBlendType

%index
MV1SetMaterialSpcGradBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, BlendType
int MHandle
int BlendType
%inst
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetMaterialSpcGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, BlendType
int MHandle
int MaterialIndex
int BlendType
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetMaterialSpcGradBlendType

%index
MV1GetMaterialSpcGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMaterialSpcGradBlendType

%index
MV1SetMaterialSphereMapBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, BlendType
int MHandle
int BlendType
%inst
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetMaterialSphereMapBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, BlendType
int MHandle
int MaterialIndex
int BlendType
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
描画待機している描画物を描画
このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetMaterialSphereMapBlendType

%index
MV1GetMaterialSphereMapBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
^p
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する( 0.0f 〜 1.0f )
同じだったら何もしない
描画待機している描画物を描画
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMaterialSphereMapBlendType

%index
MV1SetMaterialOutLineWidthAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Width
int MHandle
float Width
%inst
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
^p
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetMaterialOutLineWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Width
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
float Width ： 輪郭線の太さ
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの立体的な( カメラとモデルとの距離に影響される )輪郭線の太さを変更します。
^p
輪郭線は pmd ファイルを読み込んだ場合に表示されます。
^p
＜＜輪郭線の太さ決定の仕組み＞＞
^p
輪郭線は立体的な太さ( MV1SetMaterialOutLineWidth で指定する太さ )と、平面的な太さ( MV1SetMaterialOutLineDotWidth で指定する太さ )の二種類があります。
^p
立体的な太さはカメラとモデルとの距離で実際に画面に描画される輪郭線の太さが変化します。( 離れれば離れるほど細く、近づけば近づくほど太く )
^p
平面的な太さはカメラとモデルとの距離に関係なく常に一定の太さで描画されます。
^p
ＤＸライブラリでは、立体的・平面的の両方の計算で太さを求め、より太い結果の太さを用いて輪郭線を描画します。
^p
これは「近づけば近づくほど輪郭線は太くなって欲しいけど、どれだけ離れても最低限の太さで輪郭線を描画したい」
という処理を実現するためにこうなりました。
^p
尚、より太い計算結果を採用する関係で、輪郭線を描画したくない場合は MV1SetMaterialOutLineWidth と MV1SetMaterialOutLineDotWidth の両方で太さを 0.0f に設定する必要があります。
^p
また、MV1SetScale でモデルのスケールを変更するとこのパラメータにもスケーリングが掛かってしまいますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialOutLineWidth

%index
MV1GetMaterialOutLineWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを取得します。
^p
MV1SetMaterialOutLineWidth で設定した値が返されます。
トゥーンシェーディングでモデルの輪郭に描画される線の太さです。
^p
戻り値: 輪郭線の太さ(float)
^p
関連関数: MV1SetMaterialOutLineWidth, MV1GetMaterialOutLineColor
^p
戻り値:
  輪郭線の太さ
%href
MV1SetMaterialOutLineWidth

%index
MV1SetMaterialOutLineDotWidthAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Width
int MHandle
float Width
%inst
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
^p
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetMaterialOutLineDotWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Width
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
float Width ： 輪郭線の太さ
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定します。
^p
MV1SetMaterialOutLineWidth がモデルのスケールに依存する太さなのに対し、
この関数は画面のピクセル(ドット)単位で太さを指定します。
モデルの拡大縮小に関係なく一定の太さの輪郭線を描画したい場合に使用します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMaterialOutLineDotWidth, MV1SetMaterialOutLineWidth
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialOutLineDotWidth

%index
MV1GetMaterialOutLineDotWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを取得します。
^p
画面のピクセル(ドット)単位での太さです。
MV1SetMaterialOutLineDotWidth で設定した値が返されます。
^p
戻り値: ドット単位の輪郭線の太さ(float)
^p
関連関数: MV1SetMaterialOutLineDotWidth, MV1GetMaterialOutLineWidth
^p
戻り値:
  輪郭線の太さ
%href
MV1SetMaterialOutLineDotWidth

%index
MV1SetMaterialOutLineColorAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Color
int MHandle
COLOR_F Color
%inst
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
^p
全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetMaterialOutLineColor
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Color
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
COLOR_F Color ： 輪郭線の色
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの輪郭線の色を変更します。デフォルトの輪郭線の色は真っ黒 GetColorF( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) です。
^p
色の値の取得は GetColorF を使うと便利です。
^p
尚、輪郭線は pmd ファイルを読み込んだ場合に表示されます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialOutLineColor

%index
MV1GetMaterialOutLineColor
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を取得します。
^p
MV1SetMaterialOutLineColor で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。
^p
戻り値: 輪郭線の色(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetMaterialOutLineColor, MV1GetMaterialOutLineWidth
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMaterialOutLineColor(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetMaterialOutLineColor

%index
MV1SetMaterialDrawBlendModeAll
全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, BlendMode
int MHandle
int BlendMode
%inst
全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
^p
全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する
全てのマテリアルの描画時のアルファテストの設定を行う( Enable:αテストを行うかどうか( TRUE:行う  FALSE:行わない( デフォルト ) ) Mode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 )  Param:描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 ) )
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetMaterialDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, BlendMode
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
int BlendMode ： 描画ブレンドモード( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのブレンドモードを変更します。
^p
現在モデル描画で正常に動作するブレンドモードは DX_BLENDMODE_ALPHA, DX_BLENDMODE_ADD の２種類のみです。
( ハードウエアが対応している場合は DX_BLENDMODE_SUB も正常に機能します )
^p
ブレンドモードの説明に関しては SetDrawBlendMode 関数の解説を参照してください。
^p
ブレンドモードのパラメータの変更は MV1SetMaterialDrawBlendParam 関数を使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialDrawBlendMode

%index
MV1GetMaterialDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得します。
^p
MV1SetMaterialDrawBlendMode で設定した値が返されます。
戻り値は DX_BLENDMODE_ALPHA, DX_BLENDMODE_ADD 等のブレンドモード定数です。
^p
戻り値: 描画ブレンドモード(int)
^p
関連関数: MV1SetMaterialDrawBlendMode, MV1GetMaterialDrawBlendParam
^p
戻り値:
  描画ブレンドモード( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
%href
MV1SetMaterialDrawBlendMode

%index
MV1SetMaterialDrawBlendParamAll
全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, BlendParam
int MHandle
int BlendParam
%inst
全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する
^p
全てのマテリアルの描画時のアルファテストの設定を行う( Enable:αテストを行うかどうか( TRUE:行う  FALSE:行わない( デフォルト ) ) Mode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 )  Param:描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 ) )
テクスチャ関係
テクスチャ関係
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
MV1SetMaterialDrawBlendParam
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, BlendParam
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
int BlendParame ： 描画ブレンドパラメータ( 0 〜 255 )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのブレンドパラメータを変更します。
^p
( ブレンドパラメータの説明に関しては SetDrawBlendMode 関数の解説を参照してください )
^p
尚、ブレンドモードの変更は MV1SetMaterialDrawBlendMode 関数を使用してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMaterialDrawBlendParam

%index
MV1GetMaterialDrawBlendParam
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
%inst
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを取得します。
^p
ブレンドパラメータはブレンドの強さを 0〜255 の範囲で表します。
255 で完全不透明、0 で完全透明です。
^p
戻り値: 描画ブレンドパラメータ(int、0〜255)
^p
関連関数: MV1SetMaterialDrawBlendParam, MV1GetMaterialDrawBlendMode
^p
戻り値:
  描画ブレンドパラメータ( 0 〜 255 )
%href
MV1SetMaterialDrawBlendParam

%index
MV1SetMaterialDrawAlphaTestAll
全てのマテリアルの描画アルファテストの設定を行う
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Enable, Mode, Param
int MHandle ： モデルのハンドル
int Enable ： アルファテストを有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする（デフォルト） )
int Mode ： テストモード( DX_CMP_GREATER等 )
int Param ： 描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれる全てのマテリアルに対して描画時にアルファテストを行うかどうかや、行う場合のテストモードを変更します。
^p
MV1SetMaterialDrawAlphaTest の処理を全てのマテリアルに対して行うという以外は全て MV1SetMaterialDrawAlphaTest と同じなので、
引数の解説などは MV1SetMaterialDrawAlphaTest の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetMaterialDrawAlphaTest
指定のマテリアルの描画アルファテストの設定を行う
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Enable, Mode, Param
int MHandle ： モデルのハンドル
int MaterialIndex ： マテリアルの番号
int Enable ： アルファテストを有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする（デフォルト） )
int Mode ： テストモード( DX_CMP_GREATER等 )
int Param ： 描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれる指定のマテリアルの描画時にアルファテストを行うかどうかや、行う場合のテストモードを変更します。
^p
アルファテストとは描画する色のアルファ値によって描画を行うかどうかを決定する機能で、
主に描画負荷の軽減とＺバッファへどれだけ透明なピクセルでも書き込むか等を決定する為に使用します。
^p
Ｚバッファにはアルファ値が 1 でほぼ完全に透明の物でも不透明の物と同様にしっかりと深度情報が書き込まれてしまいます。
^p
すると、その後『ほぼ完全に透明の物』の奥に別の物を描画しようとすると『ほぼ完全に透明の物』に隠れて描画されないという現象が発生してしまいます。
^p
理想的には描画物を画面奥にあるものから順に描画すればこのような問題は発生しないのですが、
描画物が大量にあって画面奥にあるものから順に描画しようとするとソートの処理負荷が高くなってしまう等必ずしも常に理想的な描画が行えるとは限らないので、
そのような場合にアルファテスト機能を使って、一定以上の透明度のものはそもそも描画しない、などの設定を行ってから描画します。
^p
アルファテストとして使用できるモードは引数 Mode で指定するのですが、モードには以下の種類があります。
^p
DX_CMP_NEVER描画アルファ値がどのような値でも描画しない
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1GetMaterialDrawAlphaTestEnable
指定のマテリアルの描画時のアルファテストを行うかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:アルファテストを行う  FALSE:アルファテストを行わない )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルの描画時のアルファテストを行うかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:アルファテストを行う  FALSE:アルファテストを行わない )
^p
指定のマテリアルの描画時のアルファテストのテストモードを取得する( 戻り値  テストモード( DX_CMP_GREATER等 ) )
指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0〜255 )を取得する
全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定する{
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetMaterialDrawAlphaTestMode
指定のマテリアルの描画時のアルファテストのテストモードを取得する( 戻り値  テストモード( DX_CMP_GREATER等 ) )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルの描画時のアルファテストのテストモードを取得する( 戻り値  テストモード( DX_CMP_GREATER等 ) )
^p
指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0〜255 )を取得する
全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定する{
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを設定する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetMaterialDrawAlphaTestParam
指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0〜255 )を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex)
int MHandle
int MaterialIndex
%inst
指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0〜255 )を取得する
^p
全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定する{
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを設定する
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1SetMaterialDrawAddColorAll
全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, Red, Green, Blue
int MHandle
int Red
int Green
int Blue
%inst
全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定します。
^p
描画結果に加算される色を COLOR_F 構造体で指定します。
ヒットエフェクト(被弾時に白く光る)等の表現に使用します。
デフォルトは全成分 0.0f(加算なし)です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetMaterialDrawAddColor, MV1SetDifColorScale

%index
MV1SetMaterialDrawAddColor
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MaterialIndex, Red, Green, Blue
int MHandle
int MaterialIndex
int Red
int Green
int Blue
%inst
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを設定します。
^p
描画結果に加算される色を COLOR_F 構造体で指定します。
ヒットエフェクト(被弾時に白く光る)等、マテリアル単位での表現に使用します。
デフォルトは全成分 0.0f(加算なし)です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetMaterialDrawAddColorAll, MV1SetMaterialDifColor
%href
MV1GetMaterialDrawAddColor

%index
MV1GetMaterialDrawAddColor
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MaterialIndex, Red, Green, Blue)
int MHandle
int MaterialIndex
int *Red
int *Green
int *Blue
%inst
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを取得する
^p
全てのマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
全てのマテリアルのタイプ別パラメータを変更する( マテリアルタイプ DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_TWO_COLOR などで使用 )
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMaterialDrawAddColor

%index
MV1GetTextureNum
モデルで使用されているテクスチャの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデルで使用されているテクスチャの数を取得します。
^p
テクスチャ番号は 0 から MV1GetTextureNum()-1 の範囲で、
MV1GetTextureName や MV1GetTextureGraphHandle 等のテクスチャ関連関数で使用します。
^p
戻り値: -1以外:テクスチャの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetTextureName, MV1GetTextureGraphHandle, MV1SetTextureGraphHandle
^p
戻り値:
  −１以外：モデルで使用されているテクスチャの数

%index
MV1GetTextureName
テクスチャの名前を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int TexIndex ： テクスチャの番号
%inst
指定番号のテクスチャの名前を文字列ポインタで取得します。
^p
モデルファイルに記録されたテクスチャ名を返します。
注意: ファイルパスではなく、モデル内で定義されたテクスチャの識別名です。
^p
戻り値: NULL以外:テクスチャ名の文字列ポインタ  NULL:エラー
^p
関連関数: MV1GetTextureNum, MV1GetTextureGraphHandle
^p
戻り値:
  NULL以外：テクスチャの名前( ファイルパスではありません )

%index
MV1SetTextureColorFilePath
カラーテクスチャのファイルパスを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, TexIndex, FilePath
int MHandle
int TexIndex
const TCHAR *FilePath
%inst
カラーテクスチャのファイルパスを変更します。
^p
モデルのテクスチャを別のファイルに差し替える場合に使用します。
パスを変更後、テクスチャが再読み込みされます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetTextureColorFilePathWithStrLen, MV1SetTextureAlphaFilePath, MV1GetTextureName
%href
MV1GetTextureColorFilePath

%index
MV1GetTextureColorFilePath
3Dモデルのテクスチャのカラー画像ファイルパスを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
MHandle: モデルハンドル
TexIndex: テクスチャのインデックス
%inst
3Dモデルのテクスチャに設定されているカラー画像のファイルパスを取得します。
モデルが使用しているテクスチャ画像のパスを確認する際に使用します。
^p
引数:
MHandle: モデルハンドル
TexIndex: テクスチャのインデックス
^p
戻り値: カラー画像ファイルパスの文字列へのポインタ
^p
戻り値:
  ファイルパスの文字列へのポインタ
%href
MV1SetTextureColorFilePath

%index
MV1SetTextureAlphaFilePath
アルファテクスチャのファイルパスを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, TexIndex, FilePath
int MHandle
int TexIndex
const TCHAR *FilePath
%inst
アルファテクスチャのファイルパスを変更します。
^p
透過処理に使用するアルファテクスチャを別のファイルに差し替える場合に使用します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetTextureAlphaFilePathWithStrLen, MV1SetTextureColorFilePath
%href
MV1GetTextureAlphaFilePath

%index
MV1GetTextureAlphaFilePath
3Dモデルのテクスチャのアルファ画像ファイルパスを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
MHandle: モデルハンドル
TexIndex: テクスチャのインデックス
%inst
3Dモデルのテクスチャに設定されているアルファチャンネル画像のファイルパスを取得します。
^p
引数:
MHandle: モデルハンドル
TexIndex: テクスチャのインデックス
^p
戻り値: アルファ画像ファイルパスの文字列へのポインタ（設定されていない場合は空文字列）
^p
戻り値:
  ファイルパスの文字列へのポインタ
%href
MV1SetTextureAlphaFilePath

%index
MV1SetTextureGraphHandle
テクスチャとして使用するグラフィックハンドルを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, TexIndex, GrHandle, SemiTransFlag
int MHandle ： モデルのハンドル
int TexIndex ： テクスチャの番号
int GrHandle ： テクスチャとして使用するグラフィックハンドル
int SemiTransFlag ： グラフィックハンドルに半透明要素があるかどうか( TRUE：ある  FALSE：ない )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルで使用するテクスチャのグラフィックハンドルを変更します。
^p
変更後はモデル中の変更されたテクスチャを使用しているマテリアルの部分が GrHandle で指定した画像になります。
^p
色違いキャラクターを表現したりする場合に便利です。
^p
尚、３Ｄモデルは半透明要素があるかどうかの情報をよく使いますので、
セットするグラフィックハンドルに半透明の部分があるかどうかを SemiTransFlag で指定します、ある場合は TRUE を、無い場合は FALSE を渡してください。
^p
注意点として、GrHandle に渡すグラフィックハンドルの画像の幅や高さは 2 の n乗( 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096 ... )
である必要があり、また、LoadDivGraph で分割読込した画像や、DerivationGraph で派生させた画像は使用することができません。
( エラーにはなりませんが期待する描画結果は得られません )
^p
画像のサイズについては、グラフィックスデバイスの性能によって扱える画像の最大サイズが変化しますので。
^p
2009年時点で多くの環境で安心して使える画像の最大サイズは恐らく 2048 くらいまで、
３Ｄ機能を持ち始めたばかりのノートパソコン等では 1024 くらいまでの対応となります。
^p
因みに、GrHandle に -1 を渡すと元のテクスチャのグラフィックハンドルを使用するようになります。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetTextureGraphHandle

%index
MV1GetTextureGraphHandle
テクスチャのグラフィックハンドルを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int TexIndex ： テクスチャの番号
%inst
指定番号のテクスチャのグラフィックハンドルを取得します。
^p
モデルのテクスチャを画像として取得し、2D描画に使用したり、
別のテクスチャに差し替える(MV1SetTextureGraphHandle)前の元画像を保存する際に使用します。
^p
戻り値: -1以外:グラフィックハンドル  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetTextureGraphHandle, MV1GetTextureNum, MV1GetTextureName
^p
戻り値:
  −１以外：テクスチャのグラフィックハンドル
%href
MV1SetTextureGraphHandle

%index
MV1SetTextureAddressMode
テクスチャのアドレスモードを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, TexIndex, AddrUMode, AddrVMode
int MHandle ： モデルのハンドル
int TexIndex ： テクスチャの番号
int AddrUMode ： Ｕ値のアドレスモード
int AddrVMode ： Ｖ値のアドレスモード
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルで使用するテクスチャを描画する際に使用されるアドレスモードを変更します。
^p
^p
アドレスモードとは画像サイズ以上のテクスチャ座標が指定された場合にどう表示するかというもので、以下の３種類があります。
^p
DX_TEXADDRESS_WRAP
^p
画像サイズ以上のテクスチャ座標の部分は素直に繰り返します。
^p
DX_TEXADDRESS_MIRROR
^p
画像サイズ以上のテクスチャ座標の部分は鏡に映されたように反転する表示と、もとの反転していない表示とを繰り返します。
^p
例えば４倍のテクスチャ座標が指定された場合 通常の見た目・反転した見た目・通常の見た目・反転した見た目 という風になります。
^p
DX_TEXADDRESS_CLAMP
^p
他のモードと違って画像が繰り返されず、画像サイズ以上のテクスチャ座標の部分は画像の端のピクセルが引き伸ばされたような見た目になります。
^p
アドレスモードはＵ方向とＶ方向で別々に指定することができます。
^p
初期状態ではＵ，Ｖ共に DX_TEXADDRESS_WRAP です。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1GetTextureAddressModeU
テクスチャのＵ値のアドレスモードを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int TexIndex ： テクスチャの番号
%inst
テクスチャのU値(水平方向)のアドレスモードを取得します。
^p
アドレスモードはテクスチャ座標が 0.0〜1.0 の範囲外になった場合の処理方法です。
DX_TEXADDRESS_WRAP(繰り返し)、DX_TEXADDRESS_CLAMP(端の色で固定)などの値が返されます。
^p
戻り値: -1以外:アドレスモード定数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetTextureAddressMode, MV1GetTextureAddressModeV
^p
戻り値:
  −１以外：テクスチャのＵ値のアドレスモード

%index
MV1GetTextureAddressModeV
テクスチャのＶ値のアドレスモードを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int TexIndex ： テクスチャの番号
%inst
テクスチャのV値(垂直方向)のアドレスモードを取得します。
^p
アドレスモードはテクスチャ座標が 0.0〜1.0 の範囲外になった場合の処理方法です。
DX_TEXADDRESS_WRAP(繰り返し)、DX_TEXADDRESS_CLAMP(端の色で固定)などの値が返されます。
^p
戻り値: -1以外:アドレスモード定数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetTextureAddressMode, MV1GetTextureAddressModeU
^p
戻り値:
  −１以外：テクスチャのＶ値のアドレスモード

%index
MV1GetTextureWidth
テクスチャの幅を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle
int TexIndex
%inst
指定番号のテクスチャの幅(横方向のピクセル数)を取得します。
^p
モデルが使用しているテクスチャの解像度を確認する際に使用します。
MV1GetTextureHeight と合わせてテクスチャサイズを確認できます。
^p
戻り値: 0以上:テクスチャの幅(ピクセル)  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetTextureHeight, MV1GetTextureNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetTextureHeight
テクスチャの高さを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle
int TexIndex
%inst
指定番号のテクスチャの高さ(縦方向のピクセル数)を取得します。
^p
モデルが使用しているテクスチャの解像度を確認する際に使用します。
MV1GetTextureWidth と合わせてテクスチャサイズを確認できます。
^p
戻り値: 0以上:テクスチャの高さ(ピクセル)  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetTextureWidth, MV1GetTextureNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetTextureSemiTransState
テクスチャに半透明要素があるかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:ある  FALSE:ない )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle
int TexIndex
%inst
指定番号のテクスチャに半透明要素があるかどうかを取得します。
^p
テクスチャのアルファチャンネルに半透明(0と255以外)のピクセルが含まれるかを判定します。
描画順序の決定やブレンドモードの自動設定に使用されます。
^p
戻り値: TRUE:半透明要素あり  FALSE:なし
^p
関連関数: MV1GetTextureNum, MV1SetMaterialDrawBlendMode
^p
戻り値: int

%index
MV1SetTextureBumpImageFlag
テクスチャで使用している画像がバンプマップかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, TexIndex, Flag
int MHandle
int TexIndex
int Flag
%inst
テクスチャで使用している画像がバンプマップかどうかを設定します。
^p
バンプマップはグレースケール画像から凸凹を表現する技術です。
TRUE に設定すると、テクスチャがバンプマップとして法線計算に使用されます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetTextureBumpImageFlag, MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength
%href
MV1GetTextureBumpImageFlag

%index
MV1GetTextureBumpImageFlag
テクスチャがバンプマップかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:バンプマップ  FALSE:違う )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle
int TexIndex
%inst
テクスチャがバンプマップとして設定されているかどうかを取得します。
^p
MV1SetTextureBumpImageFlag で設定した値、またはモデルファイルのデフォルト設定が返されます。
^p
戻り値: TRUE:バンプマップとして使用  FALSE:通常テクスチャ
^p
関連関数: MV1SetTextureBumpImageFlag
^p
戻り値: int
%href
MV1SetTextureBumpImageFlag

%index
MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength
バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, TexIndex, Length
int MHandle
int TexIndex
float Length
%inst
バンプマップ画像の隣のピクセルとの距離を設定します。
^p
バンプマッピングの凸凹の強さに影響するパラメータです。
値が小さいほど凸凹が強調され、大きいほど平坦になります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetTextureBumpImageNextPixelLength, MV1SetTextureBumpImageFlag
%href
MV1GetTextureBumpImageNextPixelLength

%index
MV1GetTextureBumpImageNextPixelLength
バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle
int TexIndex
%inst
バンプマップ画像の隣のピクセルとの距離を取得します。
^p
MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength で設定した値が返されます。
この値はバンプマッピングの凸凹の強さに影響します。
^p
戻り値: 隣のピクセルとの距離(float)
^p
関連関数: MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength, MV1GetTextureBumpImageFlag
^p
戻り値: 実数(float)
%href
MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength

%index
MV1SetTextureSampleFilterMode
テクスチャのフィルタリングモードを変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, TexIndex, FilterMode
int MHandle ： モデルのハンドル
int TexIndex ： テクスチャの番号
int FilterMode ： フィルタリングモード
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルで使用するテクスチャを描画する際に使用されるフィルタリングモードを変更します。
^p
^p
フィルタリングモードはポリゴンに貼り付けられ、変形して画面に表示されることになるテクスチャをどのように描画するかと言うもので、以下の３種類があります。
^p
DX_DRAWMODE_NEAREST
^p
最近点フィルタリング方式です。
^p
画面にピクセルを描画する際に、テクスチャ中の計算上一番適している１ピクセルのみを使って描画します。
^p
画面にテクスチャの解像度以上の大きさに描画されるとドットが四角く表示されます。
^p
DX_DRAWMODE_BILINEAR
^p
線形フィルタリング方式です。
^p
画面にピクセルを描画する際に、テクスチャ中の計算上適している上位４ピクセルの色を合成して描画します。
^p
画面にテクスチャの解像度以上の大きさに描画されると、
ドット同士の色の合成が行われるので DX_DRAWMODE_NEAREST と違いボヤっとした見た目になります。
^p
DX_DRAWMODE_ANISOTROPIC
^p
異方性フィルタリング方式です。
^p
画面に描画するピクセルの色を複雑な計算をして決定します。
^p
画面に拡大されて描画される際は DX_DRAWMODE_BILINEAR とあまり違いはありませんが、
画面に元の画像よりも小さく、つまり縮小されて描画される場合は DX_DRAWMODE_BILINEAR より良好な描画結果が得られます。( デフォルトではこのタイプです )
^p
因みに描画負荷は DX_DRAWMODE_ANISOTROPIC が一番重く、
次に DX_DRAWMODE_BILINEAR、一番軽いのは DX_DRAWMODE_NEAREST です。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetTextureSampleFilterMode

%index
MV1GetTextureSampleFilterMode
テクスチャのフィルタリングモードを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TexIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int TexIndex ： テクスチャの番号
%inst
テクスチャのフィルタリングモードを取得します。
^p
テクスチャを拡大・縮小して描画する際の補間方法を取得します。
DX_DRAWMODE_NEAREST(最近傍補間)、DX_DRAWMODE_BILINEAR(バイリニア補間)などが返されます。
^p
戻り値: -1以外:フィルタリングモード定数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetTextureSampleFilterMode, MV1SetSampleFilterMode
^p
戻り値:
  −１以外：テクスチャのフィルタリングモード
%href
MV1SetTextureSampleFilterMode

%index
MV1AddTexture
モデルで使用するテクスチャを追加する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, Name, ColorFilePath, AlphaFilePath, ColorFileImage, AlphaFileImage, AddressModeU, AddressModeV, FilterMode, BumpImageFlag, BumpImageNextPixelLength, ReverseFlag, Bmp32AllZeroAlphaToXRGB8Flag)
MHandle : int (int)
Name : string (wstr)
ColorFilePath : string (wstr)
AlphaFilePath : string (wstr)
ColorFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AddressModeU : int (int)
AddressModeV : int (int)
FilterMode : int (int)
BumpImageFlag : int (int)
BumpImageNextPixelLength : float (float)
ReverseFlag : int (int)
Bmp32AllZeroAlphaToXRGB8Flag : int (int)
%inst
モデルで使用するテクスチャを新規に追加します。
^p
画像ファイルパスを指定してテクスチャをモデルに追加します。
追加したテクスチャはマテリアルに割り当てて使用します。
^p
戻り値: 0以上:追加したテクスチャの番号  -1:エラー
^p
関連関数: MV1AddTextureWithStrLen, MV1AddTextureGraphHandle, MV1SetMaterialDifMapTexture
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
MV1AddTextureGraphHandle
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, Name, GrHandle, SemiTransFlag)
MHandle : int (int)
Name : string (wstr)
GrHandle : int (int)
SemiTransFlag : int (int)
%inst
モデルで使用するテクスチャを、グラフィックハンドルを指定して追加します。
^p
LoadGraph 等で読み込んだ画像をテクスチャとしてモデルに追加します。
動的に生成した画像をモデルに貼り付ける場合に便利です。
^p
戻り値: 0以上:追加したテクスチャの番号  -1:エラー
^p
関連関数: MV1AddTexture, MV1SetTextureGraphHandle
^p
戻り値: int

%index
MV1AddTextureGraphHandle_1
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, Name, GrHandle, SemiTransFlag, AddressModeU)
MHandle : int (int)
Name : string (wstr)
GrHandle : int (int)
SemiTransFlag : int (int)
AddressModeU : int (int)
%inst
MV1AddTextureGraphHandle の拡張版です。追加パラメータ: AddressModeU
^p
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1AddTextureGraphHandle

%index
MV1AddTextureGraphHandle_2
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, Name, GrHandle, SemiTransFlag, AddressModeU, AddressModeV)
MHandle : int (int)
Name : string (wstr)
GrHandle : int (int)
SemiTransFlag : int (int)
AddressModeU : int (int)
AddressModeV : int (int)
%inst
MV1AddTextureGraphHandle の拡張版です。追加パラメータ: AddressModeU, AddressModeV
^p
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1AddTextureGraphHandle

%index
MV1AddTextureGraphHandle_3
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, Name, GrHandle, SemiTransFlag, AddressModeU, AddressModeV, FilterMode)
MHandle : int (int)
Name : string (wstr)
GrHandle : int (int)
SemiTransFlag : int (int)
AddressModeU : int (int)
AddressModeV : int (int)
FilterMode : int (int)
%inst
MV1AddTextureGraphHandle の拡張版です。追加パラメータ: AddressModeU, AddressModeV, FilterMode
^p
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1AddTextureGraphHandle

%index
MV1LoadTexture
３Ｄモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む( 戻り値  -1:エラー  0以上:グラフィックハンドル )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(FilePath)
const TCHAR *FilePath
%inst
３Ｄモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む( 戻り値  -1:エラー  0以上:グラフィックハンドル )
^p
３Ｄモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む( 戻り値  -1:エラー  0以上:グラフィックハンドル )
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetFrameNum
フレームの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデルに含まれるフレーム(ボーン)の数を取得します。
^p
フレームは3Dモデルの骨格構造(スケルトン)を構成する要素で、
アニメーションの変形制御の基本単位です。
フレーム番号は 0 から MV1GetFrameNum()-1 の範囲で指定します。
^p
戻り値: -1以外:フレームの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SearchFrame, MV1GetFrameName, MV1GetFramePosition
^p
戻り値:
  −１以外：モデルに含まれるフレームの数

%index
MV1SearchFrame
指定名のフレームをモデル中から検索する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameName)
int MHandle ： モデルのハンドル
char *FrameName ： フレーム名
%inst
指定名のフレーム(ボーン)をモデル中から検索して番号を取得します。
^p
フレーム名は大文字・小文字を区別します。
「右手」「頭」などの特定のボーンを名前で検索し、そのフレーム番号を取得する際に使用します。
^p
例:
int headFrame = MV1SearchFrame(ModelHandle, "Head");
VECTOR headPos = MV1GetFramePosition(ModelHandle, headFrame);
^p
戻り値: 0以上:フレームの番号  -1:見つからない
^p
関連関数: MV1SearchFrameChild, MV1GetFrameName, MV1GetFrameNum
^p
戻り値:
  ０以上：指定名のフレームの番号

%index
MV1SearchFrameChild
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： 検索対象のフレームの番号
char *ChildName ： フレーム名
%inst
指定名のフレームを、指定のフレームの子フレームの中から検索します。
^p
同名のフレームが複数存在する場合、検索範囲を特定の親フレーム以下に限定するために使用します。
FrameIndex に -1 を指定するとモデル全体から検索します(MV1SearchFrame と同じ動作)。
^p
戻り値: 0以上:フレームの番号  -1:見つからない
^p
関連関数: MV1SearchFrame, MV1GetFrameChildNum, MV1GetFrameParent
^p
戻り値:
  ０以上：指定名のフレームの番号

%index
MV1SearchFrameChild_1
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
%inst
MV1SearchFrameChild の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex
^p
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SearchFrameChild

%index
MV1SearchFrameChild_2
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, ChildName)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
ChildName : string (wstr)
%inst
MV1SearchFrameChild の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex, ChildName
^p
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1SearchFrameChild

%index
MV1GetFrameName
フレームの名前を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定番号のフレーム(ボーン)の名前を文字列ポインタで取得します。
^p
モデルファイルに定義されたフレーム名を返します。
MV1SearchFrame で名前から番号を検索することもできます。
^p
戻り値: NULL以外:フレーム名の文字列ポインタ  NULL:エラー
^p
関連関数: MV1SearchFrame, MV1GetFrameNum, MV1GetFramePosition
^p
戻り値:
  NULL以外：フレームの名前

%index
MV1GetFrameName2
指定のフレームの名前を取得する( 戻り値   -1:エラー  -1以外:文字列のサイズ )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, StrBuffer)
int MHandle
int FrameIndex
TCHAR *StrBuffer
%inst
指定のフレームの名前を取得する( 戻り値   -1:エラー  -1以外:文字列のサイズ )
^p
指定のフレームの名前を取得する( 戻り値   -1:エラー  -1以外:文字列のサイズ )
指定のフレームの子フレームの数を取得する
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetFrameParent
フレームの親フレームを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレーム(ボーン)の親フレームの番号を取得します。
^p
ボーンの階層構造(親子関係)を辿る際に使用します。
ルートフレーム(最上位のフレーム)の場合は -2 が返されます。
^p
戻り値: 0以上:親フレームの番号  -2:親がない(ルートフレーム)  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameChildNum, MV1GetFrameChild, MV1SearchFrame
^p
戻り値:
  ０以上：親フレームの番号

%index
MV1GetFrameChildNum
フレームの子フレームの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレーム(ボーン)の子フレームの数を取得します。
^p
ボーンの階層構造を辿って子ボーンの数を確認する際に使用します。
MV1GetFrameChild で各子フレームの番号を取得できます。
^p
戻り値: 0以上:子フレームの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameChild, MV1GetFrameParent, MV1SearchFrameChild
^p
戻り値:
  ０以上：子フレームの数

%index
MV1GetFrameChildNum_1
フレームの子フレームの数を取得する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
%inst
MV1GetFrameChildNum の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex
^p
フレームの子フレームの数を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1GetFrameChildNum

%index
MV1GetFrameChild
フレームの子フレームを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
int ChildIndex ： 子フレーム番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるフレームが持つ子フレームのフレーム番号を取得します。
^p
FrameIndex を -1 にすると、親の居ないフレームが取得できます。
^p
尚、ChildIndex に MV1GetFrameChildNum 関数で取得できる子フレームの数以上の値を渡すとエラーとなります。
^p
戻り値:
  ０以上：子フレームのフレーム番号

%index
MV1GetFrameChild_1
フレームの子フレームを取得する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
%inst
MV1GetFrameChild の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex
^p
フレームの子フレームを取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1GetFrameChild

%index
MV1GetFrameChild_2
フレームの子フレームを取得する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, ChildIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
ChildIndex : int (int)
%inst
MV1GetFrameChild の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex, ChildIndex
^p
フレームの子フレームを取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1GetFrameChild

%index
MV1GetFramePosition
フレームの座標を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレーム(ボーン)のワールド座標を VECTOR 構造体で取得します。
^p
アニメーション適用後のフレームのワールド座標が返されます。
キャラクターの特定の部位(手、頭など)のワールド座標を知りたい場合に使用します。
^p
例:
int handFrame = MV1SearchFrame(ModelHandle, "RightHand");
VECTOR handPos = MV1GetFramePosition(ModelHandle, handFrame);
^p
戻り値: フレームのワールド座標(VECTOR)
^p
関連関数: MV1SearchFrame, MV1GetFrameLocalMatrix, MV1SetFrameUserLocalMatrix
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFramePosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetFramePositionD

%index
MV1GetFramePositionD
指定のフレームの座標を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定フレーム(ボーン)のワールド座標を VECTOR_D(double精度)で取得します。
^p
MV1GetFramePosition の double 精度版です。
アニメーション適用後のフレームの最終的なワールド座標が返されます。
^p
戻り値: フレームのワールド座標(VECTOR_D)
^p
関連関数: MV1GetFramePosition, MV1SearchFrame
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFramePositionD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetFramePosition

%index
MV1GetFrameBaseLocalMatrix
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する
^p
行列のセットアップ
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する
行列のセットアップ
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameBaseLocalMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MV1GetFrameBaseLocalMatrixD

%index
MV1GetFrameBaseLocalMatrixD
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
MV1GetFrameBaseLocalMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1GetFrameBaseLocalMatrix

%index
MV1GetFrameLocalMatrix
フレームの座標変換行列を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームの座標変換行列(ローカル行列)を取得します。
^p
親フレームに対する相対的な変換行列(ローカル行列)を MATRIX 構造体で返します。
ワールド座標への変換行列が必要な場合は MV1GetFrameLocalWorldMatrix を使用してください。
^p
戻り値: フレームのローカル変換行列(MATRIX)
^p
関連関数: MV1GetFrameLocalWorldMatrix, MV1SetFrameUserLocalMatrix, MV1GetFramePosition
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameLocalMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MV1GetFrameLocalMatrixD

%index
MV1GetFrameLocalMatrixD
指定のフレームの座標変換行列を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定フレームの座標変換行列(ローカル行列)を MATRIX_D(double精度)で取得します。
^p
MV1GetFrameLocalMatrix の double 精度版です。
親フレームに対する相対的な変換行列が返されます。
^p
戻り値: フレームのローカル変換行列(MATRIX_D)
^p
関連関数: MV1GetFrameLocalMatrix, MV1GetFrameLocalWorldMatrixD
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1GetFrameLocalMatrix

%index
MV1GetFrameLocalWorldMatrix
フレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を取得します。
^p
ボーンのローカル座標系の頂点をワールド座標系に変換するための行列(MATRIX)を返します。
フレームの位置・回転・スケールがすべて含まれた最終的なワールド変換行列です。
^p
戻り値: ローカル→ワールド変換行列(MATRIX)
^p
関連関数: MV1GetFrameLocalMatrix, MV1GetFramePosition, MV1SetFrameUserLocalWorldMatrix
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameLocalWorldMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MV1GetFrameLocalWorldMatrixD

%index
MV1GetFrameLocalWorldMatrixD
指定のフレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定のフレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
MV1GetFrameLocalWorldMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1GetFrameLocalWorldMatrix

%index
MV1SetFrameUserLocalMatrix
フレームの座標変換行列を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Matrix
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
MATRIX Matrix ： フレームに設定する変換行列
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるフレームの変換行列として引数で渡す Matrix の値を使用するようにします。
^p
この関数を使用して行列を設定すると、
以降 MV1ResetFrameUserLocalMatrix で設定が解除されるまでこの関数で設定した行列が使用されます。
( 行列を設定したフレームに対するキーが打たれているアニメーションを再生しても、
この関数で設定した行列が優先されます )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1SetFrameUserLocalMatrixD

%index
MV1SetFrameUserLocalMatrixD
指定のフレームの座標変換行列( ローカル行列 )を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Matrix
int MHandle
int FrameIndex
MATRIX_D Matrix
%inst
指定のフレームの座標変換行列( ローカル行列 )を設定する
^p
ローカル行列をセット
独自ローカル行列を使用するフラグを立てる
行列がセットアップされていない状態にする
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
MV1SetFrameUserLocalMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1SetFrameUserLocalMatrix

%index
MV1ResetFrameUserLocalMatrix
フレームの座標変換行列をデフォルトに戻す
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
MV1SetFrameUserLocalMatrix で設定したカスタム座標変換行列をリセットして
デフォルト(モデル本来の変換行列)に戻します。
^p
アニメーション再生時にユーザーが上書きした行列を元に戻す場合に使用します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetFrameUserLocalMatrix, MV1GetFrameLocalMatrix
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetFrameUserLocalWorldMatrix
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Matrix
int MHandle
int FrameIndex
MATRIX   Matrix
%inst
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する
^p
ローカル→ワールド行列をセット
独自ローカル→ワールド行列を使用するフラグを立てる
行列がセットアップされていない状態にする
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1SetFrameUserLocalWorldMatrixD

%index
MV1SetFrameUserLocalWorldMatrixD
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Matrix
int MHandle
int FrameIndex
MATRIX_D Matrix
%inst
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する
^p
ローカル→ワールド行列をセット
独自ローカル→ワールド行列を使用するフラグを立てる
行列がセットアップされていない状態にする
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
MV1SetFrameUserLocalWorldMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1SetFrameUserLocalWorldMatrix

%index
MV1ResetFrameUserLocalWorldMatrix
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )をデフォルトに戻す
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )をデフォルトに戻す
^p
既にフラグが倒れていたら何もしない
独自ローカル→ワールド行列を使用するフラグを倒す
行列がセットアップされていない状態にする
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。

%index
MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最大値を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での最大値を取得します。
^p
フレームのバウンディングボックスの最大座標です。
MV1GetFrameMinVertexLocalPosition と組み合わせてフレームの範囲を把握できます。
^p
戻り値: 頂点座標の最大値(VECTOR)
^p
関連関数: MV1GetFrameMinVertexLocalPosition, MV1GetMeshMaxPosition
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetFrameMaxVertexLocalPositionD

%index
MV1GetFrameMaxVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最大値を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での最大値を double 精度で取得します。
^p
MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition の double 精度版です。
^p
戻り値: 頂点座標の最大値(VECTOR_D)
^p
関連関数: MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition, MV1GetFrameMinVertexLocalPositionD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameMaxVertexLocalPositionD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition

%index
MV1GetFrameMinVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最小値を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での最小値を取得します。
^p
フレームのバウンディングボックスの最小座標です。
MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition と組み合わせてフレームの範囲を把握できます。
^p
戻り値: 頂点座標の最小値(VECTOR)
^p
関連関数: MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition, MV1GetMeshMinPosition
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameMinVertexLocalPosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetFrameMinVertexLocalPositionD

%index
MV1GetFrameMinVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最小値を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での最小値を double 精度で取得します。
^p
MV1GetFrameMinVertexLocalPosition の double 精度版です。
^p
戻り値: 頂点座標の最小値(VECTOR_D)
^p
関連関数: MV1GetFrameMinVertexLocalPosition, MV1GetFrameMaxVertexLocalPositionD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameMinVertexLocalPositionD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetFrameMinVertexLocalPosition

%index
MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での平均値を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での平均値を取得します。
^p
フレームの重心位置の近似値として使用できます。
エフェクトの表示位置の決定などに便利です。
^p
戻り値: 頂点座標の平均値(VECTOR)
^p
関連関数: MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition, MV1GetFrameMinVertexLocalPosition
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetFrameAvgVertexLocalPositionD

%index
MV1GetFrameAvgVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での平均値を得る
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での平均値を double 精度で取得します。
^p
MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition の double 精度版です。
^p
戻り値: 頂点座標の平均値(VECTOR_D)
^p
関連関数: MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameAvgVertexLocalPositionD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition

%index
MV1GetFrameVertexNum
指定のフレームに含まれる頂点の数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定フレームに含まれる全メッシュの頂点の総数を取得します。
^p
フレームが持つポリゴンの頂点数を確認できます。
パフォーマンス分析やモデルの複雑さの確認に使用します。
^p
戻り値: 0以上:頂点の数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameTriangleNum, MV1GetMeshVertexNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetFrameTriangleNum
フレームに含まれるポリゴンの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームに含まれる三角形ポリゴンの数を取得します。
^p
フレームが持つすべてのメッシュのポリゴン数の合計が返されます。
モデルの複雑さの確認やパフォーマンス分析に使用します。
^p
戻り値: 0以上:三角形ポリゴンの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameMeshNum, MV1GetMeshTriangleNum
^p
戻り値:
  ０以上：三角形ポリゴンの数

%index
MV1GetFrameMeshNum
フレームが持つメッシュの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームが持つメッシュの数を取得します。
^p
1つのフレームに複数のメッシュが含まれる場合があります。
MV1GetFrameMesh で各メッシュの番号を取得できます。
^p
戻り値: 0以上:メッシュの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameMesh, MV1GetMeshNum, MV1GetFrameTriangleNum
^p
戻り値:
  ０以上：フレームに含まれるメッシュの数

%index
MV1GetFrameMesh
フレームの表示・非表示状態を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, Index)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
int Index ： フレーム内メッシュの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレームに含まれるメッシュの番号を取得します。
^p
Index に MV1GetFrameMeshNum 関数の戻り値以上の値を渡すとエラーになります。
^p
取得したメッシュ番号は MV1GetMeshMaterial などのメッシュ番号を必要とする関数で使用します。
^p
戻り値:
  ０以上：メッシュの番号

%index
MV1SetFrameVisible
フレームの表示・非表示状態を変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, VisibleFlag
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
int VisibleFlag ： 表示状態( TRUE：表示　FALSE：非表示 )
%inst
指定フレームに属するメッシュの表示・非表示を設定します。
^p
特定のボーン(フレーム)に紐づくメッシュだけを非表示にしたい場合に使用します。
例えば、キャラクターの武器パーツだけを非表示にする場合などに便利です。
^p
引数:
VisibleFlag: TRUE=表示  FALSE=非表示
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameVisible, MV1SetVisible, MV1SetMeshVisible
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetFrameVisible

%index
MV1GetFrameVisible
フレームの表示・非表示状態を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームに属するメッシュの表示・非表示状態を取得します。
^p
MV1SetFrameVisible で設定した表示状態が返されます。
^p
戻り値: TRUE:表示  FALSE:非表示
^p
関連関数: MV1SetFrameVisible, MV1GetVisible, MV1GetMeshVisible
^p
戻り値:
  ０以上：フレームの表示状態( TRUE：表示  FALSE：非表示 )
%href
MV1SetFrameVisible

%index
MV1SetFrameDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Scale
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
COLOR_F Scale ： スケール値( 各色 0.0f 〜 1.0f )
%inst
指定フレームのディフューズカラー(拡散光色)のスケール値を設定します。
^p
フレーム単位でマテリアルのディフューズカラーに乗算するスケール値を指定します。
Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameDifColorScale, MV1SetDifColorScale
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetFrameDifColorScale

%index
MV1SetFrameSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Scale
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
COLOR_F Scale ： スケール値( 各色 0.0f 〜 1.0f )
%inst
指定フレームのスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を設定します。
^p
フレーム単位でマテリアルのスペキュラカラーに乗算するスケール値を指定します。
Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameSpcColorScale, MV1SetSpcColorScale
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetFrameSpcColorScale

%index
MV1SetFrameEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Scale
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
COLOR_F Scale ： スケール値( 各色 0.0f 〜 1.0f )
%inst
指定フレームのエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を設定します。
^p
フレーム単位でマテリアルのエミッシブカラーに乗算するスケール値を指定します。
Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameEmiColorScale, MV1SetEmiColorScale
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetFrameEmiColorScale

%index
MV1SetFrameAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Scale
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
COLOR_F Scale ： スケール値( 各色 0.0f 〜 1.0f )
%inst
指定フレームのアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を設定します。
^p
フレーム単位でマテリアルのアンビエントカラーに乗算するスケール値を指定します。
Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetFrameAmbColorScale, MV1SetAmbColorScale
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetFrameAmbColorScale

%index
MV1GetFrameDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームのディフューズカラーのスケール値を取得します。
^p
MV1SetFrameDifColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。
デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
^p
戻り値: ディフューズカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetFrameDifColorScale, MV1GetDifColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameDifColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetFrameDifColorScale

%index
MV1GetFrameSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームのスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を取得します。
^p
MV1SetFrameSpcColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。
^p
戻り値: スペキュラカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetFrameSpcColorScale, MV1GetDifColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameSpcColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetFrameSpcColorScale

%index
MV1GetFrameEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームのエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を取得します。
^p
MV1SetFrameEmiColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。
^p
戻り値: エミッシブカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetFrameEmiColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameEmiColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetFrameEmiColorScale

%index
MV1GetFrameAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームのアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を取得します。
^p
MV1SetFrameAmbColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。
^p
戻り値: アンビエントカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetFrameAmbColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetFrameAmbColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetFrameAmbColorScale

%index
MV1GetFrameSemiTransState
フレームに半透明要素があるかどうかを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレームに半透明の要素があるかどうかを取得します。
^p
例えば、フレーム内のメッシュが使用しているマテリアルのテクスチャに半透明の部分があったり、
指定のフレームや子フレームの何れかの不透明が 1.0f ではなかったりすると TRUE が返ってきます。
^p
半透明要素を持つフレーム同士をＺソートする場合に、各フレームに半透明要素があるかどうかを判定する際などに使用します。
^p
戻り値:
  TRUE：半透明要素がある　FALSE：半透明要素は無い

%index
MV1SetFrameOpacityRate
フレームの不透明度を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Rate
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
float Rate ： 不透明度( 0.0f 〜 1.0f )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレームの不透明度を設定します。
^p
Rate の値が 0.0f に近いほど不透明度が下がり( 透明度が上がり )、
1.0f に近いほど不透明度が上がり( 透明度が下がり )ます。
^p
指定のフレームの子フレームにも影響を与えます。
^p
モデルの一部のフレームを半透明で表示したかったり、だんだん透明になって消えていくなどの演出をしたい場合に使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetFrameOpacityRate

%index
MV1GetFrameOpacityRate
フレームの不透明度を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームの不透明度を取得します。
^p
MV1SetFrameOpacityRate で設定した不透明度が返されます。
1.0f で完全不透明、0.0f で完全透明です。デフォルトは 1.0f です。
^p
戻り値: 不透明度(float、0.0f〜1.0f)
^p
関連関数: MV1SetFrameOpacityRate, MV1GetOpacityRate
^p
戻り値:
  フレームに設定されている不透明度
%href
MV1SetFrameOpacityRate

%index
MV1SetFrameBaseVisible
指定のフレームの初期表示状態を設定する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, VisibleFlag
int MHandle
int FrameIndex
int VisibleFlag
%inst
指定のフレームの初期表示状態を設定する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
^p
初期表示状態を設定する
描画待機している描画物を描画
描画待機している描画物を描画
^p
TRUEで表示、FALSEで非表示になります。
MV1DrawModel 等の描画関数を呼んでも非表示の要素は描画されません。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetFrameBaseVisible

%index
MV1GetFrameBaseVisible
指定のフレームの初期表示状態を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
int MHandle
int FrameIndex
%inst
指定のフレームの初期表示状態を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
^p
初期表示状態を返す
指定のフレームのテクスチャ座標変換パラメータを設定する
CreateTranslationMatrix( &Temp1, -RotCenterU, -RotCenterV, 0.0f ) ;
^p
フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetFrameBaseVisible

%index
MV1SetFrameTextureAddressTransform
フレームのテクスチャ座標変換パラメータを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, TransU, TransV, ScaleU, ScaleV, RotCenterU, RotCenterV, Rotate
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
float TransU ： テクスチャ座標のＵ値に加算する値( 初期値 0.0f )
float TransV ： テクスチャ座標のＶ値に加算する値( 初期値 0.0f )
float ScaleU ： テクスチャ座標のＵ値に掛ける値( 初期値 1.0f )
float ScaleV ： テクスチャ座標のＶ値に掛ける値( 初期値 1.0f )
float RotCenterU ： テクスチャ座標の回転中心となるＵ値( 初期値 0.0f )
float RotCenterV ： テクスチャ座標の回転中心となるＶ値( 初期値 0.0f )
float Rotate ： テクスチャ座標の回転値（ 単位はラジアン ）( 初期値 0.0f )
%inst
メッシュのテクスチャ座標に対して行う変換処理のパラメータを設定します。
^p
用途としては、例えばキャラクターの顔のテクスチャに複数の表情を予め描いておいて、
表情を変えたいタイミングでその表情が描かれているテクスチャ座標に TransU と TransV
の引数を使用してメッシュに含まれる頂点のテクスチャ座標をスライドさせて描画される表情を変更する、などがあります。
^p
尚、各引数の意味は上記の注釈の通りですが、パラメータによる演算が行われる順序は
^p
１．RotCenterU, RotCenterV, Rotate による座標値の回転
^p
２．TransU, TransV を座標値に加算
^p
３．ScaleU, ScaleV による座標値の拡大
^p
となります。
^p
この関数による設定をリセットしたい場合は MV1ResetFrameTextureAddressTransform を使用してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetFrameTextureAddressTransformMatrix
指定のフレームのテクスチャ座標変換行列をセットする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, Matrix
int MHandle
int FrameIndex
MATRIX Matrix
%inst
指定フレームのテクスチャ座標変換行列をセットします。
^p
テクスチャのUV座標を行列で変換することで、テクスチャスクロールや回転などの
エフェクトを実現できます。リセットは MV1ResetFrameTextureAddressTransform を使用します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1ResetFrameTextureAddressTransform

%index
MV1ResetFrameTextureAddressTransform
フレームのテクスチャ座標変換パラメータをリセットする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： フレームの番号
%inst
指定フレームのテクスチャ座標変換パラメータをリセットします。
^p
MV1SetFrameTextureAddressTransform 等で設定したテクスチャ座標の変換を
デフォルト状態(変換なし)に戻します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SetFrameTextureAddressTransform, MV1SetFrameTextureAddressTransformMatrix
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1GetMeshNum
モデルに含まれるメッシュの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデルに含まれるメッシュの総数を取得します。
^p
メッシュは3Dモデルの描画単位で、通常はマテリアルごとに分割されています。
メッシュ番号は 0 から MV1GetMeshNum()-1 の範囲で指定します。
各メッシュの表示/非表示、ブレンドモード等を個別に設定できます。
^p
戻り値: 0以上:メッシュの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshMaterial, MV1SetMeshVisible, MV1GetMeshTriangleNum
^p
戻り値:
  ０以上：モデルに含まれるメッシュの数

%index
MV1GetMeshMaterial
メッシュが使用しているマテリアルの番号を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュが使用しているマテリアルの番号を取得します。
^p
メッシュとマテリアルの対応関係を確認する際に使用します。
取得したマテリアル番号で MV1SetMaterialDifColor 等を呼ぶことで、
そのメッシュの見た目を変更できます。
^p
戻り値: 0以上:マテリアルの番号  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshNum, MV1GetMaterialNum, MV1SetMaterialDifColor
^p
戻り値:
  ０以上：マテリアルの番号

%index
MV1GetMeshVertexNum
指定メッシュに含まれる頂点の数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle
int MeshIndex
%inst
指定メッシュに含まれる頂点の数を取得します。
^p
メッシュの複雑さを頂点数で確認できます。
パフォーマンス分析やLOD(詳細度レベル)制御に使用します。
^p
戻り値: 0以上:頂点の数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshTriangleNum, MV1GetFrameVertexNum
^p
戻り値: int

%index
MV1GetMeshTriangleNum
メッシュに含まれる三角形ポリゴンの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュに含まれる三角形ポリゴンの数を取得します。
^p
メッシュの複雑さ(ポリゴン数)を確認する際に使用します。
パフォーマンス分析やLOD制御の判定に利用できます。
^p
戻り値: 0以上:三角形ポリゴンの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshNum, MV1GetFrameTriangleNum
^p
戻り値:
  ０以上：三角形ポリゴンの数

%index
MV1SetMeshVisible
メッシュの表示・非表示状態を変更する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, VisibleFlag
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
int VisibleFlag ： 変更後の表示状態( TRUE：表示  FALSE：非表示 )
%inst
指定メッシュの表示・非表示状態を変更します。
^p
特定のメッシュだけを非表示にしたい場合に使用します。
モデル全体の表示/非表示は MV1SetVisible、フレーム単位は MV1SetFrameVisible を使用します。
^p
引数:
VisibleFlag: TRUE=表示  FALSE=非表示
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshVisible, MV1SetVisible, MV1SetFrameVisible
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshVisible

%index
MV1GetMeshVisible
メッシュの表示・非表示状態を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュの表示・非表示状態を取得します。
^p
MV1SetMeshVisible で設定した表示状態が返されます。
フレーム単位の表示制御は MV1GetFrameVisible、モデル全体は MV1GetVisible で取得します。
^p
戻り値: TRUE:表示  FALSE:非表示
^p
関連関数: MV1SetMeshVisible, MV1GetVisible, MV1GetFrameVisible
^p
戻り値:
  ０以上：メッシュの表示状態( TRUE：表示  FALSE：非表示 )
%href
MV1SetMeshVisible

%index
MV1SetMeshDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, Scale
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
COLOR_F Scale ： スケール値( 各色 0.0f 〜 1.0f )
%inst
指定メッシュのディフューズカラー(拡散光色)のスケール値を設定します。
^p
メッシュ単位でマテリアルのディフューズカラーに乗算するスケール値を指定します。
Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshDifColorScale, MV1SetDifColorScale
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshDifColorScale

%index
MV1SetMeshSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, Scale
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
COLOR_F Scale ： スケール値( 各色 0.0f 〜 1.0f )
%inst
指定メッシュのスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を設定します。
^p
メッシュ単位でマテリアルのスペキュラカラーに乗算するスケール値を指定します。
Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshSpcColorScale, MV1SetSpcColorScale
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshSpcColorScale

%index
MV1SetMeshEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, Scale
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
COLOR_F Scale ： スケール値( 各色 0.0f 〜 1.0f )
%inst
指定メッシュのエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を設定します。
^p
メッシュ単位でマテリアルのエミッシブカラーに乗算するスケール値を指定します。
Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshEmiColorScale, MV1SetEmiColorScale
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshEmiColorScale

%index
MV1SetMeshAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, Scale
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
COLOR_F Scale ： スケール値( 各色 0.0f 〜 1.0f )
%inst
指定メッシュのアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を設定します。
^p
メッシュ単位でマテリアルのアンビエントカラーに乗算するスケール値を指定します。
Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f〜1.0f の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshAmbColorScale, MV1SetAmbColorScale
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshAmbColorScale

%index
MV1GetMeshDifColorScale
メッシュのディフューズカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュ番号
%inst
指定メッシュのディフューズカラー(拡散光色)のスケール値を取得します。
^p
MV1SetMeshDifColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体(r, g, b, a)で返されます。
デフォルトは全成分 1.0f です。
^p
戻り値: ディフューズカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetMeshDifColorScale, MV1GetDifColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMeshDifColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetMeshDifColorScale

%index
MV1GetMeshSpcColorScale
メッシュのスペキュラカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュ番号
%inst
指定メッシュのスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を取得します。
^p
MV1SetMeshSpcColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体(r, g, b, a)で返されます。
デフォルトは全成分 1.0f です。
^p
戻り値: スペキュラカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetMeshSpcColorScale, MV1GetSpcColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMeshSpcColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetMeshSpcColorScale

%index
MV1GetMeshEmiColorScale
メッシュのエミッシブカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュ番号
%inst
指定メッシュのエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を取得します。
^p
MV1SetMeshEmiColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体(r, g, b, a)で返されます。
デフォルトは全成分 1.0f です。
^p
戻り値: エミッシブカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetMeshEmiColorScale, MV1GetEmiColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMeshEmiColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetMeshEmiColorScale

%index
MV1GetMeshAmbColorScale
メッシュのアンビエントカラーのスケール値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュ番号
%inst
指定メッシュのアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を取得します。
^p
MV1SetMeshAmbColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体(r, g, b, a)で返されます。
デフォルトは全成分 1.0f です。
^p
戻り値: アンビエントカラーのスケール値(COLOR_F)
^p
関連関数: MV1SetMeshAmbColorScale, MV1GetAmbColorScale
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMeshAmbColorScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
MV1SetMeshAmbColorScale

%index
MV1SetMeshOpacityRate
メッシュの不透明度を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, Rate
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
float Rate ： 不透明度( 0.0f 〜 1.0f )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュの不透明度を設定します。
^p
Rate の値が 0.0f に近いほど不透明度が下がり( 透明度が上がり )、
1.0f に近いほど不透明度が上がり( 透明度が下がり )ます。
^p
モデルの一部のメッシュを半透明で表示したかったり、だんだん透明になって消えていくなどの演出をしたい場合に使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshOpacityRate

%index
MV1GetMeshOpacityRate
メッシュの不透明度を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュの不透明度を取得します。
^p
MV1SetMeshOpacityRate で設定した不透明度が返されます。
1.0f で完全不透明、0.0f で完全透明です。デフォルトは 1.0f です。
^p
戻り値: 不透明度(float、0.0f〜1.0f)
^p
関連関数: MV1SetMeshOpacityRate, MV1GetOpacityRate
^p
戻り値:
  メッシュに設定されている不透明度
%href
MV1SetMeshOpacityRate

%index
MV1SetMeshDrawBlendMode
メッシュの描画ブレンドモードを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, BlendMode
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
int BlendMode ： 描画ブレンドモード( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるメッシュの描画ブレンドモードを変更します。
^p
マテリアルにも描画ブレンドモードの設定がありますので、この関数はマテリアルの設定を無視して描画ブレンドモードを変更したい場合に使用します。
( BlendMode を -1 にすると、マテリアルのブレンドモードが使用されるようになります )
^p
尚、現在モデル描画で正常に動作するブレンドモードは DX_BLENDMODE_ALPHA, DX_BLENDMODE_ADD の２種類のみです。
( ハードウエアが対応している場合は DX_BLENDMODE_SUB も正常に機能します )
^p
ブレンドモードの説明に関しては SetDrawBlendMode 関数の解説を参照してください。
^p
ブレンドモードのパラメータの変更は関数 MV1SetMeshDrawBlendParam を使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshDrawBlendMode

%index
MV1SetMeshDrawBlendParam
メッシュの描画ブレンドパラメータを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, BlendParam
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
int BlendParame ： 描画ブレンドパラメータ( 0 〜 255 )
%inst
指定メッシュの描画ブレンドパラメータを設定します。
^p
ブレンドパラメータはブレンドの強さを 0〜255 の範囲で指定します。
255 で完全不透明、0 で完全透明です。
MV1SetMeshDrawBlendMode と組み合わせて使用します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetMeshDrawBlendParam, MV1SetMeshDrawBlendMode
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshDrawBlendParam

%index
MV1GetMeshDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュの描画ブレンドモードを取得します。
^p
MV1SetMeshDrawBlendMode で設定したブレンドモードが返されます。
DX_BLENDMODE_ALPHA, DX_BLENDMODE_ADD 等のブレンドモード定数です。
^p
戻り値: 描画ブレンドモード(int)
^p
関連関数: MV1SetMeshDrawBlendMode, MV1GetMeshDrawBlendParam
^p
戻り値:
  描画ブレンドモード( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
%href
MV1SetMeshDrawBlendMode

%index
MV1GetMeshDrawBlendParam
メッシュの描画ブレンドパラメータを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュの描画ブレンドパラメータを取得します。
^p
MV1SetMeshDrawBlendParam で設定したブレンドパラメータ(0〜255)が返されます。
^p
戻り値: ブレンドパラメータ(int、0〜255)
^p
関連関数: MV1SetMeshDrawBlendParam, MV1GetMeshDrawBlendMode
^p
戻り値:
  描画ブレンドパラメータ( 0 〜 255 )
%href
MV1SetMeshDrawBlendParam

%index
MV1SetMeshBaseVisible
指定のメッシュの初期表示状態を設定する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, VisibleFlag
int MHandle
int MeshIndex
int VisibleFlag
%inst
指定のメッシュの初期表示状態を設定する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
^p
描画待機している描画物を描画
パラメータを設定する
指定のメッシュの初期表示状態を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
^p
TRUEで表示、FALSEで非表示になります。
MV1DrawModel 等の描画関数を呼んでも非表示の要素は描画されません。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
MV1GetMeshBaseVisible

%index
MV1GetMeshBaseVisible
指定のメッシュの初期表示状態を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle
int MeshIndex
%inst
指定のメッシュの初期表示状態を取得する( TRUE:表示  FALSE:非表示 )
^p
パラメータを返す
指定のメッシュのバックカリングを行うかどうかを設定する( DX_CULLING_LEFT 等 )
描画待機している描画物を描画
^p
メッシュの番号は 0 から MV1GetMeshNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
MV1SetMeshBaseVisible

%index
MV1SetMeshBackCulling
メッシュのバックカリングを行うかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, CullingFlag
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
int CullingFlag ： バックカリングを行うかどうか( TRUE：行う  FALSE：行わない )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるメッシュを描画する際にバックカリング( 反対向きのポリゴンを描画しない )を行うかどうか変更します。
^p
ポリゴンは多くの場合裏から見られることはありませんので、基本的にはバックカリングを行うという設定にしておくことで描画負荷を下げることが出来、それで何も問題はありませんが、
例えばペラペラの紙やスカート等、態々裏面のポリゴンを用意するのはポリゴン数的に勿体無いという場合はこの関数でバックかリングを無効にします。
^p
ただし裏面のポリゴンを描画する際も表面のポリゴンを描画する際もライティング計算に使用される法線は同じものとなりますので、
ライティングの影響が強いメッシュに対してバックカリングを無効にすると見た目が変になります。( その場合は仕方が無いので裏面用に別のポリゴンを用意するしかありません )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshBackCulling

%index
MV1GetMeshBackCulling
メッシュのバックカリングを行うかどうかを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュのバックカリング(裏面カリング)が有効かどうかを取得します。
^p
バックカリングが有効な場合、カメラから見て裏向きのポリゴンは描画されません。
これにより描画負荷が軽減されます。両面を表示する必要がある場合は無効にします。
^p
戻り値: TRUE:バックカリング有効  FALSE:無効
^p
関連関数: MV1SetMeshBackCulling
^p
戻り値:
  ０以上：バックカリングを行うかどうか( TRUE：行う  FALSE：行わない )
%href
MV1SetMeshBackCulling

%index
MV1GetMeshMaxPosition
メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最大値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最大値を取得します。
^p
メッシュのバウンディングボックス(包含箱)の最大座標を取得します。
MV1GetMeshMinPosition と組み合わせて、メッシュの大きさや範囲を知ることができます。
^p
戻り値: 頂点座標の最大値(VECTOR)
^p
関連関数: MV1GetMeshMinPosition, MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMeshMaxPosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z

%index
MV1GetMeshMinPosition
メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最小値を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最小値を取得します。
^p
メッシュのバウンディングボックス(包含箱)の最小座標を取得します。
MV1GetMeshMaxPosition と組み合わせて、メッシュの大きさや範囲を知ることができます。
^p
戻り値: 頂点座標の最小値(VECTOR)
^p
関連関数: MV1GetMeshMaxPosition, MV1GetFrameMinVertexLocalPosition
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetMeshMinPosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z

%index
MV1GetMeshTListNum
メッシュに含まれるトライアングルリストの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
指定メッシュに含まれるトライアングルリストの数を取得します。
^p
トライアングルリストは描画時の内部データ構造で、
同じ頂点フォーマットのポリゴンをまとめたものです。
通常の開発では直接参照する必要はありません。
^p
戻り値: 0以上:トライアングルリストの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetTriangleListNum, MV1GetMeshTriangleNum
^p
戻り値:
  ０以上：メッシュに含まれるトライアングルリストの数

%index
MV1GetMeshTList
メッシュに含まれるトライアングルリストを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex, Index)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
int Index ： メッシュ内トライアングルリストの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれるトライアングルリストの番号を取得します。
^p
Index に MV1GetMeshTListNum 関数の戻り値以上の値を渡すとエラーになります。
^p
取得したトライアングルリストの番号は MV1DrawTriangleList や MV1GetTriangleListVertexType などの関数で使用します。
^p
戻り値:
  ０以上：トライアングルリストの番号

%index
MV1GetMeshSemiTransState
メッシュに半透明要素があるかどうかを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに半透明の要素があるかどうかを取得します。
^p
例えば、メッシュが使用しているマテリアルのテクスチャに半透明の部分があったり、
メッシュの不透明度が 1.0f ではなかったりすると TRUE が返ってきます。
^p
半透明要素を持つメッシュをＺソートする場合に、各メッシュに半透明要素があるかどうかを判定する際などに使用します。
^p
戻り値:
  TRUE：半透明要素がある　FALSE：半透明要素は無い

%index
MV1SetMeshUseVertDifColor
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, UseFlag
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
int UseFlag ： 頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうか( TRUE：使用する  FALSE：使用しない )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを設定します。
^p
( デフォルトでは頂点ディフューズカラーは使用しません )
^p
この関数で頂点ディフューズカラーを使用する設定にした場合はマテリアルのディフューズカラー設定は無視され、代わりに頂点ディフューズカラーが使用されます。
^p
モデリングソフトでライティングの結果を頂点カラーに反映した場合等に使用します。
^p
尚、ライティング計算を SetUseLighting 関数で無効にした場合はこの関数の設定に関係なくマテリアルのディフューズカラーは無視され、頂点ディフューズカラーが使用されます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshUseVertDifColor

%index
MV1SetMeshUseVertSpcColor
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, MeshIndex, UseFlag
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
int UseFlag ： 頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうか( TRUE：使用する  FALSE：使用しない )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを設定します。
^p
この関数で頂点スペキュラカラーを使用する設定にした場合はマテリアルのスペキュラカラー設定は無視され、代わりに頂点スペキュラカラーが使用されます。
^p
ただ、現時点ではライブラリのモデルデータ読みこみプログラムに頂点のスペキュラカラーを設定する処理が組み込まれていないので、
この関数で頂点スペキュラカラーを有効にしてもマテリアルのスペキュラカラーが無効化されるだけとなります。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetMeshUseVertSpcColor

%index
MV1GetMeshUseVertDifColor
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを取得します。
^p
TRUE の場合、各頂点に設定されたカラーがマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用されます。
FALSE の場合、マテリアルのディフューズカラーが使用されます。
^p
戻り値: TRUE:頂点カラーを使用  FALSE:マテリアルカラーを使用
^p
関連関数: MV1SetMeshUseVertDifColor, MV1GetMeshUseVertSpcColor
^p
戻り値:
  頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうか( TRUE：使用する  FALSE：使用しない )
%href
MV1SetMeshUseVertDifColor

%index
MV1GetMeshUseVertSpcColor
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int MeshIndex ： メッシュの番号
%inst
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを取得します。
^p
TRUE の場合、各頂点に設定されたスペキュラカラーがマテリアルの代わりに使用されます。
FALSE の場合、マテリアルのスペキュラカラーが使用されます。
^p
戻り値: TRUE:頂点カラーを使用  FALSE:マテリアルカラーを使用
^p
関連関数: MV1SetMeshUseVertSpcColor, MV1GetMeshUseVertDifColor
^p
戻り値:
  頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうか( TRUE：使用する  FALSE：使用しない )
%href
MV1SetMeshUseVertSpcColor

%index
MV1GetMeshShapeFlag
指定のメッシュがシェイプメッシュかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:シェイプメッシュ  FALSE:通常メッシュ )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, MeshIndex)
int MHandle
int MeshIndex
%inst
指定のメッシュがシェイプメッシュかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:シェイプメッシュ  FALSE:通常メッシュ )
^p
シェイプ関係
モデルに含まれるシェイプの数を取得する
シェイプの名前からモデル中のシェイプのシェイプインデックスを取得する( 無かった場合は戻り値が-1 )
^p
メッシュの番号は 0 から MV1GetMeshNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetShapeNum
モデルに含まれるシェイプの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデルに含まれるシェイプ(モーフターゲット/ブレンドシェイプ)の数を取得します。
^p
シェイプは表情アニメーションなどに使用されるメッシュ変形機能です。
PMX モデルの表情モーフなどがシェイプとして扱われます。
シェイプ番号は 0 から MV1GetShapeNum()-1 の範囲で指定します。
^p
戻り値: 0以上:シェイプの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1SearchShape, MV1SetShapeRate, MV1GetShapeApplyRate
^p
戻り値:
  ０以上：モデルに含まれるシェイプの数

%index
MV1SearchShape
指定名のシェイプをモデル中から検索する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, ShapeName)
int MHandle ： モデルのハンドル
char *ShapeName ： 検索するシェイプの名前
%inst
指定名のシェイプ(モーフターゲット)をモデル中から検索して番号を取得します。
^p
PMX モデルの表情モーフなどを名前で検索する際に使用します。
^p
例:
int smileIdx = MV1SearchShape(ModelHandle, "笑い");
MV1SetShapeRate(ModelHandle, smileIdx, 0.5f); // 50%適用
^p
戻り値: 0以上:シェイプの番号  -1:見つからない
^p
関連関数: MV1GetShapeNum, MV1SetShapeRate, MV1GetShapeApplyRate
^p
戻り値:
  ０以上：指定名のシェイプの番号

%index
MV1GetShapeName
3Dモデルのシェイプ（モーフターゲット）の名前を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, ShapeIndex)
MHandle: モデルハンドル
ShapeIndex: シェイプのインデックス
%inst
3Dモデルのシェイプ（モーフターゲット/ブレンドシェイプ）の名前を取得します。
表情モーフやブレンドシェイプの識別に使用します。
^p
引数:
MHandle: モデルハンドル
ShapeIndex: シェイプのインデックス
^p
戻り値: シェイプ名の文字列へのポインタ
^p
戻り値:
  シェイプ名の文字列へのポインタ

%index
MV1GetShapeTargetMeshNum
指定シェイプが対象としているメッシュの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, ShapeIndex)
int MHandle
int ShapeIndex
%inst
指定シェイプが対象としているメッシュの数を取得する
^p
指定シェイプが対象としているメッシュのメッシュインデックスを取得する
指定シェイプの有効率を設定する( Rate  0.0f:0% 〜 1.0f:100% )
タイプも値も変化しない場合は何もしない
^p
モデルに含まれるメッシュの数を取得します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetShapeTargetMesh
指定シェイプが対象としているメッシュのメッシュインデックスを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, ShapeIndex, Index)
int MHandle
int ShapeIndex
int Index
%inst
指定シェイプが対象としているメッシュのメッシュインデックスを取得する
^p
指定シェイプの有効率を設定する( Rate  0.0f:0% 〜 1.0f:100% )
タイプも値も変化しない場合は何もしない
シェイプの状態が変化したフラグを立てる
^p
メッシュの番号は 0 から MV1GetMeshNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1SetShapeRate
シェイプの適用率を設定する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, ShapeIndex, Rate
int MHandle ： モデルのハンドル
int ShapeIndex ： 有効率を変更するシェイプの番号
float Rate ： 適用率（ 0.0f（０％） 〜 1.0f（１００％） ）
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるシェイプ( キャラクターモデルの表情などに使用される一部の頂点の変形情報 )の適用率を変更します。
^p
第二引数の ShapeIndex で渡すシェイプの番号はＤＸライブラリ付属のモデルビューアー( DxLibModelViewer.exe )で確認できる他に、
MV1SearchShape を使用してシェイプの名前から検索することもできます。
^p
第三引数の Rate でシェイプの適用率を float 型の値で指定します、有効な値は 0.0f（ ０％ ）から 1.0f（ １００％ ）となります。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
MV1GetShapeRate

%index
MV1SetShapeRate_1
シェイプの適用率を設定する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, ShapeIndex, Rate, Type
MHandle : int (int)
ShapeIndex : int (int)
Rate : float (float)
Type : int (int)
%inst
MV1SetShapeRate の拡張版です。追加パラメータ: Type
^p
シェイプの適用率を設定する（拡張版）
%href
MV1SetShapeRate
MV1GetShapeRate

%index
MV1GetShapeRate
シェイプの適用率を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, ShapeIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int ShapeIndex ： 適用率を取得するシェイプの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるシェイプ( キャラクターモデルの表情などに使用される一部の頂点の変形情報 )の適用率を取得します。
^p
第二引数の ShapeIndex で渡すシェイプの番号はＤＸライブラリ付属のモデルビューアー( DxLibModelViewer.exe )で確認できる他に、
MV1SearchShape を使用してシェイプの名前から検索することもできます。
^p
戻り値:
  0.0f以上：シェイプの適用率（ 0.0f（０％） 〜 1.0f（１００％） ）
%href
MV1SetShapeRate

%index
MV1GetShapeApplyRate
指定シェイプの有効率を取得する( 戻り値  0.0f:0% 〜 1.0f:100% )( MV1SetShapeRate で指定した値がそのまま戻り値となる MV1GetShapeRate と異なりアニメーションのシェイプ情報なども加味した値が戻り値となります )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, ShapeIndex)
int MHandle
int ShapeIndex
%inst
指定シェイプの有効率を取得する( 戻り値  0.0f:0% 〜 1.0f:100% )( MV1SetShapeRate で指定した値がそのまま戻り値となる MV1GetShapeRate と異なりアニメーションのシェイプ情報なども加味した値が戻り値となります )
^p
ブレンド率を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
MV1GetTriangleListNum
モデルに含まれるトライアングルリストの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
%inst
モデルに含まれるトライアングルリストの総数を取得します。
^p
トライアングルリストは描画時の内部データ構造で、
同じ頂点フォーマット・マテリアルのポリゴンをまとめたものです。
通常の開発ではこの関数を直接使用する必要はありません。
^p
戻り値: 0以上:トライアングルリストの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetTriangleListPolygonNum, MV1GetMeshTListNum
^p
戻り値:
  ０以上：モデルに含まれるトライアングルリストの数

%index
MV1GetTriangleListVertexType
トライアングルリストの頂点データタイプを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TListIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int TListIndex ： トライアングルリストの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のトライアングルリストに含まれる頂点のデータタイプを取得します。
^p
オリジナルの頂点シェーダープログラムを使用する場合は頂点のデータタイプによって頂点シェーダープログラムを変えなければならないので、
主にどの頂点シェーダープログラムを使用するべきかを判断する際にこの関数を使用します。
^p
頂点データのシェーダー内での具体的なデータ形式については関数 LoadVertexShader の解説をご覧ください。
^p
頂点データタイプ一覧
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_1FRAME
^p
１フレームの影響のみ受ける頂点データタイプです。
^p
１頂点が複数のフレームの影響を受けないモデルはこのデータタイプになります。
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_4FRAME
^p
^p
１〜４フレームの影響を受ける頂点データタイプです。
^p
１頂点が２フレーム以上４フレーム以下の影響を受ける頂点が一つでも存在するトライアングルリストは
^p
このデータタイプになります。
^p
PMDモデルは基本的に全てこの頂点データタイプになります。
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_8FRAME
^p
^p
１〜８フレームの影響を受ける頂点データタイプです。
^p
１頂点が５フレーム以上４フレーム以下の影響を受ける頂点が一つでも存在するトライアングルリストは
^p
このデータタイプになります。
^p
普通の人型モデルなどでは普通１頂点が５フレーム以上の影響を受けることはありませんので、
^p
特殊なモデルのみこの形式になります。
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_FREE_FRAME
^p
^p
９フレーム以上の影響を受ける頂点データタイプです。
^p
１頂点が９フレーム以上の影響を受ける頂点が一つでも存在するトライアングルリストは
^p
このデータタイプになります。
^p
滅多にこの形式になることはありません。
^p
尚、DirectX9 では一般的な方法では頂点シェーダーで１頂点９フレーム以上を扱う手段が無いので、
^p
この形式の場合は頂点シェーダーを使用することはできません。
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_NMAP_1FRAME
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_NMAP_4FRAME
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_NMAP_8FRAME
^p
DX_MV1_VERTEX_TYPE_NMAP_FREE_FRAME
^p
それぞれ NMAP が付いていない名称のタイプに法線マップの情報が追加されたものです。
^p
MV1GetMaterialNormalMapTexture の戻り値が -1 以外のマテリアルを使用するメッシュに含まれる
^p
トライアングルリストは全て上記４タイプのいずれかになります。
^p
戻り値:
  ０以上：頂点データタイプ

%index
MV1GetTriangleListPolygonNum
トライアングルリストに含まれるポリゴンの数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TListIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int TListIndex ： トライアングルリストの番号
%inst
指定のトライアングルリストに含まれるポリゴン(三角形)の数を取得します。
^p
描画時の内部データ構造の情報です。
メッシュ単位でのポリゴン数は MV1GetMeshTriangleNum で取得してください。
^p
戻り値: 0以上:ポリゴンの数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetTriangleListNum, MV1GetTriangleListVertexNum
^p
戻り値:
  ０以上：三角形ポリゴンの数

%index
MV1GetTriangleListVertexNum
トライアングルリストに含まれる頂点の数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TListIndex)
int MHandle ： モデルのハンドル
int TListIndex ： トライアングルリストの番号
%inst
指定のトライアングルリストに含まれる頂点の数を取得します。
^p
描画時の内部データ構造の情報です。
通常の開発では直接参照する必要はありません。
^p
戻り値: 0以上:頂点の数  -1:エラー
^p
関連関数: MV1GetTriangleListNum, MV1GetTriangleListPolygonNum
^p
戻り値:
  ０以上：頂点の数

%index
MV1GetTriangleListLocalWorldMatrixNum
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列の数を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TListIndex)
int MHandle
int TListIndex
%inst
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列の数を取得する
^p
座標変換行列の数を返す
指定のトライアングルリストの指定のポリゴンが使用している頂点の座標を取得する( 戻り値  エラー：-1  0以上：ポリゴンが使用している頂点の数 )
ポリゴンの数が範囲を超えていたらエラー
^p
モデルに含まれるポリゴンの数を取得します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetTriangleListLocalWorldMatrix
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列( ローカル→ワールド )を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TListIndex, LWMatrixIndex)
int MHandle
int TListIndex
int LWMatrixIndex
%inst
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列(ローカル→ワールド)を取得します。
^p
スキニングメッシュの場合、複数のボーン行列が使用されます。
行列のインデックスは 0 から MV1GetTriangleListLocalWorldMatrixNum()-1 の範囲です。
^p
戻り値: 座標変換行列(MATRIX)
^p
関連関数: MV1GetTriangleListLocalWorldMatrixNum, MV1GetFrameLocalWorldMatrix
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MV1GetTriangleListLocalWorldMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...

%index
MV1GetTriangleListPolygonVertexPosition
指定のトライアングルリストの指定のポリゴンが使用している頂点の座標を取得する( 戻り値  エラー：-1  0以上：ポリゴンが使用している頂点の数 )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TListIndex, PolygonIndex, param, VertexPositionArray, param, MatrixWeightArray)
MHandle : int (int)
TListIndex : int (int)
PolygonIndex : int (int)
param : [In (int)
VertexPositionArray : Out] VECTOR[] (var)
param : [In (int)
MatrixWeightArray : Out] float[] (var)
%inst
指定のトライアングルリストの指定のポリゴンが使用している頂点の座標を取得する( 戻り値  エラー：-1  0以上：ポリゴンが使用している頂点の数 )
^p
ポリゴンの数が範囲を超えていたらエラー
VertexPositions が NULL では無い場合は座標をセットする
^p
戻り値はVECTOR構造体へのポインタです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1GetTriangleListUseMaterial
指定のトライアングルリストが使用しているマテリアルのインデックスを取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, TListIndex)
int MHandle
int TListIndex
%inst
指定のトライアングルリストが使用しているマテリアルのインデックスを取得する
^p
マテリアルインデックスを返す
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列( ローカル→ワールド )を取得する
行列のセットアップ
^p
マテリアルの番号は 0 から MV1GetMaterialNum の戻り値 - 1 までです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
MV1SetupCollInfo
コリジョン情報を構築する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： コリジョンの情報を構築するフレームの番号
int XDivNum ： コリジョン情報のＸ軸方向の空間分割数
int YDivNum ： コリジョン情報のＹ軸方向の空間分割数
int ZDivNum ： コリジョン情報のＺ軸方向の空間分割数
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンとの当たり判定を行うための情報のセットアップを行います。
^p
３Ｄを扱うゲームでは多くの場合３Ｄモデルとの当たり判定を行っています。
この MV1SetupCollInfo を含むコリジョン関係関数は、その当たり判定処理の手助けをするものです。
^p
その使い方ですが、コリジョン関係の機能を使用するにはまずこの関数でコリジョン情報として使用したいポリゴンを持つフレームのポリゴンをコリジョン情報として使うための準備をしてやる必要があります。
そのフレームは FrameIndex で指定しますが、ここで FrameIndex を -1 にすることでモデル全体のポリゴンをコリジョン情報として準備することができます。
^p
因みにコリジョン処理は非常に負荷の高い処理ですので、
例えばステージモデルとの当たり判定を行う場合等は描画用のステージモデルをそのまま当たり判定用のモデルとして使うのではなく、
当たり判定用の粗いポリゴンメッシュを収めるフレームを用意して、
そのフレームに対して MV1SetupCollInfo をした方が良いです。
( そしてそのフレームは MV1SetFrameVisible 関数で描画されないようにしておきます )
^p
セットアップ時に指定する XDivNum, YDivNum, ZDivNum ですが、
コリジョン処理の仕組みとして、
あるコリジョン処理をする際にコリジョン用のフレーム内に存在するすべてのポリゴンと接触判定をすると大変な処理負荷になってしまいますので、
コリジョン用のポリゴンはまずポリゴンが存在する空間を格子状に区切ってどの枠にどのポリゴンが存在するかを整理して、
コリジョン処理を行いたい領域の周辺に存在するポリゴンとだけ接触判定をするようにして、
処理負荷があまり大きくならないようにします。
^p
分割数の最適値ですが、
一つの格子が、コリジョン処理を行うオブジェクトの大きさとコリジョン用ポリゴンの平均的な大きさを比較して、
大きい方と同じくらいになる分割数が良いです。
検索対象となるポリゴンが多くなるのは問題ですが、検索対象となる格子の数が多すぎるのもまた問題ですので・・・
( 例えば人型キャラクターが登場するステージの分割数でしたら、
人型キャラクターのモデルとコリジョン用ポリゴンの平均的な大きさを比較して、
人型キャラクターモデルの方が大きい場合は格子一つのサイズが人型キャラクターと同じ位の大きさになる分割数、
コリジョン用ポリゴンの平均的な大きさのほうが大きい場合は格子一つのサイズがコリジョン用ポリゴンの平均的な大きさと同じくらいの大きさになる分割数が最適となります )
^p
ちなみにコリジョン情報の構築は負荷の高い処理ですので、
コリジョン情報の更新は MV1RefreshCollInfo 関数を使用して明示的に行う必要があります。
^p
動かないモデルをコリジョンとして使用する場合は一度この関数でコリジョン情報をセットアップした後は何もする必要はありませんが、
動くモデルをコリジョンとして使用する場合は MV1RefreshCollInfo を呼ばないとコリジョン情報の形状が最後に更新したときの状態のままとなってしまいますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetupCollInfo_1
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
%inst
MV1SetupCollInfo の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex
^p
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%href
MV1SetupCollInfo

%index
MV1SetupCollInfo_2
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, XDivNum
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
XDivNum : int (int)
%inst
MV1SetupCollInfo の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex, XDivNum
^p
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%href
MV1SetupCollInfo

%index
MV1SetupCollInfo_3
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, XDivNum, YDivNum
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
XDivNum : int (int)
YDivNum : int (int)
%inst
MV1SetupCollInfo の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex, XDivNum, YDivNum
^p
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%href
MV1SetupCollInfo

%index
MV1SetupCollInfo_4
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, XDivNum, YDivNum, ZDivNum
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
XDivNum : int (int)
YDivNum : int (int)
ZDivNum : int (int)
%inst
MV1SetupCollInfo の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex, XDivNum, YDivNum, ZDivNum
^p
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%href
MV1SetupCollInfo

%index
MV1SetupCollInfo_5
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, XDivNum, YDivNum, ZDivNum, MeshIndex
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
XDivNum : int (int)
YDivNum : int (int)
ZDivNum : int (int)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1SetupCollInfo の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex, XDivNum, YDivNum, ZDivNum, MeshIndex
^p
コリジョン情報を構築する（拡張版）
%href
MV1SetupCollInfo

%index
MV1TerminateCollInfo
コリジョン情報の後始末をする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： コリジョンの情報の後始末を行うフレームの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンとの当たり判定を行うための情報の後始末を行います。
^p
^p
この関数を使用して明示的に情報を破棄しなくても、
MV1DeleteModel や DxLib_End が呼ばれた際にモデル情報と共にコリジョン情報の後始末は行われますので、
この関数を使用する機会はあまり無いかもしれません。
^p
尚、MV1SetupCollInfo で FrameIndex を -1 にした場合は、この関数でも FrameIndex を -1 にする必要があります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1TerminateCollInfo_1
コリジョン情報の後始末をする（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
%inst
MV1TerminateCollInfo の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex
^p
コリジョン情報の後始末をする（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1TerminateCollInfo

%index
MV1TerminateCollInfo_2
コリジョン情報の後始末をする（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, MeshIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1TerminateCollInfo の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex, MeshIndex
^p
コリジョン情報の後始末をする（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1TerminateCollInfo

%index
MV1RefreshCollInfo
コリジョン情報を更新する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： コリジョンの情報を更新するフレームの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンとの当たり判定を行うための情報の更新を行います。
^p
動作させないモデルをコリジョンポリゴンとして使用している場合はこの関数を呼ぶ必要はありませんが、
MV1SetPosition で座標を移動したり、アニメーションを流したりするモデルをコリジョンポリゴンとして使用している場合はこの関数を使用して明示的にコリジョン情報を更新する必要があります。
( 更新しない場合は最後に更新した状態のままとなります )
^p
尚、MV1SetupCollInfo で FrameIndex を -1 にした場合は、この関数でも FrameIndex を -1 にする必要があります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1RefreshCollInfo_1
コリジョン情報を更新する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
%inst
MV1RefreshCollInfo の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex
^p
コリジョン情報を更新する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1RefreshCollInfo

%index
MV1RefreshCollInfo_2
コリジョン情報を更新する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, MeshIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1RefreshCollInfo の拡張版です。追加パラメータ: FrameIndex, MeshIndex
^p
コリジョン情報を更新する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1RefreshCollInfo

%index
MV1CollCheck_Line
線分とモデルの当たり判定
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, PosStart, PosEnd)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： コリジョンの情報を更新するフレームの番号
VECTOR PosStart ： 当たり判定で使用する線分の始点
VECTOR PosEnd ： 当たり判定で使用する線分の終点
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンと線分との当たり判定を行います。
^p
( この関数でモデルのポリゴンと線分との当たり判定を行う場合は対象となるフレーム( 若しくはモデル全体 )に対して事前に MV1SetupCollInfo を呼んで準備を行っておく必要があります、
また、MV1SetupCollInfo で FrameIndex を -1 にした場合は、この関数でも FrameIndex を -1 にする必要があります )
^p
戻り値である MV1_COLL_RESULT_POLY は当たり判定の結果が代入されている構造体で、以下のような内容になっています。
^p
// コリジョン結果代入用ポリゴン
struct MV1_COLL_RESULT_POLY
{
// どれかのポリゴンに当たったかどうか
// ( 1：当たった  0：当たらなかった )
int    HitFlag ;
^p
// 線分とポリゴンが交差した座標
VECTOR    HitPosition ;
^p
// 当たったポリゴンが含まれるフレームの番号
int    FrameIndex ;
^p
// 当たったポリゴンのフレーム内番号
int PolygonIndex ;
^p
// 当たったポリゴンが使用しているマテリアルの番号
int	MaterialIndex ;
^p
// 当たったポリゴンを形成する三点の座標
VECTOR    Position[ 3 ] ;
^p
// 当たったポリゴンの法線
VECTOR    Normal ;
} ;
^p
注釈の通りですが、
どれかのポリゴンに当たったかどうかはメンバ変数 HitFlag が 1 かどうかで判断することができ、
線分とポリゴンが交差した座標は HitPosition に代入されます。
^p
当たったポリゴンが含まれるメッシュを所有しているフレームの番号はメンバ変数 FrameIndex に、
当たったポリゴンが使用しているマテリアルの番号はメンバ変数 MaterialIndex に、
当たったポリゴンを形成する三頂点の座標はメンバ配列 Position に、
当たったポリゴンの法線はメンバ変数 Normal にそれぞれ代入されます。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY (100バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
MV1CollCheck_Line_1
線分とモデルの当たり判定（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, PosStart, PosEnd, MeshIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
PosStart : VECTOR (var)
PosEnd : VECTOR (var)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1CollCheck_Line の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex
^p
線分とモデルの当たり判定（拡張版）
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY (100バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1CollCheck_Line

%index
MV1CollCheck_LineDim
線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, PosStart, PosEnd)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
PosStart : VECTOR (var)
PosEnd : VECTOR (var)
%inst
線分とモデルの当たり判定を行い、ヒットした全ポリゴンの情報を返します。
^p
始点 PosStart から終点 PosEnd までの線分がモデルのポリゴンと交差するかを判定します。
MV1CollCheck_Line が最初にヒットした1つだけを返すのに対し、この関数は貫通するすべてのポリゴンを返します。
^p
事前に MV1SetupCollInfo でコリジョン情報をセットアップする必要があります。
^p
戻り値: MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM 構造体(HitNum で当たったポリゴン数を確認)
使用後は MV1CollResultPolyDimTerminate で結果を解放してください。
^p
関連関数: MV1CollCheck_Line, MV1SetupCollInfo, MV1CollResultPolyDimTerminate
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
MV1CollCheck_LineDim_1
線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, PosStart, PosEnd, MeshIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
PosStart : VECTOR (var)
PosEnd : VECTOR (var)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1CollCheck_LineDim の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex
^p
線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )（拡張版）
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1CollCheck_LineDim

%index
MV1CollCheck_Sphere
球とモデルの当たり判定
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, CenterPos, r)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： コリジョンの情報を更新するフレームの番号
VECTOR CenterPos ： 当たり判定で使用する球の中心座標
float r ： 当たり判定で使用する球の半径
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンと球との当たり判定を行います。
^p
( この関数でモデルのポリゴンと線分との当たり判定を行う場合は対象となるフレーム( 若しくはモデル全体 )に対して事前に MV1SetupCollInfo を呼んで準備を行っておく必要があります、
また、MV1SetupCollInfo で FrameIndex を -1 にした場合は、この関数でも FrameIndex を -1 にする必要があります )
^p
戻り値である MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM は当たり判定の結果が代入されている構造体で、以下のような内容になっています。
^p
// コリジョン結果代入用ポリゴン配列
struct MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM
{
// 当たったポリゴンの数
int            HitNum ;
^p
// 当たったポリゴンの配列へのポインタ
// ( 配列の要素数は HitNum です )
MV1_COLL_RESULT_POLY    *Dim ;
} ;
^p
また、MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM 構造体で使用されている MV1_COLL_RESULT_POLY 構造体は以下のような内容になっています。
^p
// コリジョン結果代入用ポリゴン
struct MV1_COLL_RESULT_POLY
{
// どれかのポリゴンに当たったかどうか
// ( 球との当たり判定の場合は必ず 1 )
int    HitFlag ;
^p
// 球とポリゴンの最近点の座標
VECTOR    HitPosition ;
^p
// 当たったポリゴンが含まれるフレームの番号
int    FrameIndex ;
^p
// 当たったポリゴンが使用しているマテリアルの番号
int    MaterialIndex ;
^p
// 当たったポリゴンを形成する三点の座標
VECTOR    Position[ 3 ] ;
^p
// 当たったポリゴンの法線
VECTOR    Normal ;
} ;
^p
構造体の説明ですが、まず球とフレーム( 若しくはモデル全体 )との当たり判定を行うと戻り値として MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM 構造体が返ってきます。
^p
この構造体の中身にはメンバ変数 HitNum と Dim があり、当たったポリゴンの数が HitNum に代入されています。
^p
この HitNum が 0 だったら球は対象のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンに一枚も当たらなかったということです。
^p
そして当たった場合は、当たったポリゴンの数が HitNum に代入され、
どんなポリゴンと当たったかに関する情報がポインタ Dim が示すアドレスに当たったポリゴンの数だけ要素がある配列として格納されます。
^p
当たったかどうかだけを判断する場合は HitNum が 0 かどうかを判定するだけで、
当たったポリゴンに関する情報を扱いたい場合は Dim の先にある配列にアクセスするという使い方になります。
^p
( Dim へのアクセスの仕方についてはサンプルプログラムを見ていただくとわかりやすいと思います )
^p
また、この関数は当たるポリゴンの数が不定である関係上、動的にメモリを確保していますので、
戻り値の情報が必要なくなった場合は MV1CollResultPolyDimTerminate 関数に戻り値の構造体を渡して後始末を行う必要があります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
MV1CollCheck_Sphere_1
球とモデルの当たり判定（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, CenterPos, r, MeshIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
CenterPos : VECTOR (var)
r : float (float)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1CollCheck_Sphere の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex
^p
球とモデルの当たり判定（拡張版）
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1CollCheck_Sphere

%index
MV1CollCheck_Capsule
カプセル形状とモデルの当たり判定
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, Pos1, Pos2, r)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： コリジョンの情報を更新するフレームの番号
VECTOR Pos1 ： カプセルを形成する二点中の一点の座標
VECTOR Pos2 ： カプセルを形成する二点中の一点の座標
float r ： カプセルの半径
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンとカプセル形状( 二つの球を円筒で繋いだ形状 )との当たり判定を行います。
^p
( この関数でモデルのポリゴンと線分との当たり判定を行う場合は対象となるフレーム( 若しくはモデル全体 )に対して事前に MV1SetupCollInfo を呼んで準備を行っておく必要があります、
また、MV1SetupCollInfo で FrameIndex を -1 にした場合は、この関数でも FrameIndex を -1 にする必要があります )
^p
戻り値である MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM は当たり判定の結果が代入されている構造体で、以下のような内容になっています。
^p
// コリジョン結果代入用ポリゴン配列
struct MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM
{
// 当たったポリゴンの数
int            HitNum ;
^p
// 当たったポリゴンの配列へのポインタ
// ( 配列の要素数は HitNum です )
MV1_COLL_RESULT_POLY    *Dim ;
} ;
^p
また、MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM 構造体で使用されている MV1_COLL_RESULT_POLY 構造体は以下のような内容になっています。
^p
// コリジョン結果代入用ポリゴン
struct MV1_COLL_RESULT_POLY
{
// どれかのポリゴンに当たったかどうか
// ( カプセルとの当たり判定の場合は必ず 1 )
int    HitFlag ;
^p
// 無効です
VECTOR    HitPosition ;
^p
// 当たったポリゴンが含まれるフレームの番号
int    FrameIndex ;
^p
// 当たったポリゴンが使用しているマテリアルの番号
int    MaterialIndex ;
^p
// 当たったポリゴンを形成する三点の座標
VECTOR    Position[ 3 ] ;
^p
// 当たったポリゴンの法線
VECTOR    Normal ;
} ;
^p
構造体の説明ですが、まずカプセルとフレーム( 若しくはモデル全体 )との当たり判定を行うと戻り値として MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM 構造体が返ってきます。
^p
この構造体の中身にはメンバ変数 HitNum と Dim があり、当たったポリゴンの数が HitNum に代入されています。
^p
この HitNum が 0 だったら球は対象のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンに一枚も当たらなかったということです。
^p
そして当たった場合は、当たったポリゴンの数が HitNum に代入され、
どんなポリゴンと当たったかに関する情報がポインタ Dim が示すアドレスに当たったポリゴンの数だけ要素がある配列として格納されます。
^p
当たったかどうかだけを判断する場合は HitNum が 0 かどうかを判定するだけで、
当たったポリゴンに関する情報を扱いたい場合は Dim の先にある配列にアクセスするという使い方になります。
^p
( Dim へのアクセスの仕方についてはサンプルプログラムを見ていただくとわかりやすいと思います )
^p
また、この関数は当たるポリゴンの数が不定である関係上、動的にメモリを確保していますので、
戻り値の情報が必要なくなった場合は MV1CollResultPolyDimTerminate 関数に戻り値の構造体を渡して後始末を行う必要があります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
MV1CollCheck_Capsule_1
カプセル形状とモデルの当たり判定（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, Pos1, Pos2, r, MeshIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
Pos1 : VECTOR (var)
Pos2 : VECTOR (var)
r : float (float)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1CollCheck_Capsule の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex
^p
カプセル形状とモデルの当たり判定（拡張版）
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1CollCheck_Capsule

%index
MV1CollCheck_Triangle
三角形とモデルの当たり判定
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, Pos1, Pos2, Pos3)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
Pos1 : VECTOR (var)
Pos2 : VECTOR (var)
Pos3 : VECTOR (var)
%inst
三角形とモデルの当たり判定を行います。
^p
指定した3頂点(Pos1, Pos2, Pos3)で構成される三角形がモデルのポリゴンと交差するかを判定します。
面と面の衝突検出(壁との衝突など)に使用します。
^p
事前に MV1SetupCollInfo でコリジョン情報をセットアップする必要があります。
^p
関連関数: MV1CollCheck_Line, MV1CollCheck_Sphere, MV1SetupCollInfo
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
MV1CollCheck_Triangle_1
三角形とモデルの当たり判定（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, Pos1, Pos2, Pos3, MeshIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
Pos1 : VECTOR (var)
Pos2 : VECTOR (var)
Pos3 : VECTOR (var)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1CollCheck_Triangle の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex
^p
三角形とモデルの当たり判定（拡張版）
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MV1CollCheck_Triangle

%index
MV1CollCheck_GetResultPoly
当たり判定結果ポリゴン配列から指定番のポリゴン情報を取得する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(ResultPolyDim, PolyNo)
MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM ResultPolyDim ： 当たり判定結果ポリゴン配列構造体
int PolyNo ： 取得したいポリゴンの番号
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルと球の当たり判定を MV1CollCheck_Sphere で行った結果の MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM
構造体から指定番号の当たったポリゴンの情報を取得するための関数です。
^p
MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM 関数の中にある Dim が示す配列から情報を返すだけの関数ですが、
ポインタが苦手な方はこちらの関数を使用してください。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY (100バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
MV1CollResultPolyDimTerminate
当たり判定結果ポリゴン配列の後始末をする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(ResultPolyDim)
MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM ResultPolyDim ： 当たり判定結果ポリゴン配列構造体
%inst
MV1CollCheck_Sphere 関数の戻り値である ResultPolyDim 構造体の後始末を行います。
^p
MV1CollCheck_Sphere 関数が返す構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM は当たるポリゴンの数が不定な関係上、
当たり判定結果を代入するメモリ領域を動的に確保しているので、
当たり判定結果を使った処理が終了した際はこの関数で構造体の後始末を行う必要があります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetupReferenceMesh
参照用メッシュのセットアップ
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, IsTransform
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： 参照用メッシュを構築するフレームの番号
int IsTransform ： 参照用メッシュは頂点座標変換を施したものにするかどうか
( TRUE：変換を施したもの  FALSE：変換を施さないローカル座標のもの )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンの座標や法線、ＵＶ値などの情報にアクセスするための準備を行います。
^p
３Ｄを扱うゲームを作成していると、
しばしば３Ｄモデルを描画する以外の用途で３Ｄモデルのポリゴンの頂点座標や法線座標を扱いたくなるときがあります、
最も一般的な例はモデルとの当たり判定ですが、
それ以外の用途でも・・・あんまり一般的な例は思いつきませんがあったりします。
^p
参照用メッシュはそんなときに有効なモデルの頂点座標やポリゴン情報にアクセスするための機能です。
^p
その使い方ですが、参照用メッシュの機能を使用するにはまずこの関数で参照したいポリゴンを参照するための準備を行う必要があります。
参照対象としたいフレームを引数 FrameIndex で指定して( FrameIndex を -1 にすることでモデル全体のポリゴンを参照するための準備をすることができます )、
加えて参照用メッシュの頂点座標を、
頂点座標変換を施した頂点にするかどうかを引数 IsTransform で指定します。
( TRUE にすると MV1SetPosition や MV1AttachAnim 等で設定された頂点座標変換が行われたものが、
FALSE にすると MV1SetPosition や MV1AttachAnim 等の設定を無視して何も頂点座標変換が行われていないものがそれぞれ取得できます )
^p
因みに参照用メッシュの構築処理はそれなりに負荷の高い処理ですので、
できる限り参照したいポリゴンを持つフレームのみを指定した方が良いです。
^p
セットアップが完了した後は参照用メッシュの情報が入った構造体 MV1_REF_POLYGONLIST
を戻り値として返してくる関数 MV1GetReferenceMesh を使用して、実際にポリゴンの情報を取得します。
^p
// 参照用ポリゴンデータ構造体
struct MV1_REF_POLYGONLIST
{
// ポリゴンの数
int    PolygonNum ;
^p
// 頂点の数
int    VertexNum ;
^p
// 頂点座標の最小値
VECTOR    MinPosition ;
^p
// 頂点座標の最大値
VECTOR    MaxPosition ;
^p
// ポリゴン構造体の配列へのポインタ
MV1_REF_POLYGON    *Polygons ;
^p
// 頂点構造体の配列へのポインタ
MV1_REF_VERTEX    *Vertexs ;
} ;
^p
int PolygonNum
^p
参照用メッシュに含まれるポリゴンの数です。
^p
参照の対象をフレームにした場合はフレームに含まれるメッシュが持つポリゴンの総数が、
参照の対象をモデルにした場合はモデルに含まれる全メッシュが持つポリゴンの総数が代入されます。
^p
int VertexNum
^p
参照用メッシュに含まれる頂点の数です。
^p
参照の対象をフレームにした場合はフレームに含まれるメッシュが持つ頂点の総数が、
参照の対象をモデルにした場合はモデルに含まれる全メッシュが持つ頂点の総数が代入されます。
^p
VECTOR MinPosition
^p
参照用メッシュに含まれる頂点座標の最小値です。
^p
座標値は頂点座標変換をする指定をしていた場合は座標変換されたものの最小値となります。
^p
VECTOR MaxPosition
^p
参照用メッシュに含まれる頂点座標の最大値です。
^p
座標値は頂点座標変換をする指定をしていた場合は座標変換されたものの最大値となります。
^p
MV1_REF_POLYGON *Polygons
^p
参照用メッシュに含まれるポリゴン情報の配列へのポインタです。
^p
配列の要素数は PolygonNum 個で、
中身はポリゴンが含まれているフレームの番号、
ポリゴンに使用されているマテリアルの番号、
ポリゴンの形成に使用されている頂点の番号３つなどです。
^p
MV1_REF_VERTEX *Vertexs
^p
参照用メッシュに含まれる頂点情報の配列へのポインタです。
^p
配列の要素数は VertexNum 個で、
中身は頂点の位置・法線・テクスチャ座標・頂点カラーなどです。
^p
ポリゴンの情報と頂点の情報が分かれているのは多くの場合一つの頂点は複数のポリゴンで使用されているので、
ポリゴンの情報の中に頂点の情報を含めてしまうと同じ頂点情報が幾つものポリゴン情報の中に含まれてデータサイズが無駄に大きくなってしまうからです。
^p
次に頂点の情報が格納される構造体 MV1_REF_VERTEX は次のような内容になっています。
^p
struct MV1_REF_VERTEX
{
// 位置
VECTOR    Position ;
^p
// 法線
VECTOR    Normal ;
^p
// テクスチャ座標
UV    TexCoord[ 2 ] ;
^p
// ディフューズカラー
COLOR_U8    DiffuseColor ;
^p
// スペキュラカラー
COLOR_U8    SpecularColor ;
} ;
^p
VECTOR Position
^p
頂点の座標です。
^p
頂点座標変換をする指定をした場合は MV1SetPosition や MV1AttachAnim などの設定が反映された座標が、
座標変換をしないようにした場合は読み込み時のメッシュのローカル座標そのままが代入されます。
^p
座標変換をする指定をした場合は MV1RefreshReferenceMesh 関数を呼ぶことで座標値が更新されます。
^p
VECTOR Normal
^p
頂点の法線です。
^p
頂点座標変換をする指定をした場合は MV1SetRotation や MV1AttachAnim などの設定が反映された法線ベクトルが、
座標変換をしないようにした場合は読み込み時のメッシュのローカル法線がそのまま代入されます。
^p
座標変換をする指定をした場合は MV1RefreshReferenceMesh 関数を呼ぶことで法線値が更新されます。
^p
UV TexCoord[ 2 ]
^p
頂点のテクスチャ座標です。
^p
UV は構造体で、中身は float u, v となっています。
^p
一応マルチテクスチャを考慮して２つのテクスチャ座標を代入できるようになっていますが、
現在のバージョンでは TexCoord[ 0 ] しか使いません。
^p
^p
...
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1SetupReferenceMesh_1
参照用メッシュのセットアップ（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, IsTransform, IsPositionOnly
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
IsTransform : int (int)
IsPositionOnly : int (int)
%inst
MV1SetupReferenceMesh の拡張版です。追加パラメータ: IsPositionOnly
^p
参照用メッシュのセットアップ（拡張版）
%href
MV1SetupReferenceMesh

%index
MV1SetupReferenceMesh_2
参照用メッシュのセットアップ（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
MHandle, FrameIndex, IsTransform, IsPositionOnly, MeshIndex
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
IsTransform : int (int)
IsPositionOnly : int (int)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1SetupReferenceMesh の拡張版です。追加パラメータ: IsPositionOnly, MeshIndex
^p
参照用メッシュのセットアップ（拡張版）
%href
MV1SetupReferenceMesh

%index
MV1TerminateReferenceMesh
参照用メッシュの後始末をする
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, IsTransform)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： 参照用メッシュの後始末を行うフレームの番号
int IsTransform ： 後始末の対象の参照用メッシュ
( TRUE：頂点座標変換を施した参照用メッシュ　FALSE：頂点座標変換を施さない参照用メッシュ )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )用に構築した参照用メッシュの後始末を行います。
^p
^p
この関数を使用して明示的に参照用メッシュを破棄しなくても、
MV1DeleteModel や DxLib_End が呼ばれた際にモデル情報と参照用メッシュの後始末は行われますので、
この関数を使用する機会はあまり無いかもしれません。
^p
尚、MV1SetupReferenceMesh で FrameIndex を -1 にした場合は、この関数でも FrameIndex を -1 にする必要があります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1TerminateReferenceMesh_1
参照用メッシュの後始末をする（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, IsTransform, IsPositionOnly)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
IsTransform : int (int)
IsPositionOnly : int (int)
%inst
MV1TerminateReferenceMesh の拡張版です。追加パラメータ: IsPositionOnly
^p
参照用メッシュの後始末をする（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1TerminateReferenceMesh

%index
MV1TerminateReferenceMesh_2
参照用メッシュの後始末をする（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, IsTransform, IsPositionOnly, MeshIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
IsTransform : int (int)
IsPositionOnly : int (int)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1TerminateReferenceMesh の拡張版です。追加パラメータ: IsPositionOnly, MeshIndex
^p
参照用メッシュの後始末をする（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1TerminateReferenceMesh

%index
MV1RefreshReferenceMesh
参照用メッシュを更新する
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, IsTransform)
int MHandle ： モデルのハンドル
int FrameIndex ： 参照用メッシュを更新するフレームの番号
int IsTransform ： 更新する参照用メッシュは頂点座標変換を施したものかどうか
( TRUE：変換を施したもの  FALSE：変換を施していないもの )
%inst
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )の参照用メッシュを更新します。
^p
モデルを動かさない場合は参照用メッシュを更新する必要はありませんが、
動くモデルをコリジョンポリゴンとして使用している場合はこの関数を使用して明示的にコリジョン情報を更新する必要があります。
( 更新しない場合は最後に更新した状態のままとなります )
^p
尚、MV1SetupReferenceMesh で FrameIndex を -1 にした場合は、この関数でも FrameIndex を -1 にする必要があります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MV1RefreshReferenceMesh_1
参照用メッシュを更新する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, IsTransform, IsPositionOnly)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
IsTransform : int (int)
IsPositionOnly : int (int)
%inst
MV1RefreshReferenceMesh の拡張版です。追加パラメータ: IsPositionOnly
^p
参照用メッシュを更新する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1RefreshReferenceMesh

%index
MV1RefreshReferenceMesh_2
参照用メッシュを更新する（拡張版）
%group
DxLib 3Dモデル
%prm
(MHandle, FrameIndex, IsTransform, IsPositionOnly, MeshIndex)
MHandle : int (int)
FrameIndex : int (int)
IsTransform : int (int)
IsPositionOnly : int (int)
MeshIndex : int (int)
%inst
MV1RefreshReferenceMesh の拡張版です。追加パラメータ: IsPositionOnly, MeshIndex
^p
参照用メッシュを更新する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MV1RefreshReferenceMesh

%index
SetCameraNearFar
カメラの 手前クリップ距離と 奥クリップ距離を設定する
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
Near, Far
float Near ： 手前( Near )クリップ距離( 0.0f より大きく Farより小さな値 )
float Far ： 奥( Far )クリップ距離( Nearより大きな値 )
%inst
３Ｄ空間に何かを描画する際に、カメラからどれだけ離れたところ( Near )から、
どこまで( Far )のものを描画するかを設定します。
^p
この関数の設定値はかなり重要で、Ｚバッファの精度にも関わってきますので使用する３Ｄ空間の範囲に合わせて適切な値を設定する必要があります。
^p
例えば人間モデル１つの大きさが 200.0f くらいで大体画面奥方向に 10000.0f くらいまで移動して、
背景は画面奥方向に 15000.0f くらいまで存在して、かつカメラから 100.0f より近くに来たら見えないようにしたい場合は
^p
SetCameraNearFar( 100.0f, 15000.0f ) ;
^p
とします。
^p
人間モデル一つの大きさがもっと小さく、1.0f くらいで、背景モデルも画面奥方向に 150.0f くらいまで描画できればよい場合は
^p
SetCameraNearFar( 1.0f, 150.0f ) ;
^p
とします。
^p
因みに、Ｚバッファの仕様の関係で Far の設定値も重要ですが Near の設定値はより重要で、
例えば「なるべくカメラに近くても描画したい」という考えから
SetCameraNearFar( 0.00001f, 15000.0f ) ;
^p
としてしまったりすると大変です、環境によってはカメラから 100.0f 以上離れると描画されなくなったりします。
^p
なので、Near の値は不都合が無い範囲でなるべく大きな値を、Far の値は描画したい最奥のモノのより少し大きな値を設定するようにしてください。
^p
＜注意＞なお、この関数の設定はSetDrawScreen、SetGraphMode、ChangeWindowMode のいずれかを使用したときにリセットされます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetCameraNearFarD
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraNearFarD
カメラの Nearクリップ面と Farクリップ面の距離を設定する
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
Near, Far
double Near
double Far
%inst
カメラの手前クリップ距離(Near)と奥クリップ距離(Far)を double 精度で設定します。
^p
SetCameraNearFar の double 精度版です。広大な3D空間で float の精度が不足する場合に使用します。
Near より手前、Far より奥のオブジェクトは描画されません。
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: SetCameraNearFar, GetCameraNearD, GetCameraFarD
%href
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
カメラの視点、注視点を設定する( 上方向はＹ軸から算出 )
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
Position, Target
VECTOR Position ： カメラの位置
VECTOR Target ： カメラの注視点( 見ている座標 )
%inst
３Ｄソフトと言えば視点がグリグリ変わります、
この関数はその視点の位置と見ているものを指定する関数です。
^p
^p
カメラの姿勢は、視点、注視点と、あとカメラの上方向があれば決まりますが、
この関数はカメラの上方向をＹ軸のプラス方向を基本的なカメラの上方向として姿勢を算出します。
^p
因みに、ＤＸライブラリでは初期状態では視点の位置が x = 320.0f, y = 240.0f, z = ( 画面のサイズによって変化 )、
注視点の位置は x = 320.0f, y = 240.0f, z = 1.0f、カメラの上方向は x = 0.0f, y = 1.0f, z = 0.0f、
つまり画面のＸＹ平面上の中心に居てＺ軸のプラス方向を見るようなカメラになっています。
^p
引数 Position と引数 Target は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に座標値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetCameraPositionAndTarget_UpVecYD
SetCameraNearFar
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraPositionAndTarget_UpVecYD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( アップベクトルはＹ軸方向から導き出す )
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
Position, Target
VECTOR_D  Position
VECTOR_D Target
%inst
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( アップベクトルはＹ軸方向から導き出す )
^p
セットアップタイプをセット
視点と注視点を保存
アップベクトルを算出
^p
この関数で設定した値は GetCameraPositionAndTarget_UpVecYD で取得できます。
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
SetCameraNearFar
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraPositionAndTargetAndUpVec
カメラの視点、注視点、上方向を設定する
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
Position, TargetPosition, UpVector
VECTOR Position ： カメラの位置
VECTOR Target ： カメラの注視点( 見ている座標 )
VECTOR Up ： カメラの上方向
%inst
３Ｄソフトと言えば視点がグリグリ変わります、
この関数はその視点の位置と注視点とカメラの上方向を指定する関数です。
( カメラの姿勢は、視点、注視点と、カメラの上方向があれば決まります )
^p
因みに、ＤＸライブラリでは初期状態では視点の位置が x = 320.0f, y = 240.0f, z = ( 画面のサイズによって変化 )、注視点の位置は x = 320.0f, y = 240.0f, z = 1.0f、カメラの上方向は x = 0.0f, y = 1.0f, z = 0.0f、
つまり画面のＸＹ平面上の中心に居てＺ軸のプラス方向を見るようなカメラになっています。
^p
引数 Position と引数 Target は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に座標値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetCameraPositionAndTargetAndUpVecD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraPositionAndTargetAndUpVecD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
Position, TargetPosition, UpVector
VECTOR_D Position
VECTOR_D TargetPosition
VECTOR_D UpVector
%inst
カメラの視点、注視点、上方向を VECTOR_D(double精度)で設定します。
^p
SetCameraPositionAndTargetAndUpVec の double 精度版です。
広大な3D空間で float の精度が不足する場合に使用します。
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: SetCameraPositionAndTargetAndUpVec, SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
%href
SetCameraPositionAndTargetAndUpVec
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraPositionAndAngle
カメラの視点、垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度を設定する
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
Position, VRotate, HRotate, TRotate
VECTOR Position ： カメラの位置
float VRotate ： 垂直回転角度( 単位：ラジアン )
float HRotate ： 水平回転角度( 単位：ラジアン )
float TRotate ： 捻り回転角度( 単位：ラジアン )
%inst
３Ｄソフトと言えば視点がグリグリ変わります、
この関数は視点の位置と垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度でカメラの位置を向きを設定する関数です。
^p
^p
例えばカメラが見ている方向を上下( 垂直 )方向に変えたい場合は VRotate の値を変化させて、
左右( 水平 )方向に変えたい場合は HRotate の値を変化させて、
見ている方向に捻りを加えたい場合は TRotate の値を変化させて、といった感じです。
^p
引数 Position は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に座標値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetCameraPositionAndAngleD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraPositionAndAngleD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( 注視点とアップベクトルは垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度から導き出す )
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
Position, VRotate, HRotate, TRotate
VECTOR_D Position
double VRotate
double HRotate
double TRotate
%inst
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( 注視点とアップベクトルは垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度から導き出す )
^p
セットアップタイプをセット
水平回転角度、垂直回転角度、捻り回転角度、視点を保存する
^p
この関数で設定した値は GetCameraPositionAndAngleD で取得できます。
SetCameraPositionAndAngle の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetCameraPositionAndAngle
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraViewMatrix
ビュー行列を直接設定する
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
ViewMatrix
MATRIX ViewMatrix ： ビュー行列
%inst
ビュー行列を直接設定します。
^p
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY などの視点設定関数を使わずに、
ビュー行列を直接指定してカメラの姿勢を設定したい場合に使用します。
^p
MATRIX 構造体は 4x4 の行列で、ワールド座標系からカメラ座標系への変換を表します。
CreateLookAtMatrix でビュー行列を作成して渡すこともできます。
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: SetCameraPositionAndTarget_UpVecY, CreateLookAtMatrix, GetCameraViewMatrixD
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetCameraViewMatrixD
GetCameraViewMatrix
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraViewMatrixD
ビュー行列を直接設定する
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
ViewMatrix
MATRIX_D ViewMatrix
%inst
ビュー行列を MATRIX_D(double精度)で直接設定します。
^p
SetCameraViewMatrix の double 精度版です。
広大な3D空間で float の精度が不足する場合に使用します。
MATRIX_D はすべての要素が double 型の 4x4 行列です。
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: SetCameraViewMatrix, SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
%href
SetCameraViewMatrix
GetCameraViewMatrixD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraDotAspect
カメラのドットアスペクトを設定する
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
DotAspect
float DotAspect ： ドットアスペクト比( 横 / 縦 )
%inst
カメラのドットアスペクト比(画面ピクセルの縦横比)を設定します。
^p
通常のディスプレイではピクセルは正方形なので 1.0 ですが、
特殊な環境や意図的に縦横比を変えたい場合に使用します。
DotAspect は 横/縦 の比率で指定します。
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: GetCameraDotAspect, SetCameraNearFar
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetCameraDotAspectD
GetCameraDotAspect
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetCameraDotAspectD
カメラのドットアスペクト比を設定する
%group
DxLib 3Dカメラ
%prm
DotAspect
double DotAspect
%inst
カメラのドットアスペクト比を設定する
^p
パラメータの保存
射影行列の更新
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない  FALSE:視界に入っている )
^p
この関数で設定した値は GetCameraDotAspectD で取得できます。
SetCameraDotAspect の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetCameraDotAspect
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraNear
カメラの Near クリップ面の距離を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの手前クリップ距離(Near)を float で取得します。
^p
SetCameraNearFar で設定した Near 値を取得します。
この値より手前にあるオブジェクトは描画されません。
Near の値はZバッファの精度に大きく影響するため適切な設定が重要です。
^p
戻り値: Near クリップ距離(float)
^p
関連関数: GetCameraFar, SetCameraNearFar
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraFar
カメラの Far クリップ面の距離を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの奥クリップ距離(Far)を float で取得します。
^p
SetCameraNearFar で設定した Far 値を取得します。
この値より奥にあるオブジェクトは描画されません。
^p
戻り値: Far クリップ距離(float)
^p
関連関数: GetCameraNear, SetCameraNearFar
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraPosition
カメラの位置を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
現在のカメラの位置を VECTOR 構造体で取得します。
^p
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY や SetCameraPositionAndAngle で設定した
カメラの視点位置を取得できます。
^p
戻り値: カメラの位置を表す VECTOR 構造体(x, y, z)
^p
関連関数: SetCameraPositionAndTarget_UpVecY, GetCameraTarget, GetCameraUpVector
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraPosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraPositionD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraTarget

%index
GetCameraPositionD
カメラの位置を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
現在のカメラの位置を VECTOR_D 構造体(double精度)で取得します。
^p
GetCameraPosition の double 精度版です。広大な3D空間で float の精度が足りない場合に使用します。
^p
戻り値: カメラの位置を表す VECTOR_D 構造体(x, y, z)
^p
関連関数: GetCameraPosition, SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraPositionD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraPosition
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraTarget

%index
GetCameraTarget
カメラの注視点を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
現在のカメラの注視点(見ている座標)を VECTOR 構造体で取得します。
^p
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY 等で設定した注視点を取得します。
カメラの視線方向は GetCameraPosition から GetCameraTarget への方向です。
^p
戻り値: カメラの注視点(VECTOR)
^p
関連関数: GetCameraPosition, SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraTarget(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraTargetD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition

%index
GetCameraTargetD
カメラの注視点を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
現在のカメラの注視点(見ている座標)を VECTOR_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraTarget の double 精度版です。
広大な3D空間で float の精度が不足する場合に使用します。
^p
戻り値: カメラの注視点(VECTOR_D)
^p
関連関数: GetCameraTarget, GetCameraPositionD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraTargetD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraTarget
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition

%index
GetCameraUpVector
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。
^p
カメラの姿勢を表すベクトルの一つで、カメラがどちらを「上」と認識しているかを示します。
通常は VGet(0, 1, 0) に近い値になります。
^p
戻り値: カメラの上方向ベクトル(VECTOR)
^p
関連関数: GetCameraPosition, GetCameraFrontVector, GetCameraRightVector
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraUpVector(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraUpVectorD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraUpVectorD
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraUpVector の double 精度版です。
カメラがどちらを「上」と認識しているかを示すベクトルです。
^p
戻り値: カメラの上方向ベクトル(VECTOR_D)
^p
関連関数: GetCameraUpVector, GetCameraPositionD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraUpVectorD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraUpVector
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraDownVector
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。
^p
GetCameraUpVector の逆方向のベクトルです。
カメラの姿勢から下方向を計算した結果が返されます。
^p
戻り値: カメラの下方向ベクトル(VECTOR)
^p
関連関数: GetCameraUpVector, GetCameraPosition
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraDownVector(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraDownVectorD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraDownVectorD
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraDownVector の double 精度版です。
^p
戻り値: カメラの下方向ベクトル(VECTOR_D)
^p
関連関数: GetCameraDownVector, GetCameraUpVectorD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraDownVectorD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraDownVector
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraRightVector
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。
^p
カメラの姿勢を構成するベクトルの一つで、カメラから見て右方向を示します。
カメラの横移動(ストレイフ)の計算等に使用できます。
^p
戻り値: カメラの右方向ベクトル(VECTOR)
^p
関連関数: GetCameraLeftVector, GetCameraUpVector, GetCameraFrontVector
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraRightVector(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraRightVectorD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraRightVectorD
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraRightVector の double 精度版です。
^p
戻り値: カメラの右方向ベクトル(VECTOR_D)
^p
関連関数: GetCameraRightVector, GetCameraLeftVectorD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraRightVectorD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraRightVector
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraLeftVector
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。
^p
GetCameraRightVector の逆方向のベクトルです。
カメラの左方向への移動計算等に使用できます。
^p
戻り値: カメラの左方向ベクトル(VECTOR)
^p
関連関数: GetCameraRightVector, GetCameraUpVector
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraLeftVector(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraLeftVectorD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraLeftVectorD
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraLeftVector の double 精度版です。
^p
戻り値: カメラの左方向ベクトル(VECTOR_D)
^p
関連関数: GetCameraLeftVector, GetCameraRightVectorD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraLeftVectorD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraLeftVector
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraFrontVector
カメラの正面方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。
^p
カメラが向いている方向(注視点方向)の正規化ベクトルです。
前進移動の計算やオブジェクトがカメラの前にあるかの判定に使用します。
^p
戻り値: カメラの正面方向ベクトル(VECTOR)
^p
関連関数: GetCameraBackVector, GetCameraPosition, GetCameraTarget
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraFrontVector(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraFrontVectorD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraFrontVectorD
カメラの正面方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの正面方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraFrontVector の double 精度版です。
^p
戻り値: カメラの正面方向ベクトル(VECTOR_D)
^p
関連関数: GetCameraFrontVector, GetCameraBackVectorD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraFrontVectorD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraFrontVector
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraBackVector
カメラの後ろ方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの後方方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。
^p
GetCameraFrontVector の逆方向のベクトルです。
後退移動の計算等に使用できます。
^p
戻り値: カメラの後方方向ベクトル(VECTOR)
^p
関連関数: GetCameraFrontVector, GetCameraPosition
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraBackVector(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraBackVectorD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraBackVectorD
カメラの後ろ方向のベクトルを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの後方方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraBackVector の double 精度版です。
^p
戻り値: カメラの後方方向ベクトル(VECTOR_D)
^p
関連関数: GetCameraBackVector, GetCameraFrontVectorD
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraBackVectorD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
GetCameraBackVector
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraAngleHRotate
カメラの水平方向の向きを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの水平方向の回転角度を取得します。
^p
SetCameraPositionAndAngle で設定した HRotate(水平回転角度)を取得します。
値はラジアン単位です。度数法に変換するには 180.0f / DX_PI_F を掛けます。
^p
戻り値: 水平回転角度(float、ラジアン)
^p
関連関数: GetCameraAngleVRotate, GetCameraAngleTRotate, SetCameraPositionAndAngle
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraAngleVRotate
カメラの垂直方向の向きを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの垂直方向の回転角度を取得します。
^p
SetCameraPositionAndAngle で設定した VRotate(垂直回転角度)を取得します。
値はラジアン単位です。度数法に変換するには 180.0f / DX_PI_F を掛けます。
^p
戻り値: 垂直回転角度(float、ラジアン)
^p
関連関数: GetCameraAngleHRotate, GetCameraAngleTRotate, SetCameraPositionAndAngle
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraAngleTRotate
カメラの向きの捻り角度を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの捻り回転角度を取得します。
^p
SetCameraPositionAndAngle で設定した TRotate(捻り回転角度)を取得します。
値はラジアン単位です。捻りはカメラの視線方向を軸とした回転です。
^p
戻り値: 捻り回転角度(float、ラジアン)
^p
関連関数: GetCameraAngleHRotate, GetCameraAngleVRotate, SetCameraPositionAndAngle
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraViewMatrix
カメラのビュー行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの設定で作られるビュー行列を取得します。
^p
３Ｄ描画の計算では座標はまず３Ｄ世界のどこに居るのかを示す「ワールド座標」からカメラからの相対位置である「ビュー座標」に変換して、
そこから座標のスケールが一定で画面の奥行き表現も考慮した「射影座標」に変換され、
さらに具体的にスクリーン上の左から何ピクセル、上から何ピクセルかを示した「スクリーン座標」に変換されてからやっと描画されます。
^p
^p
この各座標間の変換には主に行列が使用されます。
^p
この関数はカメラが担当する「ワールド座標」から「ビュー座標」に変換するための行列「ビュー行列」を取得するための関数です。
^p
頂点シェーダーを使用して自前で「ワールド座標」から「射影座標」まで変換する際に必要になるので、そのときに使用します。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraViewMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
GetCameraViewMatrixD
SetCameraViewMatrix
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraViewMatrixD
ビュー行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
現在のカメラのビュー行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。
^p
ビュー行列はワールド座標系からカメラ座標系への変換を行う 4x4 行列です。
独自の座標変換処理を行う場合に使用します。
^p
戻り値: ビュー行列(MATRIX_D)
^p
関連関数: GetCameraProjectionMatrixD, SetCameraViewMatrix
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
GetCameraViewMatrix
SetCameraViewMatrixD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraBillboardMatrix
ビルボード行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラに対して正面を向くビルボード変換用の行列を MATRIX で取得します。
^p
ビルボードは常にカメラの方を向く板ポリゴンで、木や炎などのエフェクトに使用されます。
この行列を座標変換に適用すると、オブジェクトがカメラに正対するようになります。
^p
戻り値: ビルボード行列(MATRIX)
^p
関連関数: DrawBillboard3D, GetCameraPosition
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraBillboardMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
GetCameraBillboardMatrixD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraBillboardMatrixD
ビルボード行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラに対して正面を向くビルボード変換用の行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraBillboardMatrix の double 精度版です。
^p
戻り値: ビルボード行列(MATRIX_D)
^p
関連関数: GetCameraBillboardMatrix, DrawBillboard3D
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
GetCameraBillboardMatrix
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraFov
カメラの視野角を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの視野角(FOV: Field of View)を float で取得します。
^p
SetupCamera_Perspective で設定した視野角を取得します。
値はラジアン単位です。初期値は約 1.0472 ラジアン(60度)です。
視野角が大きいほど広い範囲が見えますが、歪みが強くなります。
^p
戻り値: 視野角(float、ラジアン)
^p
関連関数: SetupCamera_Perspective, GetCameraSize
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraSize
カメラの視野サイズを取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの視野サイズを float で取得します。
^p
SetupCamera_Ortho で設定した正射影カメラの視野サイズです。
正射影カメラでは、この値が描画範囲の大きさを決定します。
遠近法カメラの場合はこの値は使用されません。
^p
戻り値: 視野サイズ(float)
^p
関連関数: SetupCamera_Ortho, GetCameraFov
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraProjectionMatrix
カメラの射影行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラの設定で作られる射影行列を取得します。
^p
３Ｄ描画の計算では座標はまず３Ｄ世界のどこに居るのかを示す「ワールド座標」からカメラからの相対位置である「ビュー座標」に変換して、
そこから座標のスケールが一定で画面の奥行き表現も考慮した「射影座標」に変換され、
さらに具体的にスクリーン上の左から何ピクセル、上から何ピクセルかを示した「スクリーン座標」に変換されてからやっと描画されます。
^p
^p
この各座標間の変換には主に行列が使用されます。
^p
この関数はカメラが担当する「ワールド座標」から「ビュー座標」に変換した次の変換で得られる「射影座標」にするための行列「射影行列」を取得するための関数です。
^p
頂点シェーダーを使用して自前で「ワールド座標」から「射影座標」まで変換する際に必要になるので、その際に使用します。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraProjectionMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
GetCameraProjectionMatrixD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraProjectionMatrixD
射影行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
現在のカメラの射影行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。
^p
射影行列は3D座標を2D画面座標に変換する際に使用される 4x4 行列です。
遠近法(Perspective)か正射影(Ortho)かで異なる行列が返されます。
^p
戻り値: 射影行列(MATRIX_D)
^p
関連関数: GetCameraViewMatrixD, SetupCamera_Perspective, SetupCamera_Ortho
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
GetCameraProjectionMatrix
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraDotAspect
カメラのドットアスペクト比を得る
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
カメラのドットアスペクト比を float で取得します。
^p
ドットアスペクト比はピクセルの縦横比(横/縦)で、通常は 1.0 です。
SetCameraDotAspect で設定した値を取得できます。
^p
戻り値: ドットアスペクト比(float)
^p
関連関数: SetCameraDotAspect, GetCameraDotAspectD
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetCameraDotAspect
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraViewportMatrix
ビューポート行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
現在のビューポート行列を MATRIX 構造体で取得します。
^p
ビューポート行列は正規化デバイス座標系から画面のピクセル座標系への変換を行います。
独自の座標変換パイプラインを構築する際に使用します。
^p
戻り値: ビューポート行列(MATRIX)
^p
関連関数: GetCameraViewportMatrixD, GetCameraViewMatrixD
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraViewportMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
GetCameraViewportMatrixD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraViewportMatrixD
ビューポート行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
現在のビューポート行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraViewportMatrix の double 精度版です。
^p
戻り値: ビューポート行列(MATRIX_D)
^p
関連関数: GetCameraViewportMatrix, GetCameraAPIViewportMatrixD
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
GetCameraViewportMatrix
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraAPIViewportMatrix
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
Direct3D で自動適用されるビューポート行列を MATRIX 構造体で取得します。
^p
通常の GetCameraViewportMatrix とは異なり、Direct3D が内部で使用するビューポート変換行列を取得します。
^p
戻り値: Direct3D ビューポート行列(MATRIX)
^p
関連関数: GetCameraViewportMatrix, GetCameraAPIViewportMatrixD
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetCameraAPIViewportMatrix(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
GetCameraAPIViewportMatrixD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
GetCameraAPIViewportMatrixD
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
%group
DxLib 3Dカメラ
%inst
Direct3D で自動適用されるビューポート行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。
^p
GetCameraAPIViewportMatrix の double 精度版です。
通常のビューポート行列とは異なり、Direct3D が内部で使用する変換行列です。
^p
戻り値: Direct3D ビューポート行列(MATRIX_D)
^p
関連関数: GetCameraAPIViewportMatrix, GetCameraViewportMatrixD
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
GetCameraAPIViewportMatrix
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
ChangeLightTypeDir
標準ライトのタイプをディレクショナルライトにする
%group
DxLib 3Dライト
%prm
Direction
VECTOR Direction ： ライトの方向
%inst
標準ライトのタイプを引数 Direction で示される方向の光を放つディレクショナルライトにします。( Direction は正規化されている必要はありません )
^p
ディレクショナルライトとは位置を持たず方向だけを設定するライトで、
太陽の光などの光源が遠すぎて何処に居ても同じ方向から照らされるライト効果などに使用します。
^p
因みにＤＸライブラリの初期設定では標準ライトはディレクショナルライトとなっています。
^p
計算負荷も最も軽いので、一番よく使うライトタイプです。
^p
尚、引数 Direction は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の向き指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数にベクトル値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
ChangeLightTypeSpot
標準ライトのタイプをスポットライトにする
%group
DxLib 3Dライト
%prm
Position, Direction, OutAngle, InAngle, Range, Atten0, Atten1, Atten2
VECTOR Position ： ライトの位置
VECTOR Direction ： ライトの向き
float OutAngle ： スポットライトコーンの外側の角度( 単位：ラジアン )
float InAngle ： スポットライトコーンの内側の角度( 単位：ラジアン )
float Range ： ライトの有効距離
float Atten0 ： 距離減衰パラメータ０
float Atten1 ： 距離減衰パラメータ１
float Atten2 ： 距離減衰パラメータ２
%inst
標準ライトのタイプを位置、方向、角度範囲、距離減衰パラメータを持つスポットライトにします。
^p
一番計算負荷が高く、
また頂点単位のライティングではポリゴンを細かく分割しておかないと思ったような結果が出ないなど扱いが難しいタイプのライトです。
^p
引数の説明をします。
^p
VECTER Position
^p
スポットライトの位置です。
^p
VECTOR Direction
^p
スポットライトの向きです
^p
float OutAngle
^p
スポットライトの影響角度です。
^p
スポットライトの向きに対してこの引数で指定する角度以上の頂点にはライトの影響はありません。
^p
有効な値は 0.0f 〜 DX_PI_F までです。
^p
float InAngle
^p
スポットライトの影響が減衰を始める角度です。
^p
スポットライトが OutAngle の角度まで１００％の影響を与えて、
そこから急に影響が無い状態になりますと不自然に見えるかもしれません。
^p
そんなときはこの引数でスポットライトの影響が弱まり始める角度を指定します。
^p
スポットライトの向きに対してこの引数で指定する角度以上で且つ OutAngle 以下の場合はライトの影響が１００％ではなくなります。
^p
有効な値は 0.0f 〜 OutAngle までです。
^p
float Range
^p
スポットライトの影響最大距離です。
^p
この引数で指定する距離以上の座標にある頂点は、
例え距離減衰計算の結果が０ではなくてもライトの影響は無くなります。
^p
float Atten0
^p
float Atten1
^p
float Atten2
^p
ライトの影響力の距離減衰パラメータです( Atten は Attenuation の略です )。
^p
ディレクショナルライト以外のライトはライトの位置から離れれば離れるほどライトの影響が弱くなるようになっています。
^p
その計算式は以下のようなものです。
^p
d = ライトから頂点への距離
ライトの影響力(％) = 100.0f / ( Atten0 + Atten1 * d + Atten2 * d * d )
^p
つまり、Atten0 はライトと頂点の距離に関係なく減衰する率を指定する引数、
Atten1 はライトの距離に比例して減衰する率、
Atten2 はライトの距離の二乗に比例して減衰する率となります。
^p
率を除算する値ですので、
非常に小さな値でも物凄くライトの影響範囲が狭まります。
なので引数に渡す値はこの式を理解してから決定してください。
^p
尚、引数 Position と Direction は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標や向きを指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
ChangeLightTypePoint
標準ライトのタイプをポイントライトにする
%group
DxLib 3Dライト
%prm
Position, Range, Atten0, Atten1, Atten2
VECTOR Position ： ライトの位置
float Range ： ライトの有効距離
float Atten0 ： 距離減衰パラメータ０
float Atten1 ： 距離減衰パラメータ１
float Atten2 ： 距離減衰パラメータ２
%inst
標準ライトのタイプを位置と距離減衰パラメータを持つポイントライトにします。
^p
ディレクショナルライトの次に使用頻度の高い、
指定した位置から全方向に光を放つライトです。
^p
引数の説明をします。
^p
VECTER Position
^p
ポイントライトの位置です。
^p
float Range
^p
ポイントライトの影響最大距離です。
^p
この引数で指定する距離以上の座標にある頂点は、
例え距離減衰計算の結果が０ではなくてもライトの影響は無くなります。
^p
float Atten0
^p
float Atten1
^p
float Atten2
^p
ライトの影響力の距離減衰パラメータです( Atten は Attenuation の略です )。
^p
ディレクショナルライト以外のライトはライトの位置から離れれば離れるほどライトの影響が弱くなるようになっています。
^p
その計算式は以下のようなものです。
^p
d = ライトから頂点への距離
ライトの影響力(％) = 100.0f / ( Atten0 + Atten1 * d + Atten2 * d * d )
^p
つまり、Atten0 はライトと頂点の距離に関係なく減衰する率を指定する引数、
Atten1 はライトの距離に比例して減衰する率、
Atten2 はライトの距離の二乗に比例して減衰する率となります。
^p
率を除算する値ですので、
非常に小さな値でも物凄くライトの影響範囲が狭まります。
なので引数に渡す値はこの式を理解してから決定してください。
^p
尚、引数 Position は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の座標を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
GetLightType
標準ライトのタイプを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%inst
標準ライトのタイプを取得します。
^p
戻り値は以下のいずれかです。
^p
^p
DX_LIGHTTYPE_POINT
^p
ポイントライト
^p
^p
DX_LIGHTTYPE_SPOT
^p
スポットライト
^p
^p
DX_LIGHTTYPE_DIRECTIONAL
^p
ディレクショナルライト
^p
戻り値:
  −１以外：標準ライトのタイプ
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetLightEnable
標準ライトの有効、無効をセットする
%group
DxLib 3Dライト
%prm
EnableFlag
int EnableFlag ： 標準ライトを有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
%inst
標準ライト(デフォルトライト)の有効・無効を設定します。
^p
DxLib には最初から一つの標準ライト(ディレクショナルライト)が存在し、デフォルトで有効になっています。
自作のライトハンドルのみを使用したい場合や、ライティングなしの描画を行いたい場合に
FALSE を指定して無効にします。
^p
引数:
EnableFlag: TRUE=有効にする  FALSE=無効にする
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: GetLightEnable, SetLightDirection, SetLightDifColor, CreateDirLightHandle
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightEnable
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor

%index
GetLightEnable
標準ライトの有効、無効を取得する
%group
DxLib 3Dライト
%inst
標準ライト(デフォルトライト)の有効・無効の状態を取得します。
^p
DxLib にはデフォルトで1つの標準ライト(ディレクショナルライト)が存在します。
SetLightEnable で設定した有効/無効状態を確認する際に使用します。
^p
戻り値: TRUE:標準ライトは有効  FALSE:標準ライトは無効
^p
関連関数: SetLightEnable, GetLightDirection, GetLightDifColor
^p
戻り値:
  TRUE：標準ライトは有効
%href
SetLightEnable
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor

%index
SetLightDifColor
標準ライトのディフューズカラーを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
Color
COLOR_F Color ： 標準ライトディフューズカラー
%inst
標準ライトのディフューズカラーを設定します。
^p
この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのディフューズカラーと掛け合わされます。
^p
引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
^p
これの実体を定義してメンバ変数に値を代入して引数に渡す、と言うことをすると非常に面倒なので、
引数に r, g, b, a の値を渡すと COLOR_F 構造体を戻り値として返す関数 GetColorF を使用すると便利です。
( 因みにライト関係の関数では a の値は使われません )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightDifColor
SetLightDirection
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
GetLightDifColor
標準ライトのディフューズカラーを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%inst
標準ライトのディフューズカラー(拡散光色)を取得します。
^p
ディフューズカラーは物体の表面に当たって拡散する光の色で、物体の基本的な明るさを決定します。
戻り値は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを持ちます(値の範囲は 0.0f〜1.0f)。
^p
戻り値: ディフューズカラー(COLOR_F)
^p
関連関数: SetLightDifColor, GetLightSpcColor, GetLightAmbColor
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightDifColor(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
SetLightDifColor
SetLightDirection
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetLightSpcColor
標準ライトのスペキュラカラーを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
Color
COLOR_F Color ： 標準ライトスペキュラカラー
%inst
標準ライトのスペキュラカラーを設定します。
^p
この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのスペキュラカラーと掛け合わされます。
^p
引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
^p
これの実体を定義してメンバ変数に値を代入して引数に渡す、と言うことをすると非常に面倒なので、
引数に r, g, b, a の値を渡すと COLOR_F 構造体を戻り値として返す関数 GetColorF を使用すると便利です。
( 因みにライト関係の関数では a の値は使われません )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightSpcColor
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
GetLightSpcColor
標準ライトのスペキュラカラーを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%inst
標準ライトのスペキュラカラー(鏡面反射光色)を取得します。
^p
スペキュラカラーは光沢のある表面でのハイライトの色を決定します。
戻り値は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを持ちます(値の範囲は 0.0f〜1.0f)。
^p
戻り値: スペキュラカラー(COLOR_F)
^p
関連関数: SetLightSpcColor, GetLightDifColor, GetLightAmbColor
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightSpcColor(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
SetLightSpcColor
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetLightAmbColor
標準ライトのアンビエントカラーを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
Color
COLOR_F Color ： 標準ライトアンビエントカラー
%inst
標準ライトのアンビエントカラーを設定します。
^p
この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのアンビエントカラーと掛け合わされます。
^p
引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
^p
これの実体を定義してメンバ変数に値を代入して引数に渡す、と言うことをすると非常に面倒なので、
引数に r, g, b, a の値を渡すと COLOR_F 構造体を戻り値として返す関数 GetColorF を使用すると便利です。
( 因みにライト関係の関数では a の値は使われません )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightAmbColor
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightEnable

%index
GetLightAmbColor
標準ライトのアンビエントカラーを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%inst
標準ライトのアンビエントカラー(環境光色)を取得します。
^p
アンビエントカラーは光が直接当たらない部分の基本的な明るさ(間接光)を決定します。
戻り値は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを持ちます(値の範囲は 0.0f〜1.0f)。
^p
戻り値: アンビエントカラー(COLOR_F)
^p
関連関数: SetLightAmbColor, GetLightDifColor, GetLightSpcColor
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightAmbColor(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
SetLightAmbColor
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightEnable

%index
SetLightDirection
標準ライトの方向を設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
Direction
VECTOR Direction ： 標準ライトの方向
%inst
標準ライトの向きを設定します。
^p
ChangeLightTypeDir や ChangeLightTypeSpot の引数 Direction の値だけを変更する関数です。
^p
ポイントライトにはライトの向きはないので、
ポイントライトに対してこの関数を使用しても何もおきません。
^p
尚、引数 Direction は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の向きを指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
GetLightDirection
標準ライトの向きを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%inst
標準ライトの照射方向を VECTOR 構造体で取得します。
^p
ディレクショナルライト(平行光源)は全体に同じ方向から光が当たるライトです。
SetLightDirection で設定した方向ベクトルが返されます。
^p
戻り値: 標準ライトの方向ベクトル(VECTOR)
^p
関連関数: SetLightDirection, GetLightPosition, GetLightEnable
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightDirection(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetLightPosition
標準ライトの位置を設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
Position
VECTOR Position ： 標準ライトの位置
%inst
標準ライトの位置を設定します。
^p
ChangeLightTypePoint や ChangeLightTypeSpot の引数 Position の値だけを変更する関数です。
^p
ディレクショナルライトにはライトの位置はないので、
ディレクショナルライトに対してこの関数を使用しても何もおきません。
^p
尚、引数 Position は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の位置を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightPosition
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
GetLightPosition
標準ライトの位置を取得する
%group
DxLib 3Dライト
%inst
標準ライトの位置を VECTOR 構造体で取得します。
^p
ポイントライトやスポットライトとして使用している場合の位置を取得します。
SetLightPosition で設定した座標が返されます。
^p
戻り値: 標準ライトの位置(VECTOR)
^p
関連関数: SetLightPosition, GetLightDirection, GetLightEnable
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightPosition(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
SetLightPosition
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetLightRangeAtten
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
Range, Atten0, Atten1, Atten2
float Range ： ライトの有効距離
float Atten0 ： 距離減衰パラメータ０
float Atten1 ： 距離減衰パラメータ１
float Atten2 ： 距離減衰パラメータ２
%inst
標準ライトの距離減衰パラメータを設定します。
^p
ChangeLightTypePoint や ChangeLightTypeSpot の同名の引数の値を変更するだけの関数です。
^p
各パラメータの解説については ChangeLightTypePoint と ChangeLightTypeSpot 関数の解説を参照してください。
^p
ディレクショナルライトには距離減衰はないので、
ディレクショナルライトに対してこの関数を使用しても何もおきません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightRangeAtten
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
GetLightRangeAtten
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(Range, Atten0, Atten1, Atten2)
float *Range ： 有効距離を代入する変数のアドレス
float *Atten0 ： 距離減衰パラメータ０を代入する変数のアドレス
float *Atten1 ： 距離減衰パラメータ１を代入する変数のアドレス
float *Atten2 ： 距離減衰パラメータ２を代入する変数のアドレス
%inst
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する
^p
ライトのスポットライトのパラメータを設定する( 外部コーン角度、内部コーン角度、フォールオフ( 1.0f を推奨 ) )
ライトのスポットライトのパラメータを取得する( 外部コーン角度、内部コーン角度、フォールオフ )
デフォルトライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト )  FALSE:適用しない ) )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightRangeAtten
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetLightAngle
標準ライトの照射角度パラメータを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
OutAngle, InAngle
float OutAngle ： スポットライトコーンの外側の角度( 単位：ラジアン )
float InAngle ： スポットライトコーンの内側の角度( 単位：ラジアン )
%inst
標準ライトの照射角度パラメータを設定します。
^p
この関数は標準ライトをスポットライトとして使用する場合の照射角度を設定します。
スポットライトは一定方向に円錐状に光を照射するライトです。
^p
引数:
OutAngle: スポットライトコーンの外側の角度(ラジアン)。光が完全に届かなくなる角度
InAngle: スポットライトコーンの内側の角度(ラジアン)。光が最も強い範囲の角度
^p
InAngle から OutAngle の間では光が徐々に減衰します。
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: SetLightDirection, SetLightPosition, CreateSpotLightHandle
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightAngle
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
GetLightAngle
標準ライトの照射角度パラメータを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(OutAngle, InAngle)
float *OutAngle ： スポットライトコーンの外側の角度( 単位：ラジアン )を代入する変数のアドレス
float *InAngle ： スポットライトコーンの内側の角度( 単位：ラジアン )を代入する変数のアドレス
%inst
標準ライトの照射角度パラメータを取得する
^p
デフォルトライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト )  FALSE:適用しない ) )
ディレクショナルライトハンドルを作成する
新しいハンドルの追加
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightAngle
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetLightUseShadowMap
デフォルトライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト )  FALSE:適用しない ) )
%group
DxLib 3Dライト
%prm
SmSlotIndex, UseFlag
int SmSlotIndex
int UseFlag
%inst
デフォルトライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト )  FALSE:適用しない ) )
^p
ディレクショナルライトハンドルを作成する
新しいハンドルの追加
タイプをセット
^p
この関数で設定した値は GetLightUseShadowMap で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
CreateDirLightHandle
ディレクショナルタイプのライトハンドルを作成する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(Direction)
VECTOR Direction ： ライトの方向
%inst
ディレクショナルタイプのライトハンドルを作成します。
( ディレクショナルライトとは位置を持たず方向だけを設定するライトで、
太陽の光などの光源が遠すぎて何処に居ても同じ方向から照らされるライト効果などに使用します )
^p
この関数は戻り値にライトハンドル( int 型の数値 )を返してきます。
^p
ライトハンドルの設定を変更したり、
不要になったライトハンドルを削除したりする際に必要になりますので戻り値は必ず何かしらの変数に保存しておくようにしてください。
^p
引数 Direction は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の向き指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数にベクトル値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
尚、ライトハンドル系の関数は一つしかない標準ライト以外にライトを使用したい場合に使用します。
( とはいえ同時に有効にできるのは標準ライトを含めて３つまでですが・・・ )
^p
戻り値:
  ０以上：ライトハンドル

%index
CreateSpotLightHandle
スポットタイプのライトハンドルを作成する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(Position, Direction, OutAngle, InAngle, Range, Atten0, Atten1, Atten2)
VECTOR Position ： ライトの位置
VECTOR Direction ： ライトの向き
float OutAngle ： スポットライトコーンの外側の角度( 単位：ラジアン )
float InAngle ： スポットライトコーンの内側の角度( 単位：ラジアン )
float Range ： ライトの有効距離
float Atten0 ： 距離減衰パラメータ０
float Atten1 ： 距離減衰パラメータ１
float Atten2 ： 距離減衰パラメータ２
%inst
スポットタイプのライトハンドルを作成します。
( スポットライトは指定した位置から指定の方向に全方向に光を放つライトです )
^p
この関数は戻り値にライトハンドル( int 型の数値 )を返してきます。
^p
ライトハンドルの設定を変更したり、
不要になったライトハンドルを削除したりする際に必要になりますので戻り値は必ず何かしらの変数に保存しておくようにしてください。
^p
引数の説明をします。
^p
VECTER Position
^p
スポットライトの位置です。
^p
VECTOR Direction
^p
スポットライトの向きです
^p
float OutAngle
^p
スポットライトの影響角度です。
^p
スポットライトの向きに対してこの引数で指定する角度以上の頂点にはライトの影響はありません。
^p
有効な値は 0.0f 〜 DX_PI_F までです。
^p
float InAngle
^p
スポットライトの影響が減衰を始める角度です。
^p
スポットライトが OutAngle の角度まで１００％の影響を与えて、
そこから急に影響が無い状態になりますと不自然に見えるかもしれません。
^p
そんなときはこの引数でスポットライトの影響が弱まり始める角度を指定します。
^p
スポットライトの向きに対してこの引数で指定する角度以上で且つ OutAngle 以下の場合はライトの影響が１００％ではなくなります。
^p
有効な値は 0.0f 〜 OutAngle までです。
^p
float Range
^p
スポットライトの影響最大距離です。
^p
この引数で指定する距離以上の座標にある頂点は、
例え距離減衰計算の結果が０ではなくてもライトの影響は無くなります。
^p
float Atten0
^p
float Atten1
^p
float Atten2
^p
ライトの影響力の距離減衰パラメータです( Atten は Attenuation の略です )。
^p
ディレクショナルライト以外のライトはライトの位置から離れれば離れるほどライトの影響が弱くなるようになっています。
^p
その計算式は以下のようなものです。
^p
d = ライトから頂点への距離
ライトの影響力(％) = 100.0f / ( Atten0 + Atten1 * d + Atten2 * d * d )
^p
つまり、Atten0 はライトと頂点の距離に関係なく減衰する率を指定する引数、
Atten1 はライトの距離に比例して減衰する率、
Atten2 はライトの距離の二乗に比例して減衰する率となります。
^p
率を除算する値ですので、
非常に小さな値でも物凄くライトの影響範囲が狭まります。
なので引数に渡す値はこの式を理解してから決定してください。
^p
引数 Direction は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の向き指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数にベクトル値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
尚、ライトハンドル系の関数は一つしかない標準ライト以外にライトを使用したい場合に使用します。
( とはいえ同時に有効にできるのは標準ライトを含めて３つまでですが・・・ )
^p
戻り値:
  ０以上：ライトハンドル

%index
CreatePointLightHandle
ポイントタイプのライトハンドルを作成する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(Position, Range, Atten0, Atten1, Atten2)
VECTOR Position ： ライトの位置
float Range ： ライトの有効距離
float Atten0 ： 距離減衰パラメータ０
float Atten1 ： 距離減衰パラメータ１
float Atten2 ： 距離減衰パラメータ２
%inst
ポイントタイプのライトハンドルを作成します。
( ポイントライトは指定した位置から全方向に光を放つライトです )
^p
この関数は戻り値にライトハンドル( int 型の数値 )を返してきます。
^p
ライトハンドルの設定を変更したり、
不要になったライトハンドルを削除したりする際に必要になりますので戻り値は必ず何かしらの変数に保存しておくようにしてください。
^p
引数の説明をします。
^p
VECTER Position
^p
ポイントライトの位置です。
^p
float Range
^p
ポイントライトの影響最大距離です。
^p
この引数で指定する距離以上の座標にある頂点は、
例え距離減衰計算の結果が０ではなくてもライトの影響は無くなります。
^p
float Atten0
^p
float Atten1
^p
float Atten2
^p
ライトの影響力の距離減衰パラメータです( Atten は Attenuation の略です )。
^p
ディレクショナルライト以外のライトはライトの位置から離れれば離れるほどライトの影響が弱くなるようになっています。
^p
その計算式は以下のようなものです。
^p
d = ライトから頂点への距離
ライトの影響力(％) = 100.0f / ( Atten0 + Atten1 * d + Atten2 * d * d )
^p
つまり、Atten0 はライトと頂点の距離に関係なく減衰する率を指定する引数、
Atten1 はライトの距離に比例して減衰する率、
Atten2 はライトの距離の二乗に比例して減衰する率となります。
^p
率を除算する値ですので、
非常に小さな値でも物凄くライトの影響範囲が狭まります。
なので引数に渡す値はこの式を理解してから決定してください。
^p
尚、ライトハンドル系の関数は一つしかない標準ライト以外にライトを使用したい場合に使用します。
( とはいえ同時に有効にできるのは標準ライトを含めて３つまでですが・・・ )
^p
戻り値:
  ０以上：ライトハンドル

%index
DeleteLightHandle
ライトハンドルを削除する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle
int LHandle ： 削除するライトハンドル
%inst
CreateDirLightHandle, CreatePointLightHandle, CreateSpotLightHandle で作成したライトハンドルを削除します。
^p
^p
作成できるライトハンドルの数には限界がありますので、
不要になったライトハンドルは必ずこの関数で削除してください。
^p
因みに DxLib_End を使用すると自動的にすべてのライトが削除されますので、
DxLib_End の前にすべてのライトハンドルを削除しておかなければならないということはありません。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
DeleteLightHandleAll
ライトハンドルを全て削除する
%group
DxLib 3Dライト
%inst
CreateDirLightHandle, CreatePointLightHandle, CreateSpotLightHandle で作成したライトハンドルを全て削除します。
^p
^p
作成できるライトハンドルの数には限界がありますので、
ライトハンドルが不要になった際は必ずこの関数で削除してください。
^p
因みに DxLib_End を使用すると自動的にすべてのライトが削除されますので、
DxLib_End の前にこの関数を呼んでおかなければならないということはありません。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetLightTypeHandle
ライトハンドルのタイプを変更する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, LightType
int LHandle ： ライトハンドル
int LightType ： ライトタイプ
%inst
ライトハンドルのライトタイプを変更します。
^p
ライトタイプに指定できる値は以下の３つです。
^p
^p
DX_LIGHTTYPE_DIRECTIONAL
^p
ディレクショナルライト
^p
DX_LIGHTTYPE_POINT
^p
ポイントライト
^p
^p
DX_LIGHTTYPE_SPOT
^p
スポットライト
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightTypeHandle

%index
SetLightEnableHandle
ライトハンドルのライトの有効、無効を設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, EnableFlag
int LHandle ： ライトハンドル
int EnableFlag ： ライトを有効にするかどうか( TRUE：有効にする　FALSE：無効にする )
%inst
ライトハンドルのライトの有効・無効を設定します。
^p
CreateDirLightHandle や CreatePointLightHandle で作成したライトの有効/無効を切り替えます。
不要なライトを一時的に無効にすることで、描画負荷を軽減できます。
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: GetLightEnableHandle, CreateDirLightHandle, CreatePointLightHandle, DeleteLightHandle
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightEnableHandle

%index
SetLightDifColorHandle
ライトハンドルのライトのディフューズカラーを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, Color
int LHandle ： ライトハンドル
COLOR_F Color ： ディフューズカラー
%inst
ライトハンドルのディフューズカラーを設定します。
^p
この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのディフューズカラーと掛け合わされます。
^p
引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
^p
これの実体を定義してメンバ変数に値を代入して引数に渡す、と言うことをすると非常に面倒なので、
引数に r, g, b, a の値を渡すと COLOR_F 構造体を戻り値として返す関数 GetColorF を使用すると便利です。
( 因みにライト関係の関数では a の値は使われません )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightDifColorHandle

%index
SetLightSpcColorHandle
ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, Color
int LHandle ： ライトハンドル
COLOR_F Color ： スペキュラカラー
%inst
ライトハンドルのスペキュラカラーを設定します。
^p
この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのスペキュラカラーと掛け合わされます。
^p
引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
^p
これの実体を定義してメンバ変数に値を代入して引数に渡す、と言うことをすると非常に面倒なので、
引数に r, g, b, a の値を渡すと COLOR_F 構造体を戻り値として返す関数 GetColorF を使用すると便利です。
( 因みにライト関係の関数では a の値は使われません )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightSpcColorHandle

%index
SetLightAmbColorHandle
ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, Color
int LHandle ： ライトハンドル
COLOR_F Color ： アンビエントカラー
%inst
ライトハンドルのアンビエントカラーを設定します。
^p
この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのアンビエントカラーと掛け合わされます。
^p
引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
^p
これの実体を定義してメンバ変数に値を代入して引数に渡す、と言うことをすると非常に面倒なので、
引数に r, g, b, a の値を渡すと COLOR_F 構造体を戻り値として返す関数 GetColorF を使用すると便利です。
( 因みにライト関係の関数では a の値は使われません )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightAmbColorHandle

%index
SetLightDirectionHandle
ライトハンドルのライトの方向を設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, Direction
int LHandle ： ライトハンドル
VECTOR Direction ： 標準ライトの方向
%inst
ライトハンドルのライトの向きを設定します。
^p
CreateDirLightHandle や CreateSpotLightHandle の引数 Direction の値だけを変更する関数です。
^p
ポイントライトにはライトの向きはないので、
ポイントライトに対してこの関数を使用しても何もおきません。
^p
尚、引数 Direction は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の向きを指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightDirectionHandle

%index
SetLightPositionHandle
ライトハンドルのライトの位置を設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, Position
int LHandle ： ライトハンドル
VECTOR Position ： 標準ライトの位置
%inst
ライトハンドルのライトの位置を設定します。
^p
CreatePointLightHandle や CreateSpotLightHandle の引数 Position の値だけを変更する関数です。
^p
ディレクショナルライトにはライトの位置はないので、
ディレクショナルライトに対してこの関数を使用しても何もおきません。
^p
尚、引数 Position は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、
この３要素を使用して３次元の位置を指定します。
^p
引数が構造体だと事前に引数に渡す構造体を宣言してメンバ変数に値を代入して・・・と準備が面倒ですが、
引数に x, y, z の値を渡すとそれを元にした VECTOR 構造体を戻り値で返してくれる関数 VGet を使用することで簡素に引数を渡すことができます。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightPositionHandle

%index
SetLightRangeAttenHandle
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, Range, Atten0, Atten1, Atten2
int LHandle ： ライトハンドル
float Range ： ライトの有効距離
float Atten0 ： 距離減衰パラメータ０
float Atten1 ： 距離減衰パラメータ１
float Atten2 ： 距離減衰パラメータ２
%inst
ライトハンドルのライトの距離減衰パラメータを設定します。
^p
CreatePointLightHandle や CreateSpotLightHandle の同名の引数の値を変更するだけの関数です。
^p
各パラメータの解説については CreatePointLightHandle と CreateSpotLightHandle 関数の解説を参照してください。
^p
ディレクショナルライトには距離減衰はないので、
ディレクショナルライトに対してこの関数を使用しても何もおきません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightRangeAttenHandle

%index
SetLightAngleHandle
ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを設定する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, OutAngle, InAngle
int LHandle ： ライトハンドル
float OutAngle ： スポットライトコーンの外側の角度( 単位：ラジアン )
float InAngle ： スポットライトコーンの内側の角度( 単位：ラジアン )
%inst
ライトハンドルのスポットライトの照射角度パラメータを設定します。
^p
CreateSpotLightHandle で作成したスポットライトの照射角度を変更します。
^p
引数:
LHandle: ライトハンドル
OutAngle: コーン外側の角度(ラジアン)。この角度を超えると光が届かない
InAngle: コーン内側の角度(ラジアン)。この範囲内は光が最も強い
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: GetLightAngleHandle, CreateSpotLightHandle
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetLightAngleHandle

%index
SetLightUseShadowMapHandle
ライトハンドルのライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト )  FALSE:適用しない ) )
%group
DxLib 3Dライト
%prm
LHandle, SmSlotIndex, UseFlag
int LHandle
int SmSlotIndex
int UseFlag
%inst
ライトハンドルのライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト )  FALSE:適用しない ) )
^p
エラーチェック
フラグセット
変更フラグを立てる
^p
この関数で設定した値は GetLightUseShadowMapHandle で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetLightTypeHandle
ライトハンドルのライトのタイプを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(LHandle)
int LHandle ： ライトハンドル
%inst
ライトハンドルのライトのタイプを取得します。
^p
戻り値は以下のいずれかです。
^p
^p
DX_LIGHTTYPE_POINT
^p
ポイントライト
^p
^p
DX_LIGHTTYPE_SPOT
^p
スポットライト
^p
^p
DX_LIGHTTYPE_DIRECTIONAL
^p
ディレクショナルライト
^p
戻り値:
  −１以外：ライトのタイプ
%href
SetLightTypeHandle

%index
GetLightEnableHandle
ライトハンドルのライトの有効、無効を取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(LHandle)
int LHandle ： ライトハンドル
%inst
ライトハンドルで指定したライトの有効・無効状態を取得します。
^p
CreateDirLightHandle, CreatePointLightHandle 等で作成したライトの状態を確認します。
SetLightEnableHandle で設定した値が返されます。
^p
戻り値: TRUE:有効  FALSE:無効
^p
関連関数: SetLightEnableHandle, CreateDirLightHandle, DeleteLightHandle
^p
戻り値:
  TRUE：ライトは有効
%href
SetLightEnableHandle

%index
GetLightDifColorHandle
ライトハンドルのライトのディフューズカラーを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(LHandle)
int LHandle ： ライトハンドル
%inst
ライトハンドルで指定したライトのディフューズカラー(拡散光色)を取得します。
^p
ディフューズカラーは物体表面に当たって拡散する光の色で、基本的な明るさを決定します。
戻り値は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを持ちます(値の範囲は 0.0f〜1.0f)。
^p
戻り値: ディフューズカラー(COLOR_F)
^p
関連関数: SetLightDifColorHandle, GetLightSpcColorHandle, GetLightAmbColorHandle
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightDifColorHandle(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
SetLightDifColorHandle

%index
GetLightSpcColorHandle
ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(LHandle)
int LHandle ： ライトハンドル
%inst
ライトハンドルで指定したライトのスペキュラカラー(鏡面反射光色)を取得します。
^p
スペキュラカラーは光沢のある表面でのハイライトの色です。
戻り値は COLOR_F 構造体(r, g, b, a)です。
^p
戻り値: スペキュラカラー(COLOR_F)
^p
関連関数: SetLightSpcColorHandle, GetLightDifColorHandle
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightSpcColorHandle(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
SetLightSpcColorHandle

%index
GetLightAmbColorHandle
ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(LHandle)
int LHandle ： ライトハンドル
%inst
ライトハンドルで指定したライトのアンビエントカラー(環境光色)を取得します。
^p
アンビエントカラーは光が直接当たらない部分の基本的な明るさ(間接光)です。
戻り値は COLOR_F 構造体(r, g, b, a)です。
^p
戻り値: アンビエントカラー(COLOR_F)
^p
関連関数: SetLightAmbColorHandle, GetLightDifColorHandle
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightAmbColorHandle(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
SetLightAmbColorHandle

%index
GetLightDirectionHandle
ライトハンドルのライトの方向を取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(LHandle)
int LHandle ： ライトハンドル
%inst
ライトハンドルで指定したライトの照射方向を VECTOR 構造体で取得します。
^p
ディレクショナルライトやスポットライトの光の向きを確認する際に使用します。
^p
戻り値: ライトの方向ベクトル(VECTOR)
^p
関連関数: SetLightDirectionHandle, GetLightPositionHandle
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightDirectionHandle(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
SetLightDirectionHandle

%index
GetLightPositionHandle
ライトハンドルのライトの位置を取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(LHandle)
int LHandle ： ライトハンドル
%inst
ライトハンドルで指定したライトの位置を VECTOR 構造体で取得します。
^p
ポイントライトやスポットライトの光源位置を取得します。
SetLightPositionHandle で設定した座標が返されます。
^p
戻り値: ライトの位置(VECTOR)
^p
関連関数: SetLightPositionHandle, GetLightDirectionHandle, CreatePointLightHandle
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetLightPositionHandle(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
SetLightPositionHandle

%index
GetLightRangeAttenHandle
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(LHandle, Range, Atten0, Atten1, Atten2)
int LHandle ： ライトハンドル
float *Range ： 有効距離を代入する変数のアドレス
float *Atten0 ： 距離減衰パラメータ０を代入する変数のアドレス
float *Atten1 ： 距離減衰パラメータ１を代入する変数のアドレス
float *Atten2 ： 距離減衰パラメータ２を代入する変数のアドレス
%inst
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得します。
^p
ポイントライトやスポットライトの光の届く範囲と減衰の仕方を取得します。
^p
引数:
Range: 有効距離を受け取るポインタ
Atten0: 定数減衰(距離に関係なく一定)
Atten1: 線形減衰(距離に比例して減衰)
Atten2: 二次減衰(距離の二乗に比例して減衰)
^p
減衰計算式: 1.0 / (Atten0 + Atten1 * dist + Atten2 * dist * dist)
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: SetLightRangeAttenHandle, CreatePointLightHandle
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightRangeAttenHandle

%index
GetLightAngleHandle
ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを取得する
%group
DxLib 3Dライト
%prm
(LHandle, OutAngle, InAngle)
int LHandle ： ライトハンドル
float *OutAngle ： スポットライトコーンの外側の角度( 単位：ラジアン )を代入する変数のアドレス
float *InAngle ： スポットライトコーンの内側の角度( 単位：ラジアン )を代入する変数のアドレス
%inst
ライトハンドルのスポットライトの照射角度パラメータを取得します。
^p
CreateSpotLightHandle で作成したスポットライトの照射角度を取得します。
^p
引数:
OutAngle: コーン外側の角度(ラジアン)を受け取るポインタ
InAngle: コーン内側の角度(ラジアン)を受け取るポインタ
^p
戻り値: 0:成功
^p
関連関数: SetLightAngleHandle, CreateSpotLightHandle
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightAngleHandle

%index
CreateIdentityMatrix
単位行列を作成する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out)
MATRIX   *Out
%inst
単位行列(Identity Matrix)を作成して返します。
^p
単位行列は対角成分がすべて 1.0、それ以外がすべて 0.0 の 4x4 行列です。
単位行列を座標変換に使うと、変換なし(そのまま)の結果になります。
^p
行列の合成を行う際の初期値として使用したり、変換をリセットする際に使用します。
^p
例:
MATRIX mat = CreateIdentityMatrix();
// mat に回転や移動の行列を掛けて変換行列を構築する
^p
戻り値: MATRIX 構造体(4x4単位行列)
^p
関連関数: CreateRotationXMatrix, CreateRotationYMatrix, CreateRotationZMatrix, CreateScalingMatrix, CreateTranslationMatrix
^p
戻り値: int
%href
CreateIdentityMatrixD

%index
CreateIdentityMatrixD
単位行列を作成する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out)
MATRIX_D *Out
%inst
単位行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateIdentityMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateIdentityMatrix

%index
CreateLookAtMatrix
ビュー行列を作成する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, Eye, At, Up)
MATRIX   *Out
const VECTOR   *Eye
const VECTOR   *At
const VECTOR   *Up
%inst
視点(Eye)、注視点(At)、上方向(Up)からビュー行列を作成して返します。
^p
ビュー行列は、ワールド座標系のオブジェクトをカメラの視点から見た座標系に変換するための行列です。
カメラの SetCameraPositionAndTargetAndUpVec と同様の計算を行列として取得できます。
^p
引数:
Eye: カメラの位置(VECTOR)
At: カメラが見ている座標(VECTOR)
Up: カメラの上方向を表すベクトル(VECTOR)。通常は VGet(0,1,0) を使用
^p
戻り値: MATRIX 構造体(ビュー行列)
^p
関連関数: SetCameraPositionAndTarget_UpVecY, SetCameraViewMatrix, CreateIdentityMatrix
^p
戻り値: int
%href
CreateLookAtMatrixD

%index
CreateLookAtMatrixD
ビュー行列を作成する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, Eye, At, Up)
MATRIX_D *Out
const VECTOR_D *Eye
const VECTOR_D *At
const VECTOR_D *Up
%inst
ビュー行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateLookAtMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateLookAtMatrix

%index
CreateLookAtMatrix2
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, Eye, XZAngle, Oira)
MATRIX   *Out
const VECTOR   *Eye
double XZAngle
double Oira
%inst
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateLookAtMatrix2D

%index
CreateLookAtMatrix2D
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, Eye, XZAngle, Oira)
MATRIX_D *Out
const VECTOR_D *Eye
double XZAngle
double Oira
%inst
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateLookAtMatrix2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateLookAtMatrix2

%index
CreateLookAtMatrixRH
ビュー行列を作成する(右手座標系用)
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, Eye, At, Up)
MATRIX   *Out
const VECTOR   *Eye
const VECTOR   *At
const VECTOR   *Up
%inst
ビュー行列を作成する(右手座標系用)
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateLookAtMatrixRHD

%index
CreateLookAtMatrixRHD
ビュー行列を作成する(右手座標系用)
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, Eye, At, Up)
MATRIX_D *Out
const VECTOR_D *Eye
const VECTOR_D *At
const VECTOR_D *Up
%inst
ビュー行列を作成する(右手座標系用)
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateLookAtMatrixRH の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateLookAtMatrixRH

%index
CreatePerspectiveFovMatrix
射影行列を作成する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, fov, zn, zf)
Out : [out] MATRIX (var)
fov : float (float)
zn : float (float)
zf : float (float)
%inst
射影行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreatePerspectiveFovMatrixD

%index
CreatePerspectiveFovMatrix_1
射影行列を作成する（拡張版）
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, fov, zn, zf, aspect)
Out : [out] MATRIX (var)
fov : float (float)
zn : float (float)
zf : float (float)
aspect : float (float)
%inst
CreatePerspectiveFovMatrix の拡張版です。追加パラメータ: aspect
^p
射影行列を作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreatePerspectiveFovMatrix
CreatePerspectiveFovMatrixD

%index
CreatePerspectiveFovMatrixD
射影行列を作成する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, fov, zn, zf)
Out : [out] MATRIX_D (var)
fov : double (double)
zn : double (double)
zf : double (double)
%inst
射影行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreatePerspectiveFovMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreatePerspectiveFovMatrix

%index
CreatePerspectiveFovMatrixD_1
射影行列を作成する（拡張版）
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, fov, zn, zf, aspect)
Out : [out] MATRIX_D (var)
fov : double (double)
zn : double (double)
zf : double (double)
aspect : double (double)
%inst
CreatePerspectiveFovMatrixD の拡張版です。追加パラメータ: aspect
^p
射影行列を作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreatePerspectiveFovMatrixD
CreatePerspectiveFovMatrix

%index
CreatePerspectiveFovMatrixRH
射影行列を作成する(右手座標系用)
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, fov, zn, zf)
Out : [out] MATRIX (var)
fov : float (float)
zn : float (float)
zf : float (float)
%inst
射影行列を作成する(右手座標系用)
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreatePerspectiveFovMatrixRHD

%index
CreatePerspectiveFovMatrixRH_1
射影行列を作成する(右手座標系用)（拡張版）
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, fov, zn, zf, aspect)
Out : [out] MATRIX (var)
fov : float (float)
zn : float (float)
zf : float (float)
aspect : float (float)
%inst
CreatePerspectiveFovMatrixRH の拡張版です。追加パラメータ: aspect
^p
射影行列を作成する(右手座標系用)（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreatePerspectiveFovMatrixRH
CreatePerspectiveFovMatrixRHD

%index
CreatePerspectiveFovMatrixRHD
射影行列を作成する(右手座標系用)
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, fov, zn, zf)
Out : [out] MATRIX_D (var)
fov : double (double)
zn : double (double)
zf : double (double)
%inst
射影行列を作成する(右手座標系用)
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreatePerspectiveFovMatrixRH の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreatePerspectiveFovMatrixRH

%index
CreatePerspectiveFovMatrixRHD_1
射影行列を作成する(右手座標系用)（拡張版）
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Out, fov, zn, zf, aspect)
Out : [out] MATRIX_D (var)
fov : double (double)
zn : double (double)
zf : double (double)
aspect : double (double)
%inst
CreatePerspectiveFovMatrixRHD の拡張版です。追加パラメータ: aspect
^p
射影行列を作成する(右手座標系用)（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreatePerspectiveFovMatrixRHD
CreatePerspectiveFovMatrixRH

%index
MMult
二つの行列の乗算を行う
%group
DxLib 3D数学
%prm
(In1, In2)
MATRIX In1 ： 乗算する左側の行列
MATRIX In2 ： 乗算する右側の行列
%inst
引数 In1 と In2 を乗算した結果の行列を戻り値として返す関数です。
^p
行列と行列の乗算は複数の行列の効果を合成することができます。
( 合成された行列は In1 → In2 の順で効果が現れます( 例：拡大行列と平行移動行列を乗算した場合、
その行列を使用して変換( VTransform )したベクトルは拡大行列→平行移動行列の順で変換( VTransform )した場合と同じ結果になります ) )
^p
戻り値行列
m[0][0] = In1.m[0][0] * In2.m[0][0] + In1.m[0][1] * In2.m[1][0] +
In1.m[0][2] * In2.m[2][0] + In1.m[0][3] * In2.m[3][0] ;
m[0][1] = In1.m[0][0] * In2.m[0][1] + In1.m[0][1] * In2.m[1][1] +
In1.m[0][2] * In2.m[2][1] + In1.m[0][3] * In2.m[3][1] ;
m[0][2] = In1.m[0][0] * In2.m[0][2] + In1.m[0][1] * In2.m[1][2] +
In1.m[0][2] * In2.m[2][2] + In1.m[0][3] * In2.m[3][2] ;
m[0][3] = In1.m[0][0] * In2.m[0][3] + In1.m[0][1] * In2.m[1][3] +
In1.m[0][2] * In2.m[2][3] + In1.m[0][3] * In2.m[3][3] ;
^p
m[1][0] = In1.m[1][0] * In2.m[0][0] + In1.m[1][1] * In2.m[1][0] +
In1.m[1][2] * In2.m[2][0] + In1.m[1][3] * In2.m[3][0] ;
m[1][1] = In1.m[1][0] * In2.m[0][1] + In1.m[1][1] * In2.m[1][1] +
In1.m[1][2] * In2.m[2][1] + In1.m[1][3] * In2.m[3][1] ;
m[1][2] = In1.m[1][0] * In2.m[0][2] + In1.m[1][1] * In2.m[1][2] +
In1.m[1][2] * In2.m[2][2] + In1.m[1][3] * In2.m[3][2] ;
m[1][3] = In1.m[1][0] * In2.m[0][3] + In1.m[1][1] * In2.m[1][3] +
In1.m[1][2] * In2.m[2][3] + In1.m[1][3] * In2.m[3][3] ;
^p
m[2][0] = In1.m[2][0] * In2.m[0][0] + In1.m[2][1] * In2.m[1][0] +
In1.m[2][2] * In2.m[2][0] + In1.m[2][3] * In2.m[3][0] ;
m[2][1] = In1.m[2][0] * In2.m[0][1] + In1.m[2][1] * In2.m[1][1] +
In1.m[2][2] * In2.m[2][1] + In1.m[2][3] * In2.m[3][1] ;
m[2][2] = In1.m[2][0] * In2.m[0][2] + In1.m[2][1] * In2.m[1][2] +
In1.m[2][2] * In2.m[2][2] + In1.m[2][3] * In2.m[3][2] ;
m[2][3] = In1.m[2][0] * In2.m[0][3] + In1.m[2][1] * In2.m[1][3] +
In1.m[2][2] * In2.m[2][3] + In1.m[2][3] * In2.m[3][3] ;
^p
m[3][0] = In1.m[3][0] * In2.m[0][0] + In1.m[3][1] * In2.m[1][0] +
In1.m[3][2] * In2.m[2][0] + In1.m[3][3] * In2.m[3][0] ;
m[3][1] = In1.m[3][0] * In2.m[0][1] + In1.m[3][1] * In2.m[1][1] +
In1.m[3][2] * In2.m[2][1] + In1.m[3][3] * In2.m[3][1] ;
m[3][2] = In1.m[3][0] * In2.m[0][2] + In1.m[3][1] * In2.m[1][2] +
In1.m[3][2] * In2.m[2][2] + In1.m[3][3] * In2.m[3][2] ;
m[3][3] = In1.m[3][0] * In2.m[0][3] + In1.m[3][1] * In2.m[1][3] +
In1.m[3][2] * In2.m[2][3] + In1.m[3][3] * In2.m[3][3] ;
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MMult(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MMultD

%index
MMultD
行列の乗算を行う
%group
DxLib 3D数学
%prm
(In1, In2)
MATRIX_D In1
MATRIX_D In2
%inst
行列の乗算を行う
^p
MMult の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MMult

%index
MScale
行列のスケーリングを行う
%group
DxLib 3D数学
%prm
(InM, Scale)
MATRIX InM ： スケーリングする行列
float Scale ： スケーリング値
%inst
引数 InM で渡された行列の各要素に Scale を乗算した行列を戻り値として返す関数です。
^p
戻り値行列
m[0][0] = InM.m[0][0] * Scale ;
m[0][1] = InM.m[0][1] * Scale ;
m[0][2] = InM.m[0][2] * Scale ;
m[0][3] = InM.m[0][3] * Scale ;
^p
m[1][0] = InM.m[1][0] * Scale ;
m[1][1] = InM.m[1][1] * Scale ;
m[1][2] = InM.m[1][2] * Scale ;
m[1][3] = InM.m[1][3] * Scale ;
^p
m[2][0] = InM.m[2][0] * Scale ;
m[2][1] = InM.m[2][1] * Scale ;
m[2][2] = InM.m[2][2] * Scale ;
m[2][3] = InM.m[2][3] * Scale ;
^p
m[3][0] = InM.m[3][0] * Scale ;
m[3][1] = InM.m[3][1] * Scale ;
m[3][2] = InM.m[3][2] * Scale ;
m[3][3] = InM.m[3][3] * Scale ;
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MScaleD

%index
MScaleD
行列のスケーリングを行う
%group
DxLib 3D数学
%prm
(InM, Scale)
MATRIX_D InM
double Scale
%inst
行列のスケーリングを行う
^p
MScale の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MScale

%index
VNorm
正規化ベクトルを取得する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(In)
VECTOR In ： 正規化したいベクトル
%inst
引数 In を正規化したベクトルを取得する関数です。
^p
正規化とはベクトルの方向は変えずにサイズを１にすることで、
ベクトルの方向成分だけを取得したい場合などに行います。
^p
float size ;
size =  VSize( In ) ;
戻り値.x = In1.x / size ;
戻り値.y = In1.y / size ;
戻り値.z = In1.z / size ;
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = VNorm(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
VNormD
VSize

%index
VNormD
VNormD を実行する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(In)
In : VECTOR_D (var)
%inst
VNormD を実行する
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = VNormD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
VNorm

%index
VSize
ベクトルのサイズを取得する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(In)
VECTOR In ： サイズを取得したいベクトル
%inst
ベクトルの大きさ(長さ)を計算して返します。
^p
計算式: sqrt(In.x * In.x + In.y * In.y + In.z * In.z)
^p
2点間の距離を求める場合は、VSub で差分ベクトルを求めてから VSize で長さを取得します。
^p
例:
float dist = VSize(VSub(posA, posB)); // 2点間の距離
float len = VSize(velocity); // 速度の大きさ
^p
戻り値: ベクトルの大きさ(float)。ゼロベクトルの場合は 0.0f を返します。
^p
関連関数: VNorm, VScale, VSub, VDot
^p
戻り値:
  ベクトルのサイズ
%href
VNorm

%index
QTRot
QTRot を実行する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Axis, Angle)
Axis : VECTOR (var)
Angle : float (float)
%inst
QTRot を実行する
^p
※ この関数は #cfuncst (FLOAT4) で宣言されています。
戻り値は構造体 FLOAT4 (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = QTRot(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
  ...
%href
QTRotD

%index
QTRotD
QTRotD を実行する
%group
DxLib 3D数学
%prm
(Axis, Angle)
Axis : VECTOR_D (var)
Angle : double (double)
%inst
QTRotD を実行する
^p
※ この関数は #cfuncst (DOUBLE4) で宣言されています。
戻り値は構造体 DOUBLE4 (32バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = QTRotD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
  ...
%href
QTRot

%index
ConnectNetWork
他マシンに接続する
%group
DxLib 通信
%prm
(IPData)
IPDATA　IPData : 接続先マシンのＩＰアドレスデータ
int　Port : 通信に使用するポート番号
%inst
ＬＡＮやインターネット等で繋がっている他のマシンと通信状態を確立します。
^p
当たり前ですが、相手と自分がともにインターネットをしていないと接続を確立することは出来ません。
(ＬＡＮなら相手のマシンと繋がっていないとだめです)
^p
接続先のマシンはＩＰアドレスを使って指定します。
ＩＰアドレスとはネットワーク環境に接続しているマシンすべてに割り当てられる電話番号みたいなもので、
電話回線を使ったネット環境ではインターネットをする度にＩＰアドレスは変動します。(ＬＡＮなら固定です)
^p
ですのでまず接続したい相手のマシンのＩＰアドレスを知る必要がありますが、
相手のマシンのＩＰアドレスを自分で調べることは出来ないので、
接続したい相手の方に自分のマシンのＩＰアドレスを調べてもらう必要があります。
^p
^p
調べ方はインターネットネットワークの場合は調べるためのソフトなどがフリーソフトとして公開されていますのでそれを使って調べます。
^p
^p
ＬＡＮの場合はコントロールパネルのネットワークを開いて、
リストの中のＴＣＰ/ＩＰをダブルクリックすればそこにＩＰアドレスが載っています。
^p
ちなみにＩＰアドレスとは以下のようなものです
^p
ＩＰアドレスの例    192.168.5.226
^p
４つの数値が『.』で区切られている、という形であらわされます。
^p
次に相手のマシンは接続されるのを待つ状態にしなくてはなりません、
接続を待つ状態にするには PreparationListenNetWork関数を実行ます、
この関数は引数のないただ実行するだけの関数です。
^p
さて、ＩＰアドレスがわかり、相手のマシンが接続を待つ状態になったらいよいよ
ConnectNetWork 関数で相手に接続することが出来ます。
^p
接続には接続先のマシンのＩＰアドレスと通信に使用するポート番号をＤＸライブラリの構造体の IPDATA 構造体を使って指定します。
IPDATA 構造体の中には以下のデータが入っています。
^p
^p
{
^p
unsigned char d1 ;
^p
unsigned char d2 ;
^p
unsigned char d3 ;
^p
unsigned char d4 ;
^p
}
^p
１バイトデータ型である unsigned char 型の変数が４つ、ピンときた方もいると思いますが、
そうです、ＩＰアドレスが『 192.168.5.226 』だった場合 IPDATA 構造体には以下のようにデータを代入します。
^p
例
^p
IPDATA ip ;
^p
ip.d1 = 192 ;
^p
ip.d2 = 168 ;
^p
ip.d3 = 5 ;
^p
ip.d4 = 226 ;
^p
おわかりいただけたでしょうか？要はＩＰアドレスの左から順にd1.d2.d3.d4に対応しているのです。
こうして代入したＩＰデータを ConnectNetWork関数に渡します。
^p
もう一つの引数 Port ですが、こちらは通信に使用するポート番号です、
ポート番号は 0 から 65535 までの値を指定することができますが、
メール送受信用に使われている番号( 465 )やＷｅｂサイトの情報の送受信に使用されている番号( 80 )など、
使用すると他のソフトの挙動に支障をきたす番号が沢山ありますので、
使用しても問題ない番号はインターネットで調べてみてください。
^p
これで接続が成功したらネットワークハンドルが返ってきます。
ネットワークハンドルとは int 型の識別番号値で、データを送信するときや、
通信を終了するときなどに相手のマシンを決定するときに使いますので保存しておいてください。
接続に失敗したら−１が返ります。(ハンドルは０以上の数値です)
^p
接続が終わったらこちらは接続されたかすぐわかりますが、相手のマシンは
接続されたことを知りませんので、接続を待っているマシンは一定周期で
GetNewAcceptNetWork関数 を使って誰かが接続してきたか調べる必要が
あります。
^p
接続が完了したら後はデータを送信したり、受信したりするだけです。
それらについてはそれぞれの関数の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０以上：確立した接続を示すネットワークハンドル(int型の識別値)

%index
ConnectNetWork_1
他マシンに接続する（拡張版）
%group
DxLib 通信
%prm
(IPData, Port)
IPData : IPDATA (var)
Port : int (int)
%inst
ConnectNetWork の拡張版です。追加パラメータ: Port
^p
他マシンに接続する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
ConnectNetWork

%index
ConnectNetWork_IPv6
他マシンに接続する( IPv6版 )
%group
DxLib 通信
%prm
(IPData)
IPData : IPDATA_IPv6 (var)
%inst
他マシンに接続する( IPv6版 )
^p
他マシンに接続する
他マシンに接続する
他マシンに接続する
^p
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
^p
戻り値: int

%index
ConnectNetWork_IPv6_1
他マシンに接続する( IPv6版 )（拡張版）
%group
DxLib 通信
%prm
(IPData, Port)
IPData : IPDATA_IPv6 (var)
Port : int (int)
%inst
ConnectNetWork_IPv6 の拡張版です。追加パラメータ: Port
^p
他マシンに接続する( IPv6版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
ConnectNetWork_IPv6

%index
ConnectNetWork_ASync
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版
%group
DxLib 通信
%prm
(IPData)
IPData : IPDATA (var)
%inst
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版
^p
接続を受けられる状態にする
クリティカルセクションの取得
通信関係処理
^p
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
^p
戻り値: int

%index
ConnectNetWork_ASync_1
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版（拡張版）
%group
DxLib 通信
%prm
(IPData, Port)
IPData : IPDATA (var)
Port : int (int)
%inst
ConnectNetWork_ASync の拡張版です。追加パラメータ: Port
^p
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
ConnectNetWork_ASync

%index
ConnectNetWork_IPv6_ASync
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版
%group
DxLib 通信
%prm
(IPData)
IPData : IPDATA_IPv6 (var)
%inst
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版
^p
他マシンに接続する
接続を受けられる状態にする
クリティカルセクションの取得
^p
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
^p
戻り値: int

%index
ConnectNetWork_IPv6_ASync_1
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版（拡張版）
%group
DxLib 通信
%prm
(IPData, Port)
IPData : IPDATA_IPv6 (var)
Port : int (int)
%inst
ConnectNetWork_IPv6_ASync の拡張版です。追加パラメータ: Port
^p
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
ConnectNetWork_IPv6_ASync

%index
PreparationListenNetWork
接続を受けられる状態にする
%group
DxLib 通信
%inst
自分のマシンが他マシンからのConnectNetWork関数によって接続を確立出来る状態にします。
^p
この関数は別に接続を受けるまで関数から出て来ないわけでは無いので、この関数を使用後、接続があったかどうかを、
そして新たに確立した接続を示すネットワークハンドルを得るためにGetNewAcceptNetWork関数を使用する必要があります。
^p
取得したネットワークハンドルはConnectNetWork関数で取得できるものと区別はありませんので接続を終了したい場合はCloseNetWork関数で切断することが出来ます。
^p
引数の Port では通信に使用するポート番号を指定します、この番号は ConnectNetWork関数で接続を試みる側が指定するポート番号と一致している必要がありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
PreparationListenNetWork_1
接続を受けられる状態にする（拡張版）
%group
DxLib 通信
%prm
(Port)
Port : int (int)
%inst
PreparationListenNetWork の拡張版です。追加パラメータ: Port
^p
接続を受けられる状態にする（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
PreparationListenNetWork

%index
PreparationListenNetWork_IPv6
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )
%group
DxLib 通信
%inst
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )
^p
接続を受けられる状態にする
アクセプトする
SOCKETDATA * ListenSock = SockData.CSocket[ MAX_SOCKET_NUM ] ;
^p
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
^p
戻り値: int

%index
PreparationListenNetWork_IPv6_1
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )（拡張版）
%group
DxLib 通信
%prm
(Port)
Port : int (int)
%inst
PreparationListenNetWork_IPv6 の拡張版です。追加パラメータ: Port
^p
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
PreparationListenNetWork_IPv6

%index
StopListenNetWork
接続を受け付けている状態を解除する
%group
DxLib 通信
%inst
PreparationListenNetWork関数によって接続受けつけ状態になったマシンの
受けつけ状態を解除します。以降ConnectNetWork関数による通信接続要求には
反応しなくなります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
CloseNetWork
接続を終了する
%group
DxLib 通信
%prm
NetHandle
int NetHandle : 接続を終了するネットワークハンドル
%inst
ConnectNetWork関数で確立した接続状態を終了し、データの送受信を
終了します。
^p
ネットワーク送受信に関する説明はConnectNetWork関数の解説を参照
してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetNetWorkAcceptState
接続状態を取得する
%group
DxLib 通信
%prm
(NetHandle)
int NetHandle : 状態を得たい接続を示すネットワークハンドル
１ : 接続されている
%inst
GetLostNetWork関数やGetNewAcceptNetWork関数
によって接続状態の変化情報は漏れなく得ることが出きるのですが、
ダイレクトに現在接続状態にあるのかどうかを知りたいときにこの
関数を使用します。
^p
戻り値:
  ０ : 接続されていない

%index
GetNetWorkDataLength
受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータの量を得る
%group
DxLib 通信
%prm
(NetHandle)
int NetHandle : 受信データの量を調べたい接続を示すネットワークハンドル
%inst
相手マシンがNetWorkSend関数を使用して送信してきたデータは
自機の受信データ一時記憶バッファに格納されます。この関数は NetHandle が
示す接続先マシンが送ってきたデータを溜める一時記憶バッファに溜まっている
データの量を得ます。(すごいわかりにくいですね)
^p
因みにNetWorkRecv関数によってバッファから読み出されたデータは
バッファから順次消去されます。
^p
戻り値:
  ０以上：受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータの量(バイト単位)

%index
GetNetWorkSendDataLength
未送信のデータの量を得る
%group
DxLib 通信
%prm
(NetHandle)
int NetHandle : 未送信データ量を得たいネットのハンドル
%inst
NetWorkSend 関数で送信をしたデータはすぐに
送信されるわけではない場合があり、その場合はライブラリ内部のメモリ領域に
一時的に保存されます、この関数はそうしてたまっているデータ量を取得するた
めにあります。
^p
戻り値:
  ０以上：未送信のデータ量(バイト単位)

%index
GetNewAcceptNetWork
新たに確立した接続を示すネットワークハンドルを得る
%group
DxLib 通信
%inst
PreparationListenNetWork関数によって接続受けつけ状態に
なったマシンは、別に接続されるまで関数から返って来ないわけでは無いので
この関数によってPreparationListenNetWork関数使用後に新たに確立
された接続のネットワークハンドルを得る必要があるのです。
^p
上記のように、−１が返ってきた場合は新たに確立された接続はない事を示し
０以上の値が返ってきた場合はネットワークハンドルであることを示します。
^p
《注意》
^p
新たに確立された接続があった場合、この関数はその接続のネットワークハンドルを
１度しか返してきません。
^p
ですので次のようなプログラムで、新たな接続があるのを確認してからそのネット
ワークハンドルを受け取るなどのようなことは出来ないので注意してください。
^p
出来ない例
^p
int NetHandle ;
^p
// 新たな接続があるまでループしている
while( !ProcessMessage() &amp;&amp; GetNewAcceptNetWork() == -1 ){}
^p
// あったのを確認後その接続のネットワークハンドルを受け取る。
// はずなのだが一度しかネットワークハンドルは返って来ないので
// これでは駄目。
NetHandle = GetNewAcceptNetWork() ;
^p
実際はこのようにする必要があります。
^p
正解
^p
int NetHandle ;
^p
// 新たな接続があるか調べると同時に
// あった場合はそのままネットワークハンドルを受け取れるようにする
while( !ProcessMessage() )
{
NetHandle = GetNewAcceptNetWork() ;
if( NetHandle != -1 ) break ;
}
^p
戻り値:
  ０以上 ： 新たに確立された接続を示すネットワークハンドル( int型 識別番号 )

%index
GetLostNetWork
新たに破棄された接続を示すネットワークハンドルを得る
%group
DxLib 通信
%inst
通信エラーや、相手側のCloseNetWork関数使用などにより
絶たれた接続を示すネットワークハンドルを得ます。
^p
接続を絶たれたマシンと再び通信状態を確立するには再度
ConnectNetWork関数がどちらかが行う必要があります。
^p
《注意》
^p
この関数もGetNewAcceptNetWork関数同様、絶たれた接続の
ネットワークハンドルは一度しか通知されませんので注意してください。
^p
^p
因みに、接続は絶たれてもこの関数での確認が出来るように接続データ
自体は生きているので、切断確認後CloseNetWork関数を使用して
明示的に接続処理を終了する必要があります。
^p
さらに、自分でCloseNetWork関数を使用して切断した
接続はこの関数には引っかからないので心得ておいてください。
^p
戻り値:
  ０以上 : 新たに絶たれた接続を示すネットワークハンドル

%index
SetConnectTimeOutWait
接続のタイムアウトまでの時間を設定する
%group
DxLib 通信
%prm
Time
int Time
%inst
接続のタイムアウトまでの時間を設定する
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
ＤＸライブラリの通信形態を使うかどうかをセットする
^p
この関数で設定した値は GetConnectTimeOutWait で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDXNetWorkProtocol
ＤＸライブラリの通信形態を使うかどうかをセットする
%group
DxLib 通信
%prm
Flag
int Flag
%inst
ＤＸライブラリの通信形態を使うかどうかをセットする
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
ＤＸライブラリの通信形態を使うかどうかを取得する
^p
この関数で設定した値は GetUseDXNetWorkProtocol で取得できます。
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
%href
GetUseDXNetWorkProtocol

%index
GetUseDXNetWorkProtocol
ＤＸライブラリの通信形態を使うかどうかを取得する
%group
DxLib 通信
%inst
ＤＸライブラリの通信形態を使うかどうかを取得する
^p
SetUseDXNetWorkProtocol の別名
GetUseDXNetWorkProtocol の別名
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする
^p
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseDXNetWorkProtocol

%index
SetNetWorkCloseAfterLostFlag
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする
%group
DxLib 通信
%prm
Flag
int Flag
%inst
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする
^p
クリティカルセクションの取得
フラグを保存する
クリティカルセクションの解放
^p
この関数で設定した値は GetNetWorkCloseAfterLostFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
%href
GetNetWorkCloseAfterLostFlag

%index
GetNetWorkCloseAfterLostFlag
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグを取得する
%group
DxLib 通信
%inst
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグを取得する
^p
フラグを返す
ＩＥで設定されているプロキシを使用するかどうかのフラグをセットする
ＩＥで設定されているプロキシを使用するかどうかのフラグを取得する
^p
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetNetWorkCloseAfterLostFlag

%index
NetWorkRecv
受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータを取得する
%group
DxLib 通信
%prm
(NetHandle, Buffer, Length)
int NetHandle : 受信データを読み取りたい接続先を示すネットワークハンドル
void *Buffer　: バッファに溜まったデータをコピーする先のアドレス
int Length　　: バッファからコピーするデータの量(バイト単位)
%inst
相手マシンがNetWorkSend関数を使用して送信してきたデータは
自機の受信データ一時記憶バッファに格納されます。この関数はそうして一時記憶
バッファに溜まったデータを読み取る目的で使用します。
^p
^p
関数は NetHandle が示す接続先が送ってきたデータを Buffer が示すアドレスに
Length バイト数分だけコピーします。
^p
もし Length の示す要求データ量よりも一時記憶バッファに保存されている
データ量の方が少ない場合はこの関数は失敗します。
^p
戻り値:
  ０：成功
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
NetWorkRecvToPeek
受信したデータを読み込む、読み込んだデータはバッファから削除されない
%group
DxLib 通信
%prm
(NetHandle, Buffer, Length)
int NetHandle : 受信データを読み取りたい接続先を示すネットワークハンドル
void *Buffer　: バッファに溜まったデータをコピーする先のアドレス
int Length　　: バッファからコピーするデータの量(バイト単位)
%inst
相手マシンがNetWorkSend関数を使用して送信してきたデータは
自機の受信データ一時記憶バッファに格納されます。この関数はそうして一時記憶
バッファに溜まったデータを読み取る目的で使用します。
^p
^p
関数は NetHandle が示す接続先が送ってきたデータを Buffer が示すアドレスに
Length バイト数分だけコピーします。
^p
もし Length の示す要求データ量よりも一時記憶バッファに保存されている
データ量の方が少ない場合はこの関数は失敗します。
^p
などなど、NetWorkRecv に非常によくにていますがこの関数は NetWorkRecv
と違い受信したデータを受信バッファから取得しても受信バッファから読み
出したデータが失われません。
^p
ただそれだけです。
^p
戻り値:
  ０：成功
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
NetWorkRecvBufferClear
受信したデータをクリアする
%group
DxLib 通信
%prm
(NetHandle)
int NetHandle
%inst
受信したデータをクリアする
^p
通信関係の初期化がされていなかったら何もせず終了
クリティカルセクションの取得
ネットワークハンドルのチェック
^p
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
^p
戻り値: int

%index
NetWorkSend
データを送信する
%group
DxLib 通信
%prm
(NetHandle, Buffer, Length)
int NetHandle : データを送信する接続先を示すネットワークハンドル
void *Buffer　: 送信するデータがあるアドレス
int Length　　: 送信するデータの量(バイト単位)
%inst
ConnectNetWork関数やGetNewAcceptNetWork関数によって取得
したネットワークハンドルの示す接続先マシンに Buffer の示すアドレスから Length の
バイト数分だけデータを送信します。
^p
送られたデータは相手の受信データ一時記憶バッファに蓄えられ、NetWorkRecv
関数によって晴れて相手マシンの処理プログラムに渡されることとなります。
^p
戻り値:
  ０：成功
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
MakeUDPSocket
ＵＤＰを使用して通信するためのソケットを作成する
%group
DxLib 通信
%inst
送受信が高速なＵＤＰを使用してデータ通信を行うためのソケットハンドルを作成します。
^p
戻り値の「ＵＤＰ通信用のソケットハンドル」を使用してデータの送受信を行いますので、
戻り値は変数などに保存するようにしてください。
^p
ConnectNetWork 関数で作成するネットハンドルは通信品質の高い代わりに通信速度の遅いＴＣＰを使用して通信を行いますが、
この MakeUDPSocket 関数を含め関数名に「UDP」が付いている関数は全て通信品質が低い代わりに通信速度が高速なＵＤＰを使用して通信を行うための関数です。
^p
ConnectNetWork, NetWorkSend, NetWorkRecv 等の関数が使用するＴＣＰに対する、MakeUDPSocket, NetWorkSendUDP, NetWorkRecvUDP 等の関数が使用するＵＤＰとの違いは以下の通りです。
^p
・「接続を確立する」という手順が無い
^p
ＵＤＰはデータを送信する度に送信先のＩＰとポート番号をしていするので、
^p
接続を確立する、接続を解除する( 切断する )といったような「接続状態」
^p
というものがありません。
^p
・データが相手に届かないことがある
^p
ＴＣＰの場合は NetWorkSend で送信されたデータが何処かで無くなってしまった
^p
場合は自動的に再送信する仕様になっているので、NetWorkSend したデータが
^p
相手に届かないことがあることはあまり想定する必要はありませんが、ＵＤＰでは
^p
そのような仕組みが無いので NetWorkSendUDP で送信したデータが必ず相手に
^p
届かないことがあります。( その代わり早いです )
^p
・データが順番通りに届かないことがある
^p
ＴＣＰの場合は NetWorkSend で送信したデータは、送信した順番通りに相手の
^p
NetWorkRecv で取得できる受信データとして届きますが、ＵＤＰの場合は後から
^p
NetWorkSendUDP で送信したデータが先に NetWorkSendUDP で送信したデータ
^p
より早く相手に届く、ということがあります。
^p
・一度に送信できる最大データサイズは 65507byte
^p
ＴＣＰを使用する NetWorkSend では基本的に一度に送信できるデータの
^p
最大サイズに制限はありませんが、ＵＤＰを使用する NetWorkSendUDP
^p
では一度に送信できるデータの最大サイズは 65507byte となります。
^p
ただ、ＵＤＰでは一度に送信するデータのサイズが大きくなれば
^p
なるほど相手に届く確率が低くなるので、一般的にはこのサイズの
^p
データを一度に送信することはありません。
^p
( インターネットを介してデータの送受信を行う場合は、一度に送信する
^p
データのサイズは 500byte 程度に抑えた方が良いです )
^p
・データは送信時のサイズそのまま受信側に届く
^p
例えばＴＣＰを使用する NetWorkSend の場合 100byteのデータを
^p
２回に分けて送信しても、受信側では一回の NetWorkRecv で 200byteの
^p
データを受信することがありますが、ＵＤＰを使用する NetWorkSendUDP で
^p
同じことをした場合は必ず NetWorkRecvUDP 側では 100byteづつ取得する
^p
ことになります。
^p
この点はＴＣＰより扱いやすいかもしれません。
^p
以上のように制限が多いですが、
基本的に対戦格闘ゲームのオンライン対戦のようなリアルタイム性の高いゲームの通信対戦では必ずＵＤＰを使うことになりますので( ＴＣＰでは速度が追いつかない )、
そのような通信対戦機能をソフトに搭載したい場合は何とか使いこなす必要があります。
^p
引数で指定するポート番号はデータを受信するポート番号となります。
^p
ＵＤＰではデータを送信する関数 NetWorkSendUDP でその都度送信先のＩＰとポート番号を指定しますので、
RecvPort に -1 を渡すことで送信専用のソケットにすることができます。
^p
尚、一つのマシンではソフトが違っても同じポート番号を持つソケットを同時に複数作成・保持することはできませんので注意してください。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  ０以上：ＵＤＰ通信用のソケットハンドル(int型の識別値)

%index
MakeUDPSocket_1
ＵＤＰを使用して通信するためのソケットを作成する（拡張版）
%group
DxLib 通信
%prm
(RecvPort)
RecvPort : int (int)
%inst
MakeUDPSocket の拡張版です。追加パラメータ: RecvPort
^p
ＵＤＰを使用して通信するためのソケットを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MakeUDPSocket

%index
MakeUDPSocket_IPv6
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )
%group
DxLib 通信
%inst
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )
^p
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを削除する
NetWorkSendUDP の実処理関数
通信関係の初期化がされていなかったら何もせず終了
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeUDPSocket_IPv6_1
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )（拡張版）
%group
DxLib 通信
%prm
(RecvPort)
RecvPort : int (int)
%inst
MakeUDPSocket_IPv6 の拡張版です。追加パラメータ: RecvPort
^p
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MakeUDPSocket_IPv6

%index
DeleteUDPSocket
ＵＤＰを使用して通信するためのソケットを削除する
%group
DxLib 通信
%prm
NetUDPHandle
int NetUDPHandle : ＵＤＰを使用して通信するためのソケットハンドル
%inst
MakeUDPSocket関数で作成したＵＤＰを使用した通信を行うためのソケットハンドルを削除します。
^p
ＵＤＰを使用したデータ送受信についての説明はMakeUDPSocket関数の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
NetWorkSendUDP
ＵＤＰを使用して他のマシンにデータを送信する
%group
DxLib 通信
%prm
(NetUDPHandle, SendIP, SendPort, Buffer, Length)
int NetUDPHandle : データ送信に使用するＵＤＰソケットハンドル
IPDATA SendIP : 送信先のＩＰ
int SendPort : 送信先のポート番号
void *Buffer : 送信するデータがあるアドレス
int Length : 送信するデータのサイズ(バイト単位)
%inst
MakeUDPSocket関数で作成したＵＤＰによるデータ送受信用のソケットハンドルを使用して指定のＩＰに
Buffer の示すアドレスから Length のバイト数分だけデータを送信します。
^p
MakeUDPSocket関数 の解説にもありますが、
一度に送信できるデータのサイズは最大で 65507byte ですが、
一度に送信するデータのサイズが大きくなればなるほど相手に届く確率が下がりますので、
なるべくなら500byte以内にしてください。( 尚、LANなど信頼性の高い通信環境の場合はもっと大きくても大丈夫だと思います )
^p
戻り値は、０以上の場合は送信できたサイズです、−２の場合は送信データが大きすぎるというエラーです、
−３の場合は送信準備が完了していない場合に返ってきます、間隔を空けずに NetWorkSendUDP を使用した場合や、
送信先のＩＰが有効ではない場合に返ってきます。
^p
エラーが発生した場合はデータは１バイトも送信されませんので、再度送信するようにしてください。
^p
戻り値:
  ０以上：送信したデータのサイズ
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
NetWorkSendUDP_IPv6
UDPを使用した通信で指定のＩＰにデータを送信する、Length は最大65507、SendPort を -1 にすると MakeUDPSocket に RecvPort で渡したポートが使用されます( 戻り値  0以上;送信できたデータサイズ  -1:エラー  -2:送信データが大きすぎる  -3:送信準備ができていない  )( IPv6版 )
%group
DxLib 通信
%prm
(NetUDPHandle, SendIP, SendPort, Buffer, Length)
int NetUDPHandle
IPDATA_IPv6  SendIP
int SendPort
const void *Buffer
int Length
%inst
UDPを使用した通信で指定のＩＰにデータを送信する、Length は最大65507、SendPort を -1 にすると MakeUDPSocket に RecvPort で渡したポートが使用されます( 戻り値  0以上;送信できたデータサイズ  -1:エラー  -2:送信データが大きすぎる  -3:送信準備ができていない  )( IPv6版 )
^p
ネットワークハンドルのチェック
通信関係の初期化がされていなかったら何もせず終了
クリティカルセクションの取得
^p
通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
CheckNetWorkRecvUDP
ＵＤＰを使用した他のマシンから受信データがあるかどうかを取得する
%group
DxLib 通信
%prm
(NetUDPHandle)
int NetUDPHandle : チェックするＵＤＰソケットハンドル
%inst
MakeUDPSocket関数で作成したＵＤＰによるデータ送受信用のソケットハンドルを使用して
MakeUDPSocket 関数を呼び出す際に RecvPort で指定したポート番号に送られてきたデータが存在するかどうかを取得するための関数です。
^p
受信データがある場合は TRUE が、無い場合は FALSE が返ります。
^p
戻り値:
  TRUE：受信データがある　FALSE：受信データはない

%index
LogFileAdd
ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する
%group
DxLib ファイル
%prm
(String)
const TCHAR *String
%inst
ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する
^p
ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する
^p
戻り値: int

%index
LogFileTabAdd
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ増やす
%group
DxLib ファイル
%inst
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ増やす
^p
LogFileTabSub の旧名称関数
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす
タイムスタンプの有無を設定する
^p
戻り値: int

%index
LogFileTabSub
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす
%group
DxLib ファイル
%inst
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす
^p
タイムスタンプの有無を設定する
書式付きログ文字列を書き出す
ログファイルの後始末
^p
戻り値: int

%index
SetApplicationLogFileName
ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 )
%group
DxLib ファイル
%prm
FileName
const TCHAR *FileName
%inst
ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 )
^p
ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 )
^p
この関数で設定した値は GetApplicationLogFileName で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDateNameLogFile
ログファイル名に日付をつけるかどうかをセットする( TRUE:付ける  FALSE:付けない( デフォルト ) )
%group
DxLib ファイル
%prm
Flag
int Flag
%inst
ログファイル名に日付をつけるかどうかをセットする( TRUE:付ける  FALSE:付けない( デフォルト ) )
^p
ログ出力を行うか否かのセット
フラグセット
ログファイル( Log.txt ) にＤＸライブラリ内部のログ出力を行うかどうか設定する( TRUE:ＤＸライブラリ内部のログ出力を行う( デフォルト )  FALSE:ＤＸライブラリ内部のログ出力を行わない )
^p
この関数で設定した値は GetUseDateNameLogFile で取得できます。

%index
FileRead_open
ファイルを開く
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePath)
char *FilePath : 開くファイルのパス
int ASync ： 非同期読み込みを行うかどうか
( TRUE：非同期読み込み　FALSE：同期読み込み( デフォルト ) )
%inst
FilePath で指定したファイルを開きます。
^p
関数が成功すると戻り値として得られるファイルハンドルを使用してファイルの読み込み操作を行います。
^p
ファイルの読み込み操作が終わったらFileRead_close関数でファイルを閉じる必要があります。
^p
この関数は SetUseASyncLoadFlag 関数で非同期読み込みに設定にすると、非同期で行うことができます。
^p
ファイルを開く処理が完了したかどうかは CheckHandleASyncLoad で確認することができます。
^p
戻り値:
  ０以外：ファイルハンドル

%index
FileRead_open_1
ファイルを開く（拡張版）
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePath, ASync)
FilePath : string (wstr)
ASync : int (int)
%inst
FileRead_open の拡張版です。追加パラメータ: ASync
^p
^p
戻り値: int
%href
FileRead_open

%index
FileRead_open_mem
メモリに展開されたファイルを開く
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileImage, FileImageSize)
const void *FileImage
size_t FileImageSize
%inst
メモリに展開されたファイルを開く
^p
ハンドルの作成
ファイルの内容は全てメモリにある設定
ファイルのアドレスを保存
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
FileRead_size
ファイルのサイズを得る
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePath)
char *FilePath : ファイルサイズを得るファイルのパス
%inst
FilePath で指定したファイルのサイズをバイト単位で得ます
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値:
  −１以外：ファイルのサイズ

%index
FileRead_size_handle
ファイルのサイズを取得する( ファイルハンドル使用版 )
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileHandle)
int FileHandle
%inst
ファイルのサイズを取得する( ファイルハンドル使用版 )
^p
if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: long

%index
FileRead_close
ファイルを閉じる
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileHandle)
int FileHandle : 閉じるファイルハンドル
%inst
ファイルを閉じる
^p
if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL )
return -1 ;
FileRead_seek の実処理関数
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
FileRead_tell
ファイルポインタの位置を得る
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileHandle)
int FileHandle : ファイルハンドル
%inst
ファイルポインタの位置を得る
^p
if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL )
return -1 ;
FileRead_seek の実処理関数
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
FileRead_seek
ファイルポインタの位置を変更する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileHandle, Offset, Origin)
int FileHandle : ファイルハンドル
LONGLONG Offset : Origin からのバイト数
int Origin : 初期位置
SEEK_SET=ファイルの先頭
SEEK_CUR=現在のファイルポインタの位置
SEEK_END=ファイルの終端
%inst
FileRead_open関数で開いたファイルの現在のファイルポインタの位置を変更します。
^p
Origin で指定した初期位置からの相対位置を Offset で指定します。
(例えば Origin を SEEK_END にして、Offset を -10 にすればファイルの終端から１０バイト戻った位置を指定したことになります)
^p
この関数は SetUseASyncLoadFlag 関数で非同期読み込みに設定にすると、非同期で行うことができます。
^p
ファイルポインタの位置変更が完了したかどうかは CheckHandleASyncLoad で確認することができます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
FileRead_read
ファイルからデータを読み込む
%group
DxLib ファイル
%prm
(Buffer, ReadSize, FileHandle)
void *Buffer : データを読み込むバッファの先頭アドレス
int ReadSize : 読み出すサイズ(バイト数)
int FileHandle : ファイルハンドル
%inst
FileRead_open関数で開いたファイルからデータを読み込みます。
^p
主にバイナリデータを読み出す用途で使用します。
^p
この関数は SetUseASyncLoadFlag 関数で非同期読み込みに設定にすると、非同期で行うことができます。
^p
データの読み込みが完了したかどうかは CheckHandleASyncLoad で確認することができます。
^p
戻り値:
  −１以外：読み出したサイズ
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
FileRead_idle_chk
ファイル読み込みが完了しているかどうかを取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileHandle)
int FileHandle
%inst
ファイル読み込みが完了しているかどうかを取得する
^p
DX_NON_ASYNCLOAD
if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL )
return -1 ;
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
FileRead_eof
ファイルの終端かどうかを調べる
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileHandle)
int FileHandle : ファイルハンドル
%inst
FileRead_open関数で開いたファイルのファイルポインタが終端に達しているかどうかを調べたい時に使用します。
^p
戻り値:
  ０：ファイルの終端ではない

%index
FileRead_set_format
ファイルの文字コード形式を設定する( テキストファイル用 )
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileHandle, CharCodeFormat)
int FileHandle
int CharCodeFormat /* DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 */
%inst
ファイルの文字コード形式を設定する( テキストファイル用 )
^p
フォーマットをセット
if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL )
return -1 ;
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
FileRead_gets
ファイルから一行読み出す
%group
DxLib ファイル
%prm
(Buffer, BufferSize, FileHandle)
char *Buffer : 読み出した文字列を格納するメモリ領域の先頭アドレス
int Num : 文字列を格納するメモリ領域のサイズ
int FileHandle : ファイルハンドル
%inst
FileRead_open関数で開いたファイルから文字列を一行読み込みます。
^p
改行があるか、ファイルの終端に達するか、Num で指定されたサイズ−１バイト分の文字列があった所までの文字列を Buffer に格納します。
^p
(文字列の終端にはヌル文字(\0)が格納されるので、最大でも Num で指定されたサイズ−１バイト分となります)
^p
読み込み後のファイルポインタは、改行があった場合は次の行の先頭、ファイルの終端に達した場合はファイルの終端、Num
で指定されたサイズを超えたために読み込み終了となった場合は、
読み込んだ最後の文字の次の文字となります。
^p
(読み込んだ最後の文字の次が改行コードの場合は、次の FileRead_gets では Buffer にヌル文字(\0)のみ格納されることになります)
^p
戻り値:
  −１以外：読み出した文字列の長さ

%index
FileRead_createInfo
ファイル情報ハンドルを作成する( 戻り値  -1:エラー  -1以外:ファイル情報ハンドル )
%group
DxLib ファイル
%prm
(ObjectPath)
const TCHAR *ObjectPath
%inst
ファイル検索用の情報ハンドルを作成します。ワイルドカードを使用してファイルの列挙を行う際に使用します。
^p
FilePath にはワイルドカード（*.txt 等）を含むパスを指定します。
作成した情報ハンドルを FileRead_findFirst / FileRead_findNext で使用してファイルを列挙できます。
使用後は FileRead_deleteInfo で削除してください。
^p
戻り値: -1:エラー  -1以外:ファイル情報ハンドル
^p
戻り値: uint

%index
FileRead_getInfoNum
ファイル情報ハンドル中のファイルの数を取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileInfoHandle)
DWORD_PTR FileInfoHandle
%inst
ファイル情報ハンドル中のファイルの数を取得する
^p
ファイル情報ハンドル中のファイルの情報を取得する
ファイル情報ハンドルを削除する
指定のファイル又はフォルダの情報を取得し、ファイル検索ハンドルも作成する( 戻り値: -1=エラー  -1以外=ファイル検索ハンドル )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
FileRead_deleteInfo
ファイル情報ハンドルを削除する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileInfoHandle)
DWORD_PTR FileInfoHandle
%inst
ファイル情報ハンドルを削除する
^p
指定のファイル又はフォルダの情報を取得し、ファイル検索ハンドルも作成する( 戻り値: -1=エラー  -1以外=ファイル検索ハンドル )
指定のファイル又はフォルダの情報を取得し、ファイル検索ハンドルも作成する( 戻り値: -1=エラー  -1以外=ファイル検索ハンドル )
条件の合致する次のファイルの情報を取得する( 戻り値: -1=エラー  0=成功 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
FileRead_fullyLoad
指定のファイルの内容を全てメモリに読み込み、その情報のアクセスに必要なハンドルを返す( 戻り値  -1:エラー  -1以外:ハンドル )、使い終わったらハンドルは FileRead_fullyLoad_delete で削除する必要があります
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePath)
const TCHAR *FilePath
%inst
指定のファイルの内容を全てメモリに読み込み、その情報のアクセスに必要なハンドルを返す( 戻り値  -1:エラー  -1以外:ハンドル )、使い終わったらハンドルは FileRead_fullyLoad_delete で削除する必要があります
^p
指定のファイルの内容を全てメモリに読み込み、その情報のアクセスに必要なハンドルを返す( 戻り値  -1:エラー  -1以外:ハンドル )、使い終わったらハンドルは FileRead_fullyLoad_delete で削除する必要があります
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
FileRead_fullyLoad_delete
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのハンドルを削除する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FLoadHandle)
int FLoadHandle
%inst
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのハンドルを削除する
^p
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルの内容を格納したメモリアドレスを取得する
ファイルを格納しているメモリアドレスを返す
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのサイズを取得する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
FileRead_fullyLoad_getImage
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルの内容を格納したメモリアドレスを取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FLoadHandle)
int FLoadHandle
%inst
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルの内容を格納したメモリアドレスを取得する
^p
ファイルを格納しているメモリアドレスを返す
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのサイズを取得する
ファイルのサイズを返す
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
FileRead_fullyLoad_getSize
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのサイズを取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FLoadHandle)
int FLoadHandle
%inst
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのサイズを取得する
^p
ファイルのサイズを返す
ファイルから書式化されたデータを読み出す
if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: long

%index
ReloadFileGraphAll
画像ファイルから作成したグラフィックハンドルに再度画像ファイルから画像を読み込む
%group
DxLib ファイル
%inst
LoadGraph や LoadDivGraph を使用して画像ファイルから画像を読み込み、作成したグラフィックハンドルに、
再度画像ファイルから画像を読み込み、グラフィックハンドルに転送します。
^p
LoadGraph や LoadDivGraph で読み込んだ画像ファイルが既に無い場合は関数は失敗します。
^p
SetRestoreGraphCallback で登録する画像復元関数内で使用します。 -->
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
GetMovieImageSize_File
動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileName, SizeX, SizeY)
const TCHAR *FileName
int *SizeX
int *SizeY
%inst
動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
^p
動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetImageSize_File
画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FileName, SizeX, SizeY)
const TCHAR *FileName
int *SizeX
int *SizeY
%inst
画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
^p
画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
DXArchivePreLoad
指定のＤＸＡファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値  -1:エラー  0:成功 )
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePath)
FilePath : string (wstr)
%inst
指定のＤＸＡファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値  -1:エラー  0:成功 )
^p
フルパスを得る(ついでに全ての文字を大文字にする)
UNICODE
UNICODE
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
DXArchivePreLoad_1
指定のＤＸＡファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値  -1:エラー  0:成功 )（拡張版）
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePath, ASync)
FilePath : string (wstr)
ASync : int (int)
%inst
DXArchivePreLoad の拡張版です。追加パラメータ: ASync
^p
指定のＤＸＡファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値  -1:エラー  0:成功 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
DXArchivePreLoad

%index
DXArchiveCheckIdle
指定のＤＸＡファイルの事前読み込みが完了したかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:完了した FALSE:まだ )
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePath)
const TCHAR *FilePath
%inst
指定のＤＸＡファイルの事前読み込みが完了したかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:完了した FALSE:まだ )
^p
フルパスを得る(ついでに全ての文字を大文字にする)
UNICODE
UNICODE
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
DXArchiveRelease
指定のＤＸＡファイルをメモリから解放する
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePath)
const TCHAR *FilePath
%inst
指定のＤＸＡファイルをメモリから解放する
^p
フルパスを得る(ついでに全ての文字を大文字にする)
UNICODE
UNICODE
^p
戻り値: int

%index
DXArchiveCheckFile
ＤＸＡファイルの中に指定のファイルが存在するかどうかを調べる、TargetFilePath はＤＸＡファイルをカレントフォルダとした場合のパス( 戻り値:  -1=エラー  0:無い  1:ある )
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePath, TargetFilePath)
const TCHAR *FilePath
const TCHAR *TargetFilePath
%inst
ＤＸＡファイルの中に指定のファイルが存在するかどうかを調べる、TargetFilePath はＤＸＡファイルをカレントフォルダとした場合のパス( 戻り値:  -1=エラー  0:無い  1:ある )
^p
フルパスを得る(ついでに全ての文字を大文字にする)
UNICODE
UNICODE
^p
戻り値: int

%index
DXArchiveSetMemImage
メモリ上に展開されたＤＸＡファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばＤＸＡファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )
%group
DxLib ファイル
%prm
(ArchiveImage, ArchiveImageSize, EmulateFilePath)
ArchiveImage : System.IntPtr (int)
ArchiveImageSize : int (int)
EmulateFilePath : string (wstr)
%inst
メモリ上に展開されたＤＸＡファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばＤＸＡファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )
^p
フルパスを得る(ついでに全ての文字を大文字にする)
UNICODE
UNICODE
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
DXArchiveSetMemImage_1
メモリ上に展開されたＤＸＡファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばＤＸＡファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )（拡張版）
%group
DxLib ファイル
%prm
(ArchiveImage, ArchiveImageSize, EmulateFilePath, ArchiveImageCopyFlag)
ArchiveImage : System.IntPtr (int)
ArchiveImageSize : int (int)
EmulateFilePath : string (wstr)
ArchiveImageCopyFlag : int (int)
%inst
DXArchiveSetMemImage の拡張版です。追加パラメータ: ArchiveImageCopyFlag
^p
メモリ上に展開されたＤＸＡファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばＤＸＡファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
DXArchiveSetMemImage

%index
DXArchiveSetMemImage_2
メモリ上に展開されたＤＸＡファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばＤＸＡファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )（拡張版）
%group
DxLib ファイル
%prm
(ArchiveImage, ArchiveImageSize, EmulateFilePath, ArchiveImageCopyFlag, ArchiveImageReadOnly)
ArchiveImage : System.IntPtr (int)
ArchiveImageSize : int (int)
EmulateFilePath : string (wstr)
ArchiveImageCopyFlag : int (int)
ArchiveImageReadOnly : int (int)
%inst
DXArchiveSetMemImage の拡張版です。追加パラメータ: ArchiveImageCopyFlag, ArchiveImageReadOnly
^p
メモリ上に展開されたＤＸＡファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばＤＸＡファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
DXArchiveSetMemImage

%index
DXArchiveReleaseMemImage
DXArchiveSetMemImage の設定を解除する
%group
DxLib ファイル
%prm
(ArchiveImage)
void *ArchiveImage
%inst
DXArchiveSetMemImage の設定を解除する
^p
ファイルパスからハンドルを取得する
データを解凍する( 戻り値:解凍後のデータサイズ )
最低圧縮バイト数
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
Live2D_Model_GetPhysicsFileName
Live2D のモデルの物理演算設定ファイルの名前を取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの物理演算設定ファイルの名前を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： 物理演算設定ファイルの名前

%index
Live2D_Model_GetPoseFileName
Live2D のモデルのパーツ切り替え設定ファイルの名前を取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのパーツ切り替え設定ファイルの名前を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： モデルのパーツ切り替え設定ファイルの名前

%index
Live2D_Model_GetExpressionFileName
Live2D のモデルの表情設定ファイルの名前を取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(Live2DModelHandle, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
int index ： 表情設定ファイルの番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されている index で指定する番号の表情設定ファイルの名前を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： モデルの表情設定ファイルの名前

%index
Live2D_Model_GetMotionFileName
Live2D のモデルのグループ名とインデックス値からモーションファイルの名前を取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(Live2DModelHandle, groupName, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *groupName ： モーショングループ名
int index ： モーション番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションのファイル名を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： モーションファイルの名前

%index
Live2D_Model_GetUserDataFile
Live2D のモデルのユーザデータのファイル名を取得する
%group
DxLib ファイル
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されているユーザデータのファイル名を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： ユーザデータのファイル名

%index
SetDragFileValidFlag
ファイルのメインウインドウへのドラッグ＆ドロップ機能を有効にするかどうかのフラグをセットする
%group
DxLib ファイル
%prm
Flag
int Flag
%inst
ファイルのメインウインドウへのドラッグ＆ドロップ機能を有効にするかどうかのフラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetDragFileValidFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。

%index
DragFileInfoClear
メインウインドウへドラッグ＆ドロップされたファイルの情報をリセットする
%group
DxLib ファイル
%inst
メインウインドウへドラッグ＆ドロップされたファイルの情報をリセットする
^p
戻り値: int

%index
GetDragFilePath
メインウインドウへドラッグ＆ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス　　戻り値　-1:取得できなかった  0:取得できた )
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePathBuffer)
FilePathBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
%inst
メインウインドウへドラッグ＆ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス　　戻り値　-1:取得できなかった  0:取得できた )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetDragFilePath_1
メインウインドウへドラッグ＆ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス　　戻り値　-1:取得できなかった  0:取得できた )（拡張版）
%group
DxLib ファイル
%prm
(FilePathBuffer, FilePathBufferBytes)
FilePathBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
FilePathBufferBytes : int (int)
%inst
GetDragFilePath の拡張版です。追加パラメータ: FilePathBufferBytes
^p
メインウインドウへドラッグ＆ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス　　戻り値　-1:取得できなかった  0:取得できた )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDragFilePath

%index
GetDragFileNum
メインウインドウへドラッグ＆ドロップされたファイルの数を取得する
%group
DxLib ファイル
%inst
メインウインドウへドラッグ＆ドロップされたファイルの数を取得する
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetMenuItemSelectCallBackFunction
メニューの選択項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数を設定する( CallBackFunction:項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数、引数に項目名と項目の識別番号を渡されて呼ばれる )
%group
DxLib その他
%prm
CallBackFunction
CallBackFunction : SetMenuItemSelectCallBackFunctionCallback (int)
%inst
メニューの選択項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数を設定する( CallBackFunction:項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数、引数に項目名と項目の識別番号を渡されて呼ばれる )
^p
この関数で設定した値は GetMenuItemSelectCallBackFunction で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetRestoreShredPoint
SetRestoreGraphCallback の旧名
%group
DxLib その他
%prm
ShredPoint
ShredPoint : SetRestoreShredPointCallback (int)
%inst
SetRestoreGraphCallback の旧名称です。機能は同一です。
^p
画面モードの変更やウィンドウの再アクティブ化などでグラフィックが
消失した際に呼ばれるコールバック関数を設定します。
^p
新しいコードでは SetRestoreGraphCallback の使用を推奨します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
GetLastErrorCode
最後に発生したエラーのエラーコードを取得する( 戻り値　0:エラーが発生していない、又はエラーコード出力に対応したエラーが発生していない　　0以外：エラーコード、DX_ERRORCODE_WIN_DESKTOP_24BIT_COLOR など )
%group
DxLib その他
%inst
最後に発生したエラーのエラーコードを取得する( 戻り値　0:エラーが発生していない、又はエラーコード出力に対応したエラーが発生していない　　0以外：エラーコード、DX_ERRORCODE_WIN_DESKTOP_24BIT_COLOR など )
^p
最後に発生したエラーのエラーメッセージを指定の文字列バッファに取得する
エラーコード・メッセージを設定する
書式付きライブラリのエラー処理を行う
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetLastErrorMessage
最後に発生したエラーのエラーメッセージを指定の文字列バッファに取得する
%group
DxLib その他
%prm
(StringBuffer, StringBufferBytes)
TCHAR *StringBuffer
int StringBufferBytes
%inst
最後に発生したエラーのエラーメッセージを指定の文字列バッファに取得する
^p
エラーコード・メッセージを設定する
書式付きライブラリのエラー処理を行う
ログ出力用のリストをセットする
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SleepThread
指定の時間だけスレッドを眠らせる
%group
DxLib その他
%prm
(WaitTime)
int WaitTime
%inst
指定の時間だけスレッドを眠らせる
^p
キーの入力待ち
while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKeyAll() != 0 )
Thread_Sleep( 1 ) ;
^p
戻り値: int

%index
GetNowSysPerformanceCount
OSが提供する高精度カウンタの現在の値を得る
%group
DxLib その他
%inst
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの現在の値を取得します。
^p
GetNowCount よりも高精度な時間計測が必要な場合に使用します。
カウンタの値そのものは環境依存なので、秒やミリ秒に変換するには
ConvSysPerformanceCountToSeconds 等の変換関数を使用するか、
GetSysPerformanceFrequency で周波数を取得して割り算してください。
^p
戻り値はカウンタの値です。エラーの場合は -1 を返します。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: ulong

%index
GetSysPerformanceFrequency
OSが提供する高精度カウンタの周波数( 1秒辺りのカウント数 )を得る
%group
DxLib その他
%inst
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの周波数（1秒あたりのカウント数）を取得します。
^p
GetNowSysPerformanceCount で取得したカウンタの値を秒に変換する際に使用します。
カウンタの差分をこの周波数で割ると経過秒数が得られます。
^p
通常は ConvSysPerformanceCountToSeconds 等の変換関数を使う方が簡単です。
^p
戻り値は周波数の値です。エラーの場合は -1 を返します。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: ulong

%index
ConvSysPerformanceCountToSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値を秒の値に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(Count)
ULONGLONG Count
%inst
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値を秒単位の値に変換します。
^p
GetNowSysPerformanceCount で取得した値の差分を秒に変換する際に使用します。
^p
戻り値は変換後の秒数（浮動小数点数）です。
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をミリ秒の値に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(Count)
ULONGLONG Count
%inst
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値をミリ秒単位の値に変換します。
^p
GetNowSysPerformanceCount で取得した値の差分をミリ秒に変換する際に使用します。
^p
戻り値は変換後のミリ秒数です。
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
ConvSysPerformanceCountToMicroSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をマイクロ秒の値に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(Count)
ULONGLONG Count
%inst
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値をマイクロ秒単位の値に変換します。
^p
GetNowSysPerformanceCount で取得した値の差分をマイクロ秒に変換する際に使用します。
^p
戻り値は変換後のマイクロ秒数です。
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
ConvSysPerformanceCountToNanoSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をナノ秒の値に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(Count)
ULONGLONG Count
%inst
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値をナノ秒単位の値に変換します。
^p
GetNowSysPerformanceCount で取得した値の差分をナノ秒に変換する際に使用します。
^p
戻り値は変換後のナノ秒数です。
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
ConvSecondsToSysPerformanceCount
秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(Seconds)
ULONGLONG Seconds
%inst
秒単位の値をOSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値に変換します。
^p
GetNowSysPerformanceCount で取得した値との比較や、タイマー処理で
特定の秒数をカウンタ値に変換して使用したい場合に便利です。
^p
戻り値は変換後のカウンタ値です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
ConvMilliSecondsToSysPerformanceCount
ミリ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(MilliSeconds)
ULONGLONG MilliSeconds
%inst
ミリ秒単位の値をOSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値に変換します。
^p
GetNowSysPerformanceCount で取得した値との比較や、タイマー処理で
特定のミリ秒数をカウンタ値に変換して使用したい場合に便利です。
^p
戻り値は変換後のカウンタ値です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
ConvMicroSecondsToSysPerformanceCount
マイクロ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(MicroSeconds)
ULONGLONG MicroSeconds
%inst
マイクロ秒単位の値をOSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値に変換します。
^p
GetNowSysPerformanceCount で取得した値との比較や、タイマー処理で
特定のマイクロ秒数をカウンタ値に変換して使用したい場合に便利です。
^p
戻り値は変換後のカウンタ値です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
ConvNanoSecondsToSysPerformanceCount
ナノ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(NanoSeconds)
ULONGLONG NanoSeconds
%inst
ナノ秒単位の値をOSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値に変換します。
^p
GetNowSysPerformanceCount で取得した値との比較や、タイマー処理で
特定のナノ秒数をカウンタ値に変換して使用したい場合に便利です。
^p
戻り値は変換後のカウンタ値です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
GetMersenneTwisterRand
メルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する
%group
DxLib その他
%inst
メルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する
^p
乱数ハンドルを作成する( 戻り値　0以外:乱数ハンドル　0:エラー )
新しい乱数ハンドル用のメモリを確保する
乱数情報を初期化
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: uint

%index
CreateRandHandle
乱数ハンドルを作成する( 戻り値　0以外:乱数ハンドル　0:エラー )
%group
DxLib その他
%inst
独立した乱数ハンドルを作成します。
^p
通常の GetRand / SRand はグローバルな乱数状態を使用しますが、
この関数で作成した乱数ハンドルは独立した乱数列を持ちます。
複数の独立した乱数列が必要な場合（例：ゲームロジック用とエフェクト用を分けたい場合）に使用します。
^p
引数 Seed は乱数の初期値です。同じ Seed を指定すると同じ乱数列が生成されます。
^p
戻り値は乱数ハンドル（0以外）です。0 の場合はエラーです。
使い終わったら DeleteRandHandle で削除してください。
^p
戻り値: uint
%href
DeleteRandHandle

%index
CreateRandHandle_1
乱数ハンドルを作成する( 戻り値　0以外:乱数ハンドル　0:エラー )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Seed)
Seed : int (int)
%inst
CreateRandHandle の拡張版です。追加パラメータ: Seed
^p
乱数ハンドルを作成する( 戻り値　0以外:乱数ハンドル　0:エラー )（拡張版）
^p
戻り値: uint
%href
CreateRandHandle
DeleteRandHandle

%index
DeleteRandHandle
乱数ハンドルを削除する
%group
DxLib その他
%prm
RandHandle
DWORD_PTR RandHandle
%inst
乱数ハンドルを削除する
^p
メモリを解放する
乱数ハンドルの初期値を再設定する
エラーチェック
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
CreateRandHandle

%index
SRandHandle
乱数ハンドルの初期値を再設定する
%group
DxLib その他
%prm
(RandHandle, Seed)
DWORD_PTR RandHandle
int Seed
%inst
乱数ハンドルの初期値（シード値）を再設定します。
^p
CreateRandHandle で作成した乱数ハンドルの乱数列をリセットしたい場合に使用します。
同じ Seed を設定すると、GetRandHandle で取得する乱数列が同じになります。
^p
引数 RandHandle は CreateRandHandle で取得した乱数ハンドルです。
引数 Seed は新しい乱数の初期値です。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
GetRandHandle
乱数ハンドルを使用して乱数を取得する( RandMax : 返って来る値の最大値 )
%group
DxLib その他
%prm
(RandHandle, RandMax)
DWORD_PTR RandHandle
int RandMax
%inst
乱数ハンドルを使用して乱数を取得する( RandMax : 返って来る値の最大値 )
^p
エラーチェック
乱数ハンドルを使用してメルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する
DX_NON_MERSENNE_TWISTER
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMersenneTwisterRandHandle
乱数ハンドルを使用してメルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する
%group
DxLib その他
%prm
(RandHandle)
DWORD_PTR RandHandle
%inst
乱数ハンドルを使用してメルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する
^p
DX_NON_MERSENNE_TWISTER
乱数の初期値を設定する
初期値セット
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: uint

%index
GetBatteryLifePercent
電池の残量を % で取得する( 戻り値： 100=フル充電状態  0=充電残量無し )
%group
DxLib その他
%inst
バッテリーの残量をパーセント（%）で取得します。
^p
ノートパソコンやタブレットなどバッテリー駆動のデバイスでバッテリー残量を確認する際に使用します。
100 がフル充電状態、0 が充電残量なしを表します。
^p
戻り値はバッテリー残量のパーセント値です。
バッテリーが搭載されていない環境やエラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int

%index
GetClipboardText
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス   戻り値  -1:クリップボードにテキストデータが無い  -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )
%group
DxLib その他
%prm
(DestBuffer)
DestBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
%inst
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス   戻り値  -1:クリップボードにテキストデータが無い  -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )
^p
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す、-1 の場合はクリップボードにテキストデータは無いということ( DestBuffer に NULL を渡すと格納に必要なデータサイズが返ってくる )
クリップボードにテキストデータを格納する
クリップボードにテキストデータを格納する
^p
戻り値: int
%href
SetClipboardText

%index
GetClipboardText_1
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス   戻り値  -1:クリップボードにテキストデータが無い  -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(DestBuffer, DestBufferBytes)
DestBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
DestBufferBytes : int (int)
%inst
GetClipboardText の拡張版です。追加パラメータ: DestBufferBytes
^p
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス   戻り値  -1:クリップボードにテキストデータが無い  -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetClipboardText
SetClipboardText

%index
SetClipboardText
クリップボードにテキストデータを格納する
%group
DxLib その他
%prm
Text
const TCHAR *Text
%inst
クリップボードにテキストデータを格納する
^p
クリップボードにテキストデータを格納する
クリップボードにテキストデータを格納する
^p
この関数で設定した値は GetClipboardText で取得できます。
%href
GetClipboardText

%index
GetPrivateProfileStringDx
GetPrivateProfileString のＤＸライブラリ版
%group
DxLib その他
%prm
(AppName, KeyName, Default, ReturnedStringBuffer, ReturnedStringBufferBytes, IniFilePath)
AppName : string (wstr)
KeyName : string (wstr)
Default : string (wstr)
ReturnedStringBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
ReturnedStringBufferBytes : ulong (int)
IniFilePath : string (wstr)
%inst
Windows API の GetPrivateProfileString と同等の機能を提供する DxLib 版です。
INI ファイルから指定されたセクションとキーの値を文字列として取得します。
DxLib のファイルアクセス機能（DXアーカイブ対応等）を使用してINIファイルにアクセスします。
^p
引数:
AppName: セクション名
KeyName: キー名
Default: キーが見つからなかった場合のデフォルト値
ReturnedString: 取得した文字列を格納するバッファ
Size: バッファサイズ
FileName: INIファイルのパス
^p
戻り値: 取得した文字列の文字数
^p
戻り値: int

%index
GetPrivateProfileStringDx_1
GetPrivateProfileString のＤＸライブラリ版（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AppName, KeyName, Default, ReturnedStringBuffer, ReturnedStringBufferBytes, IniFilePath, IniFileCharCodeFormat)
AppName : string (wstr)
KeyName : string (wstr)
Default : string (wstr)
ReturnedStringBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
ReturnedStringBufferBytes : ulong (int)
IniFilePath : string (wstr)
IniFileCharCodeFormat : int (int)
%inst
GetPrivateProfileStringDx の拡張版です。追加パラメータ: IniFileCharCodeFormat
^p
GetPrivateProfileString のＤＸライブラリ版（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetPrivateProfileStringDx

%index
GetPrivateProfileIntDx
GetPrivateProfileInt のＤＸライブラリ版
%group
DxLib その他
%prm
(AppName, KeyName, Default, IniFilePath)
AppName : string (wstr)
KeyName : string (wstr)
Default : int (int)
IniFilePath : string (wstr)
%inst
GetPrivateProfileInt のＤＸライブラリ版
^p
GetPrivateProfileInt のＤＸライブラリ版
^p
戻り値: int

%index
GetPrivateProfileIntDx_1
GetPrivateProfileInt のＤＸライブラリ版（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AppName, KeyName, Default, IniFilePath, IniFileCharCodeFormat)
AppName : string (wstr)
KeyName : string (wstr)
Default : int (int)
IniFilePath : string (wstr)
IniFileCharCodeFormat : int (int)
%inst
GetPrivateProfileIntDx の拡張版です。追加パラメータ: IniFileCharCodeFormat
^p
GetPrivateProfileInt のＤＸライブラリ版（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetPrivateProfileIntDx

%index
GetPrivateProfileStringDxForMem
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版
%group
DxLib その他
%prm
(AppName, KeyName, Default, ReturnedStringBuffer, ReturnedStringBufferBytes, IniFileImage, IniFileImageBytes)
AppName : string (wstr)
KeyName : string (wstr)
Default : string (wstr)
ReturnedStringBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
ReturnedStringBufferBytes : ulong (int)
IniFileImage : System.IntPtr (int)
IniFileImageBytes : ulong (int)
%inst
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版
^p
ファイルの文字コードをチェック
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
GetPrivateProfileStringDxForMem_1
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AppName, KeyName, Default, ReturnedStringBuffer, ReturnedStringBufferBytes, IniFileImage, IniFileImageBytes, IniFileCharCodeFormat)
AppName : string (wstr)
KeyName : string (wstr)
Default : string (wstr)
ReturnedStringBuffer : System.Text.StringBuilder (int)
ReturnedStringBufferBytes : ulong (int)
IniFileImage : System.IntPtr (int)
IniFileImageBytes : ulong (int)
IniFileCharCodeFormat : int (int)
%inst
GetPrivateProfileStringDxForMem の拡張版です。追加パラメータ: IniFileCharCodeFormat
^p
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
GetPrivateProfileStringDxForMem

%index
GetPrivateProfileIntDxForMem
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版
%group
DxLib その他
%prm
(AppName, KeyName, Default, IniFileImage, IniFileImageBytes)
AppName : string (wstr)
KeyName : string (wstr)
Default : int (int)
IniFileImage : System.IntPtr (int)
IniFileImageBytes : ulong (int)
%inst
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版
^p
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
GetPrivateProfileIntDxForMem_1
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AppName, KeyName, Default, IniFileImage, IniFileImageBytes, IniFileCharCodeFormat)
AppName : string (wstr)
KeyName : string (wstr)
Default : int (int)
IniFileImage : System.IntPtr (int)
IniFileImageBytes : ulong (int)
IniFileCharCodeFormat : int (int)
%inst
GetPrivateProfileIntDxForMem の拡張版です。追加パラメータ: IniFileCharCodeFormat
^p
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
GetPrivateProfileIntDxForMem

%index
ErrorLogAdd
LogFileAdd の旧名称関数
%group
DxLib その他
%prm
(String)
const TCHAR *String
%inst
LogFileAdd の旧名称関数
^p
ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する
ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する
^p
戻り値: int

%index
ErrorLogTabAdd
LogFileTabAdd の旧名称関数
%group
DxLib その他
%inst
LogFileTabAdd の旧名称関数
^p
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ増やす
LogFileTabSub の旧名称関数
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす
^p
戻り値: int

%index
ErrorLogTabSub
LogFileTabSub の旧名称関数
%group
DxLib その他
%inst
LogFileTabSub の旧名称関数
^p
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす
タイムスタンプの有無を設定する
書式付きログ文字列を書き出す
^p
戻り値: int

%index
SetUseTimeStampFlag
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に起動してからの時間を付けるかどうかを設定する( TRUE:付ける( デフォルト)  FALSE:付けない )
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に起動してからの時間を付けるかどうかを設定する( TRUE:付ける( デフォルト)  FALSE:付けない )
^p
書式付きログ文字列を書き出す
ログファイルの後始末
環境依存処理を行う
^p
この関数で設定した値は GetUseTimeStampFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetOutApplicationSystemLogValidFlag
ログファイル( Log.txt ) にＤＸライブラリ内部のログ出力を行うかどうか設定する( TRUE:ＤＸライブラリ内部のログ出力を行う( デフォルト )  FALSE:ＤＸライブラリ内部のログ出力を行わない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
ログファイル( Log.txt ) にＤＸライブラリ内部のログ出力を行うかどうか設定する( TRUE:ＤＸライブラリ内部のログ出力を行う( デフォルト )  FALSE:ＤＸライブラリ内部のログ出力を行わない )
^p
フラグを保存
ログファイルを保存するディレクトリパスを設定する
ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する
^p
この関数で設定した値は GetOutApplicationSystemLogValidFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetApplicationLogSaveDirectory
ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する
%group
DxLib その他
%prm
DirectoryPath
const TCHAR *DirectoryPath
%inst
ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する
^p
ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する
^p
この関数で設定した値は GetApplicationLogSaveDirectory で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetLogDrawFlag
printfDx の結果を画面に出力するかどうかの設定を取得する( 戻り値  TRUE:出力を行う  FALSE:出力を行わない )
%group
DxLib その他
%inst
printfDx の結果を画面に出力するかどうかの設定を取得する( 戻り値  TRUE:出力を行う  FALSE:出力を行わない )
^p
printfDx で画面に出力するログフォントのサイズを変更する
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する
printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetLogDrawArea
printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する
%group
DxLib その他
%prm
x1, y1, x2, y2
int x1
int y1
int x2
int y2
%inst
printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する
^p
ログを描画する
有効な描画範囲が設定されていたら使用する
標準では描画先は画面左上
^p
この関数で設定した値は GetLogDrawArea で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
putsDx
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数
%group
DxLib その他
%prm
(String)
String : string (wstr)
%inst
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数
^p
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数
^p
戻り値: int

%index
putsDx_1
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(String, NewLine)
String : string (wstr)
NewLine : int (int)
%inst
putsDx の拡張版です。追加パラメータ: NewLine
^p
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
putsDx

%index
clsDx
簡易画面出力履歴をクリアする
%group
DxLib その他
%inst
printfDx 関数で文字列を画面に表示しつづけるとやがて画面が文字でいっぱいになってしまい、とてもうっとうしくなります。
^p
そんなうっとうしい文字列達を一掃するのがこの関数す。
^p
なお、文字達を消す、とはいっても DrawString 等の関数で描画された文字は消えませんのでご注意下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
setPrintColorDx
printf や puts で表示する文字列の色を指定する
%group
DxLib その他
%prm
(Color)
Color : int (int)
%inst
printf や puts で表示する文字列の色を指定する
^p
色情報を保存する
DX_NON_PRINTF_DX
DX_NON_NAMESPACE
^p
戻り値: int

%index
setPrintColorDx_1
printf や puts で表示する文字列の色を指定する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Color, EdgeColor)
Color : int (int)
EdgeColor : int (int)
%inst
setPrintColorDx の拡張版です。追加パラメータ: EdgeColor
^p
printf や puts で表示する文字列の色を指定する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
setPrintColorDx

%index
SetUseASyncLoadFlag
非同期読み込みを行うかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag ： 非同期読み込みを行うかどうか
( TRUE：非同期読み込み　FALSE：同期読み込み( デフォルト ) )
%inst
ゲームソフトではよくロード中に「Now Loading」と表示しながら、その文字が動いていたり、何か画面が動いていたりします。
^p
それはゲームに必要な情報をディスクから読み込んでいる間も平行して演出用のプログラムが動いているからです。
^p
ＤＸライブラリのデータ読み込み関数である LoadGraph や LoadSoundMem は標準動作ではデータを読み込み終わるまで関数から出てこない「同期読み込み」ですが、
この関数を使って設定を「非同期読み込み」にすると、データの読み込みが終わる前に関数から出てきます。
^p
当然読み込みが終わっていないので別途 CheckHandleASyncLoad や GetASyncLoadNum で読み込みが終わるのを確認してからではないとハンドルを使えるようにはなりませんが、
読み込みが終わるまでの間、前述の「Now Loading」のアニメーションなどを行うことができます。
^p
非同期読み込みを使用して読み込んでいる間も画面上で演出を行うことで、
主にプレイヤーが「データが読み込み終わるまで止まった画面を見続けなければならない」という状態を回避することができます。
^p
因みに非同期読み込みはそれなりに負荷の高い処理なので、
パワーがあまり無いＣＰＵ( ノートパソコン搭載のＣＰＵや、その中でも特にシングルコアのＣＰＵ )では、
非同期読み込みの間ガクッガクッと度々高負荷で動きがぎこちなくなると思います。
^p
なので、ゲームのプレイ中に次のステージのデータを先読みしてステージをクリア後読み込み画面無しで次のステージに移行！
みたいな格好良いことをしようと思った場合は、それなりに性能の高いＣＰＵではないとスムーズに処理されないと考えてください。
^p
＜使い方＞
^p
非同期読み込みを行いたいファイルを読み込む前に SetUseASyncLoadFlag( TRUE ) ; を実行して、
非同期読み込み設定にします。
^p
その上で後述の非同期読み込みに対応した関数を使用してデータ読み込みを行うことで非同期読み込みを行うことができます。
^p
非同期読み込みが完了したかどうかは CheckHandleASyncLoad か、GetASyncLoadNum を使用して確認します。
^p
CheckHandleASyncLoad は特定のハンドルの非同期読み込みが完了したかどうかをチェックすることができ、
GetASyncLoadNum は行っている非同期読み込みの数を取得することができます。
^p
ハンドル別にチェックしたいときは CheckHandleASyncLoad、
全体の非同期読み込みが完了しているかだけチェックしたいときは GetASyncLoadNum を使う、といった感じです。
^p
^p
尚、非同期読み込みを開始してみたもののファイルが無かったりメモリが足りなかったりして読み込みが失敗した場合は、
ハンドルは自動的に削除されます。
^p
その場合は CheckHandleASyncLoad の戻り値が -1 になりますので、読み込みが失敗したかどうかはそれで判断してください。
^p
＜非同期読み込みに対応している関数＞
^p
（ 主な関数 ）
^p
MakeGraph, MakeScreen, LoadGraph, LoadDivGraph, LoadBlendGraph,
^p
LoadMask, LoadDivMask,
^p
LoadSoundMem, LoadMusicMen,
^p
MV1LoadModel,
^p
CreateFontToHandle,
^p
LoadSoftImage,
^p
LoadPixelShader, LoadVertexShader
^p
FileRead_open, FileRead_seek, FileRead_read
^p
（ リファレンスには載っていない関数も含めた一覧 ）
^p
MaekGraph, MaekScreen, LoadGraph, LoadReverseGraph, LoadDivGraph, LoadReverseDivGraph, LoadBlendGraph,
^p
ReloadGraph, ReloadDivGraph, ReloadReverseGraph, ReloadReverseDivGraph,
^p
CreateGraphFromMem, CreateDivGraphFromMem, ReCreateGraphFromMem, ReCreateDivGraphFromMem,
^p
CreateGraphFromBmp, CreateDivGraphFromBmp, ReCreateGraphFromBmp, ReCreateDivGraphFromBmp,
^p
CreateGraphFromGraphImage, CreateDivGraphFromGraphImage, ReCreateGraphFromGraphImage, ReCreateDivGraphFromGraphImage,
^p
CreateGraphFromBaseImage, CreateDivGraphFromBaseImage, ReCreateGraphFromBaseImage, ReCreateDivGraphFromBaseImage,
^p
CreateGraphFromSoftImage, CreateDivGraphFromSoftImage, ReCreateGraphFromSoftImage, ReCreateDivGraphFromSoftImage,
^p
MakeMask, LoadMask, LoadDivMask,
^p
LoadSoftImage, LoadSoftImageToMem,
^p
LoadVertexShader, LoadVertexShaderFromMem, LoadPixelShader, LoadPixelShaderFromMem,
^p
LoadSoundMem, LoadSoundMem2, LoadSoundMemBase, LoadSoundMemToBufNumSitei,
^p
LoadSoundMemByMemImageBase, LoadSoundMemByMemImage, LoadSoundMemByMemImage2,
^p
LoadSoundMemByMemImageToBufNumSitei, LoadSoundMem2ByMemImage, LoadBGM,
^p
LoadSoftSound, LoadSoftSoundFromMemImage,
^p
LoadMusicMem, LoadMusicMemByMemImage,
^p
MV1LoadModel,
^p
CreateFontToHandle,
^p
FileRead_open, FileRead_read,
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetUseASyncLoadFlag

%index
GetUseASyncLoadFlag
読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する( 非同期読み込みに対応している関数のみ有効 )( TRUE:非同期読み込みを行う  FALSE:非同期読み込みを行わない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%inst
読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する( 非同期読み込みに対応している関数のみ有効 )( TRUE:非同期読み込みを行う  FALSE:非同期読み込みを行わない( デフォルト ) )
^p
非同期読み込みを行うかどうかを取得する( TRUE:非同期読み込みを行う   FALSE:非同期読み込みを行わない )
ＤＸライブラリのウインドウ関連の機能を使用しないフラグ
描画機能を使うかどうかのフラグをセットする
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseASyncLoadFlag

%index
CheckHandleASyncLoad
ハンドルの非同期読み込みが完了しているかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Handle)
int Handle ： チェックしたいハンドル
%inst
SetUseASyncLoadFlag 関数で非同期読み込みの設定にした状態で非同期読み込みに対応した関数を使用した場合は、
返ってくるハンドルは読み込みが完了するまで使うことができません。
^p
この関数は、ハンドルの非同期読み込みが終わったかどうかをチェックするために使用します。
^p
引数にハンドル( グラフィックハンドル、サウンドハンドル、フォントハンドル、ハンドルはなんでも )を渡すと、
非同期読み込みがまだ終わっていない場合は TRUE が、終わっている場合は FALSE が返ってきます。
^p
尚、確かに正しいハンドルを渡しているはずなのに戻り値がエラーを示す -1 だ、という場合は、非同期読み込みが失敗したことを示します。
( 非同期読み込みが失敗するとハンドルは自動的に削除されます )
^p
戻り値:
  TRUE：非同期読み込み中　FALSE：非同期読み込みは終了している　-1：エラー

%index
GetHandleASyncLoadResult
ハンドルの非同期読み込み処理の戻り値を取得する( 非同期読み込み中の場合は一つ前の非同期読み込み処理の戻り値が返ってきます )
%group
DxLib その他
%prm
(Handle)
int Handle
%inst
ハンドルの非同期読み込み処理の戻り値を取得する( 非同期読み込み中の場合は一つ前の非同期読み込み処理の戻り値が返ってきます )
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
クリティカルセクションの解放
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetASyncLoadFinishDeleteFlag
ハンドルの非同期読み込み処理が完了したらハンドルを削除するフラグを立てる
%group
DxLib その他
%prm
Handle
int Handle
%inst
ハンドルの非同期読み込み処理が完了したらハンドルを削除するフラグを立てる
^p
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
既に非同期読み込みが完了していたらこの場でハンドルを削除する
^p
この関数で設定した値は GetASyncLoadFinishDeleteFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。

%index
WaitHandleASyncLoad
指定のハンドルの非同期読み込み処理が終了するまで待つ
%group
DxLib その他
%prm
(Handle)
int Handle
%inst
指定のハンドルの非同期読み込み処理が終了するまで待つ
^p
全ての非同期読み込みデータが読み込み終わるまで待つ
ハンドルの非同期読み込み中カウントをインクリメントする
クリティカルセクションの取得
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
WaitHandleASyncLoadAll
全ての非同期読み込みデータが読み込み終わるまで待つ
%group
DxLib その他
%inst
全ての非同期読み込みデータが読み込み終わるまで待つ
^p
ハンドルの非同期読み込み中カウントをインクリメントする
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetASyncLoadNum
非同期読み込み中の処理の数を取得する
%group
DxLib その他
%inst
SetUseASyncLoadFlag 関数で非同期読み込みの設定にした状態で非同期読み込みに対応した関数を使用して非同期読み込みを開始した場合は、
読み込みが終了するまで少し時間が掛かります。
^p
各ハンドルが読み込みが完了したかどうかは CheckHandleASyncLoad で確認することができますが、
もっと大雑把に非同期読み込みが終わったかどうかを確認したいときはこの GetASyncLoadNum を使用します。
^p
この関数は非同期読み込みが終わっていない処理の数を取得します、
単純に戻り値が０なら全ての非同期読み込みは完了していて、
１以上ならまだ非同期読み込みが終わっていないと判断することができます。
^p
因みに、非同期読み込みが終わっていないハンドルの数ではなく、処理の数です。
^p
例えば LoadDivGraph で 1000個のハンドルを生成する非同期読み込みが実行されていても、
GetASyncLoadNum では LoadDivGraph の処理一つ分ということで 1 が返ってきます。
^p
^p
尚、非同期読み込みがファイルが無かったりメモリが足りなかったりして失敗した場合も「非同期読み込み終了」として GetASyncLoadNum の戻り値は小さくなりますので、
エラーが発生したかどうかの確認は CheckHandleASyncLoad を使用する必要があります。
^p
戻り値:
  実行しいる非同期読み込み処理の数

%index
SetASyncLoadThreadNum
非同期読み込み処理を行うスレッドの数を設定する( ThreadNum に指定できる数は 1 〜 32 )
%group
DxLib その他
%prm
ThreadNum
int ThreadNum
%inst
非同期読み込み処理を行うスレッドの数を設定する( ThreadNum に指定できる数は 1 〜 32 )
^p
未初期化の場合は値だけを保存する
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
^p
この関数で設定した値は GetASyncLoadThreadNum で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetDeleteHandleFlag
ハンドルが削除されたときに−１が設定される変数を登録する
%group
DxLib その他
%prm
Handle, DeleteFlag
int Handle
int *DeleteFlag
%inst
ハンドルが削除されたときに−１が設定される変数を登録する
^p
指定のタイプのハンドルの数を取得する
タイプチェック
ハンドルの数を返す
^p
この関数で設定した値は GetDeleteHandleFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetHandleNum
指定のタイプのハンドルの数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(HandleType)
int HandleType /* DX_HANDLETYPE_GRAPH等 */
%inst
指定のタイプのハンドルの数を取得する
^p
タイプチェック
ハンドルの数を返す
指定のタイプのハンドルが最大で幾つ作成できるかを取得する
^p
戻り値に数を返します。
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMaxHandleNum
指定のタイプのハンドルが最大で幾つ作成できるかを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(HandleType)
int HandleType /* DX_HANDLETYPE_GRAPH等 */
%inst
指定のタイプのハンドルが最大で幾つ作成できるかを取得する
^p
タイプチェック
ハンドルの最大数を返す
指定のタイプの全ハンドルの情報をログに出力する
^p
戻り値に数を返します。
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
DumpHandleInfo
指定のタイプの全ハンドルの情報をログに出力する
%group
DxLib その他
%prm
(HandleType)
int HandleType /* DX_HANDLETYPE_GRAPH等 */
%inst
指定のタイプの全ハンドルの情報をログに出力する
^p
タイプチェック
クリティカルセクションの取得
クリティカルセクションの解放
^p
戻り値: int

%index
DxAlloc
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize)
AllocSize : ulong (int)
%inst
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
DxAlloc_1
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, File)
AllocSize : ulong (int)
File : string (wstr)
%inst
DxAlloc の拡張版です。追加パラメータ: File
^p
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
%href
DxAlloc

%index
DxAlloc_2
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, File, Line)
AllocSize : ulong (int)
File : string (wstr)
Line : int (int)
%inst
DxAlloc の拡張版です。追加パラメータ: File, Line
^p
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
%href
DxAlloc

%index
DxAllocAligned
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, Alignment)
AllocSize : ulong (int)
Alignment : ulong (int)
%inst
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
DxAllocAligned_1
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, Alignment, File)
AllocSize : ulong (int)
Alignment : ulong (int)
File : string (wstr)
%inst
DxAllocAligned の拡張版です。追加パラメータ: File
^p
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
%href
DxAllocAligned

%index
DxAllocAligned_2
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, Alignment, File, Line)
AllocSize : ulong (int)
Alignment : ulong (int)
File : string (wstr)
Line : int (int)
%inst
DxAllocAligned の拡張版です。追加パラメータ: File, Line
^p
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte )  Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数  File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )  Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )　　戻り値  NULL:メモリの確保失敗   NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
%href
DxAllocAligned

%index
DxCalloc
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize)
AllocSize : ulong (int)
%inst
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
DxCalloc_1
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, File)
AllocSize : ulong (int)
File : string (wstr)
%inst
DxCalloc の拡張版です。追加パラメータ: File
^p
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
%href
DxCalloc

%index
DxCalloc_2
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, File, Line)
AllocSize : ulong (int)
File : string (wstr)
Line : int (int)
%inst
DxCalloc の拡張版です。追加パラメータ: File, Line
^p
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
%href
DxCalloc

%index
DxCallocAligned
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, Alignment)
AllocSize : ulong (int)
Alignment : ulong (int)
%inst
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
DxCallocAligned_1
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, Alignment, File)
AllocSize : ulong (int)
Alignment : ulong (int)
File : string (wstr)
%inst
DxCallocAligned の拡張版です。追加パラメータ: File
^p
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
%href
DxCallocAligned

%index
DxCallocAligned_2
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(AllocSize, Alignment, File, Line)
AllocSize : ulong (int)
Alignment : ulong (int)
File : string (wstr)
Line : int (int)
%inst
DxCallocAligned の拡張版です。追加パラメータ: File, Line
^p
指定のサイズのメモリを確保して、０で埋める、初期化後に０で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
%href
DxCallocAligned

%index
DxRealloc
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)
%group
DxLib その他
%prm
(Memory, AllocSize)
Memory : System.IntPtr (int)
AllocSize : ulong (int)
%inst
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
DxRealloc_1
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Memory, AllocSize, File)
Memory : System.IntPtr (int)
AllocSize : ulong (int)
File : string (wstr)
%inst
DxRealloc の拡張版です。追加パラメータ: File
^p
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ この関数はポインタを引数に取り、ポインタを返します。
64bit環境では引数・戻り値ともに int64 型になります。
%href
DxRealloc

%index
DxRealloc_2
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Memory, AllocSize, File, Line)
Memory : System.IntPtr (int)
AllocSize : ulong (int)
File : string (wstr)
Line : int (int)
%inst
DxRealloc の拡張版です。追加パラメータ: File, Line
^p
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ この関数はポインタを引数に取り、ポインタを返します。
64bit環境では引数・戻り値ともに int64 型になります。
%href
DxRealloc

%index
DxReallocAligned
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ   Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)
%group
DxLib その他
%prm
(Memory, AllocSize, Alignment)
Memory : System.IntPtr (int)
AllocSize : ulong (int)
Alignment : ulong (int)
%inst
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ   Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
DxReallocAligned_1
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ   Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Memory, AllocSize, Alignment, File)
Memory : System.IntPtr (int)
AllocSize : ulong (int)
Alignment : ulong (int)
File : string (wstr)
%inst
DxReallocAligned の拡張版です。追加パラメータ: File
^p
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ   Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ この関数はポインタを引数に取り、ポインタを返します。
64bit環境では引数・戻り値ともに int64 型になります。
%href
DxReallocAligned

%index
DxReallocAligned_2
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ   Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Memory, AllocSize, Alignment, File, Line)
Memory : System.IntPtr (int)
AllocSize : ulong (int)
Alignment : ulong (int)
File : string (wstr)
Line : int (int)
%inst
DxReallocAligned の拡張版です。追加パラメータ: File, Line
^p
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 )  AllocSize:新しい確保サイズ   Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数　FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 　戻り値 NULL:メモリの再確保失敗　NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス　)（拡張版）
^p
戻り値: System.IntPtr
^p
※ この関数はポインタを引数に取り、ポインタを返します。
64bit環境では引数・戻り値ともに int64 型になります。
%href
DxReallocAligned

%index
DxFree
メモリを解放する( Memory:解放するメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) )
%group
DxLib その他
%prm
Memory
void *Memory
%inst
メモリを解放する( Memory:解放するメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) )
^p
NULL が渡された場合は何もしない
メモリ破壊のチェック
解放するメモリの分だけ確保したメモリの総量と数を減らす
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
DxSetAllocSizeTrap
列挙対象にするメモリの確保容量をセットする
%group
DxLib その他
%prm
(Size)
size_t Size
%inst
DxLib 内部のメモリデバッグ用関数です。指定されたサイズのメモリ確保が行われた際にブレークポイントを発生させます。
メモリリークやメモリ破壊の調査時に使用します。通常のアプリケーション開発では使用しません。
^p
引数:
Size: トラップ対象のメモリ確保サイズ（バイト数）
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
DxSetAllocPrintFlag
ＤＸライブラリ内でメモリ確保が行われる時に情報を出力するかどうかをセットする
%group
DxLib その他
%prm
(Flag)
int Flag
%inst
ＤＸライブラリ内でメモリ確保が行われる時に情報を出力するかどうかをセットする
^p
確保しているメモリサイズを取得する
確保しているメモリの数を取得する
確保しているメモリを列挙する
^p
戻り値: int

%index
DxGetAllocSize
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリサイズを取得する
%group
DxLib その他
%inst
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリサイズを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
DxGetAllocNum
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの数を取得する
%group
DxLib その他
%inst
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの数を取得する
^p
確保しているメモリを列挙する
小さいメモリ確保の情報を出力
大きいメモリ確保の情報を出力
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
DxDumpAlloc
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリを列挙する
%group
DxLib その他
%inst
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリを列挙する
^p
小さいメモリ確保の情報を出力
大きいメモリ確保の情報を出力
環境依存のメモリ確保の情報を出力

%index
DxDrawAlloc
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの状況を描画する
%group
DxLib その他
%prm
x, y, Width, Height
int x
int y
int Width
int Height
%inst
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの状況を描画する
^p
確保したメモリ情報が破壊されていないか調べる( -1:破壊あり  0:なし )
小さいメモリ確保用のヒープのエラーチェック
大きいメモリ確保用のヒープのエラーチェック
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DxErrorCheckAlloc
確保したメモリ情報が破壊されていないか調べる( -1:破壊あり  0:なし )
%group
DxLib その他
%inst
確保したメモリ情報が破壊されていないか調べる( -1:破壊あり  0:なし )
^p
小さいメモリ確保用のヒープのエラーチェック
大きいメモリ確保用のヒープのエラーチェック
何事も無く終了
^p
戻り値: int

%index
DxSetAllocSizeOutFlag
メモリが確保、解放が行われる度に確保しているメモリの容量を出力するかどうかのフラグをセットする
%group
DxLib その他
%prm
(Flag)
int Flag
%inst
メモリが確保、解放が行われる度に確保しているメモリの容量を出力するかどうかのフラグをセットする
^p
メモリの確保、解放が行われる度に確保しているメモリ確保情報が破損していないか調べるかどうかのフラグをセットする
メモリダンプ
^p
戻り値: int

%index
DxSetAllocMemoryErrorCheckFlag
メモリの確保、解放が行われる度に確保しているメモリ確保情報が破損していないか調べるかどうかのフラグをセットする
%group
DxLib その他
%prm
(Flag)
int Flag
%inst
メモリの確保、解放が行われる度に確保しているメモリ確保情報が破損していないか調べるかどうかのフラグをセットする
^p
戻り値: int

%index
GetCharBytes
文字列の先頭の文字のバイト数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(CharCodeFormat, String)
int CharCodeFormat : 引数の文字列の文字コード、以下の何れか
DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS　　　　　： シフトJIS（ デフォルト ）
DX_CHARCODEFORMAT_GB2312 　　　　　 ： 簡体字文字
DX_CHARCODEFORMAT_UHC 　　　　　　　： ハングル文字
DX_CHARCODEFORMAT_BIG5　　　　　　　： 繁体文字
DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE　　　　　： UTF-16 リトルエンディアン
DX_CHARCODEFORMAT_UTF16BE　　　　　： UTF-16 ビッグエンディアン
DX_CHARCODEFORMAT_WINDOWS_1252　： 欧文（ ラテン文字 ）
DX_CHARCODEFORMAT_ISO_IEC_8859_15 ： 欧文（ ラテン文字 ）
DX_CHARCODEFORMAT_UTF8　　　　　　　： UTF-8
DX_CHARCODEFORMAT_ASCII　　　　　　　： アスキー文字
DX_CHARCODEFORMAT_UTF32LE　　　　　： UTF-32 リトルエンディアン
DX_CHARCODEFORMAT_UTF32BE　　　　　： UTF-32 ビッグエンディアン
void *String : 先頭の文字のバイト数を取得したい文字列
%inst
コンピュータ上では文字も数値で扱います( 例えば『A』という文字は数値の『65 ( 16進数の 41 )』として扱うなど )が、
1文字当たりのバイト数は、文字コードや文字によって異なります。( 例えば、文字コード『シフトJIS』では、半角文字は 1文字 1バイト、全角文字は 1文字 2バイト、といった具合にです )
^p
1文字が何バイトなのかを判別する方法も文字コードによって異なるので、
「何種類もある文字コード毎に何バイトか調べるプログラムを書くのは面倒！」という場合にこの関数を使用すると便利です。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０以上：先頭の文字のバイト数
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
ConvertStringCharCodeFormat
文字列の文字コード形式を別の文字コード形式に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(SrcCharCodeFormat, SrcString, DestCharCodeFormat, DestStringBuffer)
int SrcCharCodeFormat /* DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 */
const void *SrcString
int DestCharCodeFormat /* DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 */
void *DestStringBuffer
%inst
文字列の文字コード形式を別の文字コード形式に変換する
^p
文字列の引数の文字コード形式を設定する( 文字列描画系関数とその他一部関数を除く )( UNICODE版では無効 )
文字列の引数の文字コード形式を取得する( 戻り値：文字コード形式( DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 ) )( UNICODE版では無効 )
wchar_t型の文字コード形式を取得する( 戻り値： DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE など )
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
SetUseCharCodeFormat
文字列の引数の文字コードを設定する
%group
DxLib その他
%prm
CharCodeFormat
int CharCodeFormat : 文字列の引数として使用する文字コード、以下の何れか
DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS　　　　　： シフトJIS（ デフォルト ）
DX_CHARCODEFORMAT_GB2312 　　　　　 ： 簡体字文字
DX_CHARCODEFORMAT_UHC 　　　　　　　： ハングル文字
DX_CHARCODEFORMAT_BIG5　　　　　　　： 繁体文字
DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE　　　　　： UTF-16 リトルエンディアン
DX_CHARCODEFORMAT_UTF16BE　　　　　： UTF-16 ビッグエンディアン
DX_CHARCODEFORMAT_WINDOWS_1252　： 欧文（ ラテン文字 ）
DX_CHARCODEFORMAT_ISO_IEC_8859_15 ： 欧文（ ラテン文字 ）
DX_CHARCODEFORMAT_UTF8　　　　　　　： UTF-8
DX_CHARCODEFORMAT_ASCII　　　　　　　： アスキー文字
DX_CHARCODEFORMAT_UTF32LE　　　　　： UTF-32 リトルエンディアン
DX_CHARCODEFORMAT_UTF32BE　　　　　： UTF-32 ビッグエンディアン
%inst
ＤＸライブラリの関数は初期状態では引数として受け取る文字列は文字コード『シフトJIS』形式として処理しますが( Androidアプリの場合は文字コード『UTF-8』形式 )、
『シフトJIS』は主に日本語文字用の文字コードなので、他の言語に対応させたい場合や、
Androidアプリと同じ『UTF-8』を使用したい場合などにこの関数を使用して関数の引数として渡す文字列の文字コードを変更します。
^p
なお、この関数はいつでも使用できますが、不都合が無ければ DxLib_Init を呼ぶ前の個所でこの関数を呼び、設定を変更しておくことをお勧めします。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功
%href
GetUseCharCodeFormat

%index
GetUseCharCodeFormat
文字列の引数の文字コード形式を取得する( 戻り値：文字コード形式( DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 ) )( UNICODE版では無効 )
%group
DxLib その他
%inst
文字列の引数の文字コード形式を取得する( 戻り値：文字コード形式( DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 ) )( UNICODE版では無効 )
^p
wchar_t型の文字コード形式を取得する( 戻り値： DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE など )
strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
UNICODE
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseCharCodeFormat

%index
Get_wchar_t_CharCodeFormat
wchar_t型の文字コード形式を取得する( 戻り値： DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE など )
%group
DxLib その他
%inst
wchar_t型の文字コード形式を取得する( 戻り値： DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE など )
^p
strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
UNICODE
UNICODE
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
strcpyDx
strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
%inst
strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strcpy_sDx
strcpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
%inst
strcpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strpcpyDx
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src, Pos
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
int Pos
%inst
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strpcpy_sDx
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src, Pos
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
int Pos
%inst
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strpcpy2Dx
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src, Pos
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
int Pos
%inst
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strpcpy2_sDx
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src, Pos
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
int Pos
%inst
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strncpyDx
strncpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src, Num
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
int Num
%inst
strncpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strncpy_sDx
strncpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src, Num
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
int Num
%inst
strncpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strncpy2Dx
strncpy の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src, Num
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
int Num
%inst
strncpy の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strncpy2_sDx
strncpy_s の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src, Num
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
int Num
%inst
strncpy_s の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strrncpyDx
strncpy の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src, Num
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
int Num
%inst
strncpy の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strrncpy_sDx
strncpy_s の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src, Num
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
int Num
%inst
strncpy_s の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strrncpy2Dx
strncpy の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src, Num
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
int Num
%inst
strncpy の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strrncpy2_sDx
strncpy_s の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src, Num
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
int Num
%inst
strncpy_s の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strpncpyDx
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src, Pos, Num
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
int Pos
int Num
%inst
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strpncpy_sDx
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src, Pos, Num
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
int Pos
int Num
%inst
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strpncpy2Dx
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src, Pos, Num
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
int Pos
int Num
%inst
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strpncpy2_sDx
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src, Pos, Num
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
int Pos
int Num
%inst
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strcat と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strcatDx
strcat と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, Src
TCHAR *Dest
const TCHAR *Src
%inst
strcat と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strcat と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strcat_sDx
strcat_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
Dest, DestBytes, Src
TCHAR *Dest
size_t DestBytes
const TCHAR *Src
%inst
strcat_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strlen と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
strlenDx
strlen と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str)
const TCHAR *Str
%inst
strlen と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
strlen2Dx
strlen の戻り値が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str)
const TCHAR *Str
%inst
strlen の戻り値が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: ulong
^p
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。

%index
strcmpDx
strcmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
%inst
strcmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
stricmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
stricmpDx
stricmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
%inst
stricmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strncmpDx
strncmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2, Num)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
int Num
%inst
strncmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncmp2 の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strncmp2Dx
strncmp の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2, Num)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
int Num
%inst
strncmp の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が比較開始位置、Num が文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strpncmpDx
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置、Num が文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2, Pos, Num)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
int Pos
int Num
%inst
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置、Num が文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が比較開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strpncmp2Dx
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2, Pos, Num)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
int Pos
int Num
%inst
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strgetchrDx
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, Pos, CharNums)
Str : string (wstr)
Pos : int (int)
CharNums : [out] int (var)
%inst
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: uint

%index
strgetchr2Dx
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, Pos, CharNums)
Str : string (wstr)
Pos : int (int)
CharNums : [out] int (var)
%inst
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: uint

%index
strputchrDx
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, Pos, CharCode)
TCHAR *Str
int Pos
DWORD CharCode
%inst
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置( 全角文字も 1 扱い )、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strputchr2Dx
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置( 全角文字も 1 扱い )、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, Pos, CharCode)
TCHAR *Str
int Pos
DWORD CharCode
%inst
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置( 全角文字も 1 扱い )、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strposDx
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, Pos)
const TCHAR *Str
int Pos
%inst
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: string

%index
strpos2Dx
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, Pos)
const TCHAR *Str
int Pos
%inst
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )　( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: string

%index
strstrDx
strstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
%inst
strstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: string

%index
strstr2Dx
strstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
%inst
strstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strrstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strrstrDx
strrstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
%inst
strrstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strrstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: string

%index
strrstr2Dx
strrstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str1, Str2)
const TCHAR *Str1
const TCHAR *Str2
%inst
strrstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strchrDx
strchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, CharCode)
const TCHAR *Str
DWORD CharCode
%inst
strchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: string

%index
strchr2Dx
strchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, CharCode)
const TCHAR *Str
DWORD CharCode
%inst
strchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strrchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
strrchrDx
strrchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, CharCode)
const TCHAR *Str
DWORD CharCode
%inst
strrchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strrchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: string

%index
strrchr2Dx
strrchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str, CharCode)
const TCHAR *Str
DWORD CharCode
%inst
strrchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
strupr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
struprDx
strupr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str)
TCHAR *Str
%inst
strupr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: System.Text.StringBuilder

%index
itoaDx
itoa と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Value, Buffer, Radix)
int Value
TCHAR *Buffer
int Radix
%inst
itoa と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: System.Text.StringBuilder

%index
itoa_sDx
itoa_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Value, Buffer, BufferBytes, Radix)
int Value
TCHAR *Buffer
size_t BufferBytes
int Radix
%inst
itoa_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: System.Text.StringBuilder

%index
atoiDx
atoi と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
%group
DxLib その他
%prm
(Str)
const TCHAR *Str
%inst
atoi と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
UNICODE
UNICODE
atof と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
ProcessNetMessage
通信メッセージの処理をする関数
%group
DxLib その他
%inst
通信メッセージの処理をする関数
^p
通信関係が初期化されていない場合は何もせず終了
クリティカルセクションの取得
ハンドル解放処理をする指定がある場合はハンドル解放処理を行う
^p
戻り値: int

%index
ProcessNetMessage_1
通信メッセージの処理をする関数（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RunReleaseProcess)
RunReleaseProcess : int (int)
%inst
ProcessNetMessage の拡張版です。追加パラメータ: RunReleaseProcess
^p
通信メッセージの処理をする関数（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
ProcessNetMessage

%index
SetUseDXProtocol
SetUseDXNetWorkProtocol の別名
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetUseDXNetWorkProtocol の別名
^p
GetUseDXNetWorkProtocol の別名
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする
クリティカルセクションの取得
^p
この関数で設定した値は GetUseDXProtocol で取得できます。
%href
GetUseDXProtocol

%index
GetUseDXProtocol
GetUseDXNetWorkProtocol の別名
%group
DxLib その他
%inst
GetUseDXNetWorkProtocol の別名
^p
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする
クリティカルセクションの取得
フラグを保存する
^p
戻り値: int
%href
SetUseDXProtocol

%index
GetOneChar
文字コードバッファに溜まったデータから１文字分取得する
%group
DxLib その他
%prm
(CharBuffer, DeleteFlag)
TCHAR *CharBuffer
int DeleteFlag
%inst
文字コードバッファに溜まったデータから１文字分取得する
^p
1バイト目を取得
何も文字が無かったら 0 を返す
複数バイト文字かどうかで処理を分岐
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetOneCharWait
文字コードバッファに溜まったデータから１文字分取得する、バッファに何も文字コードがない場合は文字コードがバッファに一文字分溜まるまで待つ
%group
DxLib その他
%prm
(CharBuffer, DeleteFlag)
TCHAR *CharBuffer
int DeleteFlag
%inst
文字コードバッファに溜まったデータから１文字分取得する、バッファに何も文字コードがない場合は文字コードがバッファに一文字分溜まるまで待つ
^p
キーバッファに文字コードが溜まるまで待つ
取得したバイト数を返す
文字コードバッファに溜まったデータから１文字分取得する、バッファに何も文字コードがない場合はキーが押されるまで待つ
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetCtrlCodeCmp
指定の文字コードがアスキーコントロールコードか調べる
%group
DxLib その他
%prm
(Char)
TCHAR Char
%inst
指定の文字コードがアスキーコントロールコードか調べる
^p
ＩＭＥに変化があったか、フラグの取得
文字列の入力取得
^p
戻り値: int

%index
SetUseIMEFlag
ＩＭＥを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
ＩＭＥを使用するかどうかを設定する
^p
ＩＭＥを使用するかどうかを取得する
フラグを返す
^p
この関数で設定した値は GetUseIMEFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseIMEFlag

%index
GetUseIMEFlag
ＩＭＥを使用するかどうかの設定を取得する
%group
DxLib その他
%inst
ＩＭＥを使用するかどうかの設定を取得する
^p
フラグを返す
ＩＭＥで入力できる最大文字数を MakeKeyInput の設定に合わせるかどうかをセットする( TRUE:あわせる  FALSE:あわせない(デフォルト) )
ＩＭＥで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし  1以上:指定の文字数で制限 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseIMEFlag

%index
GetStringPoint
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での半角文字数を得る
%group
DxLib その他
%prm
(String, Point)
const TCHAR *String
int Point
%inst
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での半角文字数を得る
^p
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での半角文字数を得る
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の全半混在文字数での半角文字数を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetStringPoint2
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の半角文字数での文字数を得る
%group
DxLib その他
%prm
(String, Point)
const TCHAR *String
int Point
%inst
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の半角文字数での文字数を得る
^p
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の半角文字数での文字数を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetStringLength
全角文字、半角文字入り乱れる中から文字数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(String)
const TCHAR *String
%inst
全角文字、半角文字入り乱れる中から文字数を取得する
^p
全角文字、半角文字入り乱れる中から文字数を取得する
規定領域に収めたかたちで文字列を描画
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetObtainsStringCharPosition
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(x, y, AddY, String, StrLen, PosX, PosY, FontHandle, LineCount)
x : int (int)
y : int (int)
AddY : int (int)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
PosX : [out] int (var)
PosY : [out] int (var)
FontHandle : int (int)
LineCount : [out] int (var)
%inst
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する
^p
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが文字単位 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetObtainsStringCharPosition_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが文字単位 )
%group
DxLib その他
%prm
(x, y, AddY, String, StrLen, PosX, PosY, FontHandle, LineCount)
x : int (int)
y : int (int)
AddY : int (int)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
PosX : [out] int (var)
PosY : [out] int (var)
FontHandle : int (int)
LineCount : [out] int (var)
%inst
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが文字単位 )
^p
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが単語単位 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetObtainsStringCharPosition_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが単語単位 )
%group
DxLib その他
%prm
(x, y, AddY, String, StrLen, PosX, PosY, FontHandle, LineCount)
x : int (int)
y : int (int)
AddY : int (int)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
PosX : [out] int (var)
PosY : [out] int (var)
FontHandle : int (int)
LineCount : [out] int (var)
%inst
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが単語単位 )
^p
DX_NON_FONT
規定領域に収めたかたちで矩形を描画
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetStreamFunctionDefault
ＤＸライブラリでストリームデータアクセスに使用する関数がデフォルトのものか調べる( TRUE:デフォルトのもの  FALSE:デフォルトではない )
%group
DxLib その他
%inst
ＤＸライブラリでストリームデータアクセスに使用する関数がデフォルトのものか調べる( TRUE:デフォルトのもの  FALSE:デフォルトではない )
^p
アーカイブファイルを読み込む機能を使用するかどうかで比較する関数を変更
使用しない場合
^p
戻り値: int

%index
ConvertFullPath
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )
%group
DxLib その他
%prm
(Src, Dest)
Src : string (wstr)
Dest : System.Text.StringBuilder (int)
%inst
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )
^p
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )
^p
戻り値: int

%index
ConvertFullPath_1
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Src, Dest, CurrentDir)
Src : string (wstr)
Dest : System.Text.StringBuilder (int)
CurrentDir : string (wstr)
%inst
ConvertFullPath の拡張版です。追加パラメータ: CurrentDir
^p
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
ConvertFullPath

%index
DeleteSharingGraph
指定のグラフィックハンドルと、同じグラフィックハンドルから派生しているグラフィックハンドル( DerivationGraph で派生したハンドル、LoadDivGraph 読み込んで作成された複数のハンドル )を一度に削除する
%group
DxLib その他
%prm
GrHandle
int GrHandle
%inst
指定のグラフィックハンドルと、同じグラフィックハンドルから派生しているグラフィックハンドル( DerivationGraph で派生したハンドル、LoadDivGraph 読み込んで作成された複数のハンドル )を一度に削除する
^p
同じグラフィックデータから派生しているハンドルを全て削除する
有効なグラフィックの数を取得する
グラフィックを特定の色で塗りつぶす
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。

%index
FillGraph
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす
%group
DxLib その他
%prm
(GrHandle, Red, Green, Blue)
GrHandle : int (int)
Red : int (int)
Green : int (int)
Blue : int (int)
%inst
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす
^p
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす
範囲チェック
派生画像ではなく、且つ全体の場合は FillGraph を使用する
^p
戻り値: int

%index
FillGraph_1
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(GrHandle, Red, Green, Blue, Alpha)
GrHandle : int (int)
Red : int (int)
Green : int (int)
Blue : int (int)
Alpha : int (int)
%inst
FillGraph の拡張版です。追加パラメータ: Alpha
^p
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
FillGraph

%index
FillRectGraph
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす
%group
DxLib その他
%prm
(GrHandle, x, y, Width, Height, Red, Green, Blue)
GrHandle : int (int)
x : int (int)
y : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
Red : int (int)
Green : int (int)
Blue : int (int)
%inst
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす
^p
範囲チェック
派生画像ではなく、且つ全体の場合は FillGraph を使用する
テクスチャかどうかで処理を分岐
^p
戻り値: int

%index
FillRectGraph_1
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(GrHandle, x, y, Width, Height, Red, Green, Blue, Alpha)
GrHandle : int (int)
x : int (int)
y : int (int)
Width : int (int)
Height : int (int)
Red : int (int)
Green : int (int)
Blue : int (int)
Alpha : int (int)
%inst
FillRectGraph の拡張版です。追加パラメータ: Alpha
^p
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
FillRectGraph

%index
MakeShadowMap
シャドウマップを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
SizeX , SizeY ：　作成するシャドウマップのサイズ( ２のｎ乗である必要があります )
%inst
シャドウマップは３Ｄモデルの描画で影を表現する為のもので、この関数にシャドウマップの横解像度 SizeX、縦解像度 SizeY を引数として渡して作成します。
^p
ＤＸライブラリでシャドウマップを使用した影の表現する手順は以下のようになります。
^p
＜最初に行うこと＞
^p
１．MakeShadowMap を使用してシャドウマップを作成
^p
＜シャドウマップの準備＞
^p
２．SetShadowMapLightDirection を使用してシャドウマップへの描画で想定するライトの向きを設定
^p
３．SetShadowMapDrawArea を使用してシャドウマップに描画する３Ｄ空間の範囲を設定
^p
４．ShadowMap_DrawSetup を使用してシャドウマップへの描画の準備
^p
５．シャドウマップへ描画したい全ての３Ｄモデルを MV1DrawModel で描画
^p
６．ShadowMap_DrawEnd を使用してシャドウマップへの描画を終了
^p
＜シャドウマップによる影の表現を伴う３Ｄモデル描画＞
^p
７．SetUseShadowMap を使用して使用するシャドウマップを設定
^p
８．シャドウマップによる影の表現を伴う描画を行いたい全ての３Ｄモデルを MV1DrawModel で描画
^p
９．SetUseShadowMap のシャドウマップハンドルを指定する引数( 第二引数 )に -1 を渡して呼び出し、
^p
使用するシャドウマップの設定を解除
^p
＜最後に行うこと＞
^p
１０．必要が無くなったシャドウマップを DeleteShadowMap を使用して削除
^p
尚、引数のコメントにもありますが SizeX、SizeY は２のｎ乗の数値( 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096 ... )である必要があります。
^p
SizeX, SizeY で指定するサイズが大きければ大きいほど描画される影の粗さが軽減されますが、その分描画負荷や使用するVRAMのサイズも大きくなりますので注意してください。
^p
また、シャドウマップの機能はグラフィックスデバイスがシェーダーモデル2.0以降に対応している必要があり、
且つそれなりに処理負荷が高いので古いＰＣでも動作するソフトを作成する場合はシャドウマップの機能を使用しないか、
オプション等でシャドウマップの機能を使用するかどうかを選択できるようにする必要があります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１　　　:　エラー発生
  −１以外　:　シャドウマップのハンドル

%index
DeleteShadowMap
シャドウマップを削除する
%group
DxLib その他
%prm
SmHandle
SmHandle：　削除するシャドウマップのハンドル
%inst
SmHandle で指定されたシャドウマップを削除します。
^p
保持しておけるシャドウマップの数や、シャドウマップの保持に必要な VRAM の容量には限りがありますので、
不要になったシャドウマップはこの関数を使用して削除するようにしてください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetShadowMapLightDirection
シャドウマップで想定するライトの方向を設定する
%group
DxLib その他
%prm
SmHandle, Direction
SmHandle：ライトの方向を設定するシャドウマップのハンドル
Direction：シャドウマップに設定する「想定するライトの方向」
%inst
MakeShadowMap で作成したシャドウマップへの描画の際に想定するライトの方向を設定します。
^p
この関数で設定したライトの方向を前提に、シャドウマップへの描画が行われます。
^p
因みに、ライトの方向は SetLightDirection 等の関数で設定しているのに何故この関数で別に設定しなければならないのかと言いますと、
今のところＤＸライブラリのシャドウマップ機能ではディレクショナルライト一つ分しか想定することができないからです。
^p
( ディレクショナルライト以外や、複数のライトを使用された場合にシャドウマップでどのライトの情報を使用すればよいか判断できない )
^p
なので、全てのライトの情報をシャドウマップへ反映させられるようになった際にはこの関数は使用する必要がなくなると思います。
^p
尚、この関数は ShadowMap_DrawSetup を呼ぶ前( シャドウマップへの描画を開始する前 )に呼んでおく必要がありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
ShadowMap_DrawSetup
シャドウマップへの描画の準備を行う
%group
DxLib その他
%prm
(SmHandle)
SmHandle：シャドウマップへの描画準備を行うシャドウマップのハンドル
%inst
SmHandle で指定されたシャドウマップへの描画の準備を行います。
^p
この関数を実行すると SetDrawScreen の設定に関係なく、以降 ShadowMap_DrawEnd が呼ばれるまで描画先は SmHandle で指定したシャドウマップになります。
^p
なので、この関数を呼んだ後、シャドウマップに描画したい３Ｄモデルを MV1DrawModel で描画して、
その後 ShadowMap_DrawEnd でシャドウマップへの描画を終了する、という形になります。
^p
因みにシャドウマップに描画する３Ｄモデルとは「影を落としたい３Ｄモデル」ですので、おばけのような影を落としたくない３Ｄモデルはシャドウマップへの描画を行う必要はありません。
^p
尚、この関数を呼んだ後は ShadowMap_DrawEnd を呼んでシャドウマップへの描画を終了するまでは
SetShadowMapDrawArea や SetShadowMapLightDirection、SetUseShadowMap、TestDrawShadowMap などのシャドウマップの設定を変更したり、
現在の状態を確認したりする為の関数は使用できませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
ShadowMap_DrawEnd
シャドウマップへの描画を終了する
%group
DxLib その他
%inst
ShadowMap_DrawSetup で開始したシャドウマップへの描画を終了します。
^p
ShadowMap_DrawEnd 単体で使用することは無く、ShadowMap_DrawSetup で開始したシャドウマップへの描画を終了するには必ずこの関数を使用するので、
ShadowMap_DrawSetup とは常に対で使用することになります。
^p
尚、ShadowMap_DrawSetup を呼んだ後はこの関数を呼んでシャドウマップへの描画を終了するまでは
SetShadowMapDrawArea や SetShadowMapLightDirection、SetUseShadowMap、TestDrawShadowMap などのシャドウマップの設定を変更したり、
現在の状態を確認したりする為の関数は使用できませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetUseShadowMap
描画で使用するシャドウマップを変更する
%group
DxLib その他
%prm
SmSlotIndex, SmHandle
SmSlotIndex：描画で使用するシャドウマップをセットするスロット番号( ０〜２ )
SmHandle：描画で使用するシャドウマップのハンドル
( −１を渡すと SmSlotIndex で指定したスロットのシャドウマップを解除 )
%inst
３Ｄモデルを MV1DrawModel で描画する際の影表現に使用するシャドウマップを指定するための関数です。
^p
SmSlotIndex でシャドウマップをセットするスロットを０〜２の３つから選択します、０〜２全てにシャドウマップを設定することで、最大で同時に３つのシャドウマップを使用することができます。
^p
複数のシャドウマップを使用する例は以下の通りです。
^p
例１：
^p
スロット０：動かない３Ｄモデルを一度だけ描画したシャドウマップ
^p
スロット１：動く３Ｄモデルを毎フレーム描画したシャドウマップ
^p
スロット２：使用しない
^p
^p
動かない３Ｄモデルのシャドウマップへの描画が一度だけで済むので、その分の負荷が軽減できます。
^p
例２：
^p
スロット０：プレイヤーキャラとその周辺の狭い範囲にある３Ｄモデルだけを描画したシャドウマップ
^p
スロット１：広範囲の３Ｄモデルを描画したシャドウマップ
^p
スロット２：使用しない
^p
シャドウマップは描画する範囲が広くなればなるほど影が粗くなるので、
プレイヤーの周りは高精度の影を描画、プレイヤーから離れた箇所は低精度の影を描画とすることができます。
^p
例３：
^p
スロット０：動かない３Ｄモデルを一度だけ描画したシャドウマップ
^p
スロット１：プレイヤーキャラとその周辺の狭い範囲にある動く３Ｄモデルだけを描画したシャドウマップ
^p
スロット２：広範囲の動く３Ｄモデルを描画したシャドウマップ
^p
例１と例２を合わせた使い方です。
^p
SmHandle に指定するシャドウマップは、ShadowMap_DrawSetup 〜 ShadowMap_DrawEnd を使用してシャドウマップへの３Ｄモデルの描画が行われた後のものである必要があります。
^p
尚、シャドウマップによる影の描画が必要なくなった後は、SmHandle に -1 を渡して関数を呼び、設定したシャドウマップを解除する必要があります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetShadowMapDrawArea
シャドウマップに描画する範囲を設定する
%group
DxLib その他
%prm
SmHandle, MinPosition, MaxPosition
SmHandle：描画する範囲を設定するシャドウマップのハンドル
MinPosition：描画する範囲の座標値の小さいほうの頂点の座標
MaxPosition：描画する範囲の座標値の大きいほうの頂点の座標
%inst
SmHandle が示すシャドウマップに対して、ShadowMap_DrawSetup 〜 ShadowMap_DrawEnd を使用してシャドウマップに描画する範囲を設定します。
^p
シャドウマップによる影の表現では『シャドウマップによる影の表現を行いたい３Ｄモデル』をシャドウマップに描画する必要があります。
^p
シャドウマップに対して３Ｄモデルを描画する手順は、
^p
^p
１．SetShadowMapDrawArea を使用して『シャドウマップによる影の表現を行いたい全ての３Ｄモデル』が
^p
存在する範囲を設定
^p
２．ShadowMap_DrawSetup を呼び出してシャドウマップへの描画の準備
^p
^p
３．『シャドウマップによる影の表現を行いたい全ての３Ｄモデル』を MV1DrawModel で描画
^p
４．ShadowMap_DrawEnd でシャドウマップへの描画を終了
^p
となります。
^p
尚、SetShadowMapDrawArea は ShadowMap_DrawSetup を使用する前に呼んでおく必要がありますので注意してください。
^p
また、描画範囲は必要最小限の大きさにする必要があります。
^p
何故かと言いますと、描画範囲が広くなれば広くなるほど実際にシャドウマップを使用して影を描画した際の影が粗くなるからです。
^p
( シャドウマップの解像度は変化せずに、シャドウマップに描画する範囲が広くなるため、単位距離辺りに割かれるピクセル数が少なくなるからです )
^p
この関数を使用して描画範囲を明示的に指定しない場合はカメラの設定から自動的に描画範囲を決定しますが、
大抵の場合カメラはかなり広い範囲を描画範囲としているので、影が凄く粗くなります。なので、必要な範囲をこの関数で設定することをお勧めします。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
ResetShadowMapDrawArea
SetShadowMapDrawArea の設定を解除する
%group
DxLib その他
%prm
SmHandle
int SmHandle
%inst
SetShadowMapDrawArea の設定を解除する
^p
既に設定が解除されていたら何もしない
フラグを倒す
もしシャドウマップへの描画準備済みの場合はシャドウマップへの描画に必要な行列を更新する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetShadowMapAdjustDepth
シャドウマップを使用した３Ｄモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
%group
DxLib その他
%prm
SmHandle, Depth
SmHandle：深度判定の補正値を変更するシャドウマップのハンドル
Depth：深度判定の補正値( デフォルト：0.002f )
%inst
SmHandle が示すシャドウマップを使用して影の表現をする際に行われる
^p
『シャドウマップに記録されている深度値と影判定用の深度値との比較』
^p
で使用される深度値の補正値を設定します。
^p
補正値の詳しい説明をしようとするとシャドウマップによる影表現の仕組みを１から説明しなければならないので、
この補正値を変更するとどのようなことになるかをサンプルプログラムで確認してみてください。
^p
因みに、概ね問題の無い補正値( 0.002f )をデフォルト値として設定していますので、変更しなければ正常な描画結果を得られない場合のみこの関数を使用するようにしてください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetShadowMapViewProjectionMatrix
シャドウマップ作成時や適用時に使用するビュー行列と射影行列を乗算した行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SmHandle, MatrixBuffer)
int SmHandle
MATRIX *MatrixBuffer
%inst
シャドウマップ作成時や適用時に使用するビュー行列と射影行列を乗算した行列を取得する
^p
行列を保存する
シャドウマップに適用するぼかし度合いを設定する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
TestDrawShadowMap
シャドウマップを画面にテスト描画する
%group
DxLib その他
%prm
(SmHandle, x1, y1, x2, y2)
SmHandle：テスト描画するシャドウマップのハンドル
x1, y1：テスト描画をする画面の左上座標
x2, y2：テスト描画をする画面の右下座標
%inst
SmHandle が示すシャドウマップを画面に描画します。
^p
主に『意図通りにシャドウマップに対して描画ができているのか』を確認するために使用するデバッグ用の関数です。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
LoadBmpToGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, TextureFlag, ReverseFlag)
FileName : string (wstr)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する
^p
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadBmpToGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, TextureFlag, ReverseFlag, SurfaceMode)
FileName : string (wstr)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
SurfaceMode : int (int)
%inst
LoadBmpToGraph の拡張版です。追加パラメータ: SurfaceMode
^p
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadBmpToGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseGraph
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
FileName : string (wstr)
%inst
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する
^p
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する
ＢＭＰファイルのメモリへの反転読みこみ（フラグつき)
ＢＭＰの分割読みこみ（フラグつき）
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseGraph_1
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, NotUse3DFlag)
FileName : string (wstr)
NotUse3DFlag : int (int)
%inst
LoadReverseGraph の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag
^p
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadReverseGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraph
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
FileName　　　:　分割読み込みする画像ファイル文字列のポインタ
AllNum　　　　:　画像の分割総数
XNum ,YNum　　:　画像の横向きに対する分割数と縦に対する分割数
SizeX ,SizeY　:　分割された画像一つの大きさ
HandleBuf　　 :　分割読み込みして得たグラフィックハンドルを
保存するint型の配列へのポインタ
%inst
一つの画像ファイルを指定されたサイズ、指定された数で分割し
メモリに保存します。これはアニメーションパターンなどを一つの
画像に纏めて保存した場合などを想定して作られた関数です。
^p
SizeX , SizeYを一つのグラフィックのサイズとして
横XNum列YNum行分に分け、総数AllNum個で分割読み込みします。
^p
分割した分だけ作成されたグラフィックハンドルはHandleBufで指定した
int型変数配列のポインタに順に格納されていきます。格納される
グラフィックハンドルの順は以下のようになります
^p
XNum = 4 ; YNum = 4 ; AllNum = 14 ;
^p
1234
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
LoadDivGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraph_1
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
%inst
LoadDivGraph の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag
^p
^p
戻り値: int
%href
LoadDivGraph
LoadDivGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraph_2
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag, XStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
XStride : int (int)
%inst
LoadDivGraph の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag, XStride
^p
^p
戻り値: int
%href
LoadDivGraph
LoadDivGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraph_3
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag, XStride, YStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
XStride : int (int)
YStride : int (int)
%inst
LoadDivGraph の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag, XStride, YStride
^p
^p
戻り値: int
%href
LoadDivGraph
LoadDivGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraphF
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
ＢＭＰの分割読みこみ
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
LoadDivGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraphF_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
%inst
LoadDivGraphF の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadDivGraphF
LoadDivGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraphF_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag, XStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
XStride : float (float)
%inst
LoadDivGraphF の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag, XStride
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadDivGraphF
LoadDivGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraphF_3
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag, XStride, YStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
XStride : float (float)
YStride : float (float)
%inst
LoadDivGraphF の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag, XStride, YStride
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadDivGraphF
LoadDivGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivBmpToGraph
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
LoadDivBmpToGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivBmpToGraph_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, XStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
XStride : int (int)
%inst
LoadDivBmpToGraph の拡張版です。追加パラメータ: XStride
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadDivBmpToGraph
LoadDivBmpToGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivBmpToGraph_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, XStride, YStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
XStride : int (int)
YStride : int (int)
%inst
LoadDivBmpToGraph の拡張版です。追加パラメータ: XStride, YStride
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadDivBmpToGraph
LoadDivBmpToGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivBmpToGraphF
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
LoadDivBmpToGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivBmpToGraphF_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, XStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
XStride : float (float)
%inst
LoadDivBmpToGraphF の拡張版です。追加パラメータ: XStride
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadDivBmpToGraphF
LoadDivBmpToGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivBmpToGraphF_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, XStride, YStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
XStride : float (float)
YStride : float (float)
%inst
LoadDivBmpToGraphF の拡張版です。追加パラメータ: XStride, YStride
^p
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadDivBmpToGraphF
LoadDivBmpToGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseDivGraph
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
^p
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
ＢＭＰの反転分割読みこみ（フラグつき）
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
LoadReverseDivGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseDivGraph_1
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
%inst
LoadReverseDivGraph の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag
^p
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadReverseDivGraph
LoadReverseDivGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseDivGraph_2
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag, XStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
XStride : int (int)
%inst
LoadReverseDivGraph の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag, XStride
^p
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadReverseDivGraph
LoadReverseDivGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseDivGraph_3
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag, XStride, YStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
XStride : int (int)
YStride : int (int)
%inst
LoadReverseDivGraph の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag, XStride, YStride
^p
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadReverseDivGraph
LoadReverseDivGraphF
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseDivGraphF
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
^p
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
画像ファイルからブレンド用画像を読み込む
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
LoadReverseDivGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseDivGraphF_1
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
%inst
LoadReverseDivGraphF の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag
^p
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadReverseDivGraphF
LoadReverseDivGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseDivGraphF_2
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag, XStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
XStride : float (float)
%inst
LoadReverseDivGraphF の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag, XStride
^p
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadReverseDivGraphF
LoadReverseDivGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadReverseDivGraphF_3
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, NotUse3DFlag, XStride, YStride)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
NotUse3DFlag : int (int)
XStride : float (float)
YStride : float (float)
%inst
LoadReverseDivGraphF の拡張版です。追加パラメータ: NotUse3DFlag, XStride, YStride
^p
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadReverseDivGraphF
LoadReverseDivGraph
DeleteGraph
InitGraph

%index
CreateDivGraphFromMem
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する
^p
メモリ上のグラフィックイメージから分割グラフィックハンドルを作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
CreateDivGraphFromMem_1
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
%inst
CreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag
^p
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraphFromMem

%index
CreateDivGraphFromMem_2
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
CreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag
^p
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraphFromMem

%index
CreateDivGraphFromMem_3
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
%inst
CreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage
^p
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraphFromMem

%index
CreateDivGraphFromMem_4
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
%inst
CreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize
^p
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraphFromMem

%index
CreateDivGraphFFromMem
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
^p
メモリ上のグラフィックイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
CreateDivGraphFFromMem_1
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
%inst
CreateDivGraphFFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag
^p
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraphFFromMem

%index
CreateDivGraphFFromMem_2
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
CreateDivGraphFFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag
^p
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraphFFromMem

%index
CreateDivGraphFFromMem_3
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
%inst
CreateDivGraphFFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage
^p
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraphFFromMem

%index
CreateDivGraphFFromMem_4
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
%inst
CreateDivGraphFFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize
^p
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraphFFromMem

%index
ReCreateDivGraphFromMem
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
^p
メモリ上のグラフィックイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
ReCreateDivGraphFromMem_1
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
%inst
ReCreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag
^p
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateDivGraphFromMem

%index
ReCreateDivGraphFromMem_2
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
ReCreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag
^p
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateDivGraphFromMem

%index
ReCreateDivGraphFromMem_3
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
%inst
ReCreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage
^p
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateDivGraphFromMem

%index
ReCreateDivGraphFromMem_4
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
%inst
ReCreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize
^p
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateDivGraphFromMem

%index
ReCreateDivGraphFFromMem
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )
^p
ビットマップデータからグラフィックハンドルを作成する
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
ReCreateDivGraphFFromMem_1
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
%inst
ReCreateDivGraphFFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag
^p
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateDivGraphFFromMem

%index
ReCreateDivGraphFFromMem_2
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
%inst
ReCreateDivGraphFFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag
^p
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateDivGraphFFromMem

%index
ReCreateDivGraphFFromMem_3
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
%inst
ReCreateDivGraphFFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage
^p
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateDivGraphFFromMem

%index
ReCreateDivGraphFFromMem_4
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(RGBFileImage, RGBFileImageSize, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize)
RGBFileImage : System.IntPtr (int)
RGBFileImageSize : int (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
TextureFlag : int (int)
ReverseFlag : int (int)
AlphaFileImage : System.IntPtr (int)
AlphaFileImageSize : int (int)
%inst
ReCreateDivGraphFFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag, AlphaFileImage, AlphaFileImageSize
^p
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
ReCreateDivGraphFFromMem

%index
CreateDivGraph
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Width, Height, Pitch, RGBImage, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
Width : int (int)
Height : int (int)
Pitch : int (int)
RGBImage : System.IntPtr (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する
^p
もしピッチが同じならグラフィックデータをコピーする必要なし
RGBデータの作成
グラフィックデータを複製
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateDivGraphF

%index
CreateDivGraph_1
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Width, Height, Pitch, RGBImage, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, AlphaImage)
Width : int (int)
Height : int (int)
Pitch : int (int)
RGBImage : System.IntPtr (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
AlphaImage : System.IntPtr (int)
%inst
CreateDivGraph の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage
^p
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraph
CreateDivGraphF

%index
CreateDivGraphF
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
%group
DxLib その他
%prm
(Width, Height, Pitch, RGBImage, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
Width : int (int)
Height : int (int)
Pitch : int (int)
RGBImage : System.IntPtr (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
^p
もしピッチが同じならグラフィックデータをコピーする必要なし
RGBデータの作成
グラフィックデータを複製
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateDivGraph

%index
CreateDivGraphF_1
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Width, Height, Pitch, RGBImage, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray, AlphaImage)
Width : int (int)
Height : int (int)
Pitch : int (int)
RGBImage : System.IntPtr (int)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
SizeX : float (float)
SizeY : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
AlphaImage : System.IntPtr (int)
%inst
CreateDivGraphF の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage
^p
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。
%href
CreateDivGraphF
CreateDivGraph

%index
CreateDivGraphFromSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
int SIHandle　　　　　: ソフトウエアイメージハンドル
int AllNum　　　　　　:　画像の分割総数
int XNum ,int YNum　:　画像の横向きに対する分割数と縦に対する分割数
int SizeX ,int SizeY　:　分割された画像一つの大きさ
int *HandleBuf　　　  :　分割読み込みして得たグラフィックハンドルを
保存するint型の配列へのポインタ
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルから分割グラフィックハンドルを作成します。
^p
主に編集したソフトウエアイメージハンドルから描画に適したグラフィックハンドルを作成するために使用します。
^p
作成後のグラフィックハンドルを使うにあたって、作成に使用したソフトウエアイメージハンドルは必要ありませんので、作成後にソフトウエアイメージハンドルの内容を弄っても、解放してしまっても大丈夫です。
^p
使用方法に関しては LoadDivGraph 関数と同じですので、引数については LoadDivGraph 関数の解説をご参照下さい。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー

%index
CreateDivGraphFFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
int SIHandle
int AllNum
int XNum
int YNum
float SizeX
float SizeY
int *HandleArray
%inst
ソフトウエアで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
アドレスの取得
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
ReCreateDivGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
int SIHandle
int AllNum
int XNum
int YNum
int   SizeX
int   SizeY
const int *HandleArray
%inst
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )
アドレスの取得
^p
戻り値: int

%index
ReCreateDivGraphFFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, param, HandleArray)
int SIHandle
int AllNum
int XNum
int YNum
float SizeX
float SizeY
const int *HandleArray
%inst
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )
^p
アドレスの取得
DX_NON_SOFTIMAGE
基本イメージデータからグラフィックハンドルを作成する
^p
戻り値: int

%index
ReloadDivGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
既存の複数のグラフィックハンドルに対して、画像ファイルからデータを分割して再読み込み（再転送）する関数です。LoadDivGraph で分割読み込みしたハンドル群に対し、画像データだけを更新したい場合に使用します。
^p
【引数の説明】
・FileName: 読み込む画像ファイルのパスです。
・AllNum: 分割総数です。
・XNum: 横方向の分割数です。
・YNum: 縦方向の分割数です。
・XSize: 分割された1つの画像の横幅（ピクセル）です。
・YSize: 分割された1つの画像の縦幅（ピクセル）です。
・HandleArray: 画像データを転送する先のグラフィックハンドル配列です。LoadDivGraph 等で事前に作成済みのハンドル配列を指定します。
^p
【戻り値】
0: 成功、-1: エラー
^p
【注意事項】
・転送先のグラフィックハンドルは事前に LoadDivGraph 等で作成されている必要があります。
・分割パラメータ（XNum, YNum, XSize, YSize）は元の LoadDivGraph と同じ値を使用してください。
^p
【関連関数】
ReloadGraph（単一画像再読み込み）、LoadDivGraph（分割画像読み込み・ハンドル作成）
^p
戻り値: int
%href
ReloadDivGraphF

%index
ReloadDivGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, ReverseFlag)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
ReverseFlag : int (int)
%inst
ReloadDivGraph の拡張版です。追加パラメータ: ReverseFlag
^p
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
ReloadDivGraph
ReloadDivGraphF

%index
ReloadDivGraphF
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )
^p
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )
^p
戻り値: int
%href
ReloadDivGraph

%index
ReloadDivGraphF_1
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray, ReverseFlag)
FileName : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
ReverseFlag : int (int)
%inst
ReloadDivGraphF の拡張版です。追加パラメータ: ReverseFlag
^p
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
ReloadDivGraphF
ReloadDivGraph

%index
ReloadReverseGraph
ReloadGraph の画像反転処理追加版
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, GrHandle)
const TCHAR *FileName
int GrHandle
%inst
ReloadGraph の画像反転処理追加版
^p
ReloadGraph の画像反転処理追加版
グラフィックデータへのグラフィックの反転読み込み
グラフィックデータへのグラフィックの反転分割読み込み
^p
戻り値: int

%index
ReloadReverseDivGraph
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
const TCHAR *FileName
int AllNum
int XNum
int YNum
int   XSize
int   YSize
const int *HandleArray
%inst
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版
^p
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版
グラフィックデータへのグラフィックの反転分割読み込み
^p
戻り値: int
%href
ReloadReverseDivGraphF

%index
ReloadReverseDivGraphF
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版( float版 )
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
const TCHAR *FileName
int AllNum
int XNum
int YNum
float XSize
float YSize
const int *HandleArray
%inst
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版( float版 )
^p
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版( float版 )
グラフィックハンドル作成時設定係関数
SetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
^p
戻り値: int
%href
ReloadReverseDivGraph

%index
SetCreateDivGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、HandleArray に NULL を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
%group
DxLib その他
%prm
(param, HandleArray, HandleNum)
const int *HandleArray
int HandleNum
%inst
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、HandleArray に NULL を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
^p
この関数で設定した値は GetCreateDivGraphHandle で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
GetCreateDivGraphHandle

%index
GetCreateDivGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、戻り値は SetCreateDivGraphHandle の引数 HandleNum に渡した値、HandleArray は NULL でも可
%group
DxLib その他
%prm
(param, HandleArray)
int *HandleArray
%inst
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、戻り値は SetCreateDivGraphHandle の引数 HandleNum に渡した値、HandleArray は NULL でも可
^p
設定されている数を返す
描画可能なグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする( TRUE:作成する  FALSE:作成しない )
フラグを保存する
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateDivGraphHandle

%index
GetDrawValidGraphCreateFlag
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定を取得する
%group
DxLib その他
%inst
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定を取得する
^p
SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称
画像左上の色を透過色にするかどうかのフラグをセットする
フラグをセットする
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawValidGraphCreateFlag

%index
SetUsePaletteGraphFlag
読み込む画像がパレット画像の場合、パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用するかどうかを設定する( TRUE:パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用する( デフォルト )  FALSE:パレット画像として使用できる場合もパレット画像としては使用しない( 通常タイプの画像に変換して使用する ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
読み込む画像がパレット画像の場合、パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用するかどうかを設定する( TRUE:パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用する( デフォルト )  FALSE:パレット画像として使用できる場合もパレット画像としては使用しない( 通常タイプの画像に変換して使用する ) )
^p
フラグをセットする
ブレンド処理用画像を作成するかどうかのフラグをセットする
フラグを保存する
^p
この関数で設定した値は GetUsePaletteGraphFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:アルファテストを使用する( デフォルト )  FALSE:アルファテストを使用しない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:アルファテストを使用する( デフォルト )  FALSE:アルファテストを使用しない )
^p
フラグをセットする
アルファテストを使用するグラフィックを作成するかどうかのフラグを取得する
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
^p
この関数で設定した値は GetUseAlphaTestGraphCreateFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag

%index
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
^p
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag

%index
SetUseAlphaTestFlag
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
^p
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
^p
この関数で設定した値は GetUseAlphaTestFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
%href
GetUseAlphaTestFlag

%index
GetUseAlphaTestFlag
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
%group
DxLib その他
%inst
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
^p
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で２５５を指定したことになるが、その自動２５５化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される)   FALSE:する(第二引数の値は無視されて 255 が常に使用される)(デフォルト) )αチャンネル付き画像に対して描画を行う場合のみ意味がある関数
^p
戻り値: int
%href
SetUseAlphaTestFlag

%index
SetCubeMapTextureCreateFlag
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する
^p
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で２５５を指定したことになるが、その自動２５５化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される)   FALSE:する(第二引数の値は無視されて 255 が常に使用される)(デフォルト) )αチャンネル付き画像に対して描画を行う場合のみ意味がある関数
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
^p
この関数で設定した値は GetCubeMapTextureCreateFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetCubeMapTextureCreateFlag

%index
GetCubeMapTextureCreateFlag
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
%group
DxLib その他
%inst
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
^p
SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で２５５を指定したことになるが、その自動２５５化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される)   FALSE:する(第二引数の値は無視されて 255 が常に使用される)(デフォルト) )αチャンネル付き画像に対して描画を行う場合のみ意味がある関数
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
描画可能なαチャンネル付き画像を作成するかどうかのフラグをセットする,SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画可能画像を作成するように設定されていないと効果がない( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネルなし )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCubeMapTextureCreateFlag

%index
SetUseNoBlendModeParam
SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で２５５を指定したことになるが、その自動２５５化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される)   FALSE:する(第二引数の値は無視されて 255 が常に使用される)(デフォルト) )αチャンネル付き画像に対して描画を行う場合のみ意味がある関数
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で２５５を指定したことになるが、その自動２５５化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される)   FALSE:する(第二引数の値は無視されて 255 が常に使用される)(デフォルト) )αチャンネル付き画像に対して描画を行う場合のみ意味がある関数
^p
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
描画可能なαチャンネル付き画像を作成するかどうかのフラグをセットする,SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画可能画像を作成するように設定されていないと効果がない( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネルなし )
フラグを保存する
^p
この関数で設定した値は GetUseNoBlendModeParam で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
^p
フラグを返す
描画可能な浮動小数点型の画像を作成するかどうかのフラグをセットする,SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画可能画像を作成するように設定されていないと効果がない、ＧＰＵが Float型の画像に対応していない場合は失敗する( TRUE:Float型 FALSE:Int型 )
フラグを保存する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag

%index
GetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )ピクセルフォーマットが浮動小数点型のグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )ピクセルフォーマットが浮動小数点型のグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
^p
フラグを返す
描画可能画像を作成する際に専用のＺバッファも作成するかどうかを設定する( デフォルトでは TRUE( 作成する ) )
フラグを保存する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag

%index
GetDrawValidGraphCreateZBufferFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のＺバッファも作成するかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のＺバッファも作成するかどうかを取得する
^p
フラグを返す
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するＺバッファのビット深度を設定する( BitDepth:ビット深度( 指定可能な値は 16, 24, 32 の何れか( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )
ビット深度を保存する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawValidGraphCreateZBufferFlag

%index
SetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するＺバッファのビット深度を設定する( BitDepth:ビット深度( 指定可能な値は 16, 24, 32 の何れか( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )
%group
DxLib その他
%prm
BitDepth
int BitDepth
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するＺバッファのビット深度を設定する( BitDepth:ビット深度( 指定可能な値は 16, 24, 32 の何れか( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )
^p
ビット深度を保存する
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するＺバッファのビット深度を取得する
ビット深度を返す
^p
この関数で設定した値は GetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth

%index
GetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するＺバッファのビット深度を取得する
%group
DxLib その他
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するＺバッファのビット深度を取得する
^p
ビット深度を返す
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを設定する
チャンネル数を保存する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth

%index
SetCreateDrawValidGraphMipLevels
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを設定する
%group
DxLib その他
%prm
MipLevels
int MipLevels
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを設定する
^p
チャンネル数を保存する
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを取得する
チャンネル数を返す
^p
この関数で設定した値は GetCreateDrawValidGraphMipLevels で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetCreateDrawValidGraphMipLevels

%index
GetCreateDrawValidGraphMipLevels
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを取得する
%group
DxLib その他
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを取得する
^p
チャンネル数を返す
作成する描画可能な画像のチャンネル数を設定する,SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画可能画像を作成するように設定されていないと効果がない
チャンネル数を保存する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateDrawValidGraphMipLevels

%index
SetCreateDrawValidGraphChannelNum
作成する描画可能なグラフィックのチャンネル数の設定を行う
%group
DxLib その他
%prm
ChannelNum
int ChannelNum ： 作成する描画可能なグラフィックのチャンネル数（１、２、又は４）
%inst
関数 MakeScreen で作成する SetDrawScreen で描画対象にすることができるグラフィックの各ピクセルのチャンネル数の設定を行います。
^p
通常ピクセルは Alpha, Red, Gree, Blue の色と透明度を表現するための４チャンネルを持っていますが、
ピクセルシェーダーを用いてグラフィックに情報を描画する場合には必ずしも色を書き込むとは限らず、
時には数値一つだけ書き込めれば良い場合などもあります。
^p
そのような場合に４チャンネルのグラフィックを使ってしまうとＶＲＡＭ容量も無駄に消費してしまいますし、
描画負荷も上がってしまって良いことが無いのでこの関数でチャンネル数を必要な分に設定します。
^p
使い方は MakeScreen で描画可能な画像を作成する関数を呼ぶ前に SetCreateDrawValidGraphChannelNum でチャンネル数を設定すると、
その後に作成されるグラフィックハンドルにその設定が適用されます。
^p
作成した後のグラフィックハンドルが持つ画像のチャンネル数を変更することはできません。
^p
＜例＞
^p
// １チャンネルの描画可能画像を作成する
^p
SetCreateDrawValidGraphChannelNum( 1 ) ;
^p
ScreenHandle1 = MakeScreen( 512, 512, TRUE ) ;
^p
// ２チャンネルの描画可能画像を作成する
^p
SetCreateDrawValidGraphChannelNum( 2 ) ;
^p
ScreenHandle2 = MakeScreen( 1024, 1024, FALSE ) ;
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetCreateDrawValidGraphChannelNum

%index
GetCreateDrawValidGraphChannelNum
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用する色のチャンネル数を取得する
%group
DxLib その他
%inst
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用する色のチャンネル数を取得する
^p
チャンネル数を返す
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するマルチサンプリング( アンチエイリアシング )設定を行う( Samples:マルチサンプル処理に使用するドット数( 多いほど重くなります )  Quality:マルチサンプル処理の品質 )
パラメータを保存する
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetCreateDrawValidGraphChannelNum

%index
SetCreateDrawValidGraphMultiSample
描画対象にできるグラフィックのマルチサンプリング設定を行う
%group
DxLib その他
%prm
Samples, Quality
int Samples ： マルチサンプルレベル
int Quality ： マルチサンプルクオリティ
%inst
関数 MakeScreen で作成する SetDrawScreen で描画対象にすることができるグラフィックのマルチサンプリング( アンチエイリアス )設定を行います。
^p
画面に対する描画の際のアンチエイリアス設定は関数 SetFullSceneAntiAliasingMode で行いますが、この関数は「描画対象にできるグラフィック」のアンチエイリアス設定を行います。
^p
尚、この関数は MakeScreen を実行する前に呼びます。この関数でアンチエイリアス設定をしたうえで MakeScreen を実行すると、作成される「描画対象にできるグラフィック」に SetCreateDrawValidGraphMultiSample の設定が反映されるというわけです。
^p
アンチエイリアスに関する注意や引数 Samples, Quality については SetFullSceneAntiAliasingMode の解説を参照してください。
( SetFullSceneAntiAliasingMode の解説にある注意点については２の「グラフィックスデバイスが対応していないとこの関数は機能しない」のみこの関数にも当てはります )
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetMultiSampleQuality
指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する( 戻り値がマイナスの場合は引数のサンプル数が使用できないことを示します )
%group
DxLib その他
%prm
(Samples)
int Samples
%inst
指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する( 戻り値がマイナスの場合は引数のサンプル数が使用できないことを示します )
^p
透過色機能を使用するかどうかを設定する
透過色機能を使用することを前提とした画像の読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF 等の浮動小数点型座標を受け取る関数で小数点以下の値を指定した場合に発生する描画結果の不自然を緩和する効果がある ( デフォルトは FALSE ) )
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetUseGraphAlphaChannel
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
^p
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
αチャンネル付きグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )
フラグを保存する
^p
この関数で設定した値は GetUseGraphAlphaChannel で取得できます。
%href
GetUseGraphAlphaChannel

%index
GetUseGraphAlphaChannel
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
%group
DxLib その他
%inst
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
^p
αチャンネル付きグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )
フラグを保存する
αチャンネル付きグラフィックを作成するかどうかのフラグを取得する( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )
^p
戻り値: int
%href
SetUseGraphAlphaChannel

%index
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )
^p
フラグを保存する
αチャンネル付きグラフィックを作成するかどうかのフラグを取得する( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )
非管理テクスチャを使用するか、のフラグをセット( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
^p
この関数で設定した値は GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag

%index
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )
%group
DxLib その他
%inst
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する( TRUE:αチャンネル付き   FALSE:αチャンネル無し )
^p
非管理テクスチャを使用するか、のフラグをセット( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
非管理テクスチャを使用するか、のフラグを取得する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する( Direct3D9環境なら DX_TEXTUREFORMAT_DIRECT3D9_R8G8B8 など、0 を渡すと解除 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag

%index
SetUseNotManageTextureFlag
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:管理機能を使用する( デフォルト )  FALSE:管理機能を使用しない )、管理機能を使用するとグラフィックスデバイスのＶＲＡＭ容量以上の画像を扱うことができる代わりにシステムメモリの使用量が増えます
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:管理機能を使用する( デフォルト )  FALSE:管理機能を使用しない )、管理機能を使用するとグラフィックスデバイスのＶＲＡＭ容量以上の画像を扱うことができる代わりにシステムメモリの使用量が増えます
^p
非管理テクスチャを使用するか、のフラグを取得する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する( Direct3D9環境なら DX_TEXTUREFORMAT_DIRECT3D9_R8G8B8 など、0 を渡すと解除 )
環境依存処理を実行する
^p
この関数で設定した値は GetUseNotManageTextureFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseNotManageTextureFlag

%index
GetUseNotManageTextureFlag
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
^p
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する( Direct3D9環境なら DX_TEXTUREFORMAT_DIRECT3D9_R8G8B8 など、0 を渡すと解除 )
環境依存処理を実行する
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseNotManageTextureFlag

%index
SetUsePlatformTextureFormat
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する( Direct3D9環境なら DX_TEXTUREFORMAT_DIRECT3D9_R8G8B8 など、0 を渡すと解除 )
%group
DxLib その他
%prm
PlatformTextureFormat
int PlatformTextureFormat
%inst
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する( Direct3D9環境なら DX_TEXTUREFORMAT_DIRECT3D9_R8G8B8 など、0 を渡すと解除 )
^p
環境依存処理を実行する
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを取得する
グラフィックに設定する透過色をセットする
^p
この関数で設定した値は GetUsePlatformTextureFormat で取得できます。
%href
GetUsePlatformTextureFormat

%index
GetUsePlatformTextureFormat
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを取得する
%group
DxLib その他
%inst
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを取得する
^p
グラフィックに設定する透過色をセットする
透過色を得る
必要ならグラフィックの分割を行うか、フラグのセット
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUsePlatformTextureFormat

%index
SetUseDivGraphFlag
必要ならグラフィックの分割を行うか否かを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag : 必要ならグラフィックの分割を行うか否かを決定するフラグ
( TRUE : 行う(デフォルト)　　　FALSE : 行わない )
%inst
ＤＸライブラリでは標準でパソコンに搭載されているグラフィックカードに
３Ｄアクセラレータ機能が搭載されている場合は、その高速なハードウエア機能を
使い２Ｄグラフィック描画を実現します。(３Ｄアクセラレータ機能は当然
３Ｄ空間を描画するためにあるのですが、使いようによっては平面的な２Ｄ
描画にもつかえるのです。)
^p
そして３Ｄアクセラレータを使って絵を画面に描画する場合、描画する絵の
サイズは３Ｄアクセラレータの仕様上 幅・高さ共に２の n 乗でなければ
なりません。( ２のｎ乗の数値 → 1 2 4 8 16 32 64 128 ... )
つまり、幅300 高さ200 の絵や、幅640 高さ480 の絵などは、そのままでは
描画することが出来ないのです。
^p
この問題を解決する方法は２つあります。
^p
１． 描画したい絵を、描画したい絵より大きい２のｎ乗の大きさを持つ絵として
^p
処理する。
^p
２． 複数の２のｎ乗の大きさを持つ絵に分解して、結果的にひとつの絵に見える
^p
ように処理する。
^p
１の方法は、たとえば幅300 高さ300(以後 300x300 と記述します)の大きさを
持つグラフィックを表示したい場合、２のｎ乗で300より大きい数値である512
の値を採用し、512x512 の大きさを持つ絵として扱う方法です。
^p
２の方法は、たとえば 300x300 の大きさをもつ絵を、２のｎ乗の大きさを持つ
複数の絵で扱う方法で、具体的には 256x256 の絵と、64x256 の絵、 256x64 の絵、
64x64 の絵の合計４つの絵を継ぎはぎして 300x300 というひとつの絵を処理
する方法です。
^p
どちらも一長一短で、まず１の方法は 300x300 の絵を 512x512 の絵として扱う
ため、使われていない 幅212 高さ212 の部分はそのまま無駄になってしまいます。
２の方法では複数の絵で表現するために１の方法よりも無駄は省けますが、沢山の
絵を扱うことになり、その分１の方法よりも処理速度は遅くなります。
^p
ＤＸライブラリはデフォルトでは２の方法を使いますが、描画速度を優先させ
たい場合にはこの関数で処理形態を変更することが出来ます。
^p
この関数に TRUE を渡した場合は２、FALSE を渡した場合は１の処理で絵が
描画されますので、状況に応じて使い分けてください。
^p
(この設定をどうするにしろ、もともとの絵が２のｎ乗の大きさだった場合は
どちらの設定でも同じ処理がされるのですが…)
^p
なお、この関数を使用して処理形態を変えた後に LoadGraph 関数などを使って
作られたグラフィックから変更が適用されます。１の処理形態になるか２の処理
形態になるかはグラフィックを読み込んだ時に決定され、既にメモリに読み込ま
れていグラフィックに対しては SetUseDivGraphFlag 関数は何の影響も及ぼしま
せんので注意してください。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
SetUseAlphaImageLoadFlag
LoadGraph などの際にファイル名の末尾に _a が付いたアルファチャンネル用の画像ファイルを追加で読み込む処理を行うかどうかを設定する( TRUE:行う( デフォルト )  FALSE:行わない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
LoadGraph などの際にファイル名の末尾に _a が付いたアルファチャンネル用の画像ファイルを追加で読み込む処理を行うかどうかを設定する( TRUE:行う( デフォルト )  FALSE:行わない )
^p
使用するテクスチャーの最大サイズをセット(0でデフォルト)
指定のサイズが収まる最小の２のｎ乗のサイズを求める
最大サイズより大きかったら補正
^p
この関数で設定した値は GetUseAlphaImageLoadFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseMaxTextureSize
使用するテクスチャーの最大サイズを設定する( デフォルトではグラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャーサイズ、引数に 0 を渡すとデフォルト設定になります )
%group
DxLib その他
%prm
Size
int Size
%inst
使用するテクスチャーの最大サイズを設定する( デフォルトではグラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャーサイズ、引数に 0 を渡すとデフォルト設定になります )
^p
指定のサイズが収まる最小の２のｎ乗のサイズを求める
最大サイズより大きかったら補正
画像を作成する際に使用した画像データのバックアップをしてデバイスロスト時に使用するかどうかのフラグをセットする( TRUE:バックアップをする( デフォルト )  FALSE:バックアップをしない )
^p
この関数で設定した値は GetUseMaxTextureSize で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseGraphBaseDataBackup
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを設定する( TRUE:バックアップをする( デフォルト )  FALSE:バックアップをしない )、バックアップをしないとメモリの節約になりますが、復帰に掛かる時間が長くなり、メモリ上のファイルイメージからグラフィックハンドルを作成した場合は自動復帰ができないなどの弊害があります
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを設定する( TRUE:バックアップをする( デフォルト )  FALSE:バックアップをしない )、バックアップをしないとメモリの節約になりますが、復帰に掛かる時間が長くなり、メモリ上のファイルイメージからグラフィックハンドルを作成した場合は自動復帰ができないなどの弊害があります
^p
画像を作成する際に使用した画像データのバックアップをしてデバイスロスト時に使用するかどうかのフラグを取得する
システムメモリ上にグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする( TRUE:システムメモリ上に作成  FALSE:ＶＲＡＭ上に作成 )
フラグを保存する
^p
この関数で設定した値は GetUseGraphBaseDataBackup で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseGraphBaseDataBackup

%index
GetUseGraphBaseDataBackup
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを取得する
^p
システムメモリ上にグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする( TRUE:システムメモリ上に作成  FALSE:ＶＲＡＭ上に作成 )
フラグを保存する
GSYS.SystemMemImageCreateFlag = Flag ;
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseGraphBaseDataBackup

%index
SetUseSystemMemGraphCreateFlag
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを設定する( TRUE:システムメモリ上に作成  FALSE:ＶＲＡＭ上に作成( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを設定する( TRUE:システムメモリ上に作成  FALSE:ＶＲＡＭ上に作成( デフォルト ) )
^p
フラグを保存する
GSYS.SystemMemImageCreateFlag = Flag ;
システムメモリ上にグラフィックを作成するかどうかのフラグを取得する( TRUE:システムメモリ上に作成  FALSE:ＶＲＡＭ上に作成 )
^p
この関数で設定した値は GetUseSystemMemGraphCreateFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseSystemMemGraphCreateFlag

%index
GetUseSystemMemGraphCreateFlag
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを取得する
^p
return GSYS.SystemMemImageCreateFlag ;
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかを設定する( Flag:TRUE( チェックを行う(デフォルト) )  FALSE:チェックを行わない )
フラグを保存
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseSystemMemGraphCreateFlag

%index
SetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかを設定する( Flag:TRUE( チェックを行う(デフォルト) )  FALSE:チェックを行わない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかを設定する( Flag:TRUE( チェックを行う(デフォルト) )  FALSE:チェックを行わない )
^p
フラグを保存
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかの設定を取得する
フラグを返す
^p
この関数で設定した値は GetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag

%index
GetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかの設定を取得する
%group
DxLib その他
%inst
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかの設定を取得する
^p
フラグを返す
画像情報関係関数
指定の画像のＡＲＧＢ８のフルカラーイメージを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag

%index
GraphUnLock
グラフィックメモリ領域のロック解除
%group
DxLib その他
%prm
(GrHandle)
GrHandle : ロックしたグラフィックのハンドル（または画面の識別子）
%inst
GraphLock関数 でロックしたグラフィック（または画面）の
ロックを解除します。ロックしたらなるべく早くこの関数で
ロックを解除してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetUseGraphZBuffer
グラフィックハンドル専用のＺバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 )  UseFlag:専用のＺバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト )  FALSE:持たない )  BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )
%group
DxLib その他
%prm
GrHandle, UseFlag
GrHandle : int (int)
UseFlag : int (int)
%inst
グラフィックハンドル専用のＺバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 )  UseFlag:専用のＺバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト )  FALSE:持たない )  BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )
^p
テクスチャではない場合は何もしない
描画可能ではない場合も何もしない
ビット深度のセット
^p
この関数で設定した値は GetUseGraphZBuffer で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseGraphZBuffer_1
グラフィックハンドル専用のＺバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 )  UseFlag:専用のＺバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト )  FALSE:持たない )  BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
GrHandle, UseFlag, BitDepth
GrHandle : int (int)
UseFlag : int (int)
BitDepth : int (int)
%inst
SetUseGraphZBuffer の拡張版です。追加パラメータ: BitDepth
^p
グラフィックハンドル専用のＺバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 )  UseFlag:専用のＺバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト )  FALSE:持たない )  BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )（拡張版）
%href
SetUseGraphZBuffer

%index
CopyGraphZBufferImage
グラフィックハンドルのＺバッファの状態を別のグラフィックハンドルのＺバッファにコピーする( DestGrHandle も SrcGrHandle もＺバッファを持っている描画対象にできるグラフィックハンドルで、サイズが同じであり、且つマルチサンプリング( アンチエイリアス )設定が無いことが条件 )
%group
DxLib その他
%prm
(DestGrHandle, SrcGrHandle)
int DestGrHandle
int SrcGrHandle
%inst
グラフィックハンドルのＺバッファの状態を別のグラフィックハンドルのＺバッファにコピーする( DestGrHandle も SrcGrHandle もＺバッファを持っている描画対象にできるグラフィックハンドルで、サイズが同じであり、且つマルチサンプリング( アンチエイリアス )設定が無いことが条件 )
^p
テクスチャではない場合は何もしない
環境依存処理
グラフィックスデバイスのデバイスロスト発生時に指定のグラフィックハンドルを削除するかどうかを設定する( TRUE:デバイスロスト時に削除する  FALSE:デバイスロストが発生しても削除しない )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
CheckDrawValidGraph
指定のグラフィックハンドルが描画対象にできる( SetDrawScreen の引数に渡せる )グラフィックハンドルかどうかを取得する( 戻り値　TRUE:描画対象にできるグラフィックハンドル　FALSE:描画対象にできないグラフィックハンドル )
%group
DxLib その他
%prm
(GrHandle)
int GrHandle
%inst
指定のグラフィックハンドルが描画対象にできる( SetDrawScreen の引数に渡せる )グラフィックハンドルかどうかを取得する( 戻り値　TRUE:描画対象にできるグラフィックハンドル　FALSE:描画対象にできないグラフィックハンドル )
^p
描画対象にできるかどうかを返す
カラーデータを得る
フォーマットに基づいたカラーデータを得
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMaxGraphTextureSize
グラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャサイズを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int *SizeX
int *SizeY
%inst
グラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャサイズを取得する
^p
グラフィック復元関数の有無を取得
これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する
画像パレット操作関係関数
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetValidRestoreShredPoint
グラフィックハンドルの画像を復元する関数が登録されているかどうかを取得する( TRUE:登録されている  FALSE:登録されていない )
%group
DxLib その他
%inst
グラフィックハンドルの画像を復元する関数が登録されているかどうかを取得する( TRUE:登録されている  FALSE:登録されていない )
^p
これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する
画像パレット操作関係関数
メモリ上に読み込んだ画像のパレットを取得する(フルカラー画像の場合は無効)
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
ResetGraphPalette
SetGraphPalette で変更したパレットを全て元に戻す( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
%group
DxLib その他
%prm
GrHandle
int GrHandle
%inst
SetGraphPalette で変更したパレットを全て元に戻す( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
^p
エラーチェック
元のパレットをコピーする
図形描画関数

%index
BeginAADraw
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の準備を行う
%group
DxLib その他
%inst
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の準備を行います。
^p
アンチエイリアス付き図形描画関数（DrawLineAA, DrawCircleAA, DrawTriangleAA 等）を
使用する前に呼び出す必要があります。
^p
アンチエイリアス付き描画が終わったら EndAADraw を呼び出してください。
BeginAADraw と EndAADraw の間でのみ AA 付き描画関数を使用できます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
EndAADraw
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の後始末を行う
%group
DxLib その他
%inst
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の後始末を行います。
^p
BeginAADraw を呼び出した後、アンチエイリアス付き描画が終わったら
この関数を呼び出して後処理を行ってください。
^p
BeginAADraw と EndAADraw は必ずペアで使用してください。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
GetDrawMode
描画モードを取得する
%group
DxLib その他
%inst
現在の描画モードを取得します。
^p
SetDrawMode で設定した描画モードの値を返します。
描画モードは画像の拡大縮小時の補間方法を指定するもので、
DX_DRAWMODE_NEAREST（最近傍補間）や DX_DRAWMODE_BILINEAR（バイリニア補間）などがあります。
^p
戻り値は現在の描画モードの値です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawMode

%index
GetDrawBlendMode
描画ブレンドモードを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(BlendMode, BlendParam)
int *BlendMode
int *BlendParam
%inst
現在の描画ブレンドモードとブレンドパラメータを取得します。
^p
SetDrawBlendMode で設定したブレンドモードの値とパラメータが
引数 BlendMode と BlendParam に格納されます。
^p
ブレンドモードの値は DX_BLENDMODE_NOBLEND、DX_BLENDMODE_ALPHA、
DX_BLENDMODE_ADD 等の定数です。
^p
描画設定を一時的に変更して元に戻す場合などに使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawBlendMode

%index
GetDrawCustomBlendMode
カスタムブレンドモードを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(BlendEnable, SrcBlendRGB, DestBlendRGB, BlendOpRGB, SrcBlendA, DestBlendA, BlendOpA, BlendParam)
int *BlendEnable
int *SrcBlendRGB
int *DestBlendRGB
int *BlendOpRGB
int *SrcBlendA
int *DestBlendA
int *BlendOpA
int *BlendParam
%inst
カスタムブレンドモードを取得する
^p
描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:DX_CMP_GREATER等( -1:デフォルト動作に戻す )  TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawCustomBlendMode

%index
GetDrawAlphaTest
描画時のアルファテストの設定を取得する( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す )  TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 ) )
%group
DxLib その他
%prm
(TestMode, TestParam)
int *TestMode
int *TestParam
%inst
描画時のアルファテストの設定を取得する( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す )  TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0〜255 ) )
^p
描画処理時に描画する画像とブレンドするαチャンネル付き画像をセットする
描画処理時に描画する画像とブレンドする画像のブレンド設定を行う
ブレンド画像の起点座標をセットする
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawAlphaTest

%index
GetDrawBright
描画輝度を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Red, Green, Blue)
int *Red
int *Green
int *Blue
%inst
現在の描画輝度を取得します。
^p
SetDrawBright で設定した描画輝度の RGB 各成分の値が
引数 Red, Green, Blue に格納されます。値は 0〜255 です。
^p
描画輝度は描画する画像やプリミティブの色に乗算される値で、
255 が元の明るさ、0 で完全に暗くなります。
^p
描画設定を一時的に変更して元に戻す場合などに使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawBright

%index
GetDrawAddColor
描画カラーに加算する色を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Red, Green, Blue)
int *Red
int *Green
int *Blue
%inst
描画カラーに加算する色を取得する
^p
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する( FALSE:書き換えない  TRUE:書き換える( デフォルト ) )
RGBのブレンド設定とは別にアルファチャンネルのブレンド設定が行えない場合は何もしないで終了
設定が変化しない場合は何もしないで終了
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawAddColor

%index
SetWriteAlphaChannelFlag
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する( FALSE:書き換えない  TRUE:書き換える( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する( FALSE:書き換えない  TRUE:書き換える( デフォルト ) )
^p
RGBのブレンド設定とは別にアルファチャンネルのブレンド設定が行えない場合は何もしないで終了
設定が変化しない場合は何もしないで終了
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを取得する( FALSE:書き換えない  TRUE:書き換える( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetWriteAlphaChannelFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetWriteAlphaChannelFlag

%index
GetWriteAlphaChannelFlag
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを取得する( FALSE:書き換えない  TRUE:書き換える( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%inst
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを取得する( FALSE:書き換えない  TRUE:書き換える( デフォルト ) )
^p
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えないことができるかどうかを取得する( TRUE:書き換えないことができる  FALSE:書き換えないことができない )
描画する画像の色成分を無視するかどうかを指定する( EnableFlag:この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない ) )
描画する画像の色成分を無視するかどうかを取得する( 戻り値 この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない ) )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetWriteAlphaChannelFlag

%index
CheckSeparateAlphaBlendEnable
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えないことができるかどうかを取得する( TRUE:書き換えないことができる  FALSE:書き換えないことができない )
%group
DxLib その他
%inst
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えないことができるかどうかを取得する( TRUE:書き換えないことができる  FALSE:書き換えないことができない )
^p
描画する画像の色成分を無視するかどうかを指定する( EnableFlag:この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない ) )
描画する画像の色成分を無視するかどうかを取得する( 戻り値 この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない ) )
最大異方性の値をセットする
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetIgnoreDrawGraphColor
描画する画像のＲＧＢ成分を無視するかどうかを指定する( EnableFlag:この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
EnableFlag
int EnableFlag
%inst
描画する画像のＲＧＢ成分を無視するかどうかを指定する( EnableFlag:この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない( デフォルト ) )
^p
描画する画像の色成分を無視するかどうかを取得する( 戻り値 この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない ) )
最大異方性の値をセットする
最大異方性の保存
^p
この関数で設定した値は GetIgnoreDrawGraphColor で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetIgnoreDrawGraphColor

%index
GetIgnoreDrawGraphColor
描画する画像のＲＧＢ成分を無視するかどうかを取得する( 戻り値  この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない )
%group
DxLib その他
%inst
描画する画像のＲＧＢ成分を無視するかどうかを取得する( 戻り値  この機能を使うかどうか( TRUE:使う  FALSE:使わない )
^p
最大異方性の値をセットする
最大異方性の保存
ハードウエアアクセラレーションの設定に反映
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetIgnoreDrawGraphColor

%index
SetMaxAnisotropy
最大異方性値を設定する
%group
DxLib その他
%prm
MaxAnisotropy
int MaxAnisotropy
%inst
最大異方性値を設定する
^p
最大異方性の保存
ハードウエアアクセラレーションの設定に反映
最大異方性値を取得する
^p
この関数で設定した値は GetMaxAnisotropy で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetMaxAnisotropy

%index
GetMaxAnisotropy
最大異方性値を取得する
%group
DxLib その他
%inst
最大異方性値を取得する
^p
最大異方性値を返す
３Ｄ処理で使用する座標値が 10000000.0f などの大きな値になっても描画の崩れを小さく抑える処理を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init の呼び出し前でのみ使用可能( TRUE:描画の崩れを抑える処理を使用する( CPU負荷が上がります )　　FALSE:描画の崩れを抑える処理は使用しない( デフォルト ) )
初期化前のみ有効
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetMaxAnisotropy

%index
SetUseLarge3DPositionSupport
３Ｄ処理で使用する座標値が 10000000.0f などの大きな値になっても描画の崩れを小さく抑える処理を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init の呼び出し前でのみ使用可能( TRUE:描画の崩れを抑える処理を使用する( CPU負荷が上がります )　　FALSE:描画の崩れを抑える処理は使用しない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
３Ｄ処理で使用する座標値が 10000000.0f などの大きな値になっても描画の崩れを小さく抑える処理を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init の呼び出し前でのみ使用可能( TRUE:描画の崩れを抑える処理を使用する( CPU負荷が上がります )　　FALSE:描画の崩れを抑える処理は使用しない( デフォルト ) )
^p
初期化前のみ有効
フラグを保存
TRUE の場合は SetUseFPUPreserveFlag も有効にする
^p
この関数で設定した値は GetUseLarge3DPositionSupport で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseZBufferFlag
Ｚバッファを使用するかどうかを設定する( ２Ｄと３Ｄ描画に影響 )( TRUE:Ｚバッファを使用する  FALSE:Ｚバッファを使用しない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
Ｚバッファを使用するかどうかを設定する( ２Ｄと３Ｄ描画に影響 )( TRUE:Ｚバッファを使用する  FALSE:Ｚバッファを使用しない( デフォルト ) )
^p
描画待機している描画物を描画
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
Ｚバッファに書き込みを行うか、フラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetUseZBufferFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetWriteZBufferFlag
Ｚバッファに書き込みを行うかどうかを設定する( ２Ｄと３Ｄ描画に影響 )( TRUE:書き込みを行う  FALSE:書き込みを行わない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
Ｚバッファに書き込みを行うかどうかを設定する( ２Ｄと３Ｄ描画に影響 )( TRUE:書き込みを行う  FALSE:書き込みを行わない( デフォルト ) )
^p
描画待機している描画物を描画
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
Ｚ値の比較モードをセットする
^p
この関数で設定した値は GetWriteZBufferFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetZBufferCmpType
ＺバッファのＺ値と書き込むＺ値との比較モードを設定する( ２Ｄと３Ｄ描画に影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )
%group
DxLib その他
%prm
CmpType
int CmpType /* DX_CMP_NEVER 等 */
%inst
ＺバッファのＺ値と書き込むＺ値との比較モードを設定する( ２Ｄと３Ｄ描画に影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )
^p
描画待機している描画物を描画
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
Ｚバイアスをセットする
^p
この関数で設定した値は GetZBufferCmpType で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetZBias
書き込むＺ値のバイアスを設定する( ２Ｄと３Ｄ描画に影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )
%group
DxLib その他
%prm
Bias
int Bias
%inst
書き込むＺ値のバイアスを設定する( ２Ｄと３Ｄ描画に影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )
^p
描画待機している描画物を描画
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
Ｚバッファを有効にするか、フラグをセットする( ３Ｄ図形描画のみに影響 )
^p
この関数で設定した値は GetZBias で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseZBuffer3D
Ｚバッファを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag ： Ｚバッファを使用するかどうかのフラグ
( TRUE：使用する  FALSE：使用しない( 初期設定 ) )
%inst
DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D の３Ｄ図形描画関数で描画処理をする際にＺバッファを使用するかどうかを設定します。
^p
Ｚバッファは主に３Ｄ空間に存在する物を前後関係を意識せずに都合の良い順番で描画するために使用するもので、
これを使用することで立体物を描画する際に画面( フレームバッファ )に色情報の他に描画したピクセルが「カメラ( 画面 )からどれだけ離れているか」という奥行き情報も一緒に書き込み、
その後画面上の同じ場所( ピクセル )に別のものが書かれようとしたときは以前書いたものよりカメラ( 画面 )との距離が短いかどうかを判定して、
以前書いたものより遠くにある場合は後から書こうとしたものを書き込まず、
以前書いたものをそのまま残す、
つまりどんな順序で立体物を描画しても必ずカメラに近い物が最終描画結果として画面の前面に表示されるようになります。
( 逆にＺバッファを使用しない場合は描画物同士の前後関係は無視され、
通常の描画どおり「後から書いたものが今まで書いてあったものを上書きする」ので、
立体物を前後関係を無視して都合の良い順番で描画すると後ろにあるはずのものが手前のものより前面に表示されるというおかしな描画結果になります )
^p
この関数はそのＺバッファを使うかどうかを設定する関数で、
使用する場合は TRUE を、使用しない場合は FALSE を渡します。
^p
因みにこの関数は書き込みの際にＺバッファに「既に書き込まれているカメラ( 画面
)からの距離」と「これから書き込むピクセルのカメラからの距離」を比較して、
「既に書き込まれているカメラとの距離」より「これから書くもの( ピクセル )のカメラからの距離」の方が長かった場合は書き込まない、
という処理をするかどうかを設定するだけで、
書き込むという判断が決定した後Ｚバッファに「これから書くもの( ピクセル )のカメラからの距離」を書き込むかどうかの設定は SetWriteZBuffer3D 関数で行います。
( 初期設定では「書き込まない」になっています )
^p
尚、この関数の設定はモデルの描画には影響を与えません。
モデルの描画時にＺバッファを使用するかどうかは MV1SetUseZBuffer 関数で設定します。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetWriteZBuffer3D
Ｚバッファに書き込みを行うかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag ： Ｚバッファに書き込みを行うかどうかのフラグ
( TRUE：書き込む  FALSE：書き込まない( 初期設定 ) )
%inst
Ｚバッファを使用する設定になっている状態で描画処理が行われた際に、
Ｚバッファへの書き込みを行うかどうかの設定を変更する関数です。
( Ｚバッファの説明については SetUseZBuffer3D 関数の解説を参照してください )
^p
この関数に TRUE を渡した場合はＺバッファの判定後「書き込む」ことになった場合に画面(
フレームバッファ )に対して色情報と共にカメラと描画物との距離も記録されます。
^p
FALSE を渡した場合はＺバッファの判定後「書き込む」ことになった場合に画面(
フレームバッファ )に対して色情報のみ記録されます。
( 初期状態は FALSE( 書き込まない ) です )
^p
尚、この関数の設定はモデルの描画には影響を与えません。
モデルの描画時にＺバッファを使用するかどうかは MV1SetUseZBuffer 関数で設定します。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetZBufferCmpType3D
ＺバッファのＺ値と書き込むＺ値との比較モードを設定する( ３Ｄ描画のみに影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )
%group
DxLib その他
%prm
CmpType
int CmpType /* DX_CMP_NEVER 等 */
%inst
ＺバッファのＺ値と書き込むＺ値との比較モードを設定する( ３Ｄ描画のみに影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )
^p
描画待機している描画物を描画
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
Ｚバイアスをセットする( ３Ｄ図形描画のみに影響 )
^p
この関数で設定した値は GetZBufferCmpType3D で取得できます。
SetZBufferCmpType3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetZBias3D
書き込むＺ値のバイアスを設定する( ３Ｄ描画のみに影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )
%group
DxLib その他
%prm
Bias
int Bias
%inst
書き込むＺ値のバイアスを設定する( ３Ｄ描画のみに影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )
^p
描画待機している描画物を描画
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
２Ｄ描画時にＺバッファに書き込むＺ値を変更する
^p
この関数で設定した値は GetZBias3D で取得できます。
SetZBias3 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseReversedZ
Ｚバッファに書き込むＺ値を標準方式と反転した値( リバースＺ )にするかどうかを設定する、DxLib_Init実行前のみ使用可能( TRUE:反転した値にする　FALSE:通常の値にする( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
Ｚバッファに書き込むＺ値を標準方式と反転した値( リバースＺ )にするかどうかを設定する、DxLib_Init実行前のみ使用可能( TRUE:反転した値にする　FALSE:通常の値にする( デフォルト ) )
^p
初期化前のみ有効
描画可能領域のセット
const char *HandleString = NULL ;
^p
この関数で設定した値は GetUseReversedZ で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetDrawArea
描画可能領域を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Rect)
RECT *Rect
%inst
現在の描画可能領域（クリッピング領域）を取得します。
^p
SetDrawArea で設定した描画可能領域の矩形座標が引数に格納されます。
描画可能領域内にのみ描画が行われ、領域外への描画はクリップされます。
^p
描画領域を一時的に変更して元に戻す場合などに、
変更前の領域を保存するために使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int
%href
SetDrawArea

%index
RunRestoreShred
グラフィック復元関数を実行する
%group
DxLib その他
%inst
SetRestoreGraphCallback で設定したグラフィック復元関数を手動で実行します。
^p
通常はグラフィックの消失時に自動で呼ばれますが、
テストなどの目的で手動実行したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
SetTransformTo2D
２Ｄ描画に使用される変換行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX   *Matrix
%inst
２Ｄ描画に使用される変換行列を設定する
^p
描画待機している描画物を描画
データを保存
２Ｄ描画に使用される変換行列を設定する( 使用されるのは3行2列のみ )
^p
この関数で設定した値は GetTransformTo2D で取得できます。
SetTransformTo2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformTo2DD

%index
SetTransformTo2DD
２Ｄ描画に使用される変換行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX_D *Matrix
%inst
２Ｄ描画に使用される変換行列を設定する
^p
描画待機している描画物を描画
データを保存
２Ｄ描画用に使用する変換行列の設定を初期状態に戻す
^p
この関数で設定した値は GetTransformTo2DD で取得できます。
SetTransformTo2D の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformTo2D

%index
ResetTransformTo2D
２Ｄ描画用に使用する変換行列の設定を初期状態に戻す
%group
DxLib その他
%inst
２Ｄ描画用に使用する変換行列の設定を初期状態に戻す
^p
描画待機している描画物を描画
データを保存
ワールド変換用行列をセットする
^p
ResetTransformTo2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetTransformToWorld
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX   *Matrix
%inst
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する
^p
描画待機している描画物を描画
データを保存
全ての３Ｄ行列を掛け合わせた行列を更新
^p
この関数で設定した値は GetTransformToWorld で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformToWorldD

%index
SetTransformToWorldD
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX_D *Matrix
%inst
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する
^p
描画待機している描画物を描画
データを保存
全ての３Ｄ行列を掛け合わせた行列を更新
^p
この関数で設定した値は GetTransformToWorldD で取得できます。
SetTransformToWorld の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformToWorld

%index
GetTransformToWorldMatrix
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX   *MatBuf
%inst
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する
^p
ワールド行列を取得する
ビュー変換用行列をセットする
描画待機している描画物を描画
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToWorldMatrixD

%index
GetTransformToWorldMatrixD
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX_D *MatBuf
%inst
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する
^p
ビュー変換用行列をセットする
描画待機している描画物を描画
データを保存
^p
GetTransformToWorldMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToWorldMatrix

%index
SetTransformToView
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX   *Matrix
%inst
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する
^p
描画待機している描画物を描画
データを保存
全ての３Ｄ行列を掛け合わせた行列を更新
^p
この関数で設定した値は GetTransformToView で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformToViewD

%index
SetTransformToViewD
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX_D *Matrix
%inst
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する
^p
描画待機している描画物を描画
データを保存
全ての３Ｄ行列を掛け合わせた行列を更新
^p
この関数で設定した値は GetTransformToViewD で取得できます。
SetTransformToView の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformToView

%index
GetTransformToViewMatrix
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX   *MatBuf
%inst
ワールド座標からビュー座標（カメラ座標）に変換するためのビュー行列を取得します。
^p
3D座標変換を自前で行いたい場合に使用します。
通常の3D描画ではDxLibが内部で自動的にこの変換を行うため、
直接使用する必要はほぼありません。
^p
戻り値は MATRIX 構造体で、4x4の変換行列です。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToViewMatrixD

%index
GetTransformToViewMatrixD
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX_D *MatBuf
%inst
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する
^p
射影行列を設定する
射影行列を設定する
射影行列を取得する
^p
GetTransformToViewMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToViewMatrix

%index
SetTransformToProjection
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX   *Matrix
%inst
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する
^p
射影行列を設定する
射影行列を取得する
射影行列を取得する
^p
この関数で設定した値は GetTransformToProjection で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformToProjectionD

%index
SetTransformToProjectionD
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX_D *Matrix
%inst
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する
^p
射影行列を取得する
射影行列を取得する
ビューポート行列をセットする
^p
この関数で設定した値は GetTransformToProjectionD で取得できます。
SetTransformToProjection の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformToProjection

%index
GetTransformToProjectionMatrix
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX   *MatBuf
%inst
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する
^p
射影行列を取得する
ビューポート行列をセットする
描画待機している描画物を描画
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToProjectionMatrixD

%index
GetTransformToProjectionMatrixD
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX_D *MatBuf
%inst
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する
^p
ビューポート行列をセットする
描画待機している描画物を描画
データを保存
^p
GetTransformToProjectionMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToProjectionMatrix

%index
SetTransformToViewport
ビューポート行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX   *Matrix
%inst
ビューポート行列を設定する
^p
描画待機している描画物を描画
データを保存
全ての３Ｄ行列を掛け合わせた行列を更新
^p
この関数で設定した値は GetTransformToViewport で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformToViewportD

%index
SetTransformToViewportD
ビューポート行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
const MATRIX_D *Matrix
%inst
ビューポート行列を設定する
^p
描画待機している描画物を描画
データを保存
全ての３Ｄ行列を掛け合わせた行列を更新
^p
この関数で設定した値は GetTransformToViewportD で取得できます。
SetTransformToViewport の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetTransformToViewport

%index
GetTransformToViewportMatrix
ビューポート行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX   *MatBuf
%inst
ビューポート行列を取得します。
^p
ビューポート行列は、正規化デバイス座標からスクリーン座標への変換に使用されます。
3D描画パイプラインの最終段階の変換行列を取得したい場合に使用します。
^p
通常のゲーム開発では直接使用する必要はほぼありません。
^p
戻り値は MATRIX 構造体です。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToViewportMatrixD

%index
GetTransformToViewportMatrixD
ビューポート行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX_D *MatBuf
%inst
ビューポート行列を取得する
^p
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
^p
GetTransformToViewportMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToViewportMatrix

%index
GetTransformToAPIViewportMatrix
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX   *MatBuf
%inst
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
^p
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
デフォルトの変換行列をセットする
/*(0.57735026918962573)*/ tan( FOV * 0.5 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToAPIViewportMatrixD

%index
GetTransformToAPIViewportMatrixD
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(MatBuf)
MATRIX_D *MatBuf
%inst
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
^p
デフォルトの変換行列をセットする
/*(0.57735026918962573)*/ tan( FOV * 0.5 )
ワールド変換行列は単位行列
^p
GetTransformToAPIViewportMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformToAPIViewportMatrix

%index
SetDefTransformMatrix
デフォルトの変換行列を設定する
%group
DxLib その他
%inst
デフォルトの変換行列を設定する
^p
ワールド変換行列は単位行列
ビューポート行列のセット
ビュー行列は z = 0.0 の時に丁度スクリーン全体が写る位置と方向を持つカメラを
^p
この関数で設定した値は GetDefTransformMatrix で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetTransformPosition
ローカル座標からスクリーン座標を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(LocalPos, x, y)
VECTOR   *LocalPos
float  *x
float  *y
%inst
ローカル座標からスクリーン座標への変換を行います。
^p
3D空間上の座標が画面上のどの位置に表示されるかを求める際に使用します。
ConvWorldPosToScreenPos と似た機能ですが、ローカル座標系からの変換を行います。
^p
Z値が 0 以下の場合（カメラの後ろ側）は正常な XY 値は得られずエラーとなります。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformPositionD

%index
GetTransformPositionD
ローカル座標からスクリーン座標を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(LocalPos, x, y)
VECTOR_D *LocalPos
double *x
double *y
%inst
ローカル座標からスクリーン座標を取得する
^p
Ｚ値が０以下の場合は正常なＸＹ値は導けないのでエラー
ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する
ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する
^p
GetTransformPosition の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetTransformPosition

%index
GetBillboardPixelSize
ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(WorldPos, WorldSize)
VECTOR   WorldPos
float  WorldSize
%inst
ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する
^p
ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する
ワールド座標をカメラ座標に変換する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
ConvWorldPosToViewPos
ワールド座標をビュー座標に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(WorldPos)
VECTOR   WorldPos
%inst
ワールド座標をビュー座標（カメラ座標）に変換します。
^p
3D空間上のワールド座標を、カメラを原点とした座標系に変換する際に使用します。
カメラからの相対位置を求めたい場合に便利です。
^p
引数 WorldPos は変換元のワールド座標（VECTOR構造体）です。
戻り値はビュー座標（VECTOR構造体）です。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvWorldPosToViewPos(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
ConvWorldPosToViewPosD

%index
ConvWorldPosToViewPosD
ワールド座標をビュー座標に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(WorldPos)
VECTOR_D WorldPos
%inst
ワールド座標をビュー座標（カメラ座標）に変換します（倍精度浮動小数点数版）。
^p
ConvWorldPosToViewPos の double 版です。
より高精度な座標変換が必要な場合に使用します。
^p
戻り値は VECTOR_D 構造体（double x, y, z）です。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = ConvWorldPosToViewPosD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
ConvWorldPosToViewPos

%index
SetUseCullingFlag
SetUseBackCulling の旧名称
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
SetUseBackCulling の旧名称
^p
カリングモードのフラグを保存
ポリゴンカリングの有効、無効をセットする
ポリゴンカリングモードを取得する
^p
この関数で設定した値は GetUseCullingFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。

%index
SetUseBackCulling
ポリゴンのバックカリングを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag ： バックカリングを行うかどうかのフラグ
( TRUE：行う  FALSE：行わない( 初期設定 ) )
%inst
DrawTriangle3D, DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D でポリゴンを描画する際にバックカリングを行うかどうかを設定します。
^p
^p
バックカリングとは裏面になっているポリゴンを書かない処理のことです。
^p
例えば DrawSphere3D 関数で球を描画する場合、
球の画面の方を向いていない面は常に画面の方を向いている面に隠れて画面には表示されないことになりますが、
バックカリングを行わない場合は必ず隠れることが分かっている面も画面への描画処理が行われるのでその分描画負荷が高くなります。
^p
このような場合にバックカリングを行うようにすると画面に対して後ろを向いている面を描画しない( カリング )ようになるので、
裏面の描画負荷のぶん処理が高速になります。
^p
因みに裏面かどうかは、ポリゴンを画面に映した際のポリゴンを形成する３頂点を頂点の指定順にスクリーン座標をなぞった場合に、
右回りになっているか左回りになっているかで判断します。( 左回りの場合に裏面だと判断され、カリングが有効な場合はカリングされます )
^p
DrawPolygon3D や DrawPolygonIndexed3D で直接頂点を扱ってポリゴンを描画する場合にバックカリングを使用する場合には形成するポリゴンの向きを意識する必要がありますので注意してください。
^p
^p
尚、この関数の設定はモデルの描画には影響を与えません。
( モデルはデフォルトではバックカリングＯＮになっていて、
ツール上でメッシュ単位でカリングを行うかどうかを設定することができます )
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetUseBackCulling

%index
GetUseBackCulling
ポリゴンカリングモードを取得する
%group
DxLib その他
%inst
ポリゴンカリングモードを取得する
^p
右手座標系のクリッピング処理を行うかを設定する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う  FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
フラグを保存
クリッピング行列を更新
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseBackCulling

%index
SetUseRightHandClippingProcess
右手座標系のクリッピング処理を行うかを設定する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う  FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
右手座標系のクリッピング処理を行うかを設定する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う  FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
^p
フラグを保存
クリッピング行列を更新
右手座標系のクリッピング処理を行うかを取得する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う  FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetUseRightHandClippingProcess で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseRightHandClippingProcess

%index
GetUseRightHandClippingProcess
右手座標系のクリッピング処理を行うかを取得する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う  FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%inst
右手座標系のクリッピング処理を行うかを取得する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う  FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
^p
テクスチャアドレスモードを設定する
描画待機している描画物を描画
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseRightHandClippingProcess

%index
SetTextureAddressMode
テクスチャアドレスモードを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Mode
Mode : int (int)
%inst
テクスチャアドレスモードを設定する
^p
描画待機している描画物を描画
^p
この関数で設定した値は GetTextureAddressMode で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetTextureAddressMode_1
テクスチャアドレスモードを設定する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Mode, Stage
Mode : int (int)
Stage : int (int)
%inst
SetTextureAddressMode の拡張版です。追加パラメータ: Stage
^p
テクスチャアドレスモードを設定する（拡張版）
%href
SetTextureAddressMode

%index
SetTextureAddressModeUV
テクスチャアドレスモードを設定する
%group
DxLib その他
%prm
ModeU, ModeV
int ModeU ： Ｕ値のテクスチャアドレスモード
int ModeV ： Ｖ値のテクスチャアドレスモード
%inst
DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D でポリゴンを描画する際に使用されるテクスチャアドレスモードを設定します。
^p
アドレスモードとは画像サイズ以上のテクスチャ座標が指定された場合にどう表示するかというもので、以下の３種類があります。
^p
DX_TEXADDRESS_WRAP
^p
画像サイズ以上のテクスチャ座標の部分は素直に繰り返します。
^p
DX_TEXADDRESS_MIRROR
^p
画像サイズ以上のテクスチャ座標の部分は鏡に映されたように反転する表示と、もとの反転していない表示とを繰り返します。
^p
例えば４倍のテクスチャ座標が指定された場合 通常の見た目・反転した見た目・通常の見た目・反転した見た目 という風になります。
^p
DX_TEXADDRESS_CLAMP
^p
他のモードと違って画像が繰り返されず、画像サイズ以上のテクスチャ座標の部分は画像の端のピクセルが引き伸ばされたような見た目になります。
^p
アドレスモードはＵ方向とＶ方向で別々に指定することができます。
^p
初期状態ではＵ，Ｖ共に DX_TEXADDRESS_CLAMP です。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetTextureAddressModeUV_1
テクスチャアドレスモードを設定する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
ModeU, ModeV, Stage
ModeU : int (int)
ModeV : int (int)
Stage : int (int)
%inst
SetTextureAddressModeUV の拡張版です。追加パラメータ: Stage
^p
テクスチャアドレスモードを設定する（拡張版）
%href
SetTextureAddressModeUV

%index
SetTextureAddressTransform
テクスチャ座標変換パラメータを設定する
%group
DxLib その他
%prm
TransU, TransV, ScaleU, ScaleV, RotCenterU, RotCenterV, Rotate
float TransU
float TransV
float ScaleU
float ScaleV
float RotCenterU
float RotCenterV
float Rotate
%inst
テクスチャ座標の変換パラメータを設定します。
^p
テクスチャのUV座標に対して平行移動、回転、拡大縮小などの変換を適用する際に使用します。
テクスチャアニメーションや特殊なテクスチャ効果の実現に便利です。
^p
この関数で設定した値は GetTextureAddressTransform で取得できます。
ResetTextureAddressTransform でリセットできます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

%index
SetTextureAddressTransformMatrix
テクスチャ座標変換行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
Matrix
MATRIX Matrix
%inst
テクスチャ座標変換行列を設定する
^p
GSYS.DrawSetting.TextureMatrixValid     = TRUE ;
GSYS.TextureMatrix          = Matrix ;
ハードウエアアクセラレーションに設定
^p
この関数で設定した値は GetTextureAddressTransformMatrix で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
ResetTextureAddressTransform
テクスチャ座標変換設定をリセットする
%group
DxLib その他
%inst
テクスチャ座標変換設定をリセットする
^p
フォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効  FALSE:無効 )
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetFogEnable
フォグを有効にするかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag ： フォグを使用するかどうかのフラグ
( TRUE：使用する　FALSE：使用しない( 初期設定 ) )
%inst
フォグ機能を使用するかどうかを設定します。
^p
フォグ機能とは言葉通り立体空間で霧を表現する手段の一つです。
^p
具体的には、カメラ( 画面 )から一定距離離れた物体に霧が掛かったように任意の色を合成することができます。
^p
これを使用することで空気が淀んでいる日に遠くのものを見ようとすると白く霧が掛かったようになってよく見えない、
というような空気遠近法も再現することができます。
^p
因みにこの機能はカメラ( 画面 )から一定距離以上離れたものを描画しなくても済むようにする目的で使用することもできます。
( フォグ終了距離以降の部分はフォグ色のみとなるため )
^p
デフォルトではフォグの機能はＯＦＦになっていますので、
フォグの機能を使用する場合はこの関数でフォグを有効にする必要があります、
また、フォグの色やフォグの開始距離・終了距離の設定はそれぞれ SetFogColor 関数、SetFogStartEnd 関数を使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetFogEnable

%index
GetFogEnable
フォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効  FALSE:無効 )
%group
DxLib その他
%inst
フォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効  FALSE:無効 )
^p
フォグモードを設定する
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFogEnable

%index
SetFogMode
フォグモードを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Mode
int Mode /* DX_FOGMODE_NONE 等 */
%inst
フォグモードを設定する
^p
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
フォグモードを取得する
^p
この関数で設定した値は GetFogMode で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetFogMode

%index
GetFogMode
フォグモードを取得する
%group
DxLib その他
%inst
現在のフォグモードを取得します。
^p
SetFogMode で設定したフォグの種類（線形フォグ、指数フォグなど）の値を返します。
フォグモードの値は DX_FOGMODE_NONE、DX_FOGMODE_LINEAR、
DX_FOGMODE_EXP、DX_FOGMODE_EXP2 等の定数です。
^p
フォグ設定を一時的に変更して元に戻す場合などに使用します。
^p
戻り値は現在のフォグモードの値です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int
%href
SetFogMode

%index
SetFogColor
フォグの色を変更する
%group
DxLib その他
%prm
r, g, b
int Red ： 設定したいフォグの色の赤成分の輝度( ０ 〜 ２５５ )
int Green ： 設定したいフォグの色の緑成分の輝度( ０ 〜 ２５５ )
int Blue ： 設定したいフォグの色の青成分の輝度( ０ 〜 ２５５ )
%inst
フォグ（霧）の色を設定します。
^p
3D描画時にカメラから遠い物体にフォグ効果を適用する際の色を指定します。
暗い色も指定できますので、一定距離以降が暗闇になるような演出も可能です。
明るい色を指定すれば白い霧のような効果になります。
^p
引数は r, g, b の各色成分（0〜255）で指定します。
フォグを有効にするには SetFogEnable( TRUE ) を呼び出し、
フォグの開始距離と終了距離は SetFogStartEnd で設定してください。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetFogColor

%index
GetFogColor
フォグカラーを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(r, g, b)
int *r
int *g
int *b
%inst
フォグカラーを取得する
^p
フォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFogColor

%index
SetFogStartEnd
フォグが始まる距離と終了する距離を設定する
%group
DxLib その他
%prm
start, end
float start ： フォグの効果が開始する画面からの距離
float end ： フォグの効果が終了する( フォグ色の濃さが１００％になる )画面からの距離
%inst
フォグの効果が始まる画面からの距離と、
描画物がフォグの色のみになる画面からの距離を設定します。
^p
開始距離と終了距離の間に存在する描画物はフォグの色と描画物の色とがブレンドされる形になります。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetFogStartEnd

%index
GetFogStartEnd
フォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
%group
DxLib その他
%prm
(start, end)
float *start
float *end
%inst
フォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
フォグの密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetFogStartEnd

%index
SetFogDensity
フォグの密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
%group
DxLib その他
%prm
density
float density
%inst
フォグの密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
フォグの密度を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
この関数で設定した値は GetFogDensity で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetFogDensity

%index
GetFogDensity
フォグの密度を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
%group
DxLib その他
%inst
フォグの密度を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
高さフォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効  FALSE:無効 )
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)
%href
SetFogDensity

%index
SetVerticalFogEnable
高さフォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効  FALSE:無効 )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
高さフォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効  FALSE:無効 )
^p
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
高さフォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効  FALSE:無効 )
^p
この関数で設定した値は GetVerticalFogEnable で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetVerticalFogEnable

%index
GetVerticalFogEnable
高さフォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効  FALSE:無効 )
%group
DxLib その他
%inst
高さフォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効  FALSE:無効 )
^p
高さフォグモードを設定する
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetVerticalFogEnable

%index
SetVerticalFogMode
高さフォグモードを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Mode
int Mode /* DX_FOGMODE_NONE 等 */
%inst
高さフォグモードを設定する
^p
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
高さフォグモードを取得する
^p
この関数で設定した値は GetVerticalFogMode で取得できます。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetVerticalFogMode

%index
GetVerticalFogMode
高さフォグモードを取得する
%group
DxLib その他
%inst
現在の高さフォグモードを取得します。
^p
高さフォグは3D空間のY座標（高さ）に基づいてフォグをかける機能で、
地面付近に霧がかかるような演出に使用します。
^p
SetVerticalFogMode で設定した高さフォグモードの値を返します。
^p
戻り値は現在の高さフォグモードの値です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int
%href
SetVerticalFogMode

%index
SetVerticalFogColor
高さフォグカラーを設定する
%group
DxLib その他
%prm
r, g, b
int  r
int  g
int  b
%inst
高さフォグカラーを設定する
^p
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
高さフォグカラーを取得する
^p
この関数で設定した値は GetVerticalFogColor で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetVerticalFogColor

%index
GetVerticalFogColor
高さフォグカラーを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(r, g, b)
int *r
int *g
int *b
%inst
高さフォグカラーを取得する
^p
高さフォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetVerticalFogColor

%index
SetVerticalFogStartEnd
高さフォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
%group
DxLib その他
%prm
start, end
float  start
float  end
%inst
高さフォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
高さフォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
この関数で設定した値は GetVerticalFogStartEnd で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetVerticalFogStartEnd

%index
GetVerticalFogStartEnd
高さフォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
%group
DxLib その他
%prm
(start, end)
float *start
float *end
%inst
高さフォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
高さフォグが始まる処理と密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetVerticalFogStartEnd

%index
SetVerticalFogDensity
高さフォグが始まる処理と密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
%group
DxLib その他
%prm
start, density
float start
float density
%inst
高さフォグが始まる処理と密度を設定する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
描画待機している描画物を描画
ハードウエアアクセラレーションに設定
高さフォグの始まる処理と密度を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
この関数で設定した値は GetVerticalFogDensity で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetVerticalFogDensity

%index
GetVerticalFogDensity
高さフォグの始まる処理と密度を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
%group
DxLib その他
%prm
(start, density)
float *start
float *density
%inst
高さフォグの始まる処理と密度を取得する( 0.0f 〜 1.0f )
^p
画面関係関数
指定座標の色を取得する
DX_COMPILE_TYPE_C_LANGUAGE
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetVerticalFogDensity

%index
GetPixelDX
指定座標の色を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(x, y)
int x
int y
%inst
画面上の指定座標のピクセルの色を取得します。
^p
引数 x, y で指定した座標の色情報を返します。
取得した色は GetColor で作成した色と同じ形式です。
^p
この関数は画面メモリへのアクセスが発生するため低速です。
毎フレーム大量のピクセルを読み取る用途には向きません。
^p
戻り値は指定座標の色コードです。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: uint

%index
GetPixelF
指定座標の色を取得する( float型 )
%group
DxLib その他
%prm
(x, y)
int x
int y
%inst
指定座標の色を取得する( float型 )
^p
描画座標チェック
ハードウエア機能を使用するかどうかで処理を分岐
ハードウェアを使用する場合
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetPixelF(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
GetPixel

%index
GetBackgroundColor
メインウインドウの背景色を取得する( Red,Green,Blue,Alpha:それぞれ ０〜２５５ )
%group
DxLib その他
%prm
(Red, Green, Blue, Alpha)
Red : [out] int (var)
Green : [out] int (var)
Blue : [out] int (var)
Alpha : [out] int (var)
%inst
メインウインドウの背景色を取得する( Red,Green,Blue,Alpha:それぞれ ０〜２５５ )
^p
アクティブになっている画面から指定領域のグラフィックを取得する
取り込みサイズと画像サイズが違う場合はエラー
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetBackgroundColor

%index
BltDrawValidGraph
SetDrawScreen で描画対象にできるグラフィックハンドルから指定領域の画像情報を別のグラフィックハンドルに転送する
%group
DxLib その他
%prm
TargetDrawValidGrHandle, x1, y1, x2, y2, DestX, DestY, DestGrHandle
int TargetDrawValidGrHandle
int x1
int y1
int x2
int y2
int DestX
int DestY
int DestGrHandle
%inst
SetDrawScreen で描画対象にできるグラフィックハンドルから指定領域の画像情報を別のグラフィックハンドルに転送する
^p
裏画面と表画面を交換する
ScreenCopy のベース関数
指定の矩形領域に最も近いディスプレイを返す
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
WaitVSync
ディスプレイの垂直同期信号を指定回数待つ
%group
DxLib その他
%prm
SyncNum
SyncNum : 垂直同期信号を待つ回数
%inst
ディスプレイの垂直同期信号を指定回数待ちます。
^p
簡単に説明しますとディスプレイの詳細で設定の出来る『リフレッシュレート』で１秒間を割った時間が回数１回につき待つ時間の長さです（正確には違いますが）。
^p
ともあれこの関数は現在ではあまり使う機会もないと思うので垂直同期信号が何ぞや、と言うことについて詳しく説明はしません。
^p
尚、ＤＸライブラリがグラフィックスAPIとして Direct3D 9 を使用している場合のみ、止まっている間は常に『ProcessMessage』関数が実行されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetActiveGraph
GetDrawScreen の旧名称
%group
DxLib その他
%inst
GetDrawScreen の旧名称
^p
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag  TRUE:リセットする( デフォルト )  FALSE:リセットしない )
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する
描画先Ｚバッファのセット
^p
戻り値: int

%index
SetEmulation320x240
６４０ｘ４８０の画面で３２０ｘ２４０の画面解像度にするかどうかのフラグをセットする、６４０ｘ４８０以外の解像度では無効
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag : この機能を有効にするかどうか( TRUE:有効  FALSE:無効 )
%inst
３２０ｘ２４０という低解像度の画面を使用して古きよきファミコン位の頃のゲーム画面を表現してみたいと思うときがあります。
^p
ですが、最近のグラフィックチップやモニタでは３２０ｘ２４０という解像度に対応していないことが偶にあり(ノートＰＣで多いようです)そのような環境では SetGraphMode
関数で３２０ｘ２４０画面にしても正常にフルスクリーン表示されません。
^p
それでもどうしてもフルスクリーン表示したいという場合は別の方法を使って３２０ｘ２４０の画面をモニタ一杯に表示する必要があるわけですが、
この関数はその手段の内の一つです。
^p
まず SetGraphMode( 640, 480, 32 ) ; を実行して、画面モードが６４０ｘ４８０にします、次にこの関数に TRUE を渡して呼び出すと６４０ｘ４８０の画面に３２０ｘ２４０の画面を２倍拡大して表示されます。
^p
要は３２０ｘ２４０の画面モードに対応していないなら、６４０ｘ４８０の画面に３２０ｘ２４０の画面を２倍拡大して、擬似的に３２０ｘ２４０の画面を表現しようというわけです。
^p
ただ、３２０ｘ２４０の画面には対応しているけど、この関数の機能( ３２０ｘ２４０を２倍拡大表示する機能 )には対応していない、という場合もありますので、
この関数を使用する際は、必ずソフトウエア側にオプションとして付けるようにして下さい。( デフォルトでは３２０ｘ２４０の画面を使用して、
オプションとしてこの関数を使用するかどうかを決められる等 )
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
SetZBufferSize
画面用のＺバッファのサイズを設定する
%group
DxLib その他
%prm
ZBufferSizeX, ZBufferSizeY
int ZBufferSizeX
int ZBufferSizeY
%inst
画面用のＺバッファのサイズを設定する
^p
画面用のＺバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 )
ＶＳＹＮＣ待ちをするかのフラグセット
DxLib_Init の呼出し後の SetWaitVSyncFlag の実行に対応しておらず、且つ初期後の場合は何もせず終了
^p
この関数で設定した値は GetZBufferSize で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetZBufferBitDepth
画面用のＺバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 )
%group
DxLib その他
%prm
BitDepth
int BitDepth
%inst
画面用のＺバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 )
^p
ＶＳＹＮＣ待ちをするかのフラグセット
DxLib_Init の呼出し後の SetWaitVSyncFlag の実行に対応しておらず、且つ初期後の場合は何もせず終了
環境依存関数を呼ぶ
^p
この関数で設定した値は GetZBufferBitDepth で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetWaitVSyncFlag
ScreenFlip 実行時にＶＳＹＮＣ待ちをするかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
ScreenFlip 実行時にＶＳＹＮＣ待ちをするかどうかを取得する
^p
画面のフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定をする
設定できるのは初期化前のみ
ScreenFlip 時に表画面全体に転送する裏画面の領域を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetWaitVSyncFlag

%index
SetFullSceneAntiAliasingMode
画面のフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定をする
%group
DxLib その他
%prm
Samples, Quality
int Samples ： マルチサンプルレベル
int Quality ： マルチサンプルクオリティ
%inst
画面のフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定をします。
^p
^p
＜注意！＞
^p
１．この関数は DxLib_Init の前で実行した場合のみ効果が得られます
^p
２．この関数は実行したＰＣに搭載されているグラフィックスデバイスがフルシーンアンチエイリアスに対応している場合のみ効果を得ることができます
^p
３．フルスクリーンアンチエイリアスを有効にした場合は必ず SetDrawScreen で「裏画面」を使用して ScreenFlip で画面を更新する必要があります
^p
フルシーンアンチエイリアスが有効なのは主に３Ｄ描画に関してで、２Ｄ描画には殆ど効果はありません。
( 寧ろぼやけて汚くなってしまうことも・・・ )
^p
３Ｄ描画の結果は、フルシーンアンチエイリアスを有効にすることによってジャギが消え、フルシーンアンチエイリアスがＯＦＦの時には潰れてしまっていた細かい部分も見えるようになります。
^p
要は元の画面解像度の高い解像度の画面に描画した結果を綺麗に縮小したような効果を得ることができます。
^p
その「画面の解像度に対して、どれくらい高い解像度の画面に描画したのと同じような結果を得るか」の「どれくらい」の部分に当たるのが引数 Samples です。
^p
Samples の値を 1 にした場合は１倍なので、フルシーンアンチエイリアスの効果は得られません。
２にすると２倍面積の解像度の画面に描画してそれを綺麗に縮小したような効果をえることが、４にすると４倍面積の解像度の、１６にすると１６倍面積の解像度の画面に描画してから縮小したような効果を得ることができます。
( つまり画面の解像度が 640x480 だった場合は 2560x1920 の解像度の画面に描画してから縮小したような結果が得られる！( 解像度が倍になると面積は４倍になるので面積１６倍＝解像度４倍 ) )
^p
ただ、高い解像度の画面に描画する、となると想像が付くと思いますが、引数 Samples の値が大きければ大きいだけ処理負荷は高くなります。
フルシーンアンチエイリアス無しと比べると Samples の値が 4 でもかなり見た目が違いますので、効果が得られる可能な限り小さい値を渡すのが賢明です。
^p
引数 Quality について、Samples の値に従って「高い解像度の画面に描画して、それを綺麗に縮小した場合と同じような効果が得られる」フルシーンアンチエイリアスの機能ですが、
その「綺麗に縮小」する工程の、「どのくらい綺麗にするか」を Quality で指定します。
^p
値の上限はグラフィックスデバイス毎に設定されていて、大体指定できる範囲は 0 〜 3 です。この引数も Samples と同様に値が大きければ大きいほど処理負荷が高くなりますので、
満足できる効果が得られる、可能な限り小さい値を渡すのが賢明です。
^p
尚、この関数でフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定を行えるのは裏画面、表画面のみで、MakeScreen 関数で作成できる描画可能画像のフルスクリーンアンチエイリアスについての設定は SetCreateDrawValidGraphMultiSample で行います。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetChangeDisplayFlag
画面モードが変更されているかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
画面モードが変更されているかどうかを取得する
^p
WINDOWS_DESKTOP_OS
WINDOWS_DESKTOP_OS
ビデオメモリの容量を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetVideoMemorySize
ビデオメモリの容量を得る
%group
DxLib その他
%prm
(AllSize, FreeSize)
int *AllSize : ビデオメモリの総容量を格納する
int 型変数のアドレス( NULL も可 )
int *FreeSize : ビデオメモリの空き容量を格納する
int 型変数のアドレス( NULL も可 )
%inst
実行されているパソコンのビデオシステムのメモリの総容量と空き容量を
取得することが出来ます。
^p
総容量は AllSize で指定したアドレスの変数へ、空き容量は FreeSize で
指定したアドレスの変数へ格納されます。
^p
^p
例
^p
int AllSize, FreeSize ;
^p
GetVideoMemorySize( &amp;AllSize, &amp;FreeSize ) ;
^p
なお、必要のない情報は NULL を指定することにより取得をキャンセル
することが出来ます。
^p
例
^p
int FreeSize ;
^p
GetVideoMemorySize( NULL, &amp;FreeSize ) ;
^p
この関数の用途としては…
^p
起動前にソフトで必要となるビデオメモリの容量に達していない環境で実行
された場合、その旨を警告を出力するとか…でしょうか。
^p
機能自体は面白い関数ですがあまり使い道はありません。(汗)
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
GetVideoMemorySizeEx
ビデオメモリの容量を得る( 64bit版 )
%group
DxLib その他
%prm
(TotalSize, UseSize)
ULONGLONG *TotalSize
ULONGLONG *UseSize
%inst
ビデオメモリの容量を得る( 64bit版 )
^p
現在の画面のリフレッシュレートを取得する
ディスプレイの数を取得
ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetRefreshRate
現在の画面のリフレッシュレートを取得する
%group
DxLib その他
%inst
現在の画面のリフレッシュレートを取得する
^p
ディスプレイの数を取得
ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする
ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetDisplayNum
ディスプレイの数を取得
%group
DxLib その他
%inst
ディスプレイの数を取得
^p
ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする
ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得する
ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetDisplayInfo
ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(DisplayIndex, DesktopRectX, DesktopRectY, DesktopSizeX, DesktopSizeY, IsPrimary, DesktopRefreshRate)
DisplayIndex : int (int)
DesktopRectX : [out] int (var)
DesktopRectY : [out] int (var)
DesktopSizeX : [out] int (var)
DesktopSizeY : [out] int (var)
IsPrimary : [out] int (var)
DesktopRefreshRate : [out] int (var)
%inst
ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得します。
^p
マルチモニター環境で各ディスプレイの位置やサイズを調べる際に使用します。
引数 DisplayIndex はディスプレイのインデックス（0から始まる番号）です。
^p
取得した矩形の座標はデスクトップ座標系での値になります。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
GetDisplayModeNum
変更可能なディスプレイモードの数を取得する
%group
DxLib その他
%inst
変更可能なディスプレイモードの数を取得する
^p
ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 〜 GetDisplayModeNum の戻り値-1 )
ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetDisplayModeNum_1
変更可能なディスプレイモードの数を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(DisplayIndex)
DisplayIndex : int (int)
%inst
GetDisplayModeNum の拡張版です。追加パラメータ: DisplayIndex
^p
変更可能なディスプレイモードの数を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDisplayModeNum

%index
GetDisplayMode
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 〜 GetDisplayModeNum の戻り値-1 )
%group
DxLib その他
%prm
(ModeIndex)
ModeIndex : int (int)
%inst
変更可能なディスプレイモードの情報を取得します。
^p
ModeIndex は 0 から GetDisplayModeNum の戻り値 - 1 までの値を指定します。
各ディスプレイモードの解像度やリフレッシュレートなどの情報を取得できます。
SetGraphMode で使用可能な画面モードを調べる際に使用します。
^p
戻り値は DISPLAYMODEDATA 構造体で、画面の横幅、縦幅、カラービット数、
リフレッシュレートの情報が含まれます。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 DISPLAYMODEDATA (16バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
GetDisplayMode_1
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 〜 GetDisplayModeNum の戻り値-1 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ModeIndex, DisplayIndex)
ModeIndex : int (int)
DisplayIndex : int (int)
%inst
GetDisplayMode の拡張版です。追加パラメータ: DisplayIndex
^p
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 〜 GetDisplayModeNum の戻り値-1 )（拡張版）
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 DISPLAYMODEDATA (16バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
GetDisplayMode

%index
GetDrawFloatCoordType
DrawGraphF 等の浮動小数点値で座標を指定する関数における座標タイプを取得する( 戻り値 : DX_DRAWFLOATCOORDTYPE_DIRECT3D9 など )
%group
DxLib その他
%inst
DrawGraphF 等の浮動小数点値で座標を指定する関数における座標タイプを取得する( 戻り値 : DX_DRAWFLOATCOORDTYPE_DIRECT3D9 など )
^p
その他設定関係関数
通常描画にプログラマブルシェーダーを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかをセットする
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetUseNormalDrawShader
通常描画にプログラマブルシェーダーを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
通常描画にプログラマブルシェーダーを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
^p
ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかをセットする
３Ｄ機能を使わないフラグのセット
初期化前のみ使用可能
^p
この関数で設定した値は GetUseNormalDrawShader で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseSoftwareRenderModeFlag
ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ) )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ) )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
^p
３Ｄ機能を使わないフラグのセット
初期化前のみ使用可能
３Ｄ機能を使うか、のフラグをセット
^p
この関数で設定した値は GetUseSoftwareRenderModeFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetNotUse3DFlag
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )３Ｄ機能を使わないかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )３Ｄ機能を使わないかどうかを設定する
^p
初期化前のみ使用可能
３Ｄ機能を使うか、のフラグをセット
初期化前のみ有効
^p
この関数で設定した値は GetNotUse3DFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUse3DFlag
３Ｄ機能を使うか、のフラグをセット
%group
DxLib その他
%prm
Flag
Flag : ３Ｄ機能を使うかを指定するフラグ情報
TRUE　 : 使用する（デフォルト）
FALSE　: 使用しない
%inst
ＤＸライブラリの回転描画、拡大描画、半透明描画加算ブレンド描画、
描画輝度設定等はすべてグラフィックカードの３Ｄ機能を用いて実現して
います。ですが、グラフィックカードは色々かメーカーが製造しており
機能や性能はメーカーごと、機種ごとにそれぞれ違いますので、３Ｄ機能も
機種によって結果に違いが出たり時には利用者の全く意図しない結果が
出てしまったりすることがあります。
^p
そこでこの関数はグラフィックカード同士の結果の差異が多い３Ｄの
機能を使用するか否かを設定する事が出来ます。３Ｄの機能を停止する
事により描画機能の低下は免れませんが、その分ソフトの安定性は高まる
ことになります。
^p
(とはいえ３Ｄ機能を使わないことによる機能制限の概念などには技術的な
話がついて回るので、ある程度これらの話に詳しい方のみ使うように
してください)
^p
３Ｄ機能を停止する事により発生する機能制限は描画関数全般の速度低下、です。
それだけと言えばそれだけですが、ＤＸライブラリ利用目的の殆どは描画関係だと
思いますので、かなり大きい制限だと思います。
^p
『GraphLock』
^p
『GraphUnLock』関数で、画面以外のグラフィックメモリにも
^p
アクセスが可能になる。
^p
^p
^p
SetDrawScreen関数で描画先をMakeGraph,LoadGraph,LoadDivGraph
^p
で作成したグラフィック領域を指定できるようになる。これにより
^p
GetDrawScreenGraph関数でグラフィックハンドルの示すグラフィック
^p
を取得する事も可能になる。
^p
SetUseVramFlag関数、SetBasicBlend関数が有効になる。
^p
＜余談＞
^p
『このグラフィックだけ３Ｄの機能を使わないグラフィックにして、
^p
直接アクセスしたい、他は３Ｄ機能を使ったグラフィックにしたい』
^p
という場合がございましたら、
MakeGraph, LoadGraph, LoadDivGraph
^p
関数等の引数を一つ増やす事で可能になります。その引数は３Ｄ機能を
^p
使ったグラフィックにしないか、というフラグになっておりまして、
^p
TRUEを指定することにより３Ｄ機能を使わないグラフィックとして作成、
^p
ロード等を行います。こうして作られたグラフィックにはGraphLock関数
^p
を利用して直接アクセスが出来るようになります。
^p
^p
例
^p
// 普通は
MakeGraph( 640 , 480 ) ;
^p
// これが一つ引数が増えます(LoadGraphもLoadDivGraphも同様です）
MakeGraph( 640 , 480 , TRUE ) ;
^p
^p
^p
-->
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetUse3DFlag

%index
GetUse3DFlag
画面の描画に３Ｄアクセラレータを使っているか、の情報を得る
%group
DxLib その他
%inst
そのままです、画面の描画に３Ｄアクセラレータを使っている
かどうかを知ることが出来ます。
^p
基本的に３ＤアクセラレータでやっていることをＣＰＵ演算で
エミュレーションするのは大変なことなので、３Ｄアクセラレータ
がない場合は…という分岐を作りたいときに使えます。
^p
戻り値:
  TRUE(1):３Ｄアクセラレータ使用　FALSE(0):ソフトウエア描画
%href
SetUse3DFlag

%index
SetWindowDrawRect
通常使用しない
%group
DxLib その他
%prm
DrawRect
const RECT *DrawRect
%inst
通常使用しない
^p
GSYS.WindowDrawRect = *DrawRect ;
ＤＸライブラリのグラフィック関連の復帰処理を行う
ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する
^p
この関数で設定した値は GetWindowDrawRect で取得できます。

%index
RestoreGraphSystem
ＤＸライブラリのグラフィックス処理関連の復帰処理を行う
%group
DxLib その他
%inst
ＤＸライブラリのグラフィックス処理関連の復帰処理を行う
^p
ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する
ピクセル単位でライティングを行うかどうかを設定する、要 ShaderModel 3.0( TRUE:ピクセル単位のライティングを行う  FALSE:頂点単位のライティングを行う( デフォルト ) )
以前の DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかのフラグをセットする
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
SetUseHardwareVertexProcessing
ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
^p
ピクセル単位でライティングを行うかどうかを設定する、要 ShaderModel 3.0( TRUE:ピクセル単位のライティングを行う  FALSE:頂点単位のライティングを行う( デフォルト ) )
以前の DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかのフラグをセットする
ＶＲＡＭを使用するかのフラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetUseHardwareVertexProcessing で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUsePixelLighting
ピクセル単位でライティングを行うかどうかを設定する、要 ShaderModel 3.0( TRUE:ピクセル単位のライティングを行う  FALSE:頂点単位のライティングを行う( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
ピクセル単位でライティングを行うかどうかを設定する、要 ShaderModel 3.0( TRUE:ピクセル単位のライティングを行う  FALSE:頂点単位のライティングを行う( デフォルト ) )
^p
以前の DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかのフラグをセットする
ＶＲＡＭを使用するかのフラグをセットする
２Ｄグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得
^p
この関数で設定した値は GetUsePixelLighting で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetUseOldDrawModiGraphCodeFlag
古いバージョンの DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
古いバージョンの DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかを設定する
^p
ＶＲＡＭを使用するかのフラグをセットする
２Ｄグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得
簡略化ブレンド処理を行うか否かのフラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetUseOldDrawModiGraphCodeFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseVramFlag
グラフィックデータにＶＲＡＭを使用するか、のフラグをセットする（３Ｄ機能をＯＦＦにしている時のみ有効）
%group
DxLib その他
%prm
Flag
Flag : グラフィックデータの保存にＶＲＡＭを使用するか、のフラグ情報
TRUE  : 使用（デフォルト）
FALSE : 使用しない
%inst
３Ｄの機能をSetUse3DFlag 関数で無効にした時のみ有効な関数です。
３Ｄ機能を無効にすることによりグラフィックデータへの直接アクセスが
可能になりますが、グラフィックデータを保存するメモリにはグラフィック
カード上にあるＶＲＡＭといわゆるシステムメモリと呼ばれるただのＲＡＭ
があり、ＶＲＡＭに対する直接アクセスは特に読み出しが遅い事で有名です。
^p
ですのでこの関数を使ってグラフィックデータをＶＲＡＭに保存しない
ようにすることにより、グラフィックデータへの直接アクセスの速度を
上げようと言うことです。（因みにただ描画するだけならＶＲＡＭにグラ
フィックデータがあったほうが高速です）
^p
ＲＡＭにグラフィックデータを保存するようにすることにより起こる
機能の制限や操作の変更は一切ありませんのでご安心下さい。
^p
あと３Ｄ機能を有効にしている場合でも隠れ引数により３Ｄ機能を
使わない設定にして作成したグラフィックデータには３Ｄ機能ＯＮ中でも
設定は有効です。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetUseVramFlag

%index
GetUseVramFlag
( 現在効果なし )２Ｄグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得
%group
DxLib その他
%inst
( 現在効果なし )２Ｄグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得
^p
簡略化ブレンド処理を行うか否かのフラグをセットする
単純図形の描画に３Ｄデバイスの機能を使用するかどうかのフラグをセットする
GSYS.DrawSetting.NotUseBasicGraphDraw3DDeviceMethodFlag = !Flag ;
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseVramFlag

%index
SetBasicBlendFlag
３Ｄアクセラレータを使わない半透明描画処理を高速な簡略化された処理を使用するか否かを変更する
                    （３Ｄ機能をＯＦＦにしている時のみ有効）
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag : 簡略化された処理を使用するか否かのフラグ
( TRUE:簡略化された処理を使用する FALSE:使用しない(デフォルト) )
%inst
SetUse3DFlag 関数によって３Ｄアクセラレータを使用しないで描画処理を
行うようにした場合、又はグラフィックカードに３Ｄアクセラレータが装備されて
いない場合、ＤＸライブラリではＣＰＵによって３Ｄアクセラレータでやっていた
事をエミュレートします。
^p
ですが３Ｄアクセラレータでやっていた事をＣＰＵで真似るのは相当の処理
負荷となり、特に半透明系のグラフィック描画処理は場合によっては１００倍
近い負荷差が生じます。
^p
この関数はその高い負荷をエミュレートの精度を下げる事によって実現しています。
^p
デフォルトでは半透明や加算半透明は SetDrawBlendMode で設定する事が
出来、その精度は０〜２５５と２５６段階ありますが、この関数を使用して簡略化
された処理に変更すると処理負荷は精度を下げる前に比べ０．５〜０．８倍まで
軽減できる代わりに精度は１６段階に丸めこまれます。
^p
精度よりも速度を優先したい場合は引数に TRUE を、速度よりも精度を優先
したい場合は FALSE を引数に渡してください。
^p
なお、SetDrawBlendMode で指定するパラメータ値は１６段階にする必要は
ありません。ライブラリ側が描画時に勝手に２５６段階を１６段階に丸めこみます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetUseBasicGraphDraw3DDeviceMethodFlag
( 現在効果なし )単純図形の描画に３Ｄデバイスの機能を使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
( 現在効果なし )単純図形の描画に３Ｄデバイスの機能を使用するかどうかを設定する
^p
GSYS.DrawSetting.NotUseBasicGraphDraw3DDeviceMethodFlag = !Flag ;
ＤＸライブラリのウインドウを表示するディスプレイデバイスを設定する( -1 を指定するとマウスカーソルがあるディスプレイデバイスにＤＸライブラリのウインドウを表示する )
値がマイナスの場合はマウスポインタのあるディスプレイデバイスにする
^p
この関数で設定した値は GetUseBasicGraphDraw3DDeviceMethodFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDisplayIndex
ＤＸライブラリのウインドウを表示するディスプレイデバイスを設定する( -1 を指定するとマウスカーソルがあるディスプレイデバイスにＤＸライブラリのウインドウを表示する )
%group
DxLib その他
%prm
Index
int Index
%inst
ＤＸライブラリのウインドウを表示するディスプレイデバイスを設定する( -1 を指定するとマウスカーソルがあるディスプレイデバイスにＤＸライブラリのウインドウを表示する )
^p
値がマイナスの場合はマウスポインタのあるディスプレイデバイスにする
スクリーン上での位置からディスプレイ番号を割り出す
^p
この関数で設定した値は GetUseDisplayIndex で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
RenderVertex
頂点バッファに溜まった頂点データを描画する( 特殊用途 )
%group
DxLib その他
%inst
頂点バッファに溜まった頂点データを描画する( 特殊用途 )
^p
描画待機している描画物を描画
描画パフォーマンス関係関数
前々回の ScreenFlip 呼び出しから、前回の ScreenFlip 呼び出しまでの間に行われた描画コールの回数を取得する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
GetDrawCallCount
前々回の ScreenFlip 呼び出しから、前回の ScreenFlip 呼び出しまでの間に行われた描画コールの回数を取得する
%group
DxLib その他
%inst
前々回の ScreenFlip 呼び出しから、前回の ScreenFlip 呼び出しまでの間に行われた描画コールの回数を取得する
^p
フレームレート( １秒間に呼ばれる ScreenFlip の回数 )を取得する
描画先画面保存関数
Jpeg_Quality         = 0:低画質〜100:高画質
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetFPS
フレームレート( １秒間に呼ばれる ScreenFlip の回数 )を取得する
%group
DxLib その他
%inst
フレームレート( １秒間に呼ばれる ScreenFlip の回数 )を取得する
^p
描画先画面保存関数
Jpeg_Quality         = 0:低画質〜100:高画質
Png_CompressionLevel = 0:無圧縮〜  9:最高圧縮
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
CreateVertexBuffer
頂点バッファを作成する( -1:エラー  0以上:頂点バッファハンドル )
%group
DxLib その他
%prm
(VertexNum, VertexType)
int VertexNum
int VertexType /* DX_VERTEX_TYPE_NORMAL_3D 等 */
%inst
頂点バッファを作成する( -1:エラー  0以上:頂点バッファハンドル )
^p
頂点バッファを削除する
すべての頂点バッファを削除する
頂点バッファに頂点データを転送する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteVertexBuffer

%index
DeleteVertexBuffer
頂点バッファを削除する
%group
DxLib その他
%prm
VertexBufHandle
int VertexBufHandle
%inst
頂点バッファを削除する
^p
すべての頂点バッファを削除する
頂点バッファに頂点データを転送する
エラーチェック
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
CreateVertexBuffer

%index
InitVertexBuffer
すべての頂点バッファを削除する
%group
DxLib その他
%inst
すべての頂点バッファを削除する
^p
頂点バッファに頂点データを転送する
エラーチェック
システムメモリのバッファへも転送
^p
指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVertexBufferData
頂点バッファに頂点データを転送する
%group
DxLib その他
%prm
SetIndex, VertexArray, VertexNum, VertexBufHandle
int SetIndex
const void *VertexArray
int VertexNum
int VertexBufHandle
%inst
頂点バッファに頂点データを転送する
^p
エラーチェック
システムメモリのバッファへも転送
環境依存の頂点データ転送処理
^p
この関数で設定した値は GetVertexBufferData で取得できます。
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
GetBufferVertexBuffer
頂点バッファハンドルの頂点バッファのアドレスを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(VertexBufHandle)
int VertexBufHandle
%inst
頂点バッファハンドルの頂点バッファのアドレスを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
UpdateVertexBuffer
頂点バッファハンドルの頂点バッファへの変更を適用する( GetBufferVertexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )
%group
DxLib その他
%prm
VertexBufHandle, UpdateStartIndex, UpdateVertexNum
int VertexBufHandle
int UpdateStartIndex
int UpdateVertexNum
%inst
頂点バッファハンドルの頂点バッファへの変更を適用する( GetBufferVertexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )
^p
エラーチェック
環境依存の頂点データ転送処理
インデックスバッファを作成する( -1:エラー　0以上：インデックスバッファハンドル )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。

%index
CreateIndexBuffer
インデックスバッファを作成する( -1:エラー　0以上：インデックスバッファハンドル )
%group
DxLib その他
%prm
(IndexNum, IndexType)
int IndexNum
int IndexType /* DX_INDEX_TYPE_16BIT 等 */
%inst
インデックスバッファを作成する( -1:エラー　0以上：インデックスバッファハンドル )
^p
インデックスバッファを削除する
すべてのインデックスバッファを削除する
インデックスバッファにインデックスデータを転送する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteIndexBuffer

%index
DeleteIndexBuffer
インデックスバッファを削除する
%group
DxLib その他
%prm
IndexBufHandle
int IndexBufHandle
%inst
インデックスバッファを削除する
^p
すべてのインデックスバッファを削除する
インデックスバッファにインデックスデータを転送する
エラーチェック
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
CreateIndexBuffer

%index
InitIndexBuffer
すべてのインデックスバッファを削除する
%group
DxLib その他
%inst
すべてのインデックスバッファを削除する
^p
インデックスバッファにインデックスデータを転送する
エラーチェック
システムメモリのバッファへも転送
^p
指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetIndexBufferData
インデックスバッファにインデックスデータを転送する
%group
DxLib その他
%prm
SetIndex, IndexArray, IndexNum, IndexBufHandle
int SetIndex
const void *IndexArray
int IndexNum
int IndexBufHandle
%inst
インデックスバッファにインデックスデータを転送する
^p
エラーチェック
システムメモリのバッファへも転送
環境依存のインデックスデータ転送処理
^p
この関数で設定した値は GetIndexBufferData で取得できます。
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
GetBufferIndexBuffer
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファのアドレスを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(IndexBufHandle)
int IndexBufHandle
%inst
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファのアドレスを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
UpdateIndexBuffer
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファへの変更を適用する( GetBufferIndexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )
%group
DxLib その他
%prm
IndexBufHandle, UpdateStartIndex, UpdateIndexNum
int IndexBufHandle
int UpdateStartIndex
int UpdateIndexNum
%inst
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファへの変更を適用する( GetBufferIndexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )
^p
エラーチェック
環境依存のインデックスデータ転送処理
グラフィックスデバイスが対応している一度に描画できるプリミティブの最大数を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。

%index
GetMaxPrimitiveCount
グラフィックスデバイスが対応している一度に描画できるプリミティブの最大数を取得する
%group
DxLib その他
%inst
グラフィックスデバイスが対応している一度に描画できるプリミティブの最大数を取得する
^p
グラフィックスデバイスが対応している一度に使用することのできる最大頂点数を取得する
シェーダー関係関数
使用できるシェーダーのバージョンを取得する( 0=使えない  200=シェーダーモデル２．０が使用可能  300=シェーダーモデル３．０が使用可能 )
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMaxVertexIndex
グラフィックスデバイスが対応している一度に使用することのできる最大頂点数を取得する
%group
DxLib その他
%inst
グラフィックスデバイスが対応している一度に使用することのできる最大頂点数を取得する
^p
シェーダー関係関数
使用できるシェーダーのバージョンを取得する( 0=使えない  200=シェーダーモデル２．０が使用可能  300=シェーダーモデル３．０が使用可能 )
頂点シェーダーバイナリをファイルから読み込み頂点シェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetValidShaderVersion
使用できるシェーダーのバージョンを取得する
%group
DxLib その他
%inst
使用できるプログラマブルシェーダーのバージョンに１００を掛けた値を取得します。( 戻り値が 200 だったらシェーダーモデル2.0が、300だったらシェーダーモデル3.0が使用可能 )
^p
この関数の戻り値が０だった場合はプログラマブルシェーダーを使うことはできません。
^p
主にプログラマブルシェーダーが使用できるかどうかを確認するために使用します。
^p
戻り値:
  シェーダーバージョン×１００

%index
LoadVertexShader
頂点シェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
FileName ： 頂点シェーダーバイナリファイルのパス
%inst
頂点シェーダーのプログラムをコンパイルしてできるバイナリファイルをメモリに読み込み、
それを使用するためのハンドル( int型の値 )を取得します。
^p
コンパイル前のシェーダープログラムを読み込むことはできませんので注意してください。( シェーダープログラムをコンパイルするためのソフトはＤＸライブラリのパッケージの Tool\ShaderCompiler の中に入っています )
^p
戻り値で得られるシェーダーハンドルは SetUseVertexShader の引数として使用します。
^p
同時に読み込んでおけるシェーダーの数には限りがありますので、必要が無くなったら DeleteShader で削除してください。
^p
頂点シェーダーに渡される頂点データについて
^p
今の所頂点シェーダーに渡される頂点データは以下のように固定されています。
^p
DrawPolygon3DToShader, DrawPolygonIndexed3DToShaderの場合
^p
( DrawPolygon2DToShader, DrawPolygonIndexed2DToShader では
^p
頂点シェーダーは使用されません )
^p
struct VSInput
{
// 座標( VERTEX3DSHADER構造体の pos の値 )
float3 Position        : POSITION0 ;
^p
// 補助座標( VERTEX3DSHADER構造体の spos の値 )
float4 SubPosition     : POSITION1 ;
^p
// 法線( VERTEX3DSHADER構造体の norm の値 )
float3 Normal          : NORMAL0 ;
^p
// 接線( VERTEX3DSHADER構造体の tan の値 )
float3 Tangent         : TANGENT ;
^p
// 従法線( VERTEX3DSHADER構造体の binorm の値 )
float3 Binormal        : BINORMAL0 ;
^p
// ディフューズカラー( VERTEX3DSHADER構造体の dif の値 )
float4 DiffuseColor    : COLOR0 ;
^p
// スペキュラカラー( VERTEX3DSHADER構造体の spc の値 )
float4 SpecularColor   : COLOR1 ;
^p
// テクスチャ座標０( VERTEX3DSHADER構造体の u, v の値 )
float2 TextureCoord0   : TEXCOORD0 ;
^p
// テクスチャ座標１( VERTEX3DSHADER構造体の su, sv の値 )
float2 TextureCoord1   : TEXCOORD1 ;
} ;
^p
MV1DrawModel や MV1DrawFrame などの３Ｄモデル描画の場合
^p
剛体メッシュ( １フレームの影響を受ける頂点のみ )の場合
^p
struct VS_INPUT
{
float4 Position        : POSITION ;    // 座標( ローカル空間 )
float3 Normal          : NORMAL0 ;    // 法線( ローカル空間 )
float4 Diffuse         : COLOR0 ;    // ディフューズカラー
float4 Specular        : COLOR1 ;    // スペキュラカラー
float4 TexCoords0      : TEXCOORD0 ;    // テクスチャ座標
} ;
^p
法線マップ付き剛体メッシュの場合
^p
struct VS_INPUT
{
float4 Position        : POSITION ;        // 座標( ローカル空間 )
float3 Tan             : TANGENT0 ;        // 接線( ローカル空間 )
float3 Bin             : BINORMAL0 ;    // 従法線( ローカル空間 )
float3 Normal          : NORMAL0 ;        // 法線( ローカル空間 )
float4 Diffuse         : COLOR0 ;        // ディフューズカラー
float4 Specular        : COLOR1 ;        // スペキュラカラー
float4 TexCoords0      : TEXCOORD0 ;        // テクスチャ座標
} ;
^p
１頂点へ影響を与えるフレームの数が１〜４個のスキニングメッシュの場合
^p
struct VS_INPUT
{
float4 Position        : POSITION ;        // 座標( ローカル空間 )
int4   BlendIndices0   : BLENDINDICES0 ;    // スキニング処理用 Float型定数配列インデックス
float4 BlendWeight0    : BLENDWEIGHT0 ;    // スキニング処理用ウエイト値
float3 Normal          : NORMAL0 ;        // 法線( ローカル空間 )
float4 Diffuse         : COLOR0 ;        // ディフューズカラー
float4 Specular        : COLOR1 ;        // スペキュラカラー
float4 TexCoords0      : TEXCOORD0 ;        // テクスチャ座標
} ;
^p
１頂点へ影響を与えるフレームの数が１〜４個の法線マップ付きスキニングメッシュの場合
^p
struct VS_INPUT
{
float4 Position        : POSITION ;        // 座標( ローカル空間 )
int4   BlendIndices0   : BLENDINDICES0 ;    // スキニング処理用 Float型定数配列インデックス
float4 BlendWeight0    : BLENDWEIGHT0 ;    // スキニング処理用ウエイト値
float3 Tan             : TANGENT0 ;        // 接線( ローカル空間 )
float3 Bin             : BINORMAL0 ;    // 従法線( ローカル空間 )
float3 Normal          : NORMAL0 ;        // 法線( ローカル空間 )
float4 Diffuse         : COLOR0 ;        // ディフューズカラー
float4 Specular        : COLOR1 ;        // スペキュラカラー
float4 TexCoords0      : TEXCOORD0 ;        // テクスチャ座標
} ;
^p
１頂点へ影響を与えるフレームの数が１〜８個のスキニングメッシュの場合
^p
struct VS_INPUT
{
float4 Position        : POSITION ;        // 座標( ローカル空間 )
int4   BlendIndices0   : BLENDINDICES0 ;    // スキニング処理用 Float型定数配列インデックス０
int4   BlendIndices1   : BLENDINDICES1 ;    // スキニング処理用 Float型定数配列インデックス１
float4 BlendWeight0    : BLENDWEIGHT0 ;    // スキニング処理用ウエイト値０
float4 BlendWeight1    : BLENDWEIGHT1 ;    // スキニング処理用ウエイト値１
float3 Normal          : NORMAL0 ;     ...
^p
戻り値:
  −１　　　　：　エラー発生
  −１以外　：　シェーダーハンドル

%index
LoadGeometryShader
ジオメトリシェーダーバイナリをファイルから読み込みジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
const TCHAR *FileName
%inst
ジオメトリシェーダーバイナリをファイルから読み込みジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
^p
ジオメトリバイナリをファイルから読み込みジオメトリハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
LoadPixelShader
ピクセルシェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
FileName ： ピクセルシェーダーバイナリファイルのパス
%inst
ピクセルシェーダーのプログラムをコンパイルしてできるバイナリファイルをメモリに読み込み、
それを使用するためのハンドル( int型の値 )を取得します。
^p
コンパイル前のシェーダープログラムを読み込むことはできませんので注意してください。( シェーダープログラムをコンパイルするためのソフトはＤＸライブラリのパッケージの Tool\ShaderCompiler の中に入っています )
^p
戻り値で得られるシェーダーハンドルは SetUsePixelShader の引数として使用します。
^p
同時に読み込んでおけるシェーダーの数には限りがありますので、必要が無くなったら DeleteShader で削除してください。
^p
ＤＸライブラリ内部で設定するピクセルシェーダー定数について
^p
ＤＸライブラリではフォンシェーディング( ピクセルシェーダーでライティングを行う手法 )の為にマテリアルやライトの設定をライブラリ内部でシェーダー定数として設定しています。
^p
以下がその一覧です。
^p
Direct3D 11 の場合
^p
Direct3D 11 版作成直後で今後変更される可能性があるので、今のところリファレンスでは非公開です。
^p
（ 現在でもＤＸライブラリのソースファイルパッケージの中の Windows\DxShader_PS_D3D11.h と
^p
Shader\Windows\Direct3D11\PixelShader.h で確認することができます ）
^p
Direct3D 9 の場合
^p
float4型定数
^p
0     x：0.0f  y：0.5f z：1.0f w：2.0f
^p
1     マテリアルエミッシブカラー + マテリアルアンビエントカラー * グローバルアンビエントカラー
2     マテリアルディフューズカラー
3     マテリアルスペキュラカラー
4     マテリアルスペキュラハイライトのパワー
5     不透明度など
^p
6     トゥーンレンダリングの輪郭線の色
^p
7     トゥーンレンダリングの輪郭線の太さ
^p
8     フォグカラー
9     有効ライト0番目のディフューズカラー
^p
10     有効ライト0番目のスペキュラカラー
^p
11     有効ライト0番目のアンビエントカラー
^p
12〜14  有効ライト1番目のパラメータ( 内訳は 9〜11 と同じ )
^p
15〜17  有効ライト2番目のパラメータ( 内訳は 9〜11 と同じ )
^p
18〜21  シャドウマップ処理用のパラメータ
^p
22〜31  未使用( ピクセルシェーダー２．０で使用可能な float4型定数の数は 32個です )
^p
32     有効ライト0番目の座標( ビュー空間 )
^p
33     有効ライト0番目の法線( ビュー空間 )
^p
34     有効ライト0番目のディフューズカラー
35     有効ライト0番目のスペキュラカラー
36     有効ライト0番目のアンビエントカラーとマテリアルのアンビエントカラーを乗算したもの
^p
37     有効ライト0番目の x：有効距離の二乗 y：Falloff
^p
z：距離減衰パラメータ0 w：距離減衰パラメータ1
^p
38     有効ライト0番目の x：距離減衰パラメータ1
^p
y：スポットライト用パラメータ0( cos( Phi / 2.0f ) )
^p
z：スポットライト用パラメータ1( 1.0f / ( cos( Theta / 2.0f ) - cos( Phi / 2.0f ) ) )
^p
39〜45  有効ライト1番目のパラメータ( 内訳は 32〜38 と同じ )
^p
46〜52  有効ライト2番目のパラメータ( 内訳は 32〜38 と同じ )
^p
53〜59  有効ライト3番目のパラメータ( 内訳は 32〜38 と同じ )
^p
60〜223  未使用( ピクセルシェーダー３．０で使用可能な float4型定数の数は 224個です )
^p
int4型定数
^p
0〜15    ライブラリでは未使用( ピクセルシェーダー２．０では int4型定数はありません )
^p
BOOL型定数
^p
0〜15    ライブラリでは未使用( ピクセルシェーダー２．０では int4型定数はありません )
^p
ライブラリが殆ど使ってしまっていますが、これらの定数は SetPSConstF などの関数で上書き可能で、
^p
オリジナルのシェーダープログラムで使用しない定数については上記ライブラリ定数を無視して使うことが
^p
できますのでご安心ください。
^p
( 例えばオリジナルのマテリアル処理を行う場合は float4型定数 1〜4 を上書きして使用しても問題ありません )
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１　　　　：　エラー発生
  −１以外　：　シェーダーハンドル

%index
LoadVertexShaderFromMem
メモリに読み込まれた頂点シェーダーバイナリから頂点シェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
%group
DxLib その他
%prm
(ImageAddress, ImageSize)
const void *ImageAddress
int ImageSize
%inst
メモリに読み込まれた頂点シェーダーバイナリから頂点シェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
^p
メモリ空間上に存在するジオメトリシェーダーバイナリからジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
メモリ空間上に存在するピクセルシェーダーバイナリからピクセルシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
シェーダーハンドルの削除
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
LoadGeometryShaderFromMem
メモリに読み込まれたジオメトリシェーダーバイナリからジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
%group
DxLib その他
%prm
(ImageAddress, ImageSize)
const void *ImageAddress
int ImageSize
%inst
メモリに読み込まれたジオメトリシェーダーバイナリからジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
^p
メモリ空間上に存在するピクセルシェーダーバイナリからピクセルシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
シェーダーハンドルの削除
シェーダーハンドルを全て削除する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
LoadPixelShaderFromMem
メモリに読み込まれたピクセルシェーダーバイナリからピクセルシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
%group
DxLib その他
%prm
(ImageAddress, ImageSize)
const void *ImageAddress
int ImageSize
%inst
メモリに読み込まれたピクセルシェーダーバイナリからピクセルシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー  -1以外:シェーダーハンドル )
^p
シェーダーハンドルの削除
シェーダーハンドルを全て削除する
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
DeleteShader
シェーダーハンドルを削除する
%group
DxLib その他
%prm
ShaderHandle
int ShaderHandle ： 削除する頂点シェーダー又はピクセルシェーダーのハンドル
%inst
LoadVertexShader や LoadPixelShader で読み込んだシェーダーを削除します。
^p
一度に読み込んでおけるシェーダーの数には限りがあるので、必要が無くなったシェーダーはこの関数を使って削除する必要があります。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
InitShader
シェーダーハンドルを全て削除する
%group
DxLib その他
%inst
LoadVertexShader や LoadPixelShader で読み込んだシェーダーを全て削除します。
^p
DeleteShader では削除したいシェーダーを一つ一つ指定しなければなりませんが、この関数を使えば一度に全てのシェーダーを削除することができます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetConstIndexToShader
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ConstantName, ShaderHandle)
const TCHAR *ConstantName
int ShaderHandle
%inst
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する
^p
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetConstCountToShader
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ConstantName, ShaderHandle)
const TCHAR *ConstantName
int ShaderHandle
%inst
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する
^p
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetVSConstSF
頂点シェーダーの float 型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
float  Param
%inst
頂点シェーダーの float 型定数を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
頂点シェーダーの float 型定数を設定する
^p
この関数で設定した値は GetVSConstSF で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstF
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex ： 変更する FLOAT4型定数の番号( ０〜２５５ )
FLOAT4 Param ： 設定する FLOAT4型の値
%inst
（ この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ）
^p
頂点シェーダーのプログラムで使用するFLOAT4型定数を設定する関数です。
^p
FLOAT4 は構造体で、以下のように定義されています。
^p
struct FLOAT4
{
float x, y, z, w ;
} ;
^p
FLOAT4 の文字通り float 型の変数が４つあります。
^p
この x, y, z, w に値を代入して SetVSConstF で定数として設定すると、それがそのまま頂点シェーダーで使えるようになります。
^p
＜例＞
^p
[ C++側 ]
^p
// x=10, y=20, z=30, w=0 の FLOAT4 型の値を定数110にセット
^p
FLOAT4 Temp ;
^p
Temp.x = 10.0f ;
^p
Temp.y = 20.0f ;
^p
Temp.z = 30.0f ;
^p
Temp.w = 0.0f ;
^p
SetVSConstF( 110, Temp ) ;
^p
[ 頂点シェーダー側 ]
^p
// FLOAT4型定数の 110番目を ConstF110 という名前で使うように宣言
^p
// これで SetVSConstF( 110, Temp ) ; で設定した値が ConstF110 という名前で使用可能になる
^p
float4 ConstF110 : register( c110 ) ;
^p
因みに ConstantIndex で有効な値が０〜２５５なのは頂点シェーダー２．０と３．０での float4型定数の最大数が 256個だからです。
^p
一度に沢山の FLOAT4型定数を設定したい場合は SetVSConstFArray を使用します。
^p
尚、この関数で値を設定した場合は、DrawGraph 等の描画関数を使用する前に ResetVSConstF 関数で設定した値を無効にする必要がありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetVSConstFMtx
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex ： 変更する FLOAT4型定数の番号( ０〜２５２ )
MATRIX Param ： 設定する MATRIX型の値
%inst
（ この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ）
^p
SetVSConstF は FLOAT4型の構造体一つ分を頂点シェーダーの FLOAT4型定数として設定する関数でしたが、
この関数は FLOAT4型定数４つ分を一度に設定します。
^p
何故４つかといいますと、MATRIX型は 4×4 の行列で、float型変数16個が中にあり、FLOAT4型構造体の一つが float型変数 4個分なので、
16 ÷ 4 = 4 というわけです。
^p
具体的には
^p
定数番号 ConstantIndex に MATRIX構造体の m[0][0] m[0][1] m[0][2] m[0][3] が、
^p
定数番号 ConstantIndex + 1 に MATRIX構造体の m[1][0] m[1][1] m[1][2] m[1][3] が、
^p
定数番号 ConstantIndex + 2 に MATRIX構造体の m[2][0] m[2][1] m[2][2] m[2][3] が、
^p
定数番号 ConstantIndex + 3 に MATRIX構造体の m[3][0] m[3][1] m[3][2] m[3][3] が、
^p
それぞれ左から順に x, y, z, w に代入されて設定されます。
^p
頂点シェーダーで使用できる FLOAT4型定数の数が２５６個なのに対し ConstantIndex で指定できる値が２５２までなのは、指定した番号から４個分の定数が必要だからです。
^p
尚、この関数で値を設定した場合は、DrawGraph 等の描画関数を使用する前に ResetVSConstF 関数で設定した値を無効にする必要がありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetVSConstFMtxT
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
MATRIX Param
%inst
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
頂点シェーダーの int 型定数を設定する
^p
この関数で設定した値は GetVSConstFMtxT で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstSI
頂点シェーダーの int   型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
int    Param
%inst
頂点シェーダーの int   型定数を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
頂点シェーダーの int 型定数を設定する
^p
この関数で設定した値は GetVSConstSI で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstI
頂点シェーダーの int   型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
INT4   Param
%inst
頂点シェーダーの int   型定数を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する
^p
この関数で設定した値は GetVSConstI で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstB
頂点シェーダーの BOOL  型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
BOOL   Param
%inst
頂点シェーダーの BOOL  型定数を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
頂点シェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
この関数で設定した値は GetVSConstB で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstSFArray
頂点シェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const float  *ParamArray
int ParamNum
%inst
頂点シェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
配列にデータをセット
^p
この関数で設定した値は GetVSConstSFArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstFArray
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex ： 変更する FLOAT4型定数の番号( ０〜２５５ )
FLOAT4 *ParamArray ： FLOAT4型配列の先頭アドレス
int ParamNum ： 設定する数
%inst
（ この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ）
^p
SetVSConstF は FLOAT4型の構造体一つ分を頂点シェーダーの FLOAT4型定数として設定する関数でしたが、
この関数は FLOAT4型定数を指定数分だけ一度に設定することができます。
^p
例えば
^p
FLOAT4 f4array[ 3 ] ;
^p
f4array[ 0 ].x = 100.0f ;
^p
f4array[ 0 ].y = 65.0f ;
^p
f4array[ 0 ].z = 19.0f ;
^p
f4array[ 0 ].w = 888.0f ;
^p
f4array[ 1 ].x = 296.0f ;
^p
f4array[ 1 ].y = 879.0f ;
^p
f4array[ 1 ].z = 1111.0f ;
^p
f4array[ 1 ].w = 6.0f ;
^p
f4array[ 2 ].x = 769910.0f ;
^p
f4array[ 2 ].y = 4023.0f ;
^p
f4array[ 2 ].z = 61.0f ;
^p
f4array[ 2 ].w = 735.0f ;
^p
SetVSConstFArray( 10, f4array, 3 ) ;
^p
は、
^p
FLOAT4 f4array[ 3 ] ;
^p
f4array[ 0 ].x = 100.0f ;
^p
f4array[ 0 ].y = 65.0f ;
^p
f4array[ 0 ].z = 19.0f ;
^p
f4array[ 0 ].w = 888.0f ;
^p
f4array[ 1 ].x = 296.0f ;
^p
f4array[ 1 ].y = 879.0f ;
^p
f4array[ 1 ].z = 1111.0f ;
^p
f4array[ 1 ].w = 6.0f ;
^p
f4array[ 2 ].x = 769910.0f ;
^p
f4array[ 2 ].y = 4023.0f ;
^p
f4array[ 2 ].z = 61.0f ;
^p
f4array[ 2 ].w = 735.0f ;
^p
SetVSConstF( 10, f4array[ 0 ] ) ;
^p
SetVSConstF( 11, f4array[ 1 ] ) ;
^p
SetVSConstF( 12, f4array[ 2 ] ) ;
^p
と同じ動作をします。
^p
なんでこんな関数があるのかといいますと、単純に何回も SetVSConstF を呼ぶのが面倒だからという理由以外に何回も SetVSConstF を呼ぶのは処理負荷が高いからです。
^p
尚、この関数で値を設定した場合は、DrawGraph 等の描画関数を使用する前に ResetVSConstF 関数で設定した値を無効にする必要がありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetVSConstFMtxArray
頂点シェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const MATRIX *ParamArray
int ParamNum
%inst
頂点シェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
この関数で設定した値は GetVSConstFMtxArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstFMtxTArray
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const MATRIX *ParamArray
int ParamNum
%inst
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
^p
この関数で設定した値は GetVSConstFMtxTArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstSIArray
頂点シェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const int    *ParamArray
int ParamNum
%inst
頂点シェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
配列のセット
^p
この関数で設定した値は GetVSConstSIArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstIArray
頂点シェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const INT4   *ParamArray
int ParamNum
%inst
頂点シェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
この関数で設定した値は GetVSConstIArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetVSConstBArray
頂点シェーダーの BOOL  型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const BOOL   *ParamArray
int ParamNum
%inst
頂点シェーダーの BOOL  型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
頂点シェーダーの float 型定数の設定をリセットする
^p
この関数で設定した値は GetVSConstBArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
ResetVSConstF
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, ParamNum
int ConstantIndex ： 設定を無効にする FLOAT4型定数の番号( ０〜２５５ )
int ParamNum ： 無効にする数
%inst
（ この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ）
^p
SetVSConstF などの関数で行った頂点シェーダーの FLOAT4型定数の設定を無効化します。
^p
この関数の用途は主にＤＸライブラリ側で設定する定数の値を使用する場合です。
^p
例えばある頂点シェーダーではＤＸライブラリ側で設定したマテリアルの定数が必要ないということで FLOAT4型定数 11〜13に対して SetVSConstF で定数を上書きしたとします。
そしてその後別の頂点シェーダーではＤＸライブラリ側で設定したマテリアルの定数が必要、となったときに、
予め ResetVSConstF を使用して 11〜13 に対して行った定数の設定を無効化することでＤＸライブラリ側が設定した定数を使用することができます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
ResetVSConstI
頂点シェーダーの int   型定数の設定をリセットする
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, ParamNum
int ConstantIndex
int ParamNum
%inst
頂点シェーダーの int   型定数の設定をリセットする
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
定数リセット
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
ResetVSConstB
頂点シェーダーの BOOL  型定数の設定をリセットする
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, ParamNum
int ConstantIndex
int ParamNum
%inst
頂点シェーダーの BOOL  型定数の設定をリセットする
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
定数リセット
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstSF
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
float  Param
%inst
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する
^p
この関数で設定した値は GetPSConstSF で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstF
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex ： 変更する FLOAT4型定数の番号( ０〜３１ or ０〜２２３ )
FLOAT4 Param ： 設定する FLOAT4型の値
%inst
（ この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ）
^p
ピクセルシェーダーのプログラムで使用するFLOAT4型定数を設定する関数です。
^p
FLOAT4 は構造体で、以下のように定義されています。
^p
struct FLOAT4
{
float x, y, z, w ;
} ;
^p
FLOAT4 の文字通り float 型の変数が４つあります。
^p
この x, y, z, w に値を代入して SetVSConstF で定数として設定すると、それがそのまま頂点シェーダーで使えるようになります。
^p
＜例＞
^p
[ C++側 ]
^p
// x=10, y=20, z=30, w=0 の FLOAT4 型の値を定数10にセット
^p
FLOAT4 Temp ;
^p
Temp.x = 10.0f ;
^p
Temp.y = 20.0f ;
^p
Temp.z = 30.0f ;
^p
Temp.w = 0.0f ;
^p
SetPSConstF( 10, Temp ) ;
^p
[ ピクセルシェーダー側 ]
^p
// FLOAT4型定数の 10番目を ConstF10 という名前で使うように宣言
^p
// これで SetPSConstF( 10, Temp ) ; で設定した値が ConstF10 という名前で使用可能になる
^p
float4 ConstF10 : register( c10 ) ;
^p
因みに ConstantIndex で有効な値が０〜３１ or ０〜２２３なのは float4型定数の数がピクセルシェーダー２．０では 32個、３．０では 224個だからです。
^p
一度に沢山の FLOAT4型定数を設定したい場合は SetPSConstFArray を使用します。
^p
尚、この関数で値を設定した場合は、DrawGraph 等の描画関数を使用する前に ResetPSConstF 関数で設定した値を無効にする必要がありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetPSConstFMtx
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex ： 変更する FLOAT4型定数の番号( ０〜２２０ )
MATRIX Param ： 設定する MATRIX型の値
%inst
（ この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ）
^p
SetPSConstF は FLOAT4型の構造体一つ分をピクセルシェーダーの FLOAT4型定数として設定する関数でしたが、
この関数は FLOAT4型定数４つ分を一度に設定します。
^p
何故４つかといいますと、MATRIX型は 4×4 の行列で、float型変数16個が中にあり、FLOAT4型構造体の一つが float型変数 4個分なので、
16 ÷ 4 = 4 というわけです。
^p
具体的には
^p
定数番号 ConstantIndex に MATRIX構造体の m[0][0] m[0][1] m[0][2] m[0][3] が、
^p
定数番号 ConstantIndex + 1 に MATRIX構造体の m[1][0] m[1][1] m[1][2] m[1][3] が、
^p
定数番号 ConstantIndex + 2 に MATRIX構造体の m[2][0] m[2][1] m[2][2] m[2][3] が、
^p
定数番号 ConstantIndex + 3 に MATRIX構造体の m[3][0] m[3][1] m[3][2] m[3][3] が、
^p
それぞれ左から順に x, y, z, w に代入されて設定されます。
^p
ピクセルシェーダーで使用できる FLOAT4型定数の数が２２４個なのに対し ConstantIndex で指定できる値が２２０までなのは、指定した番号から４個分の定数が必要だからです。
^p
尚、この関数で値を設定した場合は、DrawGraph 等の描画関数を使用する前に ResetPSConstF 関数で設定した値を無効にする必要がありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetPSConstFMtxT
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
MATRIX Param
%inst
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する
^p
この関数で設定した値は GetPSConstFMtxT で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstSI
ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
int    Param
%inst
ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する
^p
この関数で設定した値は GetPSConstSI で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstI
ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
INT4   Param
%inst
ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する
^p
この関数で設定した値は GetPSConstI で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstB
ピクセルシェーダーの BOOL  型定数を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, Param
int ConstantIndex
BOOL   Param
%inst
ピクセルシェーダーの BOOL  型定数を設定する
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
この関数で設定した値は GetPSConstB で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstSFArray
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const float  *ParamArray
int ParamNum
%inst
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
配列にセット
^p
この関数で設定した値は GetPSConstSFArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstFArray
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を配列を使って設定する
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex ： 変更する FLOAT4型定数の番号( ０〜３１ or ０〜２２３ )
FLOAT4 *ParamArray ： FLOAT4型配列の先頭アドレス
int ParamNum ： 設定する数
%inst
（ この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ）
^p
SetPSConstF は FLOAT4型の構造体一つ分をピクセルシェーダーの FLOAT4型定数として設定する関数でしたが、
この関数は FLOAT4型定数を指定数分だけ一度に設定することができます。
^p
例えば
^p
FLOAT4 f4array[ 3 ] ;
^p
f4array[ 0 ].x = 100.0f ;
^p
f4array[ 0 ].y = 65.0f ;
^p
f4array[ 0 ].z = 19.0f ;
^p
f4array[ 0 ].w = 888.0f ;
^p
f4array[ 1 ].x = 296.0f ;
^p
f4array[ 1 ].y = 879.0f ;
^p
f4array[ 1 ].z = 1111.0f ;
^p
f4array[ 1 ].w = 6.0f ;
^p
f4array[ 2 ].x = 769910.0f ;
^p
f4array[ 2 ].y = 4023.0f ;
^p
f4array[ 2 ].z = 61.0f ;
^p
f4array[ 2 ].w = 735.0f ;
^p
SetPSConstFArray( 10, f4array, 3 ) ;
^p
は、
^p
FLOAT4 f4array[ 3 ] ;
^p
f4array[ 0 ].x = 100.0f ;
^p
f4array[ 0 ].y = 65.0f ;
^p
f4array[ 0 ].z = 19.0f ;
^p
f4array[ 0 ].w = 888.0f ;
^p
f4array[ 1 ].x = 296.0f ;
^p
f4array[ 1 ].y = 879.0f ;
^p
f4array[ 1 ].z = 1111.0f ;
^p
f4array[ 1 ].w = 6.0f ;
^p
f4array[ 2 ].x = 769910.0f ;
^p
f4array[ 2 ].y = 4023.0f ;
^p
f4array[ 2 ].z = 61.0f ;
^p
f4array[ 2 ].w = 735.0f ;
^p
SetPSConstF( 10, f4array[ 0 ] ) ;
^p
SetPSConstF( 11, f4array[ 1 ] ) ;
^p
SetPSConstF( 12, f4array[ 2 ] ) ;
^p
と同じ動作をします。
^p
なんでこんな関数があるのかといいますと、単純に何回も SetPSConstF を呼ぶのが面倒だからという理由以外に何回も SetPSConstF を呼ぶのは処理負荷が高いからです。
^p
因みに ConstantIndex で有効な値が０〜３１ or ０〜２２３なのは float4型定数の数がピクセルシェーダー２．０では 32個、３．０では 224個だからです。
^p
尚、この関数で値を設定した場合は、DrawGraph 等の描画関数を使用する前に ResetPSConstF 関数で設定した値を無効にする必要がありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetPSConstFMtxArray
ピクセルシェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const MATRIX *ParamArray
int ParamNum
%inst
ピクセルシェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
この関数で設定した値は GetPSConstFMtxArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstFMtxTArray
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const MATRIX *ParamArray
int ParamNum
%inst
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
^p
この関数で設定した値は GetPSConstFMtxTArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstSIArray
ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const int    *ParamArray
int ParamNum
%inst
ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
配列にパラメータをセット
^p
この関数で設定した値は GetPSConstSIArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstIArray
ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const INT4   *ParamArray
int ParamNum
%inst
ピクセルシェーダーの int   型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
この関数で設定した値は GetPSConstIArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetPSConstBArray
ピクセルシェーダーの BOOL  型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, param, ParamArray, ParamNum
int ConstantIndex
const BOOL   *ParamArray
int ParamNum
%inst
ピクセルシェーダーの BOOL  型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
ピクセルシェーダーの float 型定数の設定をリセットする
^p
この関数で設定した値は GetPSConstBArray で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
ResetPSConstF
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, ParamNum
int ConstantIndex ： 設定を無効にする FLOAT4型定数の番号( ０〜３１ or ０〜２２３ )
int ParamNum ： 無効にする数
%inst
（ この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ）
^p
SetPSConstF などの関数で行ったピクセルシェーダーの FLOAT4型定数の設定を無効化します。
^p
この関数の用途は主にＤＸライブラリ側で設定する定数の値を使用する場合です。
^p
例えばあるピクセルシェーダーではＤＸライブラリ側で設定したマテリアルの定数が必要ないということで FLOAT4型定数 2〜4に対して SetPSConstF で定数を上書きしたとします。
そしてその後別のピクセルシェーダーではＤＸライブラリ側で設定したマテリアルの定数が必要、となったときに、
予め ResetPSConstF を使用して 2〜4 に対して行った定数の設定を無効化することでＤＸライブラリ側が設定した定数を使用することができます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
ResetPSConstI
ピクセルシェーダーの int   型定数の設定をリセットする
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, ParamNum
int ConstantIndex
int ParamNum
%inst
ピクセルシェーダーの int   型定数の設定をリセットする
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
定数リセット
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
ResetPSConstB
ピクセルシェーダーの BOOL  型定数の設定をリセットする
%group
DxLib その他
%prm
ConstantIndex, ParamNum
int ConstantIndex
int ParamNum
%inst
ピクセルシェーダーの BOOL  型定数の設定をリセットする
^p
シェーダーが使えない場合は何もしない
範囲越えチェック
定数リセット
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetRenderTargetToShader
描画先を設定する
%group
DxLib その他
%prm
TargetIndex, DrawScreen
int TargetIndex ： 描画先を設定する出力番号
int DrawScreen ： 描画先グラフィックハンドル
%inst
通常描画先は SetDrawScreen を使用して変更しますが、
グラフィックスデバイスが対応していればピクセルシェーダーは複数の描画先に対して同時に描画を行うことができます。
( ただし出力先を分けるのはピクセルシェーダーなので別画像の同一座標に描画する色を変化させる程度ですが・・・ )
^p
ピクセルシェーダーで出力先を複数にするのは簡単で、普段ピクセルシェーダーの出力の定義は
^p
struct PS_OUTPUT
{
float4 Output             : COLOR0 ;
} ;
^p
このようになっていますが、この Output が単純に増えます。
^p
例えば出力先が３つの場合は。
^p
struct PS_OUTPUT
{
float4 Output0            : COLOR0 ;
float4 Output1            : COLOR1 ;
float4 Output2            : COLOR2 ;
} ;
^p
このようになります。
^p
グラフィックスデバイスが複数の描画先への描画に対応しているかどうか、
また幾つまで対応しているかは GetMultiDrawScreenNum で調べることができます。
^p
描画先として設定する出力番号の０番は SetDrawScreen で設定できる描画先と同じですので、
TargetIndex を 0 にした場合は内部で SetDrawScreen が呼ばれます。
^p
尚、TargetIndex の 1 以上の番号に設定した描画先の設定を無効にしたい場合は、DrawScreen を -1 にして呼び出します。
^p
複数の描画先への描画の主な用途はピクセルシェーダーの出力が単純な色だけではない特殊な用途に使用する場合で、
例えば出力先０番には色を、出力先１番には法線の方向を、出力先２番にはカメラからの距離を出力したい、という場合に使用します。
^p
入力の二つのテクスチャにそれぞれ座標と速度を描画しておいて、
出力先の二つのテクスチャにそれぞれ座標に速度を足したものと減速後の速度を描画する、
そのテクスチャを頂点シェーダーで読み取ってその座標に絵を描画するということをすればピクセルシェーダーを使ってオブジェクトの挙動の処理を行うこともできます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetRenderTargetToShader_1
描画先を設定する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
TargetIndex, DrawScreen, SurfaceIndex
TargetIndex : int (int)
DrawScreen : int (int)
SurfaceIndex : int (int)
%inst
SetRenderTargetToShader の拡張版です。追加パラメータ: SurfaceIndex
^p
描画先を設定する（拡張版）
%href
SetRenderTargetToShader

%index
SetRenderTargetToShader_2
描画先を設定する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
TargetIndex, DrawScreen, SurfaceIndex, MipLevel
TargetIndex : int (int)
DrawScreen : int (int)
SurfaceIndex : int (int)
MipLevel : int (int)
%inst
SetRenderTargetToShader の拡張版です。追加パラメータ: SurfaceIndex, MipLevel
^p
描画先を設定する（拡張版）
%href
SetRenderTargetToShader

%index
SetUseTextureToShader
シェーダー描画で使用するテクスチャを設定する
%group
DxLib その他
%prm
StageIndex, GraphHandle
int StageIndex ： 設定するテクスチャステージ番号
int GraphHandle ： 設定するテクスチャを持つグラフィックハンドル又は -1
%inst
DrawPolygon3DToShader などのプログラマブルシェーダーを使用した描画で使用するグラフィックハンドルを設定する関数です。
^p
DrawGraph や DrawExtendGraph などの関数では使用する画像は一つと分かっているので関数の引数にグラフィックハンドルを渡しますが、
シェーダーを使用した描画では複数の画像を使用することができるので、DrawPolygon3DToShader などの関数の引数としてグラフィックハンドルを渡すことは無く、
代わりにこの関数を使用して事前に描画に使用するグラフィックハンドルを設定しておきます。
^p
この関数で指定した番号と、シェーダープログラムでの対応ですが、
^p
^p
sampler DiffuseMapTexture : register( s0 ) ;
^p
例えば↑の場合の s0 の 0 の部分が StageIndex の値になります。
^p
なので StageIndex に 2 を渡して設定した画像は
^p
sampler OtherTexture : register( s2 ) ;
^p
という感じに s2 を指定することで使用することができます。
^p
尚、この関数に渡すグラフィックハンドルが持つ画像は縦横のサイズが 2 の n乗では無い場合に正常な描画結果が得られませんので注意してください。
^p
( 2 の n乗の値は 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 といった値です。
^p
なのでこれに当てはまらない縦幅、横幅の画像を LoadGraph で読み込んでこの関数の引数に渡しても、正常な描画結果を得られません )
^p
設定したグラフィックハンドルを外したい場合は GraphHandle の値を -1 にして関数を呼んでください。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetUseVertexShader
シェーダー描画に使用する頂点シェーダーを設定する
%group
DxLib その他
%prm
ShaderHandle
int ShaderHandle ： 使用する頂点シェーダーのハンドル
%inst
DrawPolygon3DToShader などのプログラマブルシェーダーを使用した描画で使用する頂点シェーダーを設定する関数です。
^p
頂点シェーダーハンドルは LoadVertexShader で頂点シェーダーバイナリファイルから読み込み、
取得することができます。
^p
この関数で設定した頂点シェーダーは DrawPolygon3DToShader, DrawPolygonIndexed3DToShader の描画時に使用されます。
^p
また、MV1SetUseOrigShader で３Ｄモデルの描画にオリジナルシェーダーを使用するように設定されていた場合は
MV1DrawModel などの３Ｄモデルの描画関数が呼ばれた際にも使用されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetUseGeometryShader
シェーダーを使用した描画に使用するジオメトリシェーダーを設定する( -1を渡すと解除 )
%group
DxLib その他
%prm
ShaderHandle
int ShaderHandle
%inst
シェーダーを使用した描画に使用するジオメトリシェーダーを設定する( -1を渡すと解除 )
^p
ハンドルをセット
シェーダー描画に使用するピクセルシェーダーを設定する
ハンドルをセット
^p
この関数で設定した値は GetUseGeometryShader で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUsePixelShader
シェーダー描画に使用するピクセルシェーダーを設定する
%group
DxLib その他
%prm
ShaderHandle
int ShaderHandle ： 使用するピクセルシェーダーのハンドル
%inst
DrawPolygon3DToShader などのプログラマブルシェーダーを使用した描画で使用するピクセルシェーダーを設定する関数です。
^p
ピクセルシェーダーハンドルは LoadPixelShader でピクセルシェーダーバイナリファイルから読み込み、
取得することができます。
^p
この関数で設定したピクセルシェーダーは DrawPolygon〜ToShader と付いている描画関数での描画時に使用されます。
^p
また、MV1SetUseOrigShader で３Ｄモデルの描画にオリジナルシェーダーを使用するように設定されていた場合は
MV1DrawModel などの３Ｄモデルの描画関数が呼ばれた際にも使用されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
CalcPolygonBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をＵＶ座標から計算してセットする
%group
DxLib その他
%prm
(param, VertexArray, PolygonNum)
VERTEX3DSHADER *VertexArray
int PolygonNum
%inst
ポリゴンの頂点の接線と従法線をＵＶ座標から計算してセットする
^p
頂点インデックスをセット
接線と従法線を計算
頂点インデックスを格納していたメモリ領域を開放
^p
戻り値: int

%index
CalcPolygonIndexedBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をＵＶ座標から計算してセットする( 頂点インデックスを使用する )
%group
DxLib その他
%prm
(param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum)
VERTEX3DSHADER *VertexArray
int VertexNum
const unsigned short *IndexArray
int PolygonNum
%inst
シェーダー用のポリゴン頂点データに対して、UV座標から接線(Tangent)と従法線(Binormal)を計算してセットします。16bitインデックスバッファを使用するバージョンです。
法線マッピング（ノーマルマップ）を使用するシェーダーでは、各頂点に接線空間の情報が必要です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
CalcPolygon32bitIndexedBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をＵＶ座標から計算してセットする( 頂点インデックスを使用する )
%group
DxLib その他
%prm
(param, VertexArray, VertexNum, param, IndexArray, PolygonNum)
VERTEX3DSHADER *VertexArray
int VertexNum
const unsigned int   *IndexArray
int PolygonNum
%inst
シェーダー用のポリゴン頂点データに対して、UV座標から接線(Tangent)と従法線(Binormal)を計算してセットします。32bitインデックスバッファを使用するバージョンです。
法線マッピング（ノーマルマップ）を使用するシェーダーでは、各頂点に接線空間の情報が必要です。この関数はUV座標から自動的にそれを計算します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
InitShaderConstantBuffer
全てのシェーダー用定数バッファハンドルを削除する
%group
DxLib その他
%inst
全てのシェーダー用定数バッファハンドルを削除する
^p
シェーダー用定数バッファハンドルを初期化する
シェーダー用定数バッファハンドルの後始末
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する
^p
指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
シェーダー内の定数レジスタに値を設定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
CreateShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルを初期化する
%group
DxLib その他
%prm
(BufferSize)
int BufferSize
%inst
シェーダー用定数バッファハンドルを初期化する
^p
シェーダー用定数バッファハンドルの後始末
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する
環境依存処理
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
シェーダー内の定数レジスタに値を設定します。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteShaderConstantBuffer

%index
DeleteShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルを削除する
%group
DxLib その他
%prm
SConstBufHandle
int SConstBufHandle
%inst
シェーダー用定数バッファハンドルを削除する
^p
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する
環境依存処理
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファへの変更を適用する
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
シェーダー内の定数レジスタに値を設定します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
CreateShaderConstantBuffer

%index
GetBufferShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SConstBufHandle)
int SConstBufHandle
%inst
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する
^p
シェーダー内の定数レジスタに値を設定します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
UpdateShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファへの変更を適用する
%group
DxLib その他
%prm
SConstBufHandle
int SConstBufHandle
%inst
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファへの変更を適用する
^p
環境依存処理
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファを指定のシェーダーの指定のスロットにセットする
環境依存処理
^p
シェーダー内の定数レジスタに値を設定します。

%index
SetShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファを指定のシェーダーの指定のスロットにセットする
%group
DxLib その他
%prm
SConstBufHandle, TargetShader, Slot
int SConstBufHandle
int TargetShader /* DX_SHADERTYPE_VERTEX など */
int Slot
%inst
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファを指定のシェーダーの指定のスロットにセットする
^p
環境依存処理
ムービーグラフィック関係関数
動画ファイルの再生
^p
この関数で設定した値は GetShaderConstantBuffer で取得できます。
シェーダー内の定数レジスタに値を設定します。

%index
PlayMovie
動画ファイルを再生する
%group
DxLib その他
%prm
FileName, ExRate, PlayType
char *FileName : 再生する動画ファイルのパス
int　ExRate　　: 再生時の拡大率
(1=等倍 2=2倍 など,1.5倍などは出来ません)
int　PlayType　: 再生のタイプ
DX_MOVIEPLAYTYPE_BCANCEL : ボタンキャンセルあり
DX_MOVIEPLAYTYPE_NORMAL　: ボタンキャンセルなし
%inst
FileNameで指定された動画ファイルを ExRate で指定された倍率
に拡大し、画面中心に再生します。なお PlayType に DX_MOVIEPLAYTYPE_BCANCEL
を指定した場合は再生中にボタンが押されるとそこで再生を中断します。
^p
DX_MOVIEPLAYTYPE_NORMAL を指定するとボタンを押しても中断しません。
^p
ＡＶＩ(Codecがない形式は再生できません),ＭＰＧ 等
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
GetMovieImageSize_Mem
メモリ上に展開された動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(FileImage, FileImageSize, SizeX, SizeY)
const void *FileImage
int FileImageSize
int *SizeX
int *SizeY
%inst
メモリ上に展開された動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
^p
イメージサイズのみを取得する指定で動画ファイルをオープン
成功した場合もすぐにハンドルを閉じる
ムービーを開く
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
OpenMovieToGraph
動画ファイルを開く
%group
DxLib その他
%prm
FileName
FileName : string (wstr)
%inst
動画ファイルを開く
^p
動画ファイルを開く
ムービーを開く
ムービーグラフィックに含まれるムービーの再生を開始する

%index
OpenMovieToGraph_1
動画ファイルを開く（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
FileName, FullColor
FileName : string (wstr)
FullColor : int (int)
%inst
OpenMovieToGraph の拡張版です。追加パラメータ: FullColor
^p
動画ファイルを開く（拡張版）
%href
OpenMovieToGraph

%index
PlayMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する
%group
DxLib その他
%prm
GraphHandle
int GraphHandle : ムービーグラフィックハンドル
%inst
LoadGraph 関数で取得したムービーグラフィックハンドルが
持っているムービーファイルの再生を開始します。
^p
ムービーグラフィックについては LoadGraph 関数の説明書きを
参照して下さい。
^p
^p
ムービーグラフィックハンドルによるムービーの再生
^p
百聞は一見にしかず、まず次のプログラムを見てください。
^p
int MovieGraphHandle ;
^p
MovieGraphHandle = LoadGraph( "??.mpg" ) ;
^p
PlayMovieToGraph( MovieGraphHandle ) ;
^p
while( ProcessMessage() == 0 )
{
DrawGraph( 0 , 0 , MovieGraphHandle , FALSE ) ;
WaitTimer( 10 ) ;
}
^p
このプログラムを実行すると ??.mpg という動画ファイルを
再生し、画面に表示します。
^p
まず LoadGraph 関数で動画ファイルをロードし、その
ムービーを示すムービーグラフィックハンドルを変数 MovieGraphHandle に
保存します、そして次の行の PlayMovieToGraph 関数でロードした
ムービーを再生状態にします。
^p
次が肝です、１ループごとに DrawGraph 関数で MovieGraphHandle
変数の示すムービーを描画し、その後１０ミリ秒停止しています。
^p
この DrawGraph 関数では何が描画されるかといいますとずばり
ムービー映像が描画されます。
^p
つまり、画像ファイルをロードして得ることが出来るグラフィック
ハンドルでは決まったグラフィックが常に描画されるわけですが、
ムービーグラフィックハンドルの場合は描画されるグラフィックが
ムービーファイルのデータに応じて次々に変更されるということです。
^p
説明がわかりにくいので次のサンプルプログラムを見てイメージを
つかんでください。
^p
ちなみに動画の再生のみを行う場合は PlayMovie 関数を使用すること
をお勧めします。こちらのほうがムービー再生のみであれば低負荷、
高画質で処理することが出来るからです。
^p
&lt;&lt;注意&gt;&gt;
^p
動画の再生処理は非同期で行われますので、
この関数から出てきた時点で動画の再生が確実に開始されていることや、
動画の再生が GetNowCount で取得できる時刻通りに正確に行われ続ける保証はありません。
^p
なのでもし動画の映像に合わせて何かを行う処理をする場合は TellMovieToGraph
を使用して動画の再生時間に合わせて処理を行う必要があります。
^p
&lt;&lt;余談&gt;&gt;
^p
ムービーの『ロード』といっていますが、動画ファイルは容量が
大きいので、実際にはメモリにすべてロードしているわけではありません。
^p
正しくはムービーの『オープン』です。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
PlayMovieToGraph_1
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
GraphHandle, PlayType
GraphHandle : int (int)
PlayType : int (int)
%inst
PlayMovieToGraph の拡張版です。追加パラメータ: PlayType
^p
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する（拡張版）
%href
PlayMovieToGraph

%index
PlayMovieToGraph_2
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
GraphHandle, PlayType, SysPlay
GraphHandle : int (int)
PlayType : int (int)
SysPlay : int (int)
%inst
PlayMovieToGraph の拡張版です。追加パラメータ: PlayType, SysPlay
^p
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する（拡張版）
%href
PlayMovieToGraph

%index
PauseMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle)
int GraphHandle : ムービーグラフィックハンドル
%inst
PlayMovieToGraph 関数で開始したムービー再生にポーズを掛けます。
ポーズを解除するには再び PlayMovieToGraph 関数を使用します。
^p
ムービーグラフィックについては LoadGraph 関数の説明書きを
参照して下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
PauseMovieToGraph_1
ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle, SysPause)
GraphHandle : int (int)
SysPause : int (int)
%inst
PauseMovieToGraph の拡張版です。追加パラメータ: SysPause
^p
ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
PauseMovieToGraph

%index
AddMovieFrameToGraph
動画ファイルの再生フレームを進める、戻すことは出来ない( 動画ファイルが停止状態で、且つ Ogg Theora のみ有効 )
%group
DxLib その他
%prm
GraphHandle, FrameNum
int GraphHandle
unsigned int FrameNum
%inst
動画ファイルの再生フレームを進める、戻すことは出来ない( 動画ファイルが停止状態で、且つ Ogg Theora のみ有効 )
^p
ムービーの再生位置を設定する(ミリ秒単位)
動画ファイルの再生速度を設定する( 1.0 = 等倍速  2.0 = ２倍速 )、一部のファイルフォーマットのみで有効な機能です

%index
SeekMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生位置を変更する
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle, Time)
int GraphHandle : ムービーグラフィックハンドル
%inst
再生する動画の再生位置を変更します。
^p
時間は Time で指定します、単位は細かいですが 1ミリ秒単位となります。
^p
ムービーグラフィックについては LoadGraph 関数の説明書きを
参照して下さい。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetPlaySpeedRateMovieToGraph
動画ファイルの再生速度を設定する( 1.0 = 等倍速  2.0 = ２倍速 )、一部のファイルフォーマットのみで有効な機能です
%group
DxLib その他
%prm
GraphHandle, SpeedRate
int GraphHandle
double SpeedRate
%inst
動画ファイルの再生速度を設定する( 1.0 = 等倍速  2.0 = ２倍速 )、一部のファイルフォーマットのみで有効な機能です
^p
ムービーの再生状態を得る
ムービーのボリュームをセットする(0〜10000)
動画ファイルの音量を取得する(0〜10000)
^p
この関数で設定した値は GetPlaySpeedRateMovieToGraph で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetMovieStateToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生状態を得る
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle)
int GraphHandle : ムービーグラフィックハンドル
%inst
ムービーグラフィックの再生状態を得ます。
^p
もし０が返ってきたら停止中、１なら再生中となります。
^p
因みに動画の再生が終了するか PauseMovieGraph 関数で再生に
ポーズを掛けると停止中となります。
^p
ムービーグラフィックについては LoadGraph 関数の説明書きを
参照して下さい。
^p
戻り値:
  ０　：再生は停止している

%index
SetMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を設定する(0〜10000)
%group
DxLib その他
%prm
Volume, GraphHandle
int Volume
int GraphHandle
%inst
動画ファイルの音量を設定する(0〜10000)
^p
動画ファイルの音量を取得する(0〜10000)
ムービーのボリュームをセットする(0〜255)
^p
この関数で設定した値は GetMovieVolumeToGraph で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetMovieVolumeToGraph

%index
GetMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を取得する(0〜10000)
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle)
int GraphHandle
%inst
動画ファイルの音量を取得する(0〜10000)
^p
ムービーのボリュームをセットする(0〜255)
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetMovieVolumeToGraph

%index
ChangeMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を設定する(0〜255)
%group
DxLib その他
%prm
Volume, GraphHandle
int Volume
int GraphHandle
%inst
動画ファイルの音量を設定する(0〜255)
^p
動画ファイルの音量を取得する(0〜255)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
GetMovieVolumeToGraph2
動画ファイルの音量を取得する(0〜255)
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle)
int GraphHandle
%inst
動画ファイルの音量を取得する(0〜255)
^p
ムービーの基本イメージデータを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMovieTotalFrameToGraph
動画ファイルの総フレーム数を得る( Ogg Theora と mp4 でのみ有効 )
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle)
int GraphHandle
%inst
動画ファイルの総フレーム数を得る( Ogg Theora と mp4 でのみ有効 )
^p
ムービーの再生位置を取得する(ミリ秒単位)
ムービーの再生位置を取得する(フレーム単位)
ムービーの再生位置を設定する(フレーム単位)
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: int

%index
TellMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生位置を得る
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle)
int GraphHandle : ムービーグラフィックハンドル
%inst
再生している動画の再生位置を取得します。
^p
戻り値は GetNowCount と同じくミリ秒単位です。
^p
戻り値:
  ０以上：再生時間（単位はミリ秒）

%index
TellMovieToGraphToFrame
動画ファイルの再生位置を取得する(フレーム単位)
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle)
int GraphHandle
%inst
動画ファイルの再生位置を取得する(フレーム単位)
^p
ムービーの再生位置を設定する(フレーム単位)
ムービーの１フレームあたりの時間を得る
ムービーのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位)
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SeekMovieToGraphToFrame
動画ファイルの再生位置を設定する(フレーム単位)
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle, Frame)
int GraphHandle
int Frame
%inst
動画ファイルの再生位置を設定する(フレーム単位)
^p
ムービーの１フレームあたりの時間を得る
ムービーのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
GetOneFrameTimeMovieToGraph
動画ファイルの１フレームあたりの時間を取得する(戻り値：１フレームの時間(単位:マイクロ秒))
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle)
int GraphHandle
%inst
動画ファイルの１フレームあたりの時間を取得する(戻り値：１フレームの時間(単位:マイクロ秒))
^p
ムービーのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位)
動画ファイルの更新処理を行う
動画ではない場合はエラー
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
^p
戻り値: long

%index
GetLastUpdateTimeMovieToGraph
動画ファイルのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位)
%group
DxLib その他
%prm
(GraphHandle)
int GraphHandle
%inst
動画ファイルのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位)
^p
動画ファイルの更新処理を行う
動画ではない場合はエラー
動画の更新処理を行う
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
UpdateMovieToGraph
動画ファイルの更新処理を行う
%group
DxLib その他
%prm
GraphHandle
int GraphHandle
%inst
動画ファイルの更新処理を行う
^p
動画ではない場合はエラー
動画の更新処理を行う
DX_NON_MOVIE
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetMovieRightImageAlphaFlag
読み込む動画ファイル映像の右半分の赤成分をα情報として扱うかどうかをセットする( TRUE:α情報として扱う  FALSE:α情報として扱わない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
読み込む動画ファイル映像の右半分の赤成分をα情報として扱うかどうかをセットする( TRUE:α情報として扱う  FALSE:α情報として扱わない( デフォルト ) )
^p
読み込む動画ファイルが32bitカラーだった場合、A8R8G8B8 形式として扱うかどうかをセットする、
32bitカラーではない動画ファイルに対しては無効( Flag  TRUE:A8R8G8B8として扱う  FALSE:X8R8G8B8として扱う( デフォルト ) )
ＹＵＶフォーマットのサーフェスが使用できる場合はＹＵＶフォーマットのサーフェスを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:ＲＧＢフォーマットのサーフェスを使用する )
^p
この関数で設定した値は GetMovieRightImageAlphaFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。

%index
SetMovieColorA8R8G8B8Flag
読み込む動画ファイルが32bitカラーだった場合、A8R8G8B8 形式として扱うかどうかをセットする、32bitカラーではない動画ファイルに対しては無効( Flag  TRUE:A8R8G8B8として扱う  FALSE:X8R8G8B8として扱う( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
読み込む動画ファイルが32bitカラーだった場合、A8R8G8B8 形式として扱うかどうかをセットする、32bitカラーではない動画ファイルに対しては無効( Flag  TRUE:A8R8G8B8として扱う  FALSE:X8R8G8B8として扱う( デフォルト ) )
^p
ＹＵＶフォーマットのサーフェスが使用できる場合はＹＵＶフォーマットのサーフェスを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:ＲＧＢフォーマットのサーフェスを使用する )
DX_NON_NAMESPACE
^p
この関数で設定した値は GetMovieColorA8R8G8B8Flag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。

%index
SetMovieUseYUVFormatSurfaceFlag
ＹＵＶフォーマットのサーフェスが使用できる場合はＹＵＶフォーマットのサーフェスを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:ＲＧＢフォーマットのサーフェスを使用する )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
ＹＵＶフォーマットのサーフェスが使用できる場合はＹＵＶフォーマットのサーフェスを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:ＲＧＢフォーマットのサーフェスを使用する )
^p
DX_NON_NAMESPACE
^p
この関数で設定した値は GetMovieUseYUVFormatSurfaceFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetupCamera_Perspective
遠近法カメラをセットアップする
%group
DxLib その他
%prm
Fov
float Fov ： 視野角( 単位：ラジアン )
%inst
カメラを遠近法を使用したものにします。
^p
遠近法を使用したカメラはカメラから遠い物ほど小さく見えるので、
現実での立体空間の見え方に一番近い表示法です。( ＤＸライブラリの初期設定は遠近法です )
^p
^p
引数の Fov は視野角で値が大きければ大きいほど視野が広くなります、初期設定では 60度( ラジアンでは約 1.0472 )です。
^p
尚、この関数と SetupCamera_Ortho や SetupCamera_ProjectionMatrix はそれぞれ排他関係にありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetupCamera_PerspectiveD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetupCamera_PerspectiveD
遠近法カメラをセットアップする
%group
DxLib その他
%prm
Fov
double Fov
%inst
遠近法カメラをセットアップする
^p
パラメータの保存
射影行列の更新
正射影カメラをセットアップする
^p
3D描画を行う前にカメラの設定を行ってください。
SetupCamera_Perspective の倍精度浮動小数点数(double)版です。
%href
SetupCamera_Perspective
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetupCamera_Ortho
正射影カメラをセットアップする
%group
DxLib その他
%prm
Size
float Size ： 画面垂直方向の表示範囲
%inst
カメラを正射影法を使用したものにします。
^p
正射影を使用したカメラはカメラから遠い物ものでも近いものでも同じ大きさに見えます、
現実での立体空間の見え方は遠くの物ほど小さく見えるので、
少し不思議な見え方になります。
^p
^p
引数の Size は画面の下端から上端の間に表示される空間の範囲です、
値が大きければ大きいほど沢山の範囲が画面内に映ります。
^p
尚、この関数と SetupCamera_Perspective や SetupCamera_ProjectionMatrix はそれぞれ排他関係にありますので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetupCamera_OrthoD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetupCamera_OrthoD
正射影カメラをセットアップする
%group
DxLib その他
%prm
Size
double Size
%inst
正射影カメラをセットアップする
^p
パラメータの保存
射影行列の更新
射影行列を設定する
^p
3D描画を行う前にカメラの設定を行ってください。
SetupCamera_Ortho の倍精度浮動小数点数(double)版です。
%href
SetupCamera_Ortho
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetupCamera_ProjectionMatrix
射影行列を設定する
%group
DxLib その他
%prm
ProjectionMatrix
MATRIX ProjectionMatrix ： 射影行列
%inst
射影行列を直接設定する場合に使用します。
^p
SetupCamera_Perspective や SetupCamera_Ortho を使用する場合は使いません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetupCamera_ProjectionMatrixD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetupCamera_ProjectionMatrixD
射影行列を直接設定する
%group
DxLib その他
%prm
ProjectionMatrix
MATRIX_D ProjectionMatrix
%inst
射影行列を直接設定する
^p
パラメータの保存
射影行列の更新
カメラのドットアスペクト比を設定する
^p
3D描画を行う前にカメラの設定を行ってください。
SetupCamera_ProjectionMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetupCamera_ProjectionMatrix
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
CheckCameraViewClip
指定の座標がカメラの視界に入っていないかどうかを判定する
%group
DxLib その他
%prm
(CheckPos)
VECTOR CheckPos ： 視界に入っていないかどうかをチェックするワールド座標
%inst
指定のワールド座標が視界に入っていないかどうかをチェックする関数です。
^p
３Ｄの描画処理は処理負荷が高いので、この関数で視界に入っていない( 画面内に映っていない )場合は描画処理を行わない、などの処理をする際に使用します。
^p
戻り値:
  TRUE：視界に入っていない
%href
CheckCameraViewClipD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
CheckCameraViewClipD
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない  FALSE:視界に入っている )
%group
DxLib その他
%prm
(CheckPos)
VECTOR_D CheckPos
%inst
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない  FALSE:視界に入っている )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
CheckCameraViewClip の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
CheckCameraViewClip
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
CheckCameraViewClip_Dir
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている  0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )
%group
DxLib その他
%prm
(CheckPos)
VECTOR   CheckPos
%inst
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている  0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値: int
%href
CheckCameraViewClip_DirD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
CheckCameraViewClip_DirD
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている  0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )
%group
DxLib その他
%prm
(CheckPos)
VECTOR_D CheckPos
%inst
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている  0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
CheckCameraViewClip_Dir の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
CheckCameraViewClip_Dir
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
CheckCameraViewClip_Box
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っていないかどうかを判定する
%group
DxLib その他
%prm
(BoxPos1, BoxPos2)
VECTOR BoxPos1 ： ボックスを表すワールド座標１
VECTOR BoxPos2 ： ボックスを表すワールド座標２
%inst
二つの座標で表されるボックスが視界に入っていないかどうかをチェックする関数です。
^p
３Ｄの描画処理は処理負荷が高いので、この関数で視界に入っていない( 画面内に映っていない )場合は描画処理を行わない、などの処理をする際に使用します。
^p
戻り値:
  TRUE：視界に入っていない
%href
CheckCameraViewClip_BoxD
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
CheckCameraViewClip_BoxD
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない  FALSE:視界に入っている )
%group
DxLib その他
%prm
(BoxPos1, BoxPos2)
VECTOR_D BoxPos1
VECTOR_D BoxPos2
%inst
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない  FALSE:視界に入っている )
^p
カメラの Near クリップ面の距離を取得する
カメラの Near クリップ面の距離を取得する
カメラの Far クリップ面の距離を取得する
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
CheckCameraViewClip_Box の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
CheckCameraViewClip_Box
SetCameraNearFar
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
GetCameraPosition
GetCameraTarget

%index
SetUseLighting
ライティング計算処理を使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag ： ライティング計算処理を使用するかどうか( TRUE：使用する　FALSE：使用しない )
%inst
３Ｄ描画をする際にライティング計算を行うかどうかを設定します。( 初期状態では計算します )
^p
計算処理をしない設定にした場合はモデルは頂点カラーとテクスチャカラーを掛け合わせるだけの色計算を行うようになり、
あらゆるライトの設定もマテリアルの設定も無視されます。
^p
計算負荷は軽くなりますので、
背景等事前にライトの計算を行って頂点カラーに落とし込んだモデルなどを描画する際などにライティング計算をＯＦＦにします。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetMaterialUseVertDifColor
３Ｄ図形描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag ： 頂点データのディフューズカラーを使用するかどうか
( TRUE=使用する( デフォルト )　　FALSE=使用しない )
%inst
DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D の３Ｄ図形描画関数で描画処理をする際のライティング計算に頂点データのディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーとして使用するかどうかを設定します。( 初期設定では使用します )
^p
「使用する」場合は SetMaterialParam 関数の引数で指定するディフューズカラー( MATERIALPARAM 構造体のメンバ変数 Diffuse )は無視され、
代わりに頂点データのディフューズカラー( VERTEX3D 構造体のメンバ変数 dif )がライティング計算に使用されます。
^p
「使用しない」場合は SetMaterialParam 関数の引数で指定するディフューズカラーがライティング計算に使用され、
頂点データのディフューズカラーは無視されます。
^p
尚、SetUseLighting 関数でライティング計算をしない設定にした場合は、
この関数の設定に関係なく頂点データのディフューズカラーが使用されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetMaterialUseVertSpcColor
３Ｄ図形描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag ： 頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうか
( TRUE=使用する( デフォルト )　　FALSE=使用しない )
%inst
DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D の３Ｄ図形描画関数で描画処理をする際のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーとして使用するかどうかを設定します。( 初期設定では使用します )
^p
「使用する」場合は SetMaterialParam 関数の引数で指定するスペキュラカラー( MATERIALPARAM 構造体のメンバ変数 Specular )は無視され、
代わりに頂点データのスペキュラカラー( VERTEX3D 構造体のメンバ変数 spc )がライティング計算に使用されます。
^p
「使用しない」場合は SetMaterialParam 関数の引数で指定するスペキュラカラーがライティング計算に使用され、
頂点データのスペキュラカラーは無視されます。
^p
尚、SetUseLighting 関数でライティング計算をしない設定にした場合は、
この関数の設定に関係なく頂点データのスペキュラカラーが使用されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetMaterialParam
３Ｄ図形描画のライティング計算に使用するマテリアルパラメータを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Material
MATERIALPARAM Material ： マテリアルパラメータ
%inst
DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D の３Ｄ図形描画関数で描画処理をする際のライティング計算に使用するマテリアルパラメータを設定します。
^p
設定に使用する MATERIALPARAM 構造体は以下のメンバ変数を持っています。
^p
ディフューズカラー
COLOR_F Diffuse ;
^p
拡散光色です。ライトのディフューズカラーと掛け合わされてライティング計算に使用されます。
^p
この値は SetMaterialUseVertDifColor 関数で頂点データのディフューズカラーを使用しない設定にしていた場合のみ使用されます。( 初期状態では頂点データのディフューズカラーが使用され、この値は無視されます )
^p
アンビエントカラー
COLOR_F Ambient ;
^p
環境光色です。ライトのアンビエントカラーと掛け合わされてライティング計算に使用されます。
^p
スペキュラカラー
COLOR_F Specular ;
^p
反射光色です。ライトのスペキュラカラーと掛け合わされてライティング計算に使用されます。
^p
この値は SetMaterialUseVertSpcColor 関数で頂点データのスペキュラカラーを使用しない設定にしていた場合のみ使用されます。( 初期状態では頂点データのスペキュラカラーが使用され、この値は無視されます )
^p
エミッシブカラー
COLOR_F Emissive ;
^p
自己発光色です。ライトが無くても、この値が０以外になっていると自己発光します。
^p
スペキュラの強さ
^p
float Power ;
^p
スペキュラハイライトの角度範囲を決定する値です。
^p
値が小さいほど範囲が広くなります。10.0f 〜 20.0f 辺りが丁度いい範囲です。
^p
尚、SetUseLighting 関数でライティング計算をしない設定にした場合は、
この関数の設定は一切無視されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetUseSpecular
３Ｄ描画にスペキュラを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
３Ｄ描画にスペキュラを使用するかどうかを設定する
^p
設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
グローバルアンビエントライトカラーを設定する
ハードウエアに設定する
^p
この関数で設定した値は GetUseSpecular で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetGlobalAmbientLight
グローバルアンビエントライトカラーを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Color
COLOR_F Color ： グローバルアンビエントライトカラー( 各色 0.0f 〜 1.0f )
%inst
すべてのモデルに適用されるアンビエントカラー( 環境光色 )を設定します。
^p
各ライトの設定にもアンビエントカラーはありますが、
この値はその値に加算されます。( 初期値は真っ黒( Color のメンバ変数 r g b がすべて 0.0f )です )
^p
引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
^p
これの実体を定義してメンバ変数に値を代入して引数に渡す、と言うことをすると非常に面倒なので、
引数に r, g, b, a の値を渡すと COLOR_F 構造体を戻り値として返す関数 GetColorF を使用すると便利です。
( 因みにライト関係の関数では a の値は使われません )
^p
値を大きくすればするほど、マテリアルに設定されたアンビエントカラーの影響が大きくなります。
^p
逆に、この値を何にしてもマテリアルのアンビエントカラーが真っ黒だとなにも見た目は変わりません。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetUseLightAngleAttenuation
３Ｄ描画のライティング計算で角度減衰を行うかどうかを設定する( TRUE:角度減衰を行う( デフォルト )  FALSE:角度減衰を行わない )
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
３Ｄ描画のライティング計算で角度減衰を行うかどうかを設定する( TRUE:角度減衰を行う( デフォルト )  FALSE:角度減衰を行わない )
^p
値が同じ場合は何もせず終了
ハードウェアに設定する
３Ｄ描画のライティング計算でハーフランバートを使用するかどうかを設定する( TRUE:ハーフランバートを使用する  FALSE:ハーフランバートを使用しない( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetUseLightAngleAttenuation で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
SetUseHalfLambertLighting
３Ｄ描画のライティング計算でハーフランバートを使用するかどうかを設定する( TRUE:ハーフランバートを使用する  FALSE:ハーフランバートを使用しない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
３Ｄ描画のライティング計算でハーフランバートを使用するかどうかを設定する( TRUE:ハーフランバートを使用する  FALSE:ハーフランバートを使用しない( デフォルト ) )
^p
値が同じ場合は何もせず終了
ハードウェアに設定する
ライトのタイプをディレクショナルライトにする
^p
この関数で設定した値は GetUseHalfLambertLighting で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
SetLightDirection
SetLightDifColor
SetLightSpcColor
SetLightAmbColor
SetLightEnable

%index
GetEnableLightHandleNum
有効になっているライトハンドルの数を取得する
%group
DxLib その他
%inst
SetLightEnableHandle で有効( TRUE )に設定されているライトハンドルの数を取得します。
^p
標準ライトも内部でライトハンドルを使用しているのでライトハンドルを一つも作成していなくても SetLightEnable の設定が TRUE になっている場合の戻り値は１になります。
^p
戻り値:
  ０以上：有効になっているライトハンドルの数

%index
GetEnableLightHandle
有効になっているライトハンドルを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Index)
int Index ： 有効になっているライトハンドルの番号
%inst
SetLightEnableHandle で有効( TRUE )に設定されているライトハンドルを取得します。
^p
Index に指定できる値は０から GetEnableLightHandleNum の戻り値から１引いた値までです。
^p
また、有効になっているライトはディレクショナルライト・スポットライト・ポイントライトの順番になっています。
^p
戻り値:
  ０以上：有効になっているライトハンドル

%index
GetTexFormatIndex
テクスチャフォーマットのインデックスを得る
%group
DxLib その他
%prm
(Format)
const IMAGEFORMATDESC *Format
%inst
指定のテクスチャフォーマットに対応するインデックス値を取得します。
^p
テクスチャの内部フォーマットを指定する際に使用するインデックス値を返します。
低レベルなグラフィック処理を行う場合に必要になることがあります。
^p
通常のゲーム開発では使用する必要はほぼありません。
^p
戻り値はテクスチャフォーマットのインデックスです。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int

%index
InitMask
マスクデータを初期化する
%group
DxLib その他
%inst
LoadMask . LoadDivMask 関数等で構築したマスクをすべて削除します。
^p
構築したマスクすべてに DeleteMask 関数を使用した場合と同じです。
^p
一度にすべてのマスクを削除したい場合に使用します。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
MakeMask
空のマスクデータの作成
%group
DxLib その他
%prm
(Width, Height)
int Width , Height : それぞれ作成する空マスクの幅と高さ
%inst
LoadMask , LoadDivMask 等で構築する事の出来るマスクデータの
空っぽの何もデータのないバージョンのマスクを作成し、そのハンドル
(識別番号)を得ます。
^p
用途としては SetDataToMask 関数で動的にプログラム中に作成した
マスクデータをセットして使用する場合などがあります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１以外：マスクデータハンドル

%index
GetMaskSize
マスクデータの大きさを得る
%group
DxLib その他
%prm
(WidthBuf, HeightBuf, MaskHandle)
int *WidthBuf , *HeightBuf :   それぞれマスクデータの幅と高さを
保存するint 型変数のアドレス
int MaskHandle : サイズを取得するマスクハンドル(識別番号)
%inst
LoadMask , LoadDivMask 等の関数で構築したマスクデータの
サイズを得ます。主な用途はありません。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
SetDataToMask
マスクのデータをマスクデータ領域に転送する
%group
DxLib その他
%prm
Width, Height, MaskData, MaskHandle
int Width ,Heiht : それぞれマスクデータの幅と高さ
void *MaskData : マスクのデータがあるアドレス
int MaskHandle : 　マスクのデータを転送する先となるマスクの
ハンドル(識別番号)
%inst
LoadMask , LoadDivMask , MakeMask 関数で構築したマスクの
データを指定のデータに置き換えます。
^p
主な用途としてはマスクデータを画像ファイルから読みこむの
ではなく動的に生成して使用したい場合などが上げられます。
^p
因みにWidth , Height が示すサイズは転送先となるマスクと
同サイズでなければエラーとなります。わざわざ引数として取る
のはプログラマー側の確認を取るという意味があります。
^p
後このようなマスクのデータを直接マスク画面に転送する
DrawMaskToDirectData 関数がありますが、これは同じデータで
複数回描画する場合には SetDataToMask 関数で通常のマスクデー
タに転送してから DrawMask 等で描画したほうが速度面で有利と
なりますので注意してください。速度面での違いが起こるのは
DrawMaskToDirectData 関数ですと描画毎にデータの変換をする
必要があるからです。
^p
データ形式
^p
マスクのデータ形式としては １ドット = 1 バイト、unsigned
char 型の変数一つで１ドットを表します。そしてその値が０の
場合は黒に、255(0xff)の場合は白と解釈されます。つまり幅３２
高さ１６のマスクデータ領域を用意し、マスクデータ上のＸ軸上１５
Ｙ軸上１０のドットを白にしたいときは次のようになります。
^p
unsigned char MaskData[16][32] ;
^p
MaskData[10][15] = 255 ;
^p
普段Ｘ，Ｙを指定するときとはＸとＹの位置関係が逆になるので
注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
DeleteMask
マスクデータを削除
%group
DxLib その他
%prm
MaskHandle
int MaskHandle : 削除するマスクのハンドル(識別番号)
%inst
LoadMask . LoadDivMask 関数等で構築したマスクを削除します。
^p
削除した後は使えなくなります。それだけです。使わなくなった
マスクデータが占有しているメモリ資源を解放するために使用する
関数です。
^p
^p
因みに削除せずにソフトを終了した場合は終了時に自動的にマスクは
削除されます。
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
LoadMask
マスクデータを画像ファイル(ＢＭＰ．ＪＰＥＧ．ＰＮＧ)から構築する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
char *FileName :  マスクとしてロードする画像ファイル(ＢＭＰ or
ＰＮＧ or ＪＰＧ ファイル)のパス
%inst
マスク画面に描画するためのマスクデータを FileName で指定した画像
ファイルから構築します。
^p
画像ファイル中の真っ黒の部分と真っ白の部分をそれぞれマスクなし、
ありとして判別しマスクデータを構築します。この関数を使用すると
返り値としてマスクデータハンドル(識別番号)が返ってきます。この
ハンドルを使用して DrawMask や DrawFillMask 等の関数で構築した
マスクデータをマスク画面に書きこむことが出来ます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１以外：マスクデータハンドル

%index
LoadDivMask
マスクデータを画像ファイル(ＢＭＰ．ＪＰＥＧ．ＰＮＧ)から分割構築する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
char FileName : マスクとしてロードする画像ファイルのパス
int AllNum : 画像を分割して読みこむ総数
int XNum : 画像をＸ軸に対して分割する数
int YNum : 画像をＹ軸に対して分割する数
int XSize : 分割された画像一つの幅
int YSize : 分割された画像一つの高さ
int *HandleBuf :  分割した画像一つ一つに割り当てられるマスクハンドル
(識別番号)を格納する int 型配列のアドレス
%inst
FileName で指定された画像ファイルを各パラメータに応じて分割し、
分割された画像一つ一つに LoadMask で得られるマスクハンドルと同様の
マスクハンドル(識別番号)を割り当てます。
^p
LoadMask 関数と違い一度に得られるハンドルが複数あるので最後の
引数 HandleBuf の示す int 型配列に順次格納していきます。この int 型
配列は分割総数分だけ確保しておく必要があります。分割総数以下の数しか
ない配列をこの関数に渡した場合の動作保証はいたしかねますので気を付け
てください。
^p
読みこみ、作られたマスクハンドルはHandleBufで指定したint型変数配列
には以下のような順にマスクハンドルが格納されていきます。
^p
XNum = 4 ; YNum = 4 ; AllNum = 14 ;
^p
1234
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
CreateMaskFromMem
メモリ上にある画像ファイルイメージを読み込みマスクハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileImage, FileImageSize)
const void *FileImage
int FileImageSize
%inst
メモリ上にある画像ファイルイメージを読み込みマスクハンドルを作成する
^p
CreateDivMaskFromMem の実処理関数
ロードを試みる
分割転送開始
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
CreateDivMaskFromMem
メモリ上にある画像ファイルイメージを分割読み込みしてマスクハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(FileImage, FileImageSize, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
const void *FileImage
int FileImageSize
int AllNum
int XNum
int YNum
int XSize
int YSize
int *HandleArray
%inst
メモリ上にある画像ファイルイメージを分割読み込みしてマスクハンドルを作成する
^p
書式指定ありの文字列をマスクスクリーンに描画する
編集後の文字列を取得する
書式指定ありの文字列をマスクスクリーンに描画する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
SetMaskReverseEffectFlag
マスクの数値に対する効果を逆転させるかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
ReverseFlag
ReverseFlag : 効果を逆転させるかどうかのフラグ
( TRUE:逆転させる FALSE:逆転させない )
%inst
本リファレンスの CreateMaskScreen 関数の説明には
マスクスクリーン上のの１の部分は元の画像が残り、０の部分は新たな
描画処理により画像が書き換わる、と書いてありますが、なんと
Ver1.98( 2002年 9月 ) から Ver2.14e( 2004年 11月 )までの約２年間、
実際の効果はずっとリファレンスに書かれている事と逆、つまりマスク
スクリーン上の０の部分は元の画像が残り、１の部分は新たな描画処理に
より画像が書き換わる、というようになっていました。
^p
Ver2.14f からは Ver1.98 以前のようにリファレンス通りの効果に
戻ったのですが、前述どおり約２年もの間効果が逆になっていたため、
効果が逆になっていることを前提にマスク機能を使っている方がいる
ことは火を見るより明らかです。
^p
そんなわけでその応急処置として追加されたのがこの関数です。
^p
この関数に TRUE を渡して呼んで頂ければ、マスクスクリーンに
書き込んだ値に対する効果は Ver1.98 〜 Ver2.14e までのように
^p
０＝元の画像が残る
^p
１＝新しい画像が書き込まれる
^p
となります。
^p
大変申し訳ありませんが、この２年の間に当機能を使用されていた
方は対応の方よろしくお願いします。orz
^p
^p
注意…この関数は DxLib_Init の前に使用することは出来ません。
^p
更に、この関数の設定は ChangeWindowMode関数, SetGraphMode関数,
^p
SetScreenMemToVramFlag関数 を使用するとリセットされますので、
^p
その場合は再設定する必要があります。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
GetMaskUseFlag
マスクスクリーンを使用する設定になっているかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
マスクスクリーンを使用する設定になっているかどうかを取得する
^p
マスクの数値に対する効果を逆転させる
マスク使用モードの取得
マスクスクリーンを復旧させる
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetDrawStringWidth
描画した時の文字列の幅(ドット単位)を得る
%group
DxLib その他
%prm
(String, StrLen)
char *StrData : 描画時の幅を調べたい文字列のアドレス
int StrLen : 調べたい文字列の長さ(半角文字単位)
%inst
DrawString で描画される文字列のドット単位の長さは文字数が
同じでも一つ一つの文字の幅が違うために一定では有りません。
^p
そこでこの関数を用いて文字列を描画した際の長さを調べる
ことが出来ます。StrLen として文字列の長さをわざわざ指定する
ようにしたのは色々な側面から見て文字列の長さを指定できるよう
にしたほうが良いと思ったからです。
^p
戻り値:
  −１以外：描画時の幅
%href
GetDrawStringWidthToHandle
DrawString
DrawStringToHandle

%index
GetDrawStringWidth_1
描画した時の文字列の幅(ドット単位)を得る（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(String, StrLen, VerticalFlag)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawStringWidth の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
^p
戻り値: int
%href
GetDrawStringWidth
GetDrawStringWidthToHandle
DrawString
DrawStringToHandle

%index
GetDrawNStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(String, StringLength)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用して、指定した文字列の描画幅（ピクセル数）を取得します。
^p
DrawNString と同等のフォント設定で描画した場合の幅が返ります。
文字列長を引数で指定する版です。
^p
文字列を中央揃えや右揃えで配置する際に、事前に描画幅を調べるために使用します。
^p
戻り値は描画幅のピクセル数です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawNStringWidthToHandle

%index
GetDrawNStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(String, StringLength, VerticalFlag)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawNStringWidth の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawNStringWidth
GetDrawNStringWidthToHandle

%index
GetDrawExtendStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )
%group
DxLib その他
%prm
(ExRateX, String, StrLen)
ExRateX : double (double)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )
^p
文字列の幅を得る
文字列の幅を得る
書式付き文字列の描画幅を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendStringWidthToHandle

%index
GetDrawExtendStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ExRateX, String, StrLen, VerticalFlag)
ExRateX : double (double)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawExtendStringWidth の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendStringWidth
GetDrawExtendStringWidthToHandle

%index
GetDrawExtendNStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )
%group
DxLib その他
%prm
(ExRateX, String, StringLength)
ExRateX : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )
^p
文字列の幅を得る
書式付き文字列の描画幅を得る
文字列の幅を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendNStringWidthToHandle

%index
GetDrawExtendNStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ExRateX, String, StringLength, VerticalFlag)
ExRateX : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawExtendNStringWidth の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendNStringWidth
GetDrawExtendNStringWidthToHandle

%index
GetDrawStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, String, StrLen)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
文字列の幅を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawStringSizeToHandle
DrawString
DrawStringToHandle

%index
GetDrawStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, String, StrLen, VerticalFlag)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawStringSize の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawStringSize
GetDrawStringSizeToHandle
DrawString
DrawStringToHandle

%index
GetDrawNStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, String, StringLength)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
文字列の幅を得る
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawNStringSizeToHandle

%index
GetDrawNStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, String, StringLength, VerticalFlag)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawNStringSize の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawNStringSize
GetDrawNStringSizeToHandle

%index
GetDrawExtendStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, ExRateX, ExRateY, String, StrLen)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendStringSizeToHandle

%index
GetDrawExtendStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, ExRateX, ExRateY, String, StrLen, VerticalFlag)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawExtendStringSize の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendStringSize
GetDrawExtendStringSizeToHandle

%index
GetDrawExtendNStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, ExRateX, ExRateY, String, StringLength)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
文字列の幅を得る
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendNStringSizeToHandle

%index
GetDrawExtendNStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, VerticalFlag)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawExtendNStringSize の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendNStringSize
GetDrawExtendNStringSizeToHandle

%index
GetDrawStringKerningPairInfo
デフォルトフォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます )  KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
%group
DxLib その他
%prm
(PairChar, KernAmount)
const TCHAR *PairChar
int *KernAmount
%inst
デフォルトフォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます )  KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
^p
デフォルトフォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます )  KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
フォントハンドルを使用した文字列の１文字毎の情報を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawStringKerningPairInfoToHandle
DrawString
DrawStringToHandle

%index
GetDrawStringWidthToHandle
指定のフォントデータで描画する文字列の幅(ドット単位)を得る
%group
DxLib その他
%prm
(String, StrLen, FontHandle)
char *StrData : 描画時の幅を調べたい文字列のアドレス
int StrLen : 調べたい文字列の長さ(半角文字単位)
int FontHandle : 描画幅を取得する際に使用するフォントデータの識別番号
%inst
CreateFontToHandle 関数を使って作成したフォントを
使用して、String の示す文字列を描画した際の実際の描画幅を
取得します。
^p
引数の最後に CreateFontToHandle 関数で取得したフォント
データの識別番号を渡す以外は全て GetDrawStringWidth と動作は
同じです。
^p
戻り値:
  −１以外：描画時の幅
%href
GetDrawStringWidth
DrawString
DrawStringToHandle

%index
GetDrawStringWidthToHandle_1
指定のフォントデータで描画する文字列の幅(ドット単位)を得る（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(String, StrLen, FontHandle, VerticalFlag)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
FontHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawStringWidthToHandle の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
^p
戻り値: int
%href
GetDrawStringWidthToHandle
GetDrawStringWidth
DrawString
DrawStringToHandle

%index
GetDrawNStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(String, StringLength, FontHandle)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して、指定した文字列の描画幅（ピクセル数）を取得します。
^p
文字列長を引数で指定する版です。指定したフォントハンドルのフォント設定で
描画した場合の幅が返ります。
^p
戻り値は描画幅のピクセル数です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawNStringWidth

%index
GetDrawNStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(String, StringLength, FontHandle, VerticalFlag)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawNStringWidthToHandle の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawNStringWidthToHandle
GetDrawNStringWidth

%index
GetDrawExtendStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ExRateX, String, StrLen, FontHandle)
ExRateX : double (double)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して、拡大描画時の文字列の描画幅（ピクセル数）を取得します。
^p
DrawExtendStringToHandle と同等の拡大率での描画幅が返ります。
^p
戻り値は描画幅のピクセル数です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendStringWidth

%index
GetDrawExtendStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ExRateX, String, StrLen, FontHandle, VerticalFlag)
ExRateX : double (double)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
FontHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawExtendStringWidthToHandle の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendStringWidthToHandle
GetDrawExtendStringWidth

%index
GetDrawExtendNStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ExRateX, String, StringLength, FontHandle)
ExRateX : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して、拡大描画時の文字列の描画幅（ピクセル数）を取得します（文字列長指定版）。
^p
GetDrawExtendStringWidthToHandle の文字列長を引数で指定する版です。
^p
戻り値は描画幅のピクセル数です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendNStringWidth

%index
GetDrawExtendNStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ExRateX, String, StringLength, FontHandle, VerticalFlag)
ExRateX : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawExtendNStringWidthToHandle の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendNStringWidthToHandle
GetDrawExtendNStringWidth

%index
GetDrawStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, String, StrLen, FontHandle)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
^p
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawStringSize
DrawString
DrawStringToHandle

%index
GetDrawStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, String, StrLen, FontHandle, VerticalFlag)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
FontHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawStringSizeToHandle の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawStringSizeToHandle
GetDrawStringSize
DrawString
DrawStringToHandle

%index
GetDrawNStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, String, StringLength, FontHandle)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して、文字列の描画幅・高さ・行数を取得します（文字列長指定版）。
^p
複数行の文字列の描画領域を事前に調べたい場合に使用します。
幅、高さ、行数がそれぞれ引数に格納されます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawNStringSize

%index
GetDrawNStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, String, StringLength, FontHandle, VerticalFlag)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawNStringSizeToHandle の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawNStringSizeToHandle
GetDrawNStringSize

%index
GetDrawExtendStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, ExRateX, ExRateY, String, StrLen, FontHandle)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
^p
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendStringSize

%index
GetDrawExtendStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, ExRateX, ExRateY, String, StrLen, FontHandle, VerticalFlag)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StrLen : int (int)
FontHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawExtendStringSizeToHandle の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendStringSizeToHandle
GetDrawExtendStringSize

%index
GetDrawExtendNStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, FontHandle)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
%inst
フォントハンドルを使用して、拡大描画時の文字列の描画幅・高さ・行数を取得します（文字列長指定版）。
^p
拡大率を指定した場合の描画領域を事前に調べたい場合に使用します。
幅、高さ、行数がそれぞれ引数に格納されます。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendNStringSize

%index
GetDrawExtendNStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, LineCount, ExRateX, ExRateY, String, StringLength, FontHandle, VerticalFlag)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
LineCount : [out] int (var)
ExRateX : double (double)
ExRateY : double (double)
String : string (wstr)
StringLength : ulong (int)
FontHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
GetDrawExtendNStringSizeToHandle の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetDrawExtendNStringSizeToHandle
GetDrawExtendNStringSize

%index
GetDrawStringKerningPairInfoToHandle
フォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます )  KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
%group
DxLib その他
%prm
(PairChar, KernAmount, FontHandle)
const TCHAR *PairChar
int *KernAmount
int FontHandle
%inst
フォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます )  KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
^p
フォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます )  KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
^p
戻り値は -1 の場合はエラーです。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetDrawStringKerningPairInfo
DrawString
DrawStringToHandle

%index
MultiByteCharCheck
２バイト文字か調べる( TRUE:２バイト文字  FALSE:１バイト文字 )
%group
DxLib その他
%prm
(Buf, CharSet)
const char *Buf
int CharSet /* DX_CHARSET_SHFTJIS */
%inst
２バイト文字か調べる( TRUE:２バイト文字  FALSE:１バイト文字 )
^p
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値  0:デフォルト  1以上:指定文字数 )
フォントのサイズを得る
デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する
^p
戻り値: int

%index
ConvertMatrixFtoD
float型要素の行列をdouble型要素の行列に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
MATRIX_D *Out
const MATRIX   *In
%inst
float型要素の行列をdouble型要素の行列に変換する
^p
ConvertMatrixFto の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int

%index
ConvertMatrixDtoF
double型要素の行列をfloat型要素の行列に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
MATRIX   *Out
const MATRIX_D *In
%inst
double型の要素を持つ MATRIX_D 構造体を、float型の要素を持つ MATRIX 構造体に変換します。
倍精度で計算した行列を単精度の描画関数に渡す際に使用します。精度は落ちますが処理速度が向上します。
^p
引数:
InD: 変換元のdouble型行列 (MATRIX_D)
OutF: 変換先のfloat型行列 (MATRIX)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
CreateMultiplyMatrix
行列の積を求める
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
MATRIX   *Out
const MATRIX   *In1
const MATRIX   *In2
%inst
行列の積を求める
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateMultiplyMatrixD

%index
CreateMultiplyMatrixD
行列の積を求める
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
MATRIX_D *Out
const MATRIX_D *In1
const MATRIX_D *In2
%inst
行列の積を求める
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateMultiplyMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateMultiplyMatrix

%index
CreateOrthoMatrix
正射影行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, size, zn, zf)
Out : [out] MATRIX (var)
size : float (float)
zn : float (float)
zf : float (float)
%inst
正射影行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateOrthoMatrixD

%index
CreateOrthoMatrix_1
正射影行列を作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Out, size, zn, zf, aspect)
Out : [out] MATRIX (var)
size : float (float)
zn : float (float)
zf : float (float)
aspect : float (float)
%inst
CreateOrthoMatrix の拡張版です。追加パラメータ: aspect
^p
正射影行列を作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateOrthoMatrix
CreateOrthoMatrixD

%index
CreateOrthoMatrixD
正射影行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, size, zn, zf)
Out : [out] MATRIX_D (var)
size : double (double)
zn : double (double)
zf : double (double)
%inst
正射影行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateOrthoMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateOrthoMatrix

%index
CreateOrthoMatrixD_1
正射影行列を作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Out, size, zn, zf, aspect)
Out : [out] MATRIX_D (var)
size : double (double)
zn : double (double)
zf : double (double)
aspect : double (double)
%inst
CreateOrthoMatrixD の拡張版です。追加パラメータ: aspect
^p
正射影行列を作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateOrthoMatrixD
CreateOrthoMatrix

%index
CreateOrthoMatrixRH
正射影行列を作成する(右手座標系用)
%group
DxLib その他
%prm
(Out, size, zn, zf)
Out : [out] MATRIX (var)
size : float (float)
zn : float (float)
zf : float (float)
%inst
正射影行列を作成する(右手座標系用)
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateOrthoMatrixRHD

%index
CreateOrthoMatrixRH_1
正射影行列を作成する(右手座標系用)（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Out, size, zn, zf, aspect)
Out : [out] MATRIX (var)
size : float (float)
zn : float (float)
zf : float (float)
aspect : float (float)
%inst
CreateOrthoMatrixRH の拡張版です。追加パラメータ: aspect
^p
正射影行列を作成する(右手座標系用)（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateOrthoMatrixRH
CreateOrthoMatrixRHD

%index
CreateOrthoMatrixRHD
正射影行列を作成する(右手座標系用)
%group
DxLib その他
%prm
(Out, size, zn, zf)
Out : [out] MATRIX_D (var)
size : double (double)
zn : double (double)
zf : double (double)
%inst
正射影行列を作成する(右手座標系用)
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateOrthoMatrixRH の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateOrthoMatrixRH

%index
CreateOrthoMatrixRHD_1
正射影行列を作成する(右手座標系用)（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Out, size, zn, zf, aspect)
Out : [out] MATRIX_D (var)
size : double (double)
zn : double (double)
zf : double (double)
aspect : double (double)
%inst
CreateOrthoMatrixRHD の拡張版です。追加パラメータ: aspect
^p
正射影行列を作成する(右手座標系用)（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateOrthoMatrixRHD
CreateOrthoMatrixRH

%index
CreateScalingMatrix
スケーリング行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, sx, sy, sz)
MATRIX   *Out
float  sx
float  sy
float  sz
%inst
拡大縮小行列(Scaling Matrix)を作成して返します。
^p
各軸方向の拡大率を指定して、スケーリング変換を行う行列を作成します。
Scale の各成分が 1.0 なら変化なし、2.0 なら2倍、0.5 なら半分のサイズになります。
^p
例:
MATRIX mat = CreateScalingMatrix(VGet(2.0f, 2.0f, 2.0f)); // 全方向2倍
MATRIX mat = CreateScalingMatrix(VGet(1.0f, 2.0f, 1.0f)); // Y方向のみ2倍
^p
戻り値: MATRIX 構造体(スケーリング行列)
^p
関連関数: CreateTranslationMatrix, CreateRotationXMatrix, CreateIdentityMatrix
^p
戻り値: int
%href
CreateScalingMatrixD

%index
CreateScalingMatrixD
スケーリング行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, sx, sy, sz)
MATRIX_D *Out
double sx
double sy
double sz
%inst
スケーリング行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateScalingMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateScalingMatrix

%index
CreateRotationXMatrix
Ｘ軸を中心とした回転行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, Angle)
MATRIX   *Out
float  Angle
%inst
X軸を中心とした回転行列を作成して返します。
^p
引数 Angle はラジアン単位で、X軸周りの回転角度を指定します。
度数法からの変換: ラジアン = 度 * DX_PI_F / 180.0f
^p
例:
MATRIX mat = CreateRotationXMatrix(DX_PI_F / 4.0f); // X軸周りに45度回転
^p
戻り値: MATRIX 構造体(X軸回転行列)
^p
関連関数: CreateRotationYMatrix, CreateRotationZMatrix, MV1SetRotationXYZ
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationXMatrixD

%index
CreateRotationXMatrixD
Ｘ軸を中心とした回転行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, Angle)
MATRIX_D *Out
double Angle
%inst
Ｘ軸を中心とした回転行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateRotationXMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationXMatrix

%index
CreateRotationYMatrix
Ｙ軸を中心とした回転行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, Angle)
MATRIX   *Out
float  Angle
%inst
Y軸を中心とした回転行列を作成して返します。
^p
引数 Angle はラジアン単位で、Y軸周りの回転角度を指定します。
キャラクターの左右の向き変更などに使用します。
度数法からの変換: ラジアン = 度 * DX_PI_F / 180.0f
^p
例:
MATRIX mat = CreateRotationYMatrix(DX_PI_F); // Y軸周りに180度回転(反転)
^p
戻り値: MATRIX 構造体(Y軸回転行列)
^p
関連関数: CreateRotationXMatrix, CreateRotationZMatrix, MV1SetRotationXYZ
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationYMatrixD

%index
CreateRotationYMatrixD
Ｙ軸を中心とした回転行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, Angle)
MATRIX_D *Out
double Angle
%inst
Ｙ軸を中心とした回転行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateRotationYMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationYMatrix

%index
CreateRotationZMatrix
Ｚ軸を中心とした回転行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, Angle)
MATRIX   *Out
float  Angle
%inst
Z軸を中心とした回転行列を作成して返します。
^p
引数 Angle はラジアン単位で、Z軸周りの回転角度を指定します。
度数法からの変換: ラジアン = 度 * DX_PI_F / 180.0f
^p
例:
MATRIX mat = CreateRotationZMatrix(DX_PI_F / 2.0f); // Z軸周りに90度回転
^p
戻り値: MATRIX 構造体(Z軸回転行列)
^p
関連関数: CreateRotationXMatrix, CreateRotationYMatrix, MV1SetRotationXYZ
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationZMatrixD

%index
CreateRotationZMatrixD
Ｚ軸を中心とした回転行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, Angle)
MATRIX_D *Out
double Angle
%inst
Ｚ軸を中心とした回転行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateRotationZMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationZMatrix

%index
CreateTranslationMatrix
平行移動行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, x, y, z)
MATRIX   *Out
float  x
float  y
float  z
%inst
平行移動行列(Translation Matrix)を作成して返します。
^p
指定した x, y, z の値だけ座標を移動させる変換行列を作成します。
^p
例:
MATRIX mat = CreateTranslationMatrix(VGet(100.0f, 0.0f, 50.0f)); // X方向100, Z方向50移動
^p
行列の合成(MMult)により、回転→平行移動のような複合変換を構築できます:
MATRIX rotMat = CreateRotationYMatrix(angle);
MATRIX transMat = CreateTranslationMatrix(VGet(x, y, z));
MATRIX result = MMult(rotMat, transMat);
^p
戻り値: MATRIX 構造体(平行移動行列)
^p
関連関数: CreateScalingMatrix, CreateRotationXMatrix, CreateIdentityMatrix
^p
戻り値: int
%href
CreateTranslationMatrixD

%index
CreateTranslationMatrixD
平行移動行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, x, y, z)
MATRIX_D *Out
double x
double y
double z
%inst
平行移動行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateTranslationMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateTranslationMatrix

%index
CreateTransposeMatrix
転置行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
MATRIX   *Out
const MATRIX   *In
%inst
転置行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateTransposeMatrixD

%index
CreateTransposeMatrixD
転置行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
MATRIX_D *Out
const MATRIX_D *In
%inst
転置行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateTransposeMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateTransposeMatrix

%index
CreateInverseMatrix
逆行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
MATRIX   *Out
const MATRIX   *In
%inst
逆行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateInverseMatrixD

%index
CreateInverseMatrixD
逆行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
MATRIX_D *Out
const MATRIX_D *In
%inst
逆行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateInverseMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateInverseMatrix

%index
CreateViewportMatrix
ビューポート行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, CenterX, CenterY, Width, Height)
MATRIX   *Out
float  CenterX
float  CenterY
float  Width
float  Height
%inst
ビューポート行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateViewportMatrixD

%index
CreateViewportMatrixD
ビューポート行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, CenterX, CenterY, Width, Height)
MATRIX_D *Out
double CenterX
double CenterY
double Width
double Height
%inst
ビューポート行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateViewportMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateViewportMatrix

%index
CreateRotationXYZMatrix
Ｘ軸回転→Ｙ軸回転→Ｚ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX   *Out
float  XRot
float  YRot
float  ZRot
%inst
Ｘ軸回転→Ｙ軸回転→Ｚ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationXYZMatrixD

%index
CreateRotationXYZMatrixD
Ｘ軸回転→Ｙ軸回転→Ｚ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX_D *Out
double XRot
double YRot
double ZRot
%inst
Ｘ軸回転→Ｙ軸回転→Ｚ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateRotationXYZMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationXYZMatrix

%index
CreateRotationXZYMatrix
Ｘ軸回転→Ｚ軸回転→Ｙ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX   *Out
float  XRot
float  YRot
float  ZRot
%inst
Ｘ軸回転→Ｚ軸回転→Ｙ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationXZYMatrixD

%index
CreateRotationXZYMatrixD
Ｘ軸回転→Ｚ軸回転→Ｙ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX_D *Out
double XRot
double YRot
double ZRot
%inst
Ｘ軸回転→Ｚ軸回転→Ｙ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateRotationXZYMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationXZYMatrix

%index
CreateRotationYXZMatrix
Ｙ軸回転→Ｘ軸回転→Ｚ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX   *Out
float  XRot
float  YRot
float  ZRot
%inst
Ｙ軸回転→Ｘ軸回転→Ｚ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationYXZMatrixD

%index
CreateRotationYXZMatrixD
Ｙ軸回転→Ｘ軸回転→Ｚ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX_D *Out
double XRot
double YRot
double ZRot
%inst
Ｙ軸回転→Ｘ軸回転→Ｚ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateRotationYXZMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationYXZMatrix

%index
CreateRotationYZXMatrix
Ｙ軸回転→Ｚ軸回転→Ｘ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX   *Out
float  XRot
float  YRot
float  ZRot
%inst
Ｙ軸回転→Ｚ軸回転→Ｘ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationYZXMatrixD

%index
CreateRotationYZXMatrixD
Ｙ軸回転→Ｚ軸回転→Ｘ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX_D *Out
double XRot
double YRot
double ZRot
%inst
Ｙ軸回転→Ｚ軸回転→Ｘ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateRotationYZXMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationYZXMatrix

%index
CreateRotationZXYMatrix
Ｚ軸回転→Ｘ軸回転→Ｙ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX   *Out
float  XRot
float  YRot
float  ZRot
%inst
Ｚ軸回転→Ｘ軸回転→Ｙ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationZXYMatrixD

%index
CreateRotationZXYMatrixD
Ｚ軸回転→Ｘ軸回転→Ｙ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX_D *Out
double XRot
double YRot
double ZRot
%inst
Ｚ軸回転→Ｘ軸回転→Ｙ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateRotationZXYMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationZXYMatrix

%index
CreateRotationZYXMatrix
Ｚ軸回転→Ｙ軸回転→Ｘ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX   *Out
float  XRot
float  YRot
float  ZRot
%inst
Ｚ軸回転→Ｙ軸回転→Ｘ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationZYXMatrixD

%index
CreateRotationZYXMatrixD
Ｚ軸回転→Ｙ軸回転→Ｘ軸回転を合成した行列を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, XRot, YRot, ZRot)
MATRIX_D *Out
double XRot
double YRot
double ZRot
%inst
Ｚ軸回転→Ｙ軸回転→Ｘ軸回転を合成した行列を作成する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateRotationZYXMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
CreateRotationZYXMatrix

%index
GetMatrixXYZRotation
行列からＸＹＺ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX   *In
float  *OutXRot
float  *OutYRot
float  *OutZRot
%inst
行列からＸＹＺ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixXYZRotationD

%index
GetMatrixXYZRotationD
行列からＸＹＺ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX_D *In
double *OutXRot
double *OutYRot
double *OutZRot
%inst
行列からＸＹＺ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
GetMatrixXYZRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixXYZRotation

%index
GetMatrixXZYRotation
行列からＸＺＹ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX   *In
float  *OutXRot
float  *OutYRot
float  *OutZRot
%inst
行列からＸＺＹ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixXZYRotationD

%index
GetMatrixXZYRotationD
行列からＸＺＹ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX_D *In
double *OutXRot
double *OutYRot
double *OutZRot
%inst
行列からＸＺＹ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
GetMatrixXZYRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixXZYRotation

%index
GetMatrixYXZRotation
行列からＹＸＺ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX   *In
float  *OutXRot
float  *OutYRot
float  *OutZRot
%inst
行列からＹＸＺ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixYXZRotationD

%index
GetMatrixYXZRotationD
行列からＹＸＺ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX_D *In
double *OutXRot
double *OutYRot
double *OutZRot
%inst
行列からＹＸＺ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
GetMatrixYXZRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixYXZRotation

%index
GetMatrixYZXRotation
行列からＹＺＸ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX   *In
float  *OutXRot
float  *OutYRot
float  *OutZRot
%inst
行列からＹＺＸ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixYZXRotationD

%index
GetMatrixYZXRotationD
行列からＹＺＸ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX_D *In
double *OutXRot
double *OutYRot
double *OutZRot
%inst
行列からＹＺＸ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
GetMatrixYZXRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixYZXRotation

%index
GetMatrixZXYRotation
行列からＺＸＹ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX   *In
float  *OutXRot
float  *OutYRot
float  *OutZRot
%inst
行列からＺＸＹ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixZXYRotationD

%index
GetMatrixZXYRotationD
行列からＺＸＹ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX_D *In
double *OutXRot
double *OutYRot
double *OutZRot
%inst
行列からＺＸＹ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
GetMatrixZXYRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixZXYRotation

%index
GetMatrixZYXRotation
行列からＺＹＸ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX   *In
float  *OutXRot
float  *OutYRot
float  *OutZRot
%inst
行列からＺＹＸ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixZYXRotationD

%index
GetMatrixZYXRotationD
行列からＺＹＸ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
%group
DxLib その他
%prm
(In, OutXRot, OutYRot, OutZRot)
const MATRIX_D *In
double *OutXRot
double *OutYRot
double *OutZRot
%inst
行列からＺＹＸ軸回転の値を取得する( 戻り値　-1:ジンバルロック発生  0:成功 )
^p
GetMatrixZYXRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetMatrixZYXRotation

%index
VectorConvertFtoD
float型のベクトルをdouble型のベクトルに変換する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
VECTOR_D *Out
const VECTOR   *In
%inst
float型のベクトルをdouble型のベクトルに変換する
^p
VectorConvertFto の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int

%index
VectorConvertDtoF
double型のベクトルをfloat型のベクトルに変換する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
VECTOR   *Out
const VECTOR_D *In
%inst
double型のベクトル(VECTOR_D)をfloat型のベクトル(VECTOR)に変換します。
倍精度で計算したベクトルを単精度の描画関数に渡す際に使用します。
^p
引数:
Out: 変換先のfloat型ベクトル (VECTOR*)
In: 変換元のdouble型ベクトル (VECTOR_D*)
^p
戻り値: int

%index
VectorNormalize
ベクトルを正規化する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *In
%inst
ベクトルを正規化して単位ベクトル（長さ1のベクトル）にします。
VNorm 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
^p
計算式: 長さ = sqrt(x*x + y*y + z*z), Out = In / 長さ
^p
ゼロベクトルを正規化すると不正な値になるので注意してください。
^p
戻り値: int
%href
VectorNormalizeD

%index
VectorNormalizeD
ベクトルを正規化する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *In
%inst
ベクトルを正規化する
^p
VectorNormalize の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
VectorNormalize

%index
VectorScale
ベクトルをスカラー倍する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In, Scale)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *In
float  Scale
%inst
ベクトルをスカラー倍します。
VScale 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
^p
計算式: Out.x = In.x * Scale, Out.y = In.y * Scale, Out.z = In.z * Scale
^p
戻り値: int
%href
VectorScaleD

%index
VectorScaleD
ベクトルをスカラー倍する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In, Scale)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *In
double Scale
%inst
ベクトルをスカラー倍する
^p
VectorScale の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
VectorScale

%index
VectorMultiply
ベクトルの掛け算をする
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *In1
const VECTOR   *In2
%inst
ベクトルの各成分同士の乗算を行います。
Out.x = In1.x * In2.x, Out.y = In1.y * In2.y, Out.z = In1.z * In2.z
^p
これは数学的なベクトル積（外積）ではなく、成分ごとの乗算（アダマール積）です。
^p
引数:
Out: 計算結果を格納するベクトル (VECTOR*)
In1, In2: 乗算元ベクトル (VECTOR*)
^p
戻り値: int
%href
VectorMultiplyD

%index
VectorMultiplyD
ベクトルの掛け算をする
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *In1
const VECTOR_D *In2
%inst
ベクトルの掛け算をする
^p
VectorMultiply の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
VectorMultiply

%index
VectorSub
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *In1
const VECTOR   *In2
%inst
Out = In1 - In2 のベクトル減算を行います。
VSub 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
^p
Out の各要素は In1.x-In2.x, In1.y-In2.y, In1.z-In2.z となります。
^p
戻り値: int
%href
VectorSubD

%index
VectorSubD
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *In1
const VECTOR_D *In2
%inst
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする
^p
VectorSub の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
VectorSub

%index
VectorAdd
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *In1
const VECTOR   *In2
%inst
Out = In1 + In2 のベクトル加算を行います。
VAdd 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
^p
引数:
Out: 計算結果を格納するベクトル (VECTOR*)
In1: 加算元ベクトル1 (VECTOR*)
In2: 加算元ベクトル2 (VECTOR*)
^p
Out の各要素は In1.x+In2.x, In1.y+In2.y, In1.z+In2.z となります。
^p
戻り値: int
%href
VectorAddD

%index
VectorAddD
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *In1
const VECTOR_D *In2
%inst
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする
^p
VectorAdd の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
VectorAdd

%index
VectorOuterProduct
In1とIn2の外積を計算する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *In1
const VECTOR   *In2
%inst
2つのベクトルの外積（クロス積）を計算します。
VCross 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
^p
外積の結果は2つの入力ベクトルに垂直なベクトルになります。ポリゴンの法線計算に使用します。
^p
戻り値: int
%href
VectorOuterProductD

%index
VectorOuterProductD
In1とIn2の外積を計算する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In1, In2)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *In1
const VECTOR_D *In2
%inst
In1とIn2の外積を計算する
^p
VectorOuterProduct の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
VectorOuterProduct

%index
VectorInnerProduct
In1とIn2の内積を計算する
%group
DxLib その他
%prm
(In1, In2)
const VECTOR   *In1
const VECTOR   *In2
%inst
2つのベクトルの内積（ドット積）を計算します。
VDot 関数と同等ですが、この関数は結果を戻り値ではなく Out パラメータに格納します。
^p
計算式: *Out = In1.x*In2.x + In1.y*In2.y + In1.z*In2.z
^p
内積はベクトル間の角度の計算に使用します。値が正なら鋭角、0なら直角、負なら鈍角です。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
VectorRotationX
ベクトルのＸ軸を軸にした回転を行う
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In, Angle)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *In
double Angle
%inst
ベクトルをX軸を中心に回転させます。
回転角度はラジアン単位で指定します（360度 = 2*PI）。
^p
引数:
Out: 回転結果を格納するベクトル (VECTOR*)
In: 回転するベクトル (VECTOR*)
Angle: 回転角度（ラジアン）
^p
戻り値: int
%href
VectorRotationXD

%index
VectorRotationXD
ベクトルのＸ軸を軸にした回転を行う
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In, Angle)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *In
double Angle
%inst
ベクトルのＸ軸を軸にした回転を行う
^p
VectorRotationX の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
VectorRotationX

%index
VectorRotationY
ベクトルのＹ軸を軸にした回転を行う
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In, Angle)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *In
double Angle
%inst
ベクトルをY軸を中心に回転させます。
回転角度はラジアン単位で指定します（360度 = 2*PI）。
^p
引数:
Out: 回転結果を格納するベクトル (VECTOR*)
In: 回転するベクトル (VECTOR*)
Angle: 回転角度（ラジアン）
^p
戻り値: int
%href
VectorRotationYD

%index
VectorRotationYD
ベクトルのＹ軸を軸にした回転を行う
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In, Angle)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *In
double Angle
%inst
ベクトルのＹ軸を軸にした回転を行う
^p
VectorRotationY の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
VectorRotationY

%index
VectorRotationZ
ベクトルのＺ軸を軸にした回転を行う
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In, Angle)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *In
double Angle
%inst
ベクトルをZ軸を中心に回転させます。
回転角度はラジアン単位で指定します（360度 = 2*PI）。
^p
引数:
Out: 回転結果を格納するベクトル (VECTOR*)
In: 回転するベクトル (VECTOR*)
Angle: 回転角度（ラジアン）
^p
戻り値: int
%href
VectorRotationZD

%index
VectorRotationZD
ベクトルのＺ軸を軸にした回転を行う
%group
DxLib その他
%prm
(Out, In, Angle)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *In
double Angle
%inst
ベクトルのＺ軸を軸にした回転を行う
^p
VectorRotationZ の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
VectorRotationZ

%index
VectorTransform
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )
%group
DxLib その他
%prm
(Out, InVec, InMatrix)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *InVec
const MATRIX   *InMatrix
%inst
ベクトルと4x4行列の乗算を行います（w成分は1と仮定）。
VTransform 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
^p
座標変換（回転＋平行移動）に使用します。w=1 のため平行移動成分が適用されます。
^p
戻り値: int
%href
VectorTransformD

%index
VectorTransformD
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )
%group
DxLib その他
%prm
(Out, InVec, InMatrix)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *InVec
const MATRIX_D *InMatrix
%inst
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )
^p
VectorTransform の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
VectorTransform

%index
VectorTransformSR
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, InVec, InMatrix)
VECTOR   *Out
const VECTOR   *InVec
const MATRIX   *InMatrix
%inst
ベクトルと4x4行列の回転部分（3x3部分）のみを乗算します。
VTransformSR 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
^p
平行移動成分を無視して回転のみ適用する場合に使用します。法線ベクトルの変換等に使います。
^p
戻り値: int
%href
VectorTransformSRD

%index
VectorTransformSRD
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する
%group
DxLib その他
%prm
(Out, InVec, InMatrix)
VECTOR_D *Out
const VECTOR_D *InVec
const MATRIX_D *InMatrix
%inst
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する
^p
VectorTransformSR の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
VectorTransformSR

%index
VectorTransform4
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )
%group
DxLib その他
%prm
(Out, V4Out, InVec, V4In, InMatrix)
VECTOR   *Out
float  *V4Out
const VECTOR   *InVec
const float  *V4In
const MATRIX   *InMatrix
%inst
ベクトルと4x4行列の乗算を行います（w成分を明示的に指定）。
VectorTransform と異なり、w の値を引数で渡すことができます。
^p
射影変換など w!=1 の変換に使用します。
^p
戻り値: int
%href
VectorTransform4D

%index
VectorTransform4D
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )
%group
DxLib その他
%prm
(Out, V4Out, InVec, V4In, InMatrix)
VECTOR_D *Out
double *V4Out
const VECTOR_D *InVec
const double *V4In
const MATRIX_D *InMatrix
%inst
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )
^p
VectorTransform4 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
VectorTransform4

%index
Segment_Segment_Analyse
二つの線分の最接近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentAPos1, SegmentAPos2, SegmentBPos1, SegmentBPos2, Result)
const VECTOR   *SegmentAPos1
const VECTOR   *SegmentAPos2
const VECTOR   *SegmentBPos1
const VECTOR   *SegmentBPos2
SEGMENT_SEGMENT_RESULT   *Result
%inst
2つの線分の最接近点情報を解析します。
2本の線分間の最短距離と、それぞれの線分上の最近接点の座標を計算します。結果は SEGMENT_SEGMENT_RESULT 構造体に格納されます。
^p
引数:
Seg1Pos1, Seg1Pos2: 線分1の両端座標 (VECTOR)
Seg2Pos1, Seg2Pos2: 線分2の両端座標 (VECTOR)
Result: 結果を格納する構造体
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
Segment_Segment_AnalyseD

%index
Segment_Segment_AnalyseD
二つの線分の最接近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentAPos1, SegmentAPos2, SegmentBPos1, SegmentBPos2, Result)
const VECTOR_D *SegmentAPos1
const VECTOR_D *SegmentAPos2
const VECTOR_D *SegmentBPos1
const VECTOR_D *SegmentBPos2
SEGMENT_SEGMENT_RESULT_D *Result
%inst
二つの線分の最接近点情報を解析する
^p
Segment_Segment_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
Segment_Segment_Analyse

%index
Segment_Point_Analyse
線分と点の最接近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentPos1, SegmentPos2, PointPos, Result)
const VECTOR   *SegmentPos1
const VECTOR   *SegmentPos2
const VECTOR   *PointPos
SEGMENT_POINT_RESULT   *Result
%inst
線分と点の最接近点情報を解析します。
線分上で点に最も近い座標と、その距離の二乗を計算します。結果は SEGMENT_POINT_RESULT 構造体に格納されます。
^p
引数:
SegPos1, SegPos2: 線分の両端座標 (VECTOR)
PointPos: 対象の点の座標 (VECTOR)
Result: 結果を格納する構造体
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
Segment_Point_AnalyseD

%index
Segment_Point_AnalyseD
線分と点の最接近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentPos1, SegmentPos2, PointPos, Result)
const VECTOR_D *SegmentPos1
const VECTOR_D *SegmentPos2
const VECTOR_D *PointPos
SEGMENT_POINT_RESULT_D *Result
%inst
線分と点の最接近点情報を解析する
^p
Segment_Point_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
Segment_Point_Analyse

%index
Segment_Triangle_Analyse
線分と三角形の最接近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentPos1, SegmentPos2, TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3, Result)
const VECTOR   *SegmentPos1
const VECTOR   *SegmentPos2
const VECTOR   *TrianglePos1
const VECTOR   *TrianglePos2
const VECTOR   *TrianglePos3
SEGMENT_TRIANGLE_RESULT   *Result
%inst
線分と三角形の最接近点情報を解析します。
線分と三角形間の最短距離と、それぞれの最近接点の座標を計算します。結果は SEGMENT_TRIANGLE_RESULT 構造体に格納されます。
^p
引数:
SegPos1, SegPos2: 線分の両端座標 (VECTOR)
TriPos1, TriPos2, TriPos3: 三角形の3頂点座標 (VECTOR)
Result: 結果を格納する構造体
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
Segment_Triangle_AnalyseD

%index
Segment_Triangle_AnalyseD
線分と三角形の最接近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentPos1, SegmentPos2, TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3, Result)
const VECTOR_D *SegmentPos1
const VECTOR_D *SegmentPos2
const VECTOR_D *TrianglePos1
const VECTOR_D *TrianglePos2
const VECTOR_D *TrianglePos3
SEGMENT_TRIANGLE_RESULT_D *Result
%inst
線分と三角形の最接近点情報を解析する
^p
Segment_Triangle_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
Segment_Triangle_Analyse

%index
Triangle_Point_Analyse
三角形と点の最接近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3, PointPos, Result)
const VECTOR   *TrianglePos1
const VECTOR   *TrianglePos2
const VECTOR   *TrianglePos3
const VECTOR   *PointPos
TRIANGLE_POINT_RESULT   *Result
%inst
三角形と点の最接近点情報を解析します。
三角形上で点に最も近い座標と、その距離の二乗を計算します。結果は TRIANGLE_POINT_RESULT 構造体に格納されます。
^p
引数:
TriPos1, TriPos2, TriPos3: 三角形の3頂点座標 (VECTOR)
PointPos: 対象の点の座標 (VECTOR)
Result: 結果を格納する構造体
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
Triangle_Point_AnalyseD

%index
Triangle_Point_AnalyseD
三角形と点の最接近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3, PointPos, Result)
const VECTOR_D *TrianglePos1
const VECTOR_D *TrianglePos2
const VECTOR_D *TrianglePos3
const VECTOR_D *PointPos
TRIANGLE_POINT_RESULT_D *Result
%inst
三角形と点の最接近点情報を解析する
^p
Triangle_Point_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
Triangle_Point_Analyse

%index
Plane_Point_Analyse
平面と点の最近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(PlanePos, PlaneNormal, PointPos, Result)
const VECTOR   *PlanePos
const VECTOR   *PlaneNormal
const VECTOR   *PointPos
PLANE_POINT_RESULT   *Result
%inst
平面と点の最接近点情報を解析します。
点から平面への最短距離や、平面上の最近接点の座標を計算します。結果は PLANE_POINT_RESULT 構造体に格納されます。
^p
引数:
PlanePos: 平面上の1点の座標 (VECTOR)
PlaneNormal: 平面の法線ベクトル (VECTOR)
PointPos: 対象の点の座標 (VECTOR)
Result: 結果を格納する構造体 (PLANE_POINT_RESULT)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int
%href
Plane_Point_AnalyseD

%index
Plane_Point_AnalyseD
平面と点の最近点情報を解析する
%group
DxLib その他
%prm
(PlanePos, PlaneNormal, PointPos, Result)
const VECTOR_D *PlanePos
const VECTOR_D *PlaneNormal
const VECTOR_D *PointPos
PLANE_POINT_RESULT_D *Result
%inst
平面と点の最近点情報を解析する
^p
Plane_Point_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
Plane_Point_Analyse

%index
TriangleBarycenter
指定の座標から三角形の重心を求める
%group
DxLib その他
%prm
TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3, Position, TrianglePos1Weight, TrianglePos2Weight, TrianglePos3Weight
VECTOR   TrianglePos1
VECTOR   TrianglePos2
VECTOR   TrianglePos3
VECTOR   Position
float  *TrianglePos1Weight
float  *TrianglePos2Weight
float  *TrianglePos3Weight
%inst
指定の座標から三角形の重心座標（バリセントリック座標）を求めます。
3頂点に対する重み（w1, w2, w3）を計算し、指定座標 = Pos1*w1 + Pos2*w2 + Pos3*w3 となる重みを返します。
テクスチャ座標の補間や物理計算に使用します。
^p
引数:
TriPos1-3: 三角形の3頂点座標 (VECTOR)
Position: 重心を求める対象座標 (VECTOR)
w1, w2, w3: 各頂点の重みを格納する変数
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
TriangleBarycenterD

%index
TriangleBarycenterD
指定の座標から三角形の重心を求める
%group
DxLib その他
%prm
TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3, Position, TrianglePos1Weight, TrianglePos2Weight, TrianglePos3Weight
VECTOR_D TrianglePos1
VECTOR_D TrianglePos2
VECTOR_D TrianglePos3
VECTOR_D Position
double *TrianglePos1Weight
double *TrianglePos2Weight
double *TrianglePos3Weight
%inst
指定の座標から三角形の重心を求める
^p
TriangleBarycenter の倍精度浮動小数点数(double)版です。
%href
TriangleBarycenter

%index
Segment_Segment_MinLength
二つの線分の最近点間の距離を得る
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentAPos1, SegmentAPos2, SegmentBPos1, SegmentBPos2)
VECTOR SegmentAPos1 ： 二線分の片方の始点
VECTOR SegmentAPos2 ： 二線分の片方の終点
VECTOR SegmentBPos1 ： 二線分のもう片方の始点
VECTOR SegmentBPos2 ： 二線分のもう片方の終点
%inst
引数で渡された二つの線分が最も近づく点( 最近点 )同士の距離を得ます。
^p
戻り値:
  二線分の最近点間の距離

%index
Segment_Segment_MinLength_Square
二つの線分の最近点間の距離の二乗を得る
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentAPos1, SegmentAPos2, SegmentBPos1, SegmentBPos2)
VECTOR   SegmentAPos1
VECTOR   SegmentAPos2
VECTOR   SegmentBPos1
VECTOR   SegmentBPos2
%inst
二つの線分の最近点間の距離の二乗を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
Segment_Triangle_MinLength
線分と三角形の最近点間の距離を得る
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentPos1, SegmentPos2, TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3)
VECTOR SegmentPos1 ： 線分の始点
VECTOR SegmentPos2 ： 線分の終点
VECTOR TrianglePos1 ： 三角形を形成する頂点１
VECTOR TrianglePos2 ： 三角形を形成する頂点２
VECTOR TrianglePos3 ： 三角形を形成する頂点３
%inst
引数で渡された線分と三角形が最も近づく点( 最近点 )同士の距離を得ます。
^p
戻り値:
  線分と三角形の最近点間の距離

%index
Segment_Triangle_MinLength_Square
線分と三角形の最近点間の距離の二乗を得る
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentPos1, SegmentPos2, TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3)
VECTOR   SegmentPos1
VECTOR   SegmentPos2
VECTOR   TrianglePos1
VECTOR   TrianglePos2
VECTOR   TrianglePos3
%inst
線分と三角形の最近点間の距離の二乗を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
Segment_Point_MinLength
線分と点の一番近い距離を得る
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentPos1, SegmentPos2, PointPos)
VECTOR SegmentPos1 ： 線分の始点
VECTOR SegmentPos2 ： 線分の終点
VECTOR PointPos ： 点の座標
%inst
引数で渡された線分と点が最も近づく座標間の距離を得ます。
^p
戻り値:
  線分と点が最も近づく座標間の距離

%index
Segment_Point_MinLength_Square
線分と点の一番近い距離の二乗を得る
%group
DxLib その他
%prm
(SegmentPos1, SegmentPos2, PointPos)
VECTOR   SegmentPos1
VECTOR   SegmentPos2
VECTOR   PointPos
%inst
線分と点の一番近い距離の二乗を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
Triangle_Point_MinLength
三角形と点の一番近い距離を得る
%group
DxLib その他
%prm
(TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3, PointPos)
VECTOR   TrianglePos1
VECTOR   TrianglePos2
VECTOR   TrianglePos3
VECTOR   PointPos
%inst
三角形と点の一番近い距離を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
Triangle_Point_MinLength_Square
三角形と点の一番近い距離の二乗を得る
%group
DxLib その他
%prm
(TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3, PointPos)
VECTOR   TrianglePos1
VECTOR   TrianglePos2
VECTOR   TrianglePos3
VECTOR   PointPos
%inst
三角形と点の一番近い距離の二乗を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
Triangle_Triangle_MinLength
二つの三角形の最近点間の距離を得る
%group
DxLib その他
%prm
(Triangle1Pos1, Triangle1Pos2, Triangle1Pos3, Triangle2Pos1, Triangle2Pos2, Triangle2Pos3)
VECTOR   Triangle1Pos1
VECTOR   Triangle1Pos2
VECTOR   Triangle1Pos3
VECTOR   Triangle2Pos1
VECTOR   Triangle2Pos2
VECTOR   Triangle2Pos3
%inst
二つの三角形の最近点間の距離を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
Triangle_Triangle_MinLength_Square
二つの三角形の最近点間の距離の二乗を得る
%group
DxLib その他
%prm
(Triangle1Pos1, Triangle1Pos2, Triangle1Pos3, Triangle2Pos1, Triangle2Pos2, Triangle2Pos3)
VECTOR   Triangle1Pos1
VECTOR   Triangle1Pos2
VECTOR   Triangle1Pos3
VECTOR   Triangle2Pos1
VECTOR   Triangle2Pos2
VECTOR   Triangle2Pos3
%inst
二つの三角形の最近点間の距離の二乗を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
Plane_Point_MinLength_Position
点に一番近い平面上の座標を得る
%group
DxLib その他
%prm
(PlanePos, PlaneNormal, PointPos)
VECTOR   PlanePos
VECTOR   PlaneNormal
VECTOR   PointPos
%inst
点に一番近い平面上の座標を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = Plane_Point_MinLength_Position(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
Plane_Point_MinLength_PositionD

%index
Plane_Point_MinLength_PositionD
点に一番近い平面上の座標を得る
%group
DxLib その他
%prm
(PlanePos, PlaneNormal, PointPos)
VECTOR_D PlanePos
VECTOR_D PlaneNormal
VECTOR_D PointPos
%inst
点に一番近い平面上の座標を得る
^p
Plane_Point_MinLength_Position の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = Plane_Point_MinLength_PositionD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
Plane_Point_MinLength_Position

%index
Plane_Point_MinLength
平面と点の一番近い距離を得る
%group
DxLib その他
%prm
(PlanePos, PlaneNormal, PointPos)
VECTOR   PlanePos
VECTOR   PlaneNormal
VECTOR   PointPos
%inst
平面と点の一番近い距離を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
HitCheck_Line_Triangle
三角形と線分の当たり判定
%group
DxLib その他
%prm
(LinePos1, LinePos2, TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3)
VECTOR LinePos1 ： 線分の始点
VECTOR LinePos2 ： 線分の終点
VECTOR TrianglePos1 ： 三角形を形成する頂点１
VECTOR TrianglePos2 ： 三角形を形成する頂点２
VECTOR TrianglePos3 ： 三角形を形成する頂点３
%inst
引数で渡された線分と三角形が接触しているかどうかを判定して、
その結果を衝突情報構造体 HITRESULT_LINE で返してきます。
^p
HITRESULT_LINE 構造体は非常に単純な構造体でメンバ変数は以下の二つだけです。
^p
// 接触しているかどうか( 1:接触している  0:接触していない )
int        HitFlag ;
^p
// 接触した座標( HitFlag が 1 の場合のみ有効 )
VECTOR    Position ;
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 HITRESULT_LINE (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
HitCheck_Triangle_Triangle
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(Triangle1Pos1, Triangle1Pos2, Triangle1Pos3, Triangle2Pos1, Triangle2Pos2, Triangle2Pos3)
VECTOR   Triangle1Pos1
VECTOR   Triangle1Pos2
VECTOR   Triangle1Pos3
VECTOR   Triangle2Pos1
VECTOR   Triangle2Pos2
VECTOR   Triangle2Pos3
%inst
3D空間で三角形同士の当たり判定を行います。
2つの三角形が交差しているかどうかを判定します。ポリゴン同士の衝突判定に使用できます。
^p
引数:
Tri1Pos1-3: 三角形1の3頂点座標 (VECTOR)
Tri2Pos1-3: 三角形2の3頂点座標 (VECTOR)
^p
戻り値: TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Triangle_TriangleD

%index
HitCheck_Triangle_TriangleD
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(Triangle1Pos1, Triangle1Pos2, Triangle1Pos3, Triangle2Pos1, Triangle2Pos2, Triangle2Pos3)
VECTOR_D Triangle1Pos1
VECTOR_D Triangle1Pos2
VECTOR_D Triangle1Pos3
VECTOR_D Triangle2Pos1
VECTOR_D Triangle2Pos2
VECTOR_D Triangle2Pos3
%inst
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Triangle_Triangle の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Triangle_Triangle

%index
HitCheck_Triangle_Triangle_2D
三角形と三角形の当たり判定( ２Ｄ版 )( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(Triangle1Pos1, Triangle1Pos2, Triangle1Pos3, Triangle2Pos1, Triangle2Pos2, Triangle2Pos3)
VECTOR   Triangle1Pos1
VECTOR   Triangle1Pos2
VECTOR   Triangle1Pos3
VECTOR   Triangle2Pos1
VECTOR   Triangle2Pos2
VECTOR   Triangle2Pos3
%inst
三角形と三角形の当たり判定( ２Ｄ版 )( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Triangle_Triangle_2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int

%index
HitCheck_Triangle_TriangleD_2D
三角形と三角形の当たり判定( ２Ｄ版 )( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(Triangle1Pos1, Triangle1Pos2, Triangle1Pos3, Triangle2Pos1, Triangle2Pos2, Triangle2Pos3)
VECTOR_D Triangle1Pos1
VECTOR_D Triangle1Pos2
VECTOR_D Triangle1Pos3
VECTOR_D Triangle2Pos1
VECTOR_D Triangle2Pos2
VECTOR_D Triangle2Pos3
%inst
三角形と三角形の当たり判定( ２Ｄ版 )( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Triangle_TriangleD_2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int

%index
HitCheck_Line_Cube
線と箱の当たり判定
%group
DxLib その他
%prm
(LinePos1, LinePos2, CubePos1, CubePos2)
VECTOR   LinePos1
VECTOR   LinePos2
VECTOR   CubePos1
VECTOR   CubePos2
%inst
3D空間で線分と直方体(箱)の当たり判定を行います。
レイキャスティングやレーザー判定などに使用できます。
^p
引数:
LinePos1, LinePos2: 線分の両端座標 (VECTOR)
CubePos1, CubePos2: 直方体の対角の2頂点座標 (VECTOR)
^p
戻り値: TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 HITRESULT_LINE (8バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
HitCheck_Point_Cone
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(PointPos, ConeTopPos, ConeBottomPos, ConeR)
VECTOR   PointPos
VECTOR   ConeTopPos
VECTOR   ConeBottomPos
float  ConeR
%inst
3D空間で点と円錐の当たり判定を行います。
点が円錐の内部にあるかどうかを判定します。
^p
引数:
PointPos: 判定する点の座標 (VECTOR)
ConeTopPos: 円錐の頂点座標 (VECTOR)
ConeBottomPos: 円錐の底面中心座標 (VECTOR)
ConeR: 円錐の底面半径
^p
戻り値: TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Point_ConeD

%index
HitCheck_Point_ConeD
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(PointPos, ConeTopPos, ConeBottomPos, ConeR)
VECTOR_D PointPos
VECTOR_D ConeTopPos
VECTOR_D ConeBottomPos
double ConeR
%inst
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Point_Cone の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Point_Cone

%index
HitCheck_Line_Sphere
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(LinePos1, LinePos2, SphereCenterPos, SphereR)
VECTOR   LinePos1
VECTOR   LinePos2
VECTOR   SphereCenterPos
float  SphereR
%inst
3D空間で線分と球の当たり判定を行います。
レイキャスティングや弾道計算に使用できます。
^p
引数:
LinePos1, LinePos2: 線分の両端座標 (VECTOR)
SphereCenterPos: 球の中心座標 (VECTOR)
SphereR: 球の半径
^p
戻り値: TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Line_SphereD

%index
HitCheck_Line_SphereD
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(LinePos1, LinePos2, SphereCenterPos, SphereR)
VECTOR_D LinePos1
VECTOR_D LinePos2
VECTOR_D SphereCenterPos
double SphereR
%inst
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Line_Sphere の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Line_Sphere

%index
HitCheck_Sphere_Sphere
球と球の当たり判定
%group
DxLib その他
%prm
(Sphere1CenterPos, Sphere1R, Sphere2CenterPos, Sphere2R)
VECTOR Sphere1CenterPos ： 判定をする片方の球の中心座標
float Sphere1R ： 判定をする片方の球の半径
VECTOR Sphere2CenterPos ： 判定をするもう片方の球の中心座標
float Sphere2R ： 判定をするもう片方の球の半径
%inst
引数で渡された二つの球が接触しているかどうかを取得します。
^p
接触している場合は TRUE が、接触していない場合は FALSE が返ってきます。
^p
戻り値:
  TRUE：接触している　FALSE：接触していない
%href
HitCheck_Sphere_SphereD

%index
HitCheck_Sphere_SphereD
球と球の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(Sphere1CenterPos, Sphere1R, Sphere2CenterPos, Sphere2R)
VECTOR_D Sphere1CenterPos
double Sphere1R
VECTOR_D Sphere2CenterPos
double Sphere2R
%inst
球と球の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Sphere_Sphere の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Sphere_Sphere

%index
HitCheck_Sphere_Capsule
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(SphereCenterPos, SphereR, CapPos1, CapPos2, CapR)
VECTOR   SphereCenterPos
float  SphereR
VECTOR   CapPos1
VECTOR   CapPos2
float  CapR
%inst
3D空間で球とカプセルの当たり判定を行います。
^p
引数:
SphereCenterPos: 球の中心座標 (VECTOR)
SphereR: 球の半径
CapPos1, CapPos2: カプセルの中心軸の両端座標 (VECTOR)
CapR: カプセルの半径
^p
戻り値: TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Sphere_CapsuleD

%index
HitCheck_Sphere_CapsuleD
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(SphereCenterPos, SphereR, CapPos1, CapPos2, CapR)
VECTOR_D SphereCenterPos
double SphereR
VECTOR_D CapPos1
VECTOR_D CapPos2
double CapR
%inst
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Sphere_Capsule の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Sphere_Capsule

%index
HitCheck_Sphere_Triangle
三角形と球の当たり判定
%group
DxLib その他
%prm
(SphereCenterPos, SphereR, TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3)
VECTOR SphereCenterPos ： 球の中心座標
float SphereR ： 球の半径
VECTOR TrianglePos1 ： 三角形を形成する頂点１
VECTOR TrianglePos2 ： 三角形を形成する頂点２
VECTOR TrianglePos3 ： 三角形を形成する頂点３
%inst
引数で渡された球と三角形が接触しているかどうかを取得します。
^p
接触している場合は TRUE が、接触していない場合は FALSE が返ってきます。
^p
戻り値:
  TRUE：接触している　FALSE：接触していない
%href
HitCheck_Sphere_TriangleD

%index
HitCheck_Sphere_TriangleD
球と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(SphereCenterPos, SphereR, TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3)
VECTOR_D SphereCenterPos
double SphereR
VECTOR_D TrianglePos1
VECTOR_D TrianglePos2
VECTOR_D TrianglePos3
%inst
球と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Sphere_Triangle の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Sphere_Triangle

%index
HitCheck_Capsule_Capsule
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(Cap1Pos1, Cap1Pos2, Cap1R, Cap2Pos1, Cap2Pos2, Cap2R)
VECTOR   Cap1Pos1
VECTOR   Cap1Pos2
float  Cap1R
VECTOR   Cap2Pos1
VECTOR   Cap2Pos2
float  Cap2R
%inst
3D空間でカプセル同士の当たり判定を行います。
カプセルは「線分を中心軸とした円柱＋両端の半球」の形状です。キャラクターの衝突判定によく使用されます。
^p
引数:
Cap1Pos1, Cap1Pos2: カプセル1の中心軸の両端座標 (VECTOR)
Cap1R: カプセル1の半径
Cap2Pos1, Cap2Pos2: カプセル2の中心軸の両端座標 (VECTOR)
Cap2R: カプセル2の半径
^p
戻り値: TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Capsule_CapsuleD

%index
HitCheck_Capsule_CapsuleD
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(Cap1Pos1, Cap1Pos2, Cap1R, Cap2Pos1, Cap2Pos2, Cap2R)
VECTOR_D Cap1Pos1
VECTOR_D Cap1Pos2
double Cap1R
VECTOR_D Cap2Pos1
VECTOR_D Cap2Pos2
double Cap2R
%inst
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Capsule_Capsule の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Capsule_Capsule

%index
HitCheck_Capsule_Triangle
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(CapPos1, CapPos2, CapR, TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3)
VECTOR   CapPos1
VECTOR   CapPos2
float  CapR
VECTOR   TrianglePos1
VECTOR   TrianglePos2
VECTOR   TrianglePos3
%inst
3D空間でカプセルと三角形の当たり判定を行います。
キャラクターと地形ポリゴンの衝突判定に使用できます。
^p
引数:
CapPos1, CapPos2: カプセルの中心軸の両端座標 (VECTOR)
CapR: カプセルの半径
TriPos1, TriPos2, TriPos3: 三角形の3頂点座標 (VECTOR)
^p
戻り値: TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Capsule_TriangleD

%index
HitCheck_Capsule_TriangleD
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
%group
DxLib その他
%prm
(CapPos1, CapPos2, CapR, TrianglePos1, TrianglePos2, TrianglePos3)
VECTOR_D CapPos1
VECTOR_D CapPos2
double CapR
VECTOR_D TrianglePos1
VECTOR_D TrianglePos2
VECTOR_D TrianglePos3
%inst
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている  FALSE:当たっていない )
^p
HitCheck_Capsule_Triangle の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: int
%href
HitCheck_Capsule_Triangle

%index
RectClipping
矩形のクリッピング
%group
DxLib その他
%prm
(Rect, ClippuRect)
RECT *Rect
const RECT *ClippuRect
%inst
矩形のクリッピング処理を行います。元の矩形を指定されたクリッピング矩形の範囲内に収めます。
画面外にはみ出した矩形を画面内に収める際などに使用します。
^p
引数:
Rect: クリッピングする矩形 (RECT構造体へのポインタ)
ClippedRect: クリッピング範囲の矩形 (RECT構造体へのポインタ)
^p
戻り値: 0:矩形が残っている  -1:矩形が完全にクリッピングされた
^p
戻り値: int

%index
RectAdjust
矩形の left が right より値が大きい場合などの誤りを補正する
%group
DxLib その他
%prm
(Rect)
RECT *Rect
%inst
矩形の座標値を正規化します。left > right や top > bottom になっている場合に値を入れ替えて正しい矩形にします。
描画関数等に渡す前に矩形の値を正規化するために使用します。
^p
引数:
Rect: 正規化する矩形 (RECT構造体へのポインタ)
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
GetRectSize
矩形の幅と高さを求める
%group
DxLib その他
%prm
(Rect, Width, Height)
const RECT *Rect
int *Width
int *Height
%inst
矩形(RECT構造体)の幅と高さを求めます。
width = right - left, height = bottom - top を計算します。
^p
引数:
Rect: サイズを求める矩形
Width: 幅を格納する変数のポインタ
Height: 高さを格納する変数のポインタ
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
MGetIdent
単位行列を取得する
%group
DxLib その他
%inst
単位行列を戻り値として返してくる関数です。
^p
戻り値行列
m[0][0]=1.0f m[0][1]=0.0f m[0][2]=0.0f m[0][3]=0.0f
m[1][0]=0.0f m[1][1]=1.0f m[1][2]=0.0f m[1][3]=0.0f
m[2][0]=0.0f m[2][1]=0.0f m[2][2]=1.0f m[2][3]=0.0f
m[3][0]=0.0f m[3][1]=0.0f m[3][2]=0.0f m[3][3]=1.0f
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetIdent(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetIdentD

%index
MGetIdentD
単位行列を取得する
%group
DxLib その他
%inst
単位行列を取得する
^p
MGetIdent の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetIdent

%index
MAdd
二つの行列の足し算を行う
%group
DxLib その他
%prm
(In1, In2)
MATRIX In1 ： 足し算を行う行列１
MATRIX In2 ： 足し算を行う行列２
%inst
引数 In1 と In2 で渡した行列の足し算を行い、
結果の行列を戻り値として返す関数です。
^p
行列の足し算は行列の要素を単純に足すだけのものです。
^p
戻り値行列
m[0][0] = In1.m[0][0] + In2.m[0][0]
m[0][1] = In1.m[0][1] + In2.m[0][1]
m[0][2] = In1.m[0][2] + In2.m[0][2]
m[0][3] = In1.m[0][3] + In2.m[0][3]
^p
m[1][0] = In1.m[1][0] + In2.m[1][0]
m[1][1] = In1.m[1][1] + In2.m[1][1]
m[1][2] = In1.m[1][2] + In2.m[1][2]
m[1][3] = In1.m[1][3] + In2.m[1][3]
^p
m[2][0] = In1.m[2][0] + In2.m[2][0]
m[2][1] = In1.m[2][1] + In2.m[2][1]
m[2][2] = In1.m[2][2] + In2.m[2][2]
m[2][3] = In1.m[2][3] + In2.m[2][3]
^p
m[3][0] = In1.m[3][0] + In2.m[3][0]
m[3][1] = In1.m[3][1] + In2.m[3][1]
m[3][2] = In1.m[3][2] + In2.m[3][2]
m[3][3] = In1.m[3][3] + In2.m[3][3]
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MAdd(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MAddD

%index
MAddD
行列の足し算を行う
%group
DxLib その他
%prm
(In1, In2)
MATRIX_D In1
MATRIX_D In2
%inst
行列の足し算を行う
^p
MAdd の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MAdd

%index
MGetScale
拡大行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Scale)
VECTOR Scale ： 拡大値
%inst
引数 Scale で指定された拡大値で拡大する行列を戻り値として返してくる関数です。
^p
拡大行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、
変換対象のベクトルがこの関数の引数 Scale で指定した分だけ拡大します。
^p
戻り値行列
m[0][0]=Scale.x m[0][1]=0.0f    m[0][2]=0.0f    m[0][3]=0.0f
m[1][0]=0.0f    m[1][1]=Scale.z m[1][2]=0.0f    m[1][3]=0.0f
m[2][0]=0.0f    m[2][1]=0.0f    m[2][2]=Scale.z m[2][3]=0.0f
m[3][0]=0.0f    m[3][1]=0.0f    m[3][2]=0.0f    m[3][3]=1.0f
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetScale(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetScaleD

%index
MGetScaleD
拡大行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Scale)
VECTOR_D Scale
%inst
拡大行列を取得する
^p
MGetScale の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetScale

%index
MGetRotX
Ｘ軸回転行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(XAxisRotate)
float XAxisRotate ： 回転値( 単位：ラジアン )
%inst
引数 XAxisRotate で指定された回転値分だけＸ軸回転する回転行列を戻り値として返してくる関数です。
^p
Ｘ軸回転行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、
変換対象のベクトルがこの関数の引数 XAxisRotate で指定した分だけＸ軸回転します。
^p
戻り値行列
float Sin, Cos ;
Sin = sin( XAxisRotate ) ;
Cos = cos( XAxisRotate ) ;
m[0][0]=1.0f    m[0][1]=0.0f    m[0][2]=0.0f    m[0][3]=0.0f
m[1][0]=0.0f    m[1][1]= Cos    m[1][2]=Sin     m[1][3]=0.0f
m[2][0]=0.0f    m[2][1]=-Sin    m[2][2]=Cos     m[2][3]=0.0f
m[3][0]=0.0f    m[3][1]=0.0f    m[3][2]=0.0f    m[3][3]=1.0f
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetRotX(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetRotXD

%index
MGetRotXD
Ｘ軸回転行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(XAxisRotate)
double XAxisRotate
%inst
Ｘ軸回転行列を取得する
^p
MGetRotX の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetRotX

%index
MGetRotY
Ｙ軸回転行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(YAxisRotate)
float YAxisRotate ： 回転値( 単位：ラジアン )
%inst
引数 YAxisRotate で指定された回転値分だけＹ軸回転する回転行列を戻り値として返してくる関数です。
^p
Ｙ軸回転行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、
変換対象のベクトルがこの関数の引数 YAxisRotate で指定した分だけＹ軸回転します。
^p
戻り値行列
float Sin, Cos ;
Sin = sin( YAxisRotate ) ;
Cos = cos( YAxisRotate ) ;
m[0][0]=Cos     m[0][1]=0.0f    m[0][2]=-Sin    m[0][3]=0.0f
m[1][0]=0.0f    m[1][1]=1.0f    m[1][2]=0.0f    m[1][3]=0.0f
m[2][0]=Sin     m[2][1]=0.0f    m[2][2]= Cos    m[2][3]=0.0f
m[3][0]=0.0f    m[3][1]=0.0f    m[3][2]=0.0f    m[3][3]=1.0f
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetRotY(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetRotYD

%index
MGetRotYD
Ｙ軸回転行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(YAxisRotate)
double YAxisRotate
%inst
Ｙ軸回転行列を取得する
^p
MGetRotY の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetRotY

%index
MGetRotZ
Ｚ軸回転行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ZAxisRotate)
float ZAxisRotate ： 回転値( 単位：ラジアン )
%inst
引数 ZAxisRotate で指定された回転値分だけＺ軸回転する回転行列を戻り値として返してくる関数です。
^p
Ｚ軸回転行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、
変換対象のベクトルがこの関数の引数 ZAxisRotate で指定した分だけＺ軸回転します。
^p
戻り値行列
float Sin, Cos ;
Sin = sin( ZAxisRotate ) ;
Cos = cos( ZAxisRotate ) ;
m[0][0]= Cos    m[0][1]=Sin     m[0][2]=0.0f    m[0][3]=0.0f
m[1][0]=-Sin    m[1][1]=Cos     m[1][2]=0.0f    m[1][3]=0.0f
m[2][0]=0.0f    m[2][1]=0.0f    m[2][2]=1.0f    m[2][3]=0.0f
m[3][0]=0.0f    m[3][1]=0.0f    m[3][2]=0.0f    m[3][3]=1.0f
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetRotZ(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetRotZD

%index
MGetRotZD
Ｚ軸回転行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ZAxisRotate)
double ZAxisRotate
%inst
Ｚ軸回転行列を取得する
^p
MGetRotZ の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetRotZ

%index
MGetRotAxis
指定軸で指定角度回転する行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(RotateAxis, Rotate)
VECTOR RotateAxis ： 回転軸
float Rotate ： 回転値( 単位：ラジアン )
%inst
引数 RotateAxis を回転軸として、引数 Rotate で指定された回転値分だけ回転する回転行列を戻り値として返してくる関数です。
^p
MGetRotY や MGetRotX はそれぞれ回転軸を Ｙ軸、Ｘ軸としていますが、
時には基本軸以外を軸として回転したい場合があります、この関数はそんなときに使用します。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetRotAxis(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetRotAxisD

%index
MGetRotAxisD
指定軸で指定角度回転する行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(RotateAxis, Rotate)
VECTOR_D RotateAxis
double Rotate
%inst
指定軸で指定角度回転する行列を取得する
^p
MGetRotAxis の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetRotAxis

%index
MGetRotVec2
ある向きからある向きへ変換する回転行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(In1, In2)
VECTOR In1 ： ある向きのベクトル
VECTOR In2 ： ある向きを変換後のベクトル
%inst
引数 In1 の向きを引数 In2 の向きに変換するような回転行列を戻り値として返してくる関数です。
^p
ただ、元の向きから９０度以上回転する場合は期待した回転行列が得られない可能性があります。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetRotVec2(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetRotVec2D

%index
MGetRotVec2D
In1 の向きから In2 の向きへ変換する回転行列を取得する( In2 と In1 が真逆のベクトルの場合は回転軸は不定 )
%group
DxLib その他
%prm
(In1, In2)
VECTOR_D In1
VECTOR_D In2
%inst
In1 の向きから In2 の向きへ変換する回転行列を取得する( In2 と In1 が真逆のベクトルの場合は回転軸は不定 )
^p
MGetRotVec2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetRotVec2

%index
MGetTranslate
平行移動行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Trans)
VECTOR Trans ： 平行移動値
%inst
引数 Trans で指定された平行移動を行う行列を戻り値として返してくる関数です。
^p
平行移動行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、
変換対象のベクトルがこの関数の引数 Trans で指定した分だけ移動し( 値が加算され )ます。
^p
戻り値行列
m[0][0]=1.0f    m[0][1]=0.0f    m[0][2]=0.0f    m[0][3]=0.0f
m[1][0]=0.0f    m[1][1]=1.0f    m[1][2]=0.0f    m[1][3]=0.0f
m[2][0]=0.0f    m[2][1]=0.0f    m[2][2]=1.0f    m[2][3]=0.0f
m[3][0]=Trans.x m[3][1]=Trans.y m[3][2]=Trans.z m[3][3]=1.0f
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetTranslate(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetTranslateD

%index
MGetTranslateD
平行移動行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Trans)
VECTOR_D Trans
%inst
平行移動行列を取得する
^p
MGetTranslate の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetTranslate

%index
MGetAxis1
指定の３軸上のベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(XAxis, YAxis, ZAxis, Pos)
VECTOR XAxis ： 任意のＸ軸の基本軸上での方向
VECTOR YAxis ： 任意のＹ軸の基本軸上での方向
VECTOR ZAxis ： 任意のＺ軸の基本軸上での方向
VECTOR Pos ： 任意の３軸の基本軸上での原点
%inst
任意の３軸上のＸＹＺ値を基本軸上のＸＹＺ値に変換する行列を作成します。
^p
戻り値行列
m[0][0]=XAxis.x m[0][1]=XAxis.y m[0][2]=XAxis.z m[0][3]=0.0f
m[1][0]=YAxis.x m[1][1]=YAxis.y m[1][2]=YAxis.z m[1][3]=0.0f
m[2][0]=ZAxis.x m[2][1]=ZAxis.y m[2][2]=ZAxis.z m[2][3]=0.0f
m[3][0]=Pos.x   m[3][1]=Pos.y   m[3][2]=Pos.z   m[3][3]=1.0f
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetAxis1(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetAxis1D

%index
MGetAxis1D
指定の３軸ローカルのベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * x + YAixs.x * y + ZAxis.z * z + Pos.x   y' = XAxis.y * x + YAixs.y * y + ZAxis.y * z + Pos.y      z' = XAxis.z * x + YAixs.z * y + ZAxis.z * z + Pos.z )
%group
DxLib その他
%prm
(XAxis, YAxis, ZAxis, Pos)
VECTOR_D XAxis
VECTOR_D YAxis
VECTOR_D ZAxis
VECTOR_D Pos
%inst
指定の３軸ローカルのベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * x + YAixs.x * y + ZAxis.z * z + Pos.x   y' = XAxis.y * x + YAixs.y * y + ZAxis.y * z + Pos.y      z' = XAxis.z * x + YAixs.z * y + ZAxis.z * z + Pos.z )
^p
MGetAxis1 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetAxis1

%index
MGetAxis2
基本軸上のベクトルを指定の３軸上のベクトルに変換する行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(XAxis, YAxis, ZAxis, Pos)
VECTOR XAxis ： 任意のＸ軸の基本軸上での方向
VECTOR YAxis ： 任意のＹ軸の基本軸上での方向
VECTOR ZAxis ： 任意のＺ軸の基本軸上での方向
VECTOR Pos ： 任意の３軸の基本軸上での原点
%inst
基本軸上のＸＹＺ値を任意の３軸上のＸＹＺ値に変換する行列を作成します。
^p
戻り値行列
m[0][0]=XAxis.x m[0][1]=YAxis.x m[0][2]=ZAxis.x m[0][3]=0.0f
m[1][0]=XAxis.y m[1][1]=YAxis.y m[1][2]=ZAxis.y m[1][3]=0.0f
m[2][0]=XAxis.z m[2][1]=YAxis.z m[2][2]=ZAxis.z m[2][3]=0.0f
m[3][0]=-( Pos.x * XAxis.x + Pos.y * XAxis.y + Pos.z * XAxis.z )
m[3][1]=-( Pos.x * YAxis.x + Pos.y * YAxis.y + Pos.z * YAxis.z )
m[3][2]=-( Pos.x * ZAxis.x + Pos.y * ZAxis.y + Pos.z * ZAxis.z )
m[3][3]=1.0f
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetAxis2(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetAxis2D

%index
MGetAxis2D
基本軸上のベクトルを指定の３軸上に投影したベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * ( x - Pos.x ) + XAxis.y * ( x - Pos.x ) + XAxis.z * ( x - Pos.x )    y' = YAxis.x * ( x - Pos.x ) + YAxis.y * ( x - Pos.x ) + YAxis.z * ( x - Pos.x )    z' = ZAxis.x * ( x - Pos.x ) + ZAxis.y * ( x - Pos.x ) + ZAxis.z * ( x - Pos.x ) )
%group
DxLib その他
%prm
(XAxis, YAxis, ZAxis, Pos)
VECTOR_D XAxis
VECTOR_D YAxis
VECTOR_D ZAxis
VECTOR_D Pos
%inst
基本軸上のベクトルを指定の３軸上に投影したベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * ( x - Pos.x ) + XAxis.y * ( x - Pos.x ) + XAxis.z * ( x - Pos.x )    y' = YAxis.x * ( x - Pos.x ) + YAxis.y * ( x - Pos.x ) + YAxis.z * ( x - Pos.x )    z' = ZAxis.x * ( x - Pos.x ) + ZAxis.y * ( x - Pos.x ) + ZAxis.z * ( x - Pos.x ) )
^p
MGetAxis2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetAxis2

%index
MTranspose
転置行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(InM)
MATRIX InM ： 転置する行列
%inst
引数 InM で渡された行列を転置したものを戻り値として返す関数です。
^p
転置行列とは行列要素の行と列を逆転したものです。
^p
転置する行列が回転行列の場合は逆回転する行列となります。
^p
戻り値行列
m[0][0] = InM.m[0][0] ;
m[0][1] = InM.m[1][0] ;
m[0][2] = InM.m[2][0] ;
m[0][3] = InM.m[3][0] ;
^p
m[1][0] = InM.m[0][1] ;
m[1][1] = InM.m[1][1] ;
m[1][2] = InM.m[2][1] ;
m[1][3] = InM.m[3][1] ;
^p
m[2][0] = InM.m[0][2] ;
m[2][1] = InM.m[1][2] ;
m[2][2] = InM.m[2][2] ;
m[2][3] = InM.m[3][2] ;
^p
m[3][0] = InM.m[0][3] ;
m[3][1] = InM.m[1][3] ;
m[3][2] = InM.m[2][3] ;
m[3][3] = InM.m[3][3] ;
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MTranspose(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MTransposeD

%index
MTransposeD
転置行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(InM)
MATRIX_D InM
%inst
転置行列を取得する
^p
MTranspose の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MTranspose

%index
MInverse
逆行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(InM)
MATRIX InM ： 逆行列を求める行列
%inst
引数 InM で渡された行列の逆行列を戻り値として返す関数です。
^p
行列は左から乗算する場合と右から乗算する場合で結果が変化するのですが、
逆行列は元の行列で左から乗算する場合と同じ結果が右から乗算した場合に出る行列です。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MInverse(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MInverseD

%index
MInverseD
逆行列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(InM)
MATRIX_D InM
%inst
逆行列を取得する
^p
MInverse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MInverse

%index
MGetSize
拡大行列のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の拡大率を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(InM)
MATRIX   InM
%inst
拡大行列のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の拡大率を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetSize(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MGetSizeD

%index
MGetSizeD
拡大行列のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の拡大率を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(InM)
MATRIX_D InM
%inst
拡大行列のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の拡大率を取得する
^p
MGetSize の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetSizeD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
MGetSize

%index
MGetRotElem
行列の回転成分を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(InM)
MATRIX   InM
%inst
行列の回転成分を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = MGetRotElem(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->m00
  mes v->m01
  mes v->m02
  ...
%href
MGetRotElemD

%index
MGetRotElemD
行列の回転成分を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(InM)
MATRIX_D InM
%inst
行列の回転成分を取得する
^p
MGetRotElem の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。
%href
MGetRotElem

%index
VCos
2つのベクトル間の角度の余弦（コサイン）値を計算する
%group
DxLib その他
%prm
(In1, In2)
In1: ベクトル1 (VECTOR)
In2: ベクトル2 (VECTOR)
%inst
2つのベクトル間の角度の余弦（コサイン）値を計算します。
2つのベクトルがなす角度を調べるために使用します。
^p
計算式: cos(theta) = (In1・In2) / (|In1| * |In2|)
^p
戻り値が 1.0 なら同じ方向、0.0 なら直角、-1.0 なら反対方向です。
^p
引数:
In1, In2: 角度を求める2つのベクトル (VECTOR)
^p
戻り値: 余弦値 (-1.0 ~ 1.0)
^p
戻り値:
  余弦値 (-1.0 ~ 1.0)

%index
VRad
2つのベクトル間の角度をラジアン単位で計算する
%group
DxLib その他
%prm
(In1, In2)
In1: ベクトル1 (VECTOR)
In2: ベクトル2 (VECTOR)
%inst
2つのベクトル間の角度をラジアン単位で計算します。
VCos が余弦値を返すのに対し、この関数は角度そのものを返します。
^p
計算式: acos( (In1・In2) / (|In1| * |In2|) )
^p
引数:
In1, In2: 角度を求める2つのベクトル (VECTOR)
^p
戻り値: 角度（ラジアン、0.0 ~ PI）
※ 度数法に変換するには 戻り値 * 180.0 / PI
^p
戻り値:
  角度（ラジアン、0.0 ~ PI）

%index
VRotQ
クォータニオンによるベクトルの回転を行う（float版）
%group
DxLib その他
%prm
(P, Axis, Angle)
P: 回転させるベクトル (VECTOR)
Q: 回転を表すクォータニオン (FLOAT4)
%inst
クォータニオンによるベクトルの回転を行います。（float版）
任意の軸周りの回転を表現できるクォータニオン (FLOAT4) を使用してベクトルを回転させます。
^p
引数:
P: 回転させるベクトル (VECTOR)
Q: 回転を表すクォータニオン (FLOAT4)
^p
戻り値: 回転後のベクトル (VECTOR)
^p
※ #cfuncst で宣言されています。戻り値は VECTOR(12バイト) へのポインタです。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = VRotQ(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
VRotQD

%index
VRotQD
クォータニオンによるベクトルの回転を行う（double版）
%group
DxLib その他
%prm
(P, Axis, Angle)
P: 回転させるベクトル (VECTOR_D)
Q: 回転を表すクォータニオン (DOUBLE4)
%inst
クォータニオンによるベクトルの回転を行います。（double版）
VRotQ の倍精度浮動小数点数版です。
^p
引数:
P: 回転させるベクトル (VECTOR_D)
Q: 回転を表すクォータニオン (DOUBLE4)
^p
戻り値: 回転後のベクトル (VECTOR_D)
^p
※ #cfuncst で宣言されています。戻り値は VECTOR_D(24バイト) へのポインタです。
^p
※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = VRotQD(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->x
  mes v->y
  mes v->z
%href
VRotQ

%index
GetImageSize_Mem
メモリ上に展開された画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(FileImage, FileImageSize, SizeX, SizeY)
const void *FileImage
int FileImageSize
int *SizeX
int *SizeY
%inst
メモリ上に展開された画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
^p
ムービーグラフィックとして扱おうとしてみる
DX_NON_MOVIE
DX_NON_MOVIE
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
SetUseFastLoadFlag
高速読み込みルーチンを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
高速読み込みルーチンを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
^p
フラグをセットする
グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの取得
グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの変更
^p
この関数で設定した値は GetUseFastLoadFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUsePremulAlphaConvertLoad
読み込み時に画像を乗算済みα画像に変換するかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag ： 読み込み時に乗算済みα画像に変換するかどうか
( TRUE:変換する　FALSE:変換しない( デフォルト ) )
%inst
『乗算済みアルファのすすめ』の解説にある『乗算済みα』用のグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する関数です。
^p
UseFlag を TRUE にして呼び出すと、画像の読み込み時に全てのピクセルに対して以下の処理が行われます。
^p
変換後のピクセルの赤成分 = 変換前のピクセルの赤成分 * ピクセルのα成分 / 255 ;
^p
変換後のピクセルの緑成分 = 変換前のピクセルの緑成分 * ピクセルのα成分 / 255 ;
^p
変換後のピクセルの青成分 = 変換前のピクセルの青成分 * ピクセルのα成分 / 255 ;
^p
詳しい解説は『乗算済みアルファのすすめ』をご覧ください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetUsePremulAlphaConvertLoad

%index
GetUsePremulAlphaConvertLoad
画像ファイル読み込み時に乗算済みアルファ画像に変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行わない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%inst
画像ファイル読み込み時に乗算済みアルファ画像に変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行わない( デフォルト ) )
^p
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを設定する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
DX_NON_NAMESPACE
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUsePremulAlphaConvertLoad

%index
SetUseConvertNormalFormatLoad
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを設定する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを設定する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
^p
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
DX_NON_NAMESPACE
^p
この関数で設定した値は GetUseConvertNormalFormatLoad で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseConvertNormalFormatLoad

%index
GetUseConvertNormalFormatLoad
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%inst
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う  FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
^p
DX_NON_NAMESPACE
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseConvertNormalFormatLoad

%index
ReadJpegExif
JPEGファイルの Exif情報を取得する、ExifBuffer を NULL に渡すと、戻り値の情報のサイズのみ取得できます( 戻り値  -1:エラー  -1以外：Exif情報のサイズ )
%group
DxLib その他
%prm
(JpegFilePath, param, ExifBuffer_Array, ExifBufferSize)
const TCHAR *JpegFilePath
BYTE *ExifBuffer_Array
size_t ExifBufferSize
%inst
JPEGファイルの Exif情報を取得する、ExifBuffer を NULL に渡すと、戻り値の情報のサイズのみ取得できます( 戻り値  -1:エラー  -1以外：Exif情報のサイズ )
^p
JPEGファイルの Exif情報を取得する、ExifBuffer を NULL に渡すと、戻り値の情報のサイズのみ取得できます( 戻り値  -1:エラー  -1以外：Exif情報のサイズ )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetColorF
浮動小数点型のカラー値を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Red, Green, Blue, Alpha)
float Red ： 取得したいカラー値の赤成分の輝度( 0.0f 〜 1.0f )
float Green ： 取得したいカラー値の緑成分の輝度( 0.0f 〜 1.0f )
float Blue ： 取得したいカラー値の青成分の輝度( 0.0f 〜 1.0f )
float Alpha ： 取得したいカラー値のアルファ成分( 0.0f 〜 1.0f )
%inst
COLOR_F 構造体の値を簡単に作成するための関数です。
^p
^p
例えば MV1SetDifColorScale 関数の第二引数は COLOR_F 構造体ですが、
この引数をこの関数を使用せずに渡そうとした場合は以下のようにローカル変数として COLOR_F
構造体を使用する必要があります。
// GetColorF 関数を使用しない場合
COLOR_F Color ;
^p
Color.r = 1.0f ;
Color.g = 1.0f ;
Color.b = 0.0f ;
Color.a = 1.0f ;
MV1SetDifColorScale( ModelHandle, Color ) ;
^p
関数に引数を渡そうとする度にローカル変数を使用するのはプログラムも煩雑になりますし面倒でもあります。
^p
そんなときにこの COLOR_F 構造体を戻り値に返す関数を使用すれば以下のように記述することができます。
// GetColorF 関数を使用する場合
MV1SetDifColorScale( ModelHandle, GetColorF( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) ) ;
^p
※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_F (16バイト) です。
^p
代入するだけで自動的に構造体変数が作成されます:
  v = GetColorF(...)   ; auto dim + copy
代入後はメンバにアクセスできます:
  mes v->r
  mes v->g
  mes v->b
  ...
%href
GetColor

%index
GetColorU8
符号なし整数８ビットのカラー値を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Red, Green, Blue, Alpha)
int Red ： 取得したいカラー値の赤成分の輝度( 0 〜 255 )
int Green ： 取得したいカラー値の緑成分の輝度( 0 〜 255 )
int Blue ： 取得したいカラー値の青成分の輝度( 0 〜 255 )
int Alpha ： 取得したいカラー値のアルファ成分( 0 〜 255 )
%inst
COLOR_U8 構造体の値を簡単に作成するための関数です。
^p
^p
今のところ VERTEX3D 構造体のメンバ変数で COLOR_U8 構造体である dif や spc に値を代入する際にのみ使用します。
^p
例えば VERTEX3D 構造体のメンバ変数 dif にこの関数を使用せずに値を代入しようとした場合以下のような記述になります。
// GetColorU8 関数を使用しない場合
VERTEX3D Vertex ;
^p
Vertex.dif.r = 255 ;
Vertex.dif.g = 255 ;
Vertex.dif.b = 0 ;
Vertex.dif.a = 255 ;
^p
あまり大きな差ではありませんが、
COLOR_U8 構造体を戻り値として返す GetColorU8 関数を使用すると以下のように記述することができます。
// GetColorU8 関数を使用する場合
VERTEX3D Vertex ;
^p
Vertex.dif = GetColorU8( 255, 255, 0, 255 ) ;
^p
※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
戻り値は構造体 COLOR_U8 (4バイト) へのポインタです。
dupptr で変数にマッピングして使用してください。

%index
GetColor
色コードを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Red, Green, Blue)
Red , Green , Blue : 取得したい色の各輝度値（０〜２５５）
%inst
DrawLine、DrawPixel、DrawString、DrawBox、DrawCircleで
使用する色の値を取得します。Red、Green、Blueはそれぞれ
色の３原色に対応していてこの値を指定することで希望の
色コードが取得できます。（各色要素の上限値は２５５です）
^p
&lt;&lt;注意！&gt;&gt;
^p
色コードは画面のカラービット数によって変化しますので、画面のカラービット数が変化するとそれ以前にこの関数で得られた色コードは無効( 別の色を表す数値 )になります。
^p
戻り値:
  カラーコード
%href
SetBackgroundColor
DrawString
GetColorF

%index
GetColor2
カラー値から赤、緑、青の値を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Color, Red, Green, Blue)
unsigned int Color
int *Red
int *Green
int *Blue
%inst
カラー値から赤、緑、青の値を取得する
^p
色情報を返す
ColorData = Graphics_Hardware_GetMainColorData_PF() ;
色情報を格納する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetColor3
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る
%group
DxLib その他
%prm
(ColorData, Red, Green, Blue)
ColorData : [out] COLORDATA (var)
Red : int (int)
Green : int (int)
Blue : int (int)
%inst
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を取得します。
^p
COLORDATA 構造体で指定されたピクセルフォーマットに基づいて、
赤・緑・青・アルファの各成分から対応するカラー値を生成します。
8ビットカラーの場合はパレットから最も近い色が選択されます。
^p
低レベルな画像処理やカスタムピクセル操作を行う場合に使用します。
^p
戻り値は生成されたカラー値です。エラーの場合は -1 を返します。
^p
戻り値: uint

%index
GetColor3_1
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ColorData, Red, Green, Blue, Alpha)
ColorData : [out] COLORDATA (var)
Red : int (int)
Green : int (int)
Blue : int (int)
Alpha : int (int)
%inst
GetColor3 の拡張版です。追加パラメータ: Alpha
^p
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る（拡張版）
^p
戻り値: uint
%href
GetColor3

%index
GetColor4
指定のカラーフォーマットのカラー値を別のカラーフォーマットのカラー値に変換する
%group
DxLib その他
%prm
(DestColorData, SrcColorData, SrcColor)
const COLORDATA *DestColorData
const COLORDATA* SrcColorData
unsigned int SrcColor
%inst
指定のカラーフォーマットのカラー値を別のカラーフォーマットのカラー値に変換します。
^p
異なるピクセルフォーマット間で色の変換を行う際に使用します。
例えば ARGB8 フォーマットの色を RGB565 フォーマットに変換するなどの処理が可能です。
フォーマットが同じ場合は変換せずにそのまま返します。
^p
戻り値は変換後のカラー値です。
^p
戻り値: uint

%index
GetColor5
指定のカラーフォーマットのカラー値を赤、緑、青、アルファの値を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorData, Color, Red, Green, Blue, Alpha)
ColorData : [out] COLORDATA (var)
Color : uint (int)
Red : [out] int (var)
Green : [out] int (var)
Blue : [out] int (var)
Alpha : [out] int (var)
%inst
指定のカラーフォーマットのカラー値から赤・緑・青・アルファの各成分値を取得します。
^p
COLORDATA 構造体で指定されたピクセルフォーマットのカラー値を
0〜255 の範囲の RGBA 各成分に分解します。
^p
低レベルな画像処理でピクセルの色成分を取得したい場合に使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreatePaletteColorData
パレットカラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
パレットカラー方式のカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
パレットカラー（インデックスカラー）方式の画像データを扱う際に
必要なカラーフォーマット情報を作成します。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateARGBF32ColorData
ＡＲＧＢ各チャンネル 32bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
ＡＲＧＢ各チャンネル 32bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する
^p
データのセット
ＡＲＧＢ各チャンネル 16bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する
データのセット
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
CreateARGBF16ColorData
ＡＲＧＢ各チャンネル 16bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
ＡＲＧＢ各チャンネル 16bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する
^p
データのセット
ＸＲＧＢ８カラーのカラー情報を構築する
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
CreateXRGB8ColorData
ＸＲＧＢ８カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
XRGB8（32ビット、アルファなし）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
各色チャンネル8ビット、アルファチャンネルなしのピクセルフォーマットです。
Xは未使用の8ビットパディングです。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateARGB8ColorData
ＡＲＧＢ８カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
ARGB8（32ビット、アルファ付き）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
アルファ・赤・緑・青の各チャンネル8ビットのピクセルフォーマットです。
最も一般的な32ビットカラーフォーマットで、透過表現が可能です。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateRGBA8ColorData
ＲＧＢＡ８カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
RGBA8（32ビット、アルファ付き）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
赤・緑・青・アルファの各チャンネル8ビットのピクセルフォーマットです。
ARGB8とはチャンネルの並び順が異なります。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateABGR8ColorData
ＡＢＧＲ８カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
ABGR8（32ビット、アルファ付き）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
アルファ・青・緑・赤の各チャンネル8ビットのピクセルフォーマットです。
ARGB8とはチャンネルの並び順が異なります。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateBGRA8ColorData
ＢＧＲＡ８カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
BGRA8（32ビット、アルファ付き）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
青・緑・赤・アルファの各チャンネル8ビットのピクセルフォーマットです。
Windows のDIBで一般的に使用されるフォーマットです。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateBGR8ColorData
ＢＧＲ８カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
BGR8（24ビット、アルファなし）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
青・緑・赤の各チャンネル8ビット、アルファチャンネルなしのピクセルフォーマットです。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateARGB4ColorData
ＡＲＧＢ４カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
ARGB4（16ビット、アルファ付き）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
アルファ・赤・緑・青の各チャンネル4ビットのピクセルフォーマットです。
16色階調ですがメモリ使用量が少ないのが特徴です。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateA1R5G5B5ColorData
Ａ１Ｒ５Ｇ５Ｂ５カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
A1R5G5B5（16ビット、1ビットアルファ付き）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
アルファ1ビット、赤・緑・青各5ビットのピクセルフォーマットです。
透過の有無のみを表現できる16ビットカラーです。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateX1R5G5B5ColorData
Ｘ１Ｒ５Ｇ５Ｂ５カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
X1R5G5B5（16ビット、アルファなし）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
未使用1ビット、赤・緑・青各5ビットのピクセルフォーマットです。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateR5G5B5A1ColorData
Ｒ５Ｇ５Ｂ５Ａ１カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
R5G5B5A1（16ビット、1ビットアルファ付き）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
赤・緑・青各5ビット、アルファ1ビットのピクセルフォーマットです。
A1R5G5B5とはチャンネルの並び順が異なります。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateR5G6B5ColorData
Ｒ５Ｇ６Ｂ５カラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
R5G6B5（16ビット、アルファなし）カラーのカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
赤5ビット、緑6ビット、青5ビットのピクセルフォーマットです。
人間の目が緑色に敏感なため、緑のビット数が1ビット多くなっています。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateFullColorData
２４ビットカラーのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
24ビットフルカラー（RGB各8ビット）のカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
DIB（Device Independent Bitmap）形式のフルカラー画像データを
扱う際に使用するカラーフォーマット情報を作成します。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreateGrayColorData
グレースケールのカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
COLORDATA *ColorDataBuf
%inst
グレースケール（8ビット、256階調）のカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
各ピクセルが0〜255の1つの値で表されるグレースケール画像を扱う際に使用します。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreatePal8ColorData
パレット２５６色のカラーフォーマットを構築する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf)
ColorDataBuf : [out] COLORDATA (var)
%inst
パレット256色（8ビットインデックスカラー）のカラーフォーマット情報（COLORDATA構造体）を構築します。
^p
各ピクセルが0〜255のパレットインデックスで表される画像を扱う際に使用します。
^p
BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
^p
戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
^p
戻り値: int

%index
CreatePal8ColorData_1
パレット２５６色のカラーフォーマットを構築する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf, UseAlpha)
ColorDataBuf : [out] COLORDATA (var)
UseAlpha : int (int)
%inst
CreatePal8ColorData の拡張版です。追加パラメータ: UseAlpha
^p
パレット２５６色のカラーフォーマットを構築する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreatePal8ColorData

%index
CreateColorData
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf, ColorBitDepth, RedMask, GreenMask, BlueMask, AlphaMask)
ColorDataBuf : [out] COLORDATA (var)
ColorBitDepth : int (int)
RedMask : uint (int)
GreenMask : uint (int)
BlueMask : uint (int)
AlphaMask : uint (int)
%inst
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成します。
指定したビット深度やマスク値に基づいてカラーデータを構築します。
テクスチャのフォーマット情報を手動で構築する際に使用します。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値:
  0:成功  -1:エラー

%index
CreateColorData_1
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf, ColorBitDepth, RedMask, GreenMask, BlueMask, AlphaMask, ChannelNum)
ColorDataBuf : [out] COLORDATA (var)
ColorBitDepth : int (int)
RedMask : uint (int)
GreenMask : uint (int)
BlueMask : uint (int)
AlphaMask : uint (int)
ChannelNum : int (int)
%inst
CreateColorData の拡張版です。追加パラメータ: ChannelNum
^p
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateColorData

%index
CreateColorData_2
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf, ColorBitDepth, RedMask, GreenMask, BlueMask, AlphaMask, ChannelNum, ChannelBitDepth)
ColorDataBuf : [out] COLORDATA (var)
ColorBitDepth : int (int)
RedMask : uint (int)
GreenMask : uint (int)
BlueMask : uint (int)
AlphaMask : uint (int)
ChannelNum : int (int)
ChannelBitDepth : int (int)
%inst
CreateColorData の拡張版です。追加パラメータ: ChannelNum, ChannelBitDepth
^p
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateColorData

%index
CreateColorData_3
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ColorDataBuf, ColorBitDepth, RedMask, GreenMask, BlueMask, AlphaMask, ChannelNum, ChannelBitDepth, FloatTypeFlag)
ColorDataBuf : [out] COLORDATA (var)
ColorBitDepth : int (int)
RedMask : uint (int)
GreenMask : uint (int)
BlueMask : uint (int)
AlphaMask : uint (int)
ChannelNum : int (int)
ChannelBitDepth : int (int)
FloatTypeFlag : int (int)
%inst
CreateColorData の拡張版です。追加パラメータ: ChannelNum, ChannelBitDepth, FloatTypeFlag
^p
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
CreateColorData

%index
SetColorDataNoneMask
NoneMask 以外の要素を埋めた COLORDATA 構造体の情報を元に NoneMask をセットする
%group
DxLib その他
%prm
ColorData
COLORDATA *ColorData
%inst
NoneMask 以外の要素を埋めた COLORDATA 構造体の情報を元に NoneMask をセットする
^p
二つのカラーデータが等しいかどうか調べる( TRUE:等しい  FALSE:等しくない )
^p
この関数で設定した値は GetColorDataNoneMask で取得できます。

%index
CmpColorData
二つのカラーフォーマットが等しいかどうか調べる( 戻り値　TRUE:等しい  FALSE:等しくない )
%group
DxLib その他
%prm
(ColorData1, ColorData2)
const COLORDATA *ColorData1
const COLORDATA *ColorData2
%inst
二つのカラーフォーマット（COLORDATA構造体）が等しいかどうかを比較します。
^p
画像データの変換処理やフォーマット判定の際に、
二つのカラーフォーマットが同一かどうかを確認するために使用します。
^p
戻り値は TRUE（等しい）または FALSE（等しくない）です。
^p
戻り値: int

%index
InitSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージを全て解放
%group
DxLib その他
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成した全てのソフトウエアイメージハンドルをメモリ上から解放するときに使用します。
^p
作成したソフトウエアイメージハンドル全部に DeleteSoftImage を実行するのと効果は同じです。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー

%index
LoadSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの読み込み
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
char *FileName : 読み込むファイルのパス
%inst
たまに LoadGraph で読み込んだ画像をドット単位でアクセスしたい、ということがあると思います。
^p
画像をマップデータの代わりに使うとか、格闘ゲームでパレットだけいじって２Ｐキャラ用にしたい、など。
^p
ですが LoadGraph で読み込まれた画像は描画に適した形式に変換され、読み込みアクセスが低速なＶＲＡＭへと転送されているので内容を参照したりいじったりということに向いていません。
^p
また、オリジナルの画像データ形式で画像を管理したい、ということもあるとおもいます。
^p
ですがＤＸライブラリで読み込むには LoadGraph で対応している画像形式にする必要がある・・・なんとかならないかぁと・・・
^p
そこで登場するのが LoadSoftImage で LoadGraph 感覚で読み込んで作成するソフトウエアイメージハンドルです。
^p
この関数で読み込まれた画像はグラフィックハンドルの様に DrawGraph や DrawRotaGraph 等の描画関数を使って描画することはできませんが、
代わりに画像内容を参照したり書き換えたりする機能と、編集したソフトウエアイメージハンドルからグラフィックハンドルを作成する機能を備えています。
^p
なので、主に画像を描画目的以外で使用したいとき、パレットだけいじってグラフィックハンドルを作成したいとき、
独自の画像形式のデータをＤＸライブラリで使用したいときなどに有効です。
^p
具体的な使い方としては LoadSoftImage 関数でソフトウェアイメージハンドルを作成し、GetPixelSoftImage 関数でドットの色を取得したり、
DrawPixelSoftImage 関数でドットを書き込んだりします。
^p
LoadSoftImage で読み込んだ画像がパレット画像の場合は GetPaletteSoftImage 関数でパレットを参照したり、SetPaletteSoftImage 関数でパレットを変更したりすることも可能です。
^p
その後、編集した画像をグラフィックハンドルにしたい場合は CreateGraphFromSoftImage 関数や CreateDivGraphFromSoftImage 関数でグラフィックハンドルにする、という感じです。
^p
なお、ソフトウエアイメージハンドルは LoadGraph で読み込むグラフィックハンドルと異なり DxLib_End
を実行しても自動的に解放されることはありませんので、使用後は必ず DeleteSoftImage 関数でハンドルを削除するようにしてください。
^p
戻り値:
  −１：エラー

%index
LoadARGB8ColorSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの読み込み( RGBA8 カラーに変換 )
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
char *FileName : 読み込むファイルのパス
%inst
LoadSoftImage の補助関数です。
^p
LoadSoftImage で画像を読み込んで戻り値として得られるソフトウェアイメージハンドルの画像の形式は、
読み込んだ画像の形式に合わせて『アルファチャンネル付きの 32ビット画像( ARGB8 )』だったり、『アルファチャンネル無しの 24ビット画像( RGB8 )』だったり、『パレット２５６色形式画像( PAL8 )』だったりと様々です。
^p
なので、例えば『アルファチャンネル無しの 24bit画像( RGB8 )』の画像を LoadSoftImage で読み込んで得たソフトウェアイメージハンドルに対して DrawPixelSoftImage
などの関数で画像データに R, G, B の値と共にアルファ値の値も書き込みたいと思っても、ソフトウェアイメージハンドルが持つ画像にアルファ値の情報が無い( RGB8形式なので )のでアルファ値を書き込めません。
^p
このような場合は LoadSoftImage で得るソフトウェアイメージハンドルとは別に関数 MakeARGB8ColorSoftImage を使用してアルファチャンネル付きのソフトウェアハンドルを作成し、
そのソフトウェアハンドルに BltSoftImage を使用して LoadSoftImage で読み込んだ画像を転送した上で DrawPixelSoftImage などの関数でアルファ値を書き込む、といったことをする必要があります。
^p
ただ、その場合
^p
１．LoadSoftImage で画像ファイルを読み込み
^p
２．GetSoftImageSize で画像のサイズを取得
^p
３．MakeARGB8ColorSoftImage で １ で読み込んだ画像と同じサイズの ARGB8形式のソフトウェアイメージハンドルを作成
^p
４．BltSoftImage で １ で読み込んだ画像を ３ で作成したソフトウェアイメージハンドルに転送
^p
５．１ で読み込んだ画像のソフトウェアイメージハンドルは不要になったので、DeleteSoftImage で削除
^p
６．３ で作成したソフトウェアイメージハンドルに対して DrawPixelSoftImage などの関数で書き込む
^p
と、DrawPixelSoftImage で書き込みを行うまでの手順が多いので若干面倒です。
^p
それに対して LoadARGB8ColorSoftImage では上記の１から５までの手順( 読み込んだ画像を『アルファチャンネル付きの 32ビット画像( ARGB8 )』に変換する )を内部で行ってしまいます。
^p
なので、上記の手順を
^p
１．LoadARGB8ColorSoftImage で画像ファイルを読み込む
^p
( 得られるソフトウェアイメージハンドルの内容は必ず ARGB8形式になる )
^p
２．１ で作成したソフトウェアイメージハンドルに対して DrawPixelSoftImage などの関数で書き込む
^p
と、大幅に短縮することができます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値:
  −１：エラー

%index
LoadXRGB8ColorSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの読み込み( XGBA8 カラーに変換 )
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
char *FileName : 読み込むファイルのパス
%inst
LoadARGB8ColorSoftImage の画像フォーマットが『アルファチャンネル無し 32bit画像( XRGB8 )』になっただけの関数です。
^p
読み込んだ画像を内部で『アルファチャンネル無し 32bit画像( XRGB8 )』に変換します。
^p
戻り値:
  −１：エラー

%index
LoadSoftImageToMem
ＣＰＵで扱うイメージのメモリからの読み込み
%group
DxLib その他
%prm
(FileImage, FileImageSize)
void *FileImage : ファイルイメージの先頭アドレス
int FileImageSize : ファイルイメージのサイズ
%inst
LoadSoftImage は画像ファイルからソフトウエアイメージハンドルを作成しますが、
仮に暗号化された状態でファイルを保存していて、メモリに読み込んでから暗号化を解除した、ということもソフトウエア開発に慣れた方ならあると思います。
^p
そんなときは暗号化解除した画像ファイルを一々ファイルに書き出して LoadSoftImage で読み込む、というのは無駄なので、この関数で読み込むことになります。
^p
引数の FileImage は画像ファイルイメージが格納されたメモリ領域の先頭アドレスを、FileImageSize は格納されているファイルイメージのサイズを渡します。
^p
まあ、対応している画像形式は LoadGraph で読み込める画像形式と一緒ですので、独自の暗号化をされる方がこの関数を使うことは無いかもしれませんが一応・・・
^p
戻り値:
  −１：エラー
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
LoadARGB8ColorSoftImageToMem
ＣＰＵで扱うイメージのメモリからの読み込み( ARGB8 カラーに変換 )
%group
DxLib その他
%prm
(FileImage, FileImageSize)
void *FileImage : ファイルイメージの先頭アドレス
int FileImageSize : ファイルイメージのサイズ
%inst
LoadARGB8ColorSoftImage のメモリに展開されたファイルのイメージから読み込むバージョンです。
^p
メモリに展開されたファイルのイメージから読み込む処理については LoadSoftImageToMem の解説を、内部で特定のカラーに変換する処理については LoadARGB8ColorSoftImage の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  −１：エラー
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
LoadXRGB8ColorSoftImageToMem
ＣＰＵで扱うイメージのメモリからの読み込み( XRGB8 カラーに変換 )
%group
DxLib その他
%prm
(FileImage, FileImageSize)
void *FileImage : ファイルイメージの先頭アドレス
int FileImageSize : ファイルイメージのサイズ
%inst
LoadXRGB8ColorSoftImage のメモリに展開されたファイルのイメージから読み込むバージョンです。
^p
メモリに展開されたファイルのイメージから読み込む処理については LoadSoftImageToMem の解説を、内部で特定のカラーに変換する処理については LoadARGB8ColorSoftImage の解説を参照してください。
^p
戻り値:
  −１：エラー
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
MakeSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( -1:エラー  -1以外:イメージハンドル )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( -1:エラー  -1以外:イメージハンドル )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateARGB8ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeARGBF32ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 32bit 浮動小数点型 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 32bit 浮動小数点型 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateARGBF32ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeARGBF16ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 16bit 浮動小数点型 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 16bit 浮動小数点型 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateARGBF16ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeXRGB8ColorSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX : 作成する画像の横幅
int SizeY : 作成する画像の縦幅
%inst
MakeARGB8ColorSoftImage 関数と同様に空のソフトウエアイメージハンドルを作成するための関数です。
^p
透明情報(アルファチャンネル)が必要ない場合にはこちらを使った方が、ソフトウエアイメージハンドルからグラフィックハンドルを作成した際に、
作成したグラフィックハンドルの描画負荷が低くなります。
^p
戻り値:
  −１：エラー

%index
MakeARGB8ColorSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX : 作成する画像の横幅
int SizeY : 作成する画像の縦幅
%inst
この関数や MakePAL8ColorSoftImage 関数、 MakeXRGB8ColorSoftImage 関数は何も書かれていないソフトウエアイメージハンドルを作成します。
^p
主にソフトウエアイメージハンドルの機能を使って独自の画像フォーマットのイメージデータをＤＸライブラリで使用したい場合や、
プログラムで動的に画像を作成して使いたいときに、この関数で作成したソフトウエアイメージハンドルに対して DrawPixelSoftImage 関数で描画を行い、
CreateGraphFromSoftImage 関数でグラフィックハンドルにする、というような使い方をします。
^p
この MakeARGB8ColorSoftImage 関数は、透明情報(アルファチャンネル)つきのフルカラー画像を作成する関数で、
MakePAL8ColorSoftImage 関数は２５６色のパレット画像を作成する関数、
MakeXRGB8ColorSoftImage 関数は透明情報なしのフルカラー画像を作成する関数となりますので、
用途に応じて使い分けてください。
^p
(アルファチャンネル付きの画像はアルファチャンネル無しの画像に比べて描画負荷が高くなりますので、
１個の透過色で済む画像を作成する場合や、そもそも画像を一切透過させる必要が無い場合等は MakeXRGB8ColorSoftImage 関数で画像を作成するようにした方がお得です)
^p
戻り値:
  −１：エラー

%index
MakeRGBA8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA8 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA8 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateRGBA8ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeABGR8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ABGR8 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ABGR8 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateABGR8ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeBGRA8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( BGRA8 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( BGRA8 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateBGRA8ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeARGB4ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ARGB4 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ARGB4 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateARGB4ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeA1R5G5B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( A1R5G5B5 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( A1R5G5B5 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateA1R5G5B5ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeX1R5G5B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( X1R5G5B5 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( X1R5G5B5 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateX1R5G5B5ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeR5G5B5A1ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G5B5A1 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G5B5A1 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateR5G5B5A1ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeR5G6B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G6B5 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G6B5 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateR5G6B5ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakeRGB8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGB8 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX
int SizeY
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGB8 カラー )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateRGB8ColorBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
MakePAL8ColorSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY)
int SizeX : 作成する画像の横幅
int SizeY : 作成する画像の縦幅
%inst
MakeARGB8ColorSoftImage 関数と同様に空のソフトウエアイメージハンドルを作成するための関数です。
^p
この関数は他の二つの空イメージ作成関数とは違い、パレット画像を作成する関数となっています。
^p
初期状態ではＲＧＢを満遍なく満たしたパレットとなっていますが、恐らくこの関数をお使いになる方は独自のパレットをご用意されると思いますので、
SetPaletteSoftImage 関数でパレットを変更することになると思います。
^p
また、パレット画像に限り画像内容の参照・描画もＲＧＢＡ値の取得ではなくパレット番号の取得・描画の方が都合が良いことが多いので、
ＲＧＢＡ値を指定・取得する DrawPixelSoftImage 関数や GetPixelSoftImage
関数の代わりにパレット番号を指定・取得する DrawPixelPalCodeSoftImage 関数, GetPixelPalCodeSoftImage を使用することになると思います。
^p
( パレット画像で DrawPixelSoftImage が使用された場合は指定された色に最も近いパレット番号が書き込まれます、あと、現在パレット画像ではアルファ値は無視されます )
^p
戻り値:
  −１：エラー

%index
MakePAL8ColorSoftImage_1
ＣＰＵで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, UseAlpha)
SizeX : int (int)
SizeY : int (int)
UseAlpha : int (int)
%inst
MakePAL8ColorSoftImage の拡張版です。追加パラメータ: UseAlpha
^p
ＣＰＵで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
MakePAL8ColorSoftImage

%index
MakeColorDataSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( COLORDATA でフォーマット指定 )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, ColorData)
int SizeX
int SizeY
const COLORDATA *ColorData
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの作成( COLORDATA でフォーマット指定 )
^p
新しいソフトイメージハンドルの取得
CreateColorDataBaseImage を使用
成功したらハンドルを返す
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
DeleteSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの解放
%group
DxLib その他
%prm
SIHandle
int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルをメモリ上から解放するときに使用します。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー

%index
GetSoftImageSize
ＣＰＵで扱うイメージのサイズを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, Width, Height)
int SIHandle　:　サイズを調べるソフトウエアイメージハンドル
int Width　　:　イメージの幅を保存するint型変数のアドレス
int Height　　:　イメージの高さを保存するint型変数のアドレス
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの幅と高さを取得するために使用します。
^p
使い方は GetGraphSize 関数と同じです。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー

%index
CheckPaletteSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルがパレット画像かどうかを取得する( TRUE:パレット画像  FALSE:パレット画像じゃない )
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルがパレット画像かどうかを取得する( TRUE:パレット画像  FALSE:パレット画像じゃない )
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージのフォーマットにα要素があるかどうかを取得する( TRUE:ある  FALSE:ない )
アドレスの取得
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
CheckAlphaSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルのフォーマットにα要素があるかどうかを取得する( TRUE:ある  FALSE:ない )
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルのフォーマットにα要素があるかどうかを取得する( TRUE:ある  FALSE:ない )
^p
アドレスの取得
描画対象の画面から指定領域のグラフィックをソフトウエアで扱うイメージに転送する
アドレスの取得
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
CheckPixelAlphaSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルに含まれるピクセルのα値をチェックする( 戻り値   -1:エラー  0:画像にα成分が無い  1:画像にα成分があり、すべて最大(255)値  2:画像にα成分があり、存在するα値は最小(0)と最大(255)もしくは最小(0)のみ　3:画像にα成分があり、最小と最大以外の中間の値がある )
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルに含まれるピクセルのα値をチェックする( 戻り値   -1:エラー  0:画像にα成分が無い  1:画像にα成分があり、すべて最大(255)値  2:画像にα成分があり、存在するα値は最小(0)と最大(255)もしくは最小(0)のみ　3:画像にα成分があり、最小と最大以外の中間の値がある )
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージに文字列イメージを転送する
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値: int

%index
FillSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージを指定色で塗りつぶす(各色要素は０〜２５５)
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, r, g, b, a)
int SIHandle : 指定色で塗りつぶすソフトウエアイメージハンドル
int r : 塗りつぶす色の赤成分( ０〜２５５ )
int g : 塗りつぶす色の緑成分( ０〜２５５ )
int b : 塗りつぶす色の青成分( ０〜２５５ )
int a : 塗りつぶす色の透明度( ０〜２５５ )
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルを指定の色で塗りつぶします。
^p
普通に考えて LoadSoftImage で読み込んだ画像を塗りつぶすということは無いと思いますので、主に MakeARGB8ColorSoftImage 関数などで作成した空イメージを初期化する場合に使用する、というのが主だと思います。
^p
ただ、空イメージを作成した場合も全ドットを埋める場合は使う必要がないという、謎の関数です。
^p
DrawLine や DrawBox に相当する関数がソフトウエアイメージハンドルには存在していないので、ふと初期化したいときに困るかもしれないから追加した代物だったりします。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー

%index
ClearRectSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定の領域を０クリアする
%group
DxLib その他
%prm
SIHandle, x, y, w, h
int SIHandle
int x
int y
int w
int h
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定の領域を０クリアする
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージのパレットを取得する
アドレスの取得

%index
GetPaletteSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージのパレットを取得する(各色要素は０〜２５５)
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, PaletteNo, r, g, b, a)
int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
int PaletteNo : 色を取得するパレット番号
int *r : パレットの赤成分を保存する変数のアドレス
int *g : パレットの緑成分を保存する変数のアドレス
int *b : パレットの青成分を保存する変数のアドレス
int *a : 0 を指定してください
%inst
LoadSoftImage 関数で読み込んだパレット画像のソフトウエアイメージハンドルや、MakePAL8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルが持つパレットの指定番号の色を取得します。
^p
各色成分の値は０から２５５です。今のところ a の値は何も意味が無いので、０を指定して下さい。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー
%href
SetPaletteSoftImage

%index
SetPaletteSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージのパレットをセットする(各色要素は０〜２５５)
%group
DxLib その他
%prm
SIHandle, PaletteNo, r, g, b, a
int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
int PaletteNo : 色を変更するパレット番号
int r : 変更後のパレットの赤成分( ０〜２５５ )
int g : 変更後のパレットの緑成分( ０〜２５５ )
int b : 変更後のパレットの青成分( ０〜２５５ )
int a : 0 を指定してください
%inst
LoadSoftImage 関数で読み込んだパレット画像のソフトウエアイメージハンドルや、MakePAL8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルが持つパレットの指定番号の色を変更します。
^p
各色成分の値は０から２５５です。今のところ a の値は何も意味が無いので、０を指定して下さい。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー
%href
GetPaletteSoftImage

%index
GetPixelPalCodeSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージのパレットを取得する(各色要素は０〜２５５)
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, x, y)
int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
int x, int y : パレット番号を取得する座標
%inst
LoadSoftImage 関数で読み込んだパレット画像のソフトウエアイメージハンドルや、MakePAL8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの指定の座標のパレット番号を取得します。
^p
パレット画像は各ドット０〜２５５の値を持ちますので、返ってくる値も０から２５５となります。
^p
戻り値:
  パレット番号

%index
GetImageAddressSoftImage
ソフトウェアイメージのピクセルデータのメモリアドレスを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
SIHandle: ソフトウェアイメージハンドル
%inst
ソフトウェアイメージのピクセルデータが格納されているメモリアドレスを取得します。
ピクセルデータを直接読み書きしたい場合に使用します。
※ 上級者向けの関数です。取得したアドレスへの不正なアクセスはクラッシュの原因になります。
^p
引数:
SIHandle: ソフトウェアイメージハンドル
^p
戻り値: ピクセルデータのメモリアドレス
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値:
  ピクセルデータのメモリアドレス

%index
GetPitchSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルのメモリに格納されている画像データの1ライン辺りのバイト数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルのメモリに格納されている画像データの1ライン辺りのバイト数を取得する
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標の色を取得する
アドレスの取得
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetPixelSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージの指定座標の色を取得する(各色要素は０〜２５５)
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, x, y, r, g, b, a)
int SIHandle : ソフトウエアイメージハンドル
int x, int y : 色を取得する座標
int *r : 取得した色の赤成分を書き込む変数のアドレス
int *g : 取得した色の緑成分を書き込む変数のアドレス
int *b : 取得した色の青成分を書き込む変数のアドレス
int *a : 取得した色の透明度を書き込む変数のアドレス
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの指定の座標の色を取得します。
^p
赤・緑・青・透明度各成分の値は０〜２５５です。透明情報の無い画像形式の場合の透明度は不定です。読み込み対象がパレット画像の場合は指定された座標のパレットの色が変数に代入されます。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー
%href
GetPixelSoftImageF

%index
GetPixelSoftImageF
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は浮動小数点数)
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle, x, y, r, g, b, a)
int SIHandle
int x
int y
float *r
float *g
float *b
float *a
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は浮動小数点数)
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標の色を取得する
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標の色を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
GetPixelSoftImage

%index
GetPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は０〜２５５)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
%group
DxLib その他
%prm
SIHandle, x, y, r, g, b
int SIHandle
int x
int y
int   *r
int   *g
int   *b
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は０〜２５５)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
^p
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標の色を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。

%index
GetPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は０〜２５５)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
%group
DxLib その他
%prm
SIHandle, x, y, r, g, b, a
int SIHandle
int x
int y
int   *r
int   *g
int   *b
int   *a
%inst
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は０〜２５５)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
^p
ソフトウエアで扱うイメージの指定座標に線を描画する(各色要素は０〜２５５)
アドレスの取得
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は０〜２５５)
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。

%index
BltSoftImage
ＣＰＵで扱うイメージを別のイメージ上に転送する
%group
DxLib その他
%prm
SrcX, SrcY, SrcSizeX, SrcSizeY, SrcSIHandle, DestX, DestY, DestSIHandle
int SrcX, int SrcY : 転送元から転送する画像領域の左上座標
int SrcSizeX, int SrcSizeY : 転送元から転送する画像領域の幅と高さ
int SrcSIHandle : 転送元のソフトウエアイメージハンドル
int DestX, int DestY : 転送元の画像を格納する転送先の座標
int DestSIHandle : 転送先のソフトウエアイメージハンドル
%inst
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルを他のソフトウエアイメージハンドルにコピーしたいときに使用します。
^p
転送元から転送先にコピーしたい領域の左上座標を SrcX, SrcY で指定し、領域の幅と高さを SrcSizeX, SrcSizeY で指定します。
^p
転送先の座標は、転送元からコピーする領域の左上座標に対応する座標を DestX, DestY で指定します。
^p
転送元と転送先のピクセルフォーマットやパレットが違う場合は、カラーマッチングが行われエラーになることはありませんが、低速です。
^p
用途は・・・なんでしょう。パッとは思いつきませんが、無いと困ることがあるような気がします。
^p
戻り値:
  ０：正常終了　−１：エラー

%index
BltSoftImageWithAlphaBlend
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) 〜 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )
%group
DxLib その他
%prm
SrcX, SrcY, SrcSizeX, SrcSizeY, SrcSIHandle, DestX, DestY, DestSIHandle
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
SrcSizeX : int (int)
SrcSizeY : int (int)
SrcSIHandle : int (int)
DestX : int (int)
DestY : int (int)
DestSIHandle : int (int)
%inst
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) 〜 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージの左右を反転する
アドレスの取得

%index
BltSoftImageWithAlphaBlend_1
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) 〜 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
SrcX, SrcY, SrcSizeX, SrcSizeY, SrcSIHandle, DestX, DestY, DestSIHandle, Opacity
SrcX : int (int)
SrcY : int (int)
SrcSizeX : int (int)
SrcSizeY : int (int)
SrcSIHandle : int (int)
DestX : int (int)
DestY : int (int)
DestSIHandle : int (int)
Opacity : int (int)
%inst
BltSoftImageWithAlphaBlend の拡張版です。追加パラメータ: Opacity
^p
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) 〜 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )（拡張版）
%href
BltSoftImageWithAlphaBlend

%index
ReverseSoftImageH
ソフトウエアイメージハンドルを左右反転する
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルを左右反転する
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージの上下を反転する
アドレスの取得
^p
戻り値: int

%index
ReverseSoftImageV
ソフトウエアイメージハンドルを上下反転する
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルを上下反転する
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージの上下左右を反転する
アドレスの取得
^p
戻り値: int

%index
ReverseSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルを上下左右反転する
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルを上下左右反転する
^p
アドレスの取得
通常のαチャンネル付き画像を乗算済みαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
アドレスの取得
^p
戻り値: int

%index
ConvertPremulAlphaSoftImage
通常のαチャンネル付き画像を乗算済みαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
通常のαチャンネル付き画像を乗算済みαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
^p
アドレスの取得
乗算済みαチャンネル付き画像を通常のαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
アドレスの取得
^p
戻り値: int

%index
ConvertInterpAlphaSoftImage
乗算済みαチャンネル付き画像を通常のαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
%group
DxLib その他
%prm
(SIHandle)
int SIHandle
%inst
乗算済みαチャンネル付き画像を通常のαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
^p
アドレスの取得
ソフトウエアで扱うイメージに含まれるピクセルのアルファ値をチェックする( 戻り値   0:画像にアルファ成分が無い  1:画像にアルファ成分があり、すべて最大(255)値  2:画像にアルファ成分があり、存在するアルファ値は最小(0)と最大(255)のみ　3:画像にアルファ成分があり、最小と最大以外の中間の値がある )
アドレスの取得
^p
戻り値: int

%index
BltStringSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )
%group
DxLib その他
%prm
x, y, StrData, DestSIHandle
x : int (int)
y : int (int)
StrData : string (wstr)
DestSIHandle : int (int)
%inst
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )
^p
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
BltStringSoftImageToHandle

%index
BltStringSoftImage_1
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
x, y, StrData, DestSIHandle, DestEdgeSIHandle
x : int (int)
y : int (int)
StrData : string (wstr)
DestSIHandle : int (int)
DestEdgeSIHandle : int (int)
%inst
BltStringSoftImage の拡張版です。追加パラメータ: DestEdgeSIHandle
^p
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )（拡張版）
%href
BltStringSoftImage
BltStringSoftImageToHandle

%index
BltStringSoftImage_2
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
x, y, StrData, DestSIHandle, DestEdgeSIHandle, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
StrData : string (wstr)
DestSIHandle : int (int)
DestEdgeSIHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
BltStringSoftImage の拡張版です。追加パラメータ: DestEdgeSIHandle, VerticalFlag
^p
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )（拡張版）
%href
BltStringSoftImage
BltStringSoftImageToHandle

%index
BltStringSoftImageToHandle
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )
%group
DxLib その他
%prm
x, y, StrData, DestSIHandle, DestEdgeSIHandle, FontHandle
x : int (int)
y : int (int)
StrData : string (wstr)
DestSIHandle : int (int)
DestEdgeSIHandle : int (int)
FontHandle : int (int)
%inst
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )
^p
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
BltStringSoftImage

%index
BltStringSoftImageToHandle_1
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
x, y, StrData, DestSIHandle, DestEdgeSIHandle, FontHandle, VerticalFlag
x : int (int)
y : int (int)
StrData : string (wstr)
DestSIHandle : int (int)
DestEdgeSIHandle : int (int)
FontHandle : int (int)
VerticalFlag : int (int)
%inst
BltStringSoftImageToHandle の拡張版です。追加パラメータ: VerticalFlag
^p
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )（拡張版）
%href
BltStringSoftImageToHandle
BltStringSoftImage

%index
SaveSoftImageToBmp
ソフトウエアイメージハンドルをＢＭＰ画像ファイルとして保存する
%group
DxLib その他
%prm
FilePath, SIHandle
const TCHAR *FilePath
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルをＢＭＰ画像ファイルとして保存する
^p
アドレスの取得
ソフトウエアイメージハンドルをＢＭＰ画像ファイルとして保存する
アドレスの取得

%index
SaveSoftImageToDds
ソフトウエアイメージハンドルをＤＤＳ画像ファイルとして保存する
%group
DxLib その他
%prm
FilePath, SIHandle
const TCHAR *FilePath
int SIHandle
%inst
ソフトウエアイメージハンドルをＤＤＳ画像ファイルとして保存する
^p
アドレスの取得
ソフトウエアイメージハンドルをＤＤＳ画像ファイルとして保存する
アドレスの取得

%index
SaveSoftImageToPng
ソフトウエアイメージハンドルをＰＮＧ画像ファイルとして保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
%group
DxLib その他
%prm
FilePath, SIHandle, CompressionLevel
const TCHAR *FilePath
int SIHandle
int CompressionLevel
%inst
ソフトウエアイメージハンドルをＰＮＧ画像ファイルとして保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
^p
アドレスの取得
ソフトウエアイメージハンドルをＰＮＧ画像ファイルとして保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、０は無圧縮,0〜9
アドレスの取得

%index
SaveSoftImageToJpeg
ソフトウエアイメージハンドルをＪＰＥＧ画像ファイルとして保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
%group
DxLib その他
%prm
FilePath, SIHandle, Quality, Sample2x1
const TCHAR *FilePath
int SIHandle
int Quality
int Sample2x1
%inst
ソフトウエアイメージハンドルをＪＰＥＧ画像ファイルとして保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
^p
アドレスの取得
ソフトウエアイメージハンドルをＪＰＥＧ画像ファイルとして保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0〜100
アドレスの取得

%index
LoadBGM
主にＢＧＭを読み込みサウンドハンドルを作成するのに適した関数
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
const TCHAR *FileName
%inst
主にＢＧＭを読み込みサウンドハンドルを作成するのに適した関数
^p
主にＢＧＭを読み込みサウンドハンドルを作成するのに適した関数
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
GetMP3TagInfo
MP3ファイルのタグ情報を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, TitleBuffer, TitleBufferBytes, ArtistBuffer, ArtistBufferBytes, AlbumBuffer, AlbumBufferBytes, YearBuffer, YearBufferBytes, CommentBuffer, CommentBufferBytes, TrackBuffer, TrackBufferBytes, GenreBuffer, GenreBufferBytes, PictureGrHandle)
const TCHAR *FileName
TCHAR *TitleBuffer
size_t TitleBufferBytes
TCHAR *ArtistBuffer
size_t ArtistBufferBytes
TCHAR *AlbumBuffer
size_t AlbumBufferBytes
TCHAR *YearBuffer
size_t YearBufferBytes
TCHAR *CommentBuffer
size_t CommentBufferBytes
TCHAR *TrackBuffer
size_t TrackBufferBytes
TCHAR *GenreBuffer
size_t GenreBufferBytes
int *PictureGrHandle
%inst
MP3ファイルのタグ情報を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetOggCommentNum
Oggファイルのコメント情報の数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
const TCHAR *FileName
%inst
Oggファイルのコメント情報の数を取得する
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetOggComment
Oggファイルのコメント情報を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(FileName, CommentIndex, CommentNameBuffer, CommentNameBufferBytes, CommentBuffer, CommentBufferBytes)
const TCHAR *FileName
int CommentIndex
TCHAR *CommentNameBuffer
size_t CommentNameBufferBytes
TCHAR *CommentBuffer
size_t CommentBufferBytes
%inst
Oggファイルのコメント情報を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetUseOldVolumeCalcFlag
ChangeVolumeSoundMem, ChangeNextPlayVolumeSoundMem, ChangeMovieVolumeToGraph の音量計算式を Ver3.10c以前のものを使用するかどうかを設定する( TRUE:Ver3.10c以前の計算式を使用  FALSE:3.10d以降の計算式を使用( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
ChangeVolumeSoundMem, ChangeNextPlayVolumeSoundMem, ChangeMovieVolumeToGraph の音量計算式を Ver3.10c以前のものを使用するかどうかを設定する( TRUE:Ver3.10c以前の計算式を使用  FALSE:3.10d以降の計算式を使用( デフォルト ) )
^p
フラグを保存する
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを設定する
タイプを保存
^p
この関数で設定した値は GetUseOldVolumeCalcFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SelectMidiMode
ＭＩＤＩの演奏形態をセットする
%group
DxLib その他
%prm
(Mode)
int Mode : ＭＩＤＩの演奏形態
DX_MIDIMODE_DM : DirectMusic による演奏
DX_MIDIMODE_MCI : ＭＣＩによる演奏(デフォルト)
%inst
PlayMusic 関数を使用して演奏できるＭＩＤＩファイルの演奏形態を
変更します。
^p
^p
DX_MIDIMODE_MCI
^p
ＭＣＩ(Media Control Interface)を使用して演奏します。どんな音色で
ＭＩＤＩファイルが演奏されるかは各パソコンにインストールされている
ＭＩＤＩデバイスに依存します。
^p
ですが、処理速度は DirectMusic を使用した場合に比べてかなり速い
です。
^p
DX_MIDIMODE_DM
^p
DirectMusic を使用して演奏します。DirectMusic で演奏する場合は
DirectMusic が用意する音色で演奏することが出来るため、ＭＣＩを使用
する場合と違いどのパソコン環境でも同一の音色で演奏することが出来ます。
^p
ですが、ＭＣＩを使った場合に比べて処理負荷は格段に高くなります。
^p
というわけで、そもそもＭＩＤＩファイルは使わない。という方は
DX_MIDIMODE_MCI を、ＭＩＤＩファイルは使うし、処理が重くなってもどの
環境でも同じ音色で演奏したいという方は DX_MIDIMODE_DM をお使いに
なられることを推奨します。(^^;
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
SetDXArchivePriority
同名のＤＸアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先　 0:ＤＸアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%inst
同名のＤＸアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先　 0:ＤＸアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )
^p
検索するＤＸアーカイブファイルの拡張子を変更する
検索するＤＸアーカイブファイルの拡張子を設定する( Extension:拡張子名文字列 )
^p
この関数で設定した値は GetDXArchivePriority で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetDXArchivePriority_1
同名のＤＸアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先　 0:ＤＸアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Priority
Priority : int (int)
%inst
SetDXArchivePriority の拡張版です。追加パラメータ: Priority
^p
同名のＤＸアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先　 0:ＤＸアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )（拡張版）
%href
SetDXArchivePriority

%index
SetDXArchiveExtension
検索するＤＸアーカイブファイルの拡張子を変更する
%group
DxLib その他
%inst
ＤＸライブラリは DxaEncode.exe で作成できるアーカイブファイルをフォルダに見立てて使うことが出来ますが、
拡張子が標準の『dxa』のままだと如何にも『ＤＸライブラリを使ってます』と言っているようなものなので、
それが嫌なときにＤＸアーカイブファイルの拡張子を変更すると同時にこの関数で変更後の拡張子のファイルをＤＸライブラリがアーカイブファイルだと見なすように設定してやります。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
SetDXArchiveExtension_1
検索するＤＸアーカイブファイルの拡張子を変更する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Extension
Extension : string (wstr)
%inst
SetDXArchiveExtension の拡張版です。追加パラメータ: Extension
^p
検索するＤＸアーカイブファイルの拡張子を変更する（拡張版）
%href
SetDXArchiveExtension

%index
HashCRC32
バイナリデータを元に CRC32 のハッシュ値を計算する
%group
DxLib その他
%prm
(SrcData, SrcDataSize)
const void *SrcData
size_t SrcDataSize
%inst
バイナリデータを元に CRC32 ハッシュ値を計算します。
データの整合性チェックやファイルの同一性確認に使用します。
CRC32 は高速なハッシュアルゴリズムですが、暗号用途には適していません。
^p
引数:
SrcData: ハッシュ計算の対象データへのポインタ
SrcDataSize: データのサイズ（バイト数）
^p
戻り値: CRC32 ハッシュ値（unsigned int）
^p
戻り値: uint
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
Live2D_SetCubism4CoreDLLPath
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する
%group
DxLib その他
%prm
(CoreDLLFilePath)
char *CoreDLLFilePath ： Live2DCubismCore.dll のファイルパス
%inst
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するために必要な Live2DCubismCore.dll のファイルの位置を設定するための関数です。
^p
尚、この関数は DxLib_Init を呼び出す前に実行する必要があります。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_SetCubism3CoreDLLPath
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する
%group
DxLib その他
%prm
(CoreDLLFilePath)
const TCHAR *CoreDLLFilePath
%inst
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する
^p
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
Live2D_RenderBegin
Live2D の描画処理を開始する
%group
DxLib その他
%inst
Live2D の描画関数である Live2D_Model_Draw を呼ぶ前に実行しておく必要がある関数です。
^p
Live2D の描画の終了時には Live2D_RenderEnd を呼ぶ必要があります。
^p
また、Live2D_RenderBegin と Live2D_RenderEnd の間では Live2D_Model_Draw 以外の描画関数を呼ばないようにする必要があるので注意してください。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_RenderEnd
Live2D の描画処理を終了する
%group
DxLib その他
%inst
Live2D の描画の開始の際に呼ぶ関数 Live2D_RenderBegin の対となる、描画の終了の際に呼ぶ必要がある関数です。
^p
Live2D_RenderBegin と Live2D_RenderEnd の間では Live2D_Model_Draw 以外の描画関数を呼ばないようにする必要があるので注意してください。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_LoadModel
Live2D のモデルファイルを読み込む
%group
DxLib その他
%prm
(FilePath)
char *FilePath ： ロードするLive2Dモデルファイル( 拡張子 .model3.json )のパス文字列のアドレス
%inst
Live2D のモデルファイルをメモリに読み込み、Live2Dモデルハンドルを取得するための関数です。
^p
読み込む際は拡張子『model3.json』のファイルを指定します。( 『model.json』など、旧バージョンのモデルは読み込めません )
^p
戻り値の Live2Dモデルハンドル( int型の値 )を使用してLive2Dモデルの更新や描画を行いますので、何らかの変数に保存する必要があります。
^p
そして、読み込んだ Live2Dモデルが不要になった際は Live2D_DeleteModel を使用してメモリから削除する必要があります。
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  −１　　　　：　エラー発生
  −１以外　：　Live2Dモデルのハンドル

%index
Live2D_DeleteModel
Live2D のモデルを削除する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： 削除するLive2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2D_LoadModel で読み込んだ Live2Dモデルをメモリから削除します。
^p
Live2Dモデルは自動ではメモリから削除されませんので、不要になった Live2Dモデルはこの関数で必ず削除する必要があります。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_InitModel
すべての Live2D のモデルを削除する
%group
DxLib その他
%inst
すべての Live2D のモデルを削除する
^p
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと解除 )
シェーダーハンドルを保存
Live2D のモデル描画の前に呼ばれるコールバック関数を設定する Callback に NULL を渡すと設定を解除 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
Live2D_SetUserShader
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )
%group
DxLib その他
%prm
(TargetShader)
TargetShader : int (int)
%inst
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )
^p
シェーダーハンドルを保存
Live2D のモデル描画の前に呼ばれるコールバック関数を設定する Callback に NULL を渡すと設定を解除 )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
Live2D_SetUserShader_1
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(TargetShader, ShaderHandle)
TargetShader : int (int)
ShaderHandle : int (int)
%inst
Live2D_SetUserShader の拡張版です。追加パラメータ: ShaderHandle
^p
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
Live2D_SetUserShader

%index
Live2D_SetUseAutoScaling
Live2D のモデル描画をする際に、画面サイズに応じたスケーリングを行うかを設定する( UseFlag  TRUE:スケーリングを行う( デフォルト )  FALSE:スケーリングを行わない )
%group
DxLib その他
%prm
(UseFlag)
int UseFlag
%inst
Live2D のモデル描画をする際に、画面サイズに応じたスケーリングを行うかを設定する( UseFlag  TRUE:スケーリングを行う( デフォルト )  FALSE:スケーリングを行わない )
^p
Live2D のモデルを画面の中心に描画するかを設定する( UseFlag   TRUE:画面の中心に描画する( デフォルト )   FALSE:画面の中心に描画しない )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
Live2D_SetUseAutoCentering
Live2D のモデルを画面の中心に描画するかを設定する( UseFlag   TRUE:画面の中心に描画する( デフォルト )   FALSE:画面の中心に描画しない )
%group
DxLib その他
%prm
(UseFlag)
int UseFlag
%inst
Live2D のモデルを画面の中心に描画するかを設定する( UseFlag   TRUE:画面の中心に描画する( デフォルト )   FALSE:画面の中心に描画しない )
^p
Live2D_Model_SetTranslate で指定する平行移動値の y の向きを反転するかを設定する( UseFlag   TRUE:反転する( デフォルト )   FALSE:反転しない )
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
Live2D_SetUseReverseYAxis
Live2D_Model_SetTranslate で指定する平行移動値の y の向きを反転するかを設定する( UseFlag   TRUE:反転する( デフォルト )   FALSE:反転しない )
%group
DxLib その他
%prm
(UseFlag)
int UseFlag
%inst
Live2D_Model_SetTranslate で指定する平行移動値の y の向きを反転するかを設定する( UseFlag   TRUE:反転する( デフォルト )   FALSE:反転しない )
^p
Live2D のモデルの状態を更新する
Cubismモデルの更新
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
^p
戻り値: int

%index
Live2D_Model_Update
Live2D のモデルの状態を更新する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, DeltaTimeSeconds)
int Live2DModelHandle ： 時間を進めるLive2Dモデルハンドル
float DeltaTimeSeconds ： 進める時間( 単位：秒 )
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの時間を DeltaTimeSeconds ぶん進めます。
^p
例えば DeltaTimeSeconds に 1.0f / 60.0f の値を指定すると、60分の1秒ぶんだけモデルの時間が進みます。
^p
この関数を呼ばないと Live2Dモデルが動きません( アニメーションせず、ピタっと止まった状態になる )ので、定期的( 1フレームに1回など )に呼ぶ必要があります。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_Model_SetTranslate
Live2D のモデルの位置を設定する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, x, y)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
float x, y ： 描画位置をずらすピクセル数
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルを描画する際の描画位置を引数 x, y で指定したピクセル数だけずらします。
^p
尚、y については DrawGraph などの描画関数ではプラス方向は画面下方法ですが、この関数ではプラス方向は画面上方向となります。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_Model_SetExtendRate
Live2D のモデルの拡大率を設定する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, ExRateX, ExRateY)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
float ExRateX, ExRateY ： 拡大率( 1.0f で 100%、 0.5f で 50% )
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルを描画する際の拡大率を設定する関数です。例えば ExRateX と ExRateY に 2.0f を指定すると 2倍に拡大されて描画されます。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_Model_SetRotate
Live2D のモデルの回転を設定する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, RotAngle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
float RotAngle ： 回転角度( 単位：ラジアン )
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルを描画する際の回転角度を設定する関数です。例えば RotAngle に 3.14159f / 2.0f を指定すると、時計回りに 90°回転されて描画されます。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_Model_Draw
Live2D のモデルを描画する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： 描画するLive2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルを描画します。
^p
この関数を呼ぶ前に Live2D_RenderBegin を、呼んだ後に Live2D_RenderEnd を呼ぶ必要がありますので注意してください。
( 連続で Live2D_Model_Draw を呼ぶ場合は、最後の Live2D_Model_Draw を呼んだ後に Live2D_RenderEnd を呼びます )
^p
描画する位置や拡大率や回転角度を変更する場合は Live2D_Model_SetTranslate、Live2D_Model_SetExtendRate、Live2D_Model_SetRotate を使用します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_Model_StartMotion
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, group, no)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *group ： 再生するモーションのグループ名
int no ： 再生するモーションのグループ内の番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのモーションの再生を開始します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_Model_StartMotion_1
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, group, no, fadeInSeconds)
Live2DModelHandle : int (int)
group : string (wstr)
no : int (int)
fadeInSeconds : float (float)
%inst
Live2D_Model_StartMotion の拡張版です。追加パラメータ: fadeInSeconds
^p
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
Live2D_Model_StartMotion

%index
Live2D_Model_StartMotion_2
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, group, no, fadeInSeconds, fadeOutSeconds)
Live2DModelHandle : int (int)
group : string (wstr)
no : int (int)
fadeInSeconds : float (float)
fadeOutSeconds : float (float)
%inst
Live2D_Model_StartMotion の拡張版です。追加パラメータ: fadeInSeconds, fadeOutSeconds
^p
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
Live2D_Model_StartMotion

%index
Live2D_Model_StartMotion_3
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, group, no, fadeInSeconds, fadeOutSeconds, isLoopFadeIn)
Live2DModelHandle : int (int)
group : string (wstr)
no : int (int)
fadeInSeconds : float (float)
fadeOutSeconds : float (float)
isLoopFadeIn : int (int)
%inst
Live2D_Model_StartMotion の拡張版です。追加パラメータ: fadeInSeconds, fadeOutSeconds, isLoopFadeIn
^p
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
Live2D_Model_StartMotion

%index
Live2D_Model_GetLastPlayMotionNo
Live2D のモデルで最後に再生したモーションのグループ内の番号を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle
%inst
Live2D のモデルで最後に再生したモーションのグループ内の番号を取得する
^p
最後に再生したモーション番号を取得する
Live2D のモデルのモーション再生が終了しているかを取得する
モーションの再生が終了しているかどうか返す再生
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
Live2D_Model_IsMotionFinished
Live2D のモデルのモーション再生が終了しているかを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのモーションの再生が終了しているかどうかを取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  TRUE：再生が終了している

%index
Live2D_Model_GetMotionPlayTime
Live2D のモデルのモーション再生時間を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle
%inst
Live2D のモデルのモーション再生時間を取得する
^p
Live2D のモデルの指定の表情モーションをセットする
Live2D のモデルの指定の表情モーションをセットする
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
Live2D_Model_SetExpression
Live2D のモデルの指定の表情モーションを設定する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, expressionID)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *expressionID ： 表情モーションID
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの表情モーションを設定します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_Model_HitTest
指定の座標が Live2D のモデルの指定の対象の矩形範囲内か判定する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, hitAreaName, x, y)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *hitAreaName ： 当たり判定をテストする対象のID
float x, y ： 対象の矩形範囲内か判定を行うスクリーン座標
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの hitAreaName が持つ頂点リストから矩形を割り出し、スクリーン座標( x, y )がその矩形の内側にあるかどうかを判定します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  TRUE：指定の座標は矩形の内側にある

%index
Live2D_Model_GetParameterCount
Live2D のモデルに設定されているパラメータの数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle
%inst
Live2D のモデルに設定されているパラメータの数を取得する
^p
Live2D のモデルに設定されているパラメータのIDを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
Live2D_Model_GetParameterId
Live2D Cubism 4 モデルのパラメータ ID 文字列を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, index)
ModelHandle: Live2D モデルハンドル
ParameterIndex: パラメータのインデックス
%inst
Live2D Cubism 4 モデルのパラメータ ID 文字列を取得します。
パラメータのインデックス番号からパラメータの識別名を取得します。
取得したパラメータ ID は Live2D_Model_SetParameterValue 等で使用できます。
^p
引数:
ModelHandle: Live2D モデルハンドル
ParameterIndex: パラメータのインデックス
^p
戻り値: パラメータ ID 文字列へのポインタ
^p
戻り値:
  パラメータ ID 文字列へのポインタ

%index
Live2D_Model_GetParameterValue
Live2D のモデルに設定されているパラメータを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, parameterId)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *parameterId ： パラメータID
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されているパラメータの値を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  -1.0f以外：パラメータの値

%index
Live2D_Model_SetParameterValue
Live2D のモデルに設定されているパラメータの値を変更する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, parameterId, value)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *parameterId ： パラメータID
float parameterValue ： 設定する値
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されているパラメータの値を取得します。
^p
目パチ、呼吸、物理演算などのパラメータは自動的に設定されますが、それ以外の独自のパラメータの値を変更する場合にはこの関数を使用する必要があります。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０：成功

%index
Live2D_Model_GetHitAreasCount
Live2D のモデルに設定された当たり判定の数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されている当たり判定情報の数を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０以上：モデルに設定された当たり判定の数

%index
Live2D_Model_GetHitAreaName
Live2D のモデルの当たり判定に設定された名前を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
int index ： 当たり判定の番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されている index で指定する番号の当たり判定の名前を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： 当たり判定に設定された名前

%index
Live2D_Model_GetExpressionCount
Live2D のモデルの表情設定ファイルの数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの表情設定ファイルの数を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０以上：モデルの表情設定ファイルの数

%index
Live2D_Model_GetExpressionName
Live2D のモデルの表情設定ファイルを識別する名前を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
int index ： 表情設定ファイルの番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されている index で指定する番号の表情設定ファイルを識別する名前を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： モデルの表情設定ファイルを識別する名前

%index
Live2D_Model_GetMotionGroupCount
Live2D のモデルのモーショングループの数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのモーショングループの数を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０以上：モデルのモーショングループの数

%index
Live2D_Model_GetMotionGroupName
Live2D のモデルのモーショングループの名前を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
int index ： グループ番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに含まれる index で指定する番号のグループの名前を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： モデルのモーショングループの名前

%index
Live2D_Model_GetMotionCount
Live2D のモデルのモーショングループに含まれるモーションの数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, groupName)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *groupName ： モーショングループ名
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに含まれる groupName で指定するモーショングループに含まれるモーションの数を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０以上：モーショングループに含まれるモーション数

%index
Live2D_Model_GetMotionFadeInTimeValue
Live2D のモデルのモーション開始時のフェードイン処理時間を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, groupName, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *groupName ： モーショングループ名
int index ： モーション番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションの、開始時のフェードイン処理時間を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０以上：モーション開始時のフェードイン処理時間

%index
Live2D_Model_GetMotionFadeOutTimeValue
Live2D のモデルのモーション終了時のフェードアウト処理時間を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, groupName, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
char *groupName ： モーショングループ名
int index ： モーション番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションの、終了時のフェードアウト処理時間を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０以上：モーション開始時のフェードアウト処理時間

%index
Live2D_Model_GetEyeBlinkParameterCount
Live2D のモデルの目パチに関連付けられたパラメータの数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの目パチに関連付けられたパラメータの数を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０以上：目パチに関連付けられたバラメータの数

%index
Live2D_Model_GetEyeBlinkParameterId
Live2D のモデルの目パチに関連付けられたパラメータのIDを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
int index ： 目パチに関連付けられたパラメータの番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに含まれる index で指定する番号の目パチに関連付けられたパラメータのIDを取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： 目パチに関連付けられたパラメータのID

%index
Live2D_Model_GetLipSyncParameterCount
Live2D のモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータの数を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータの数を取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  ０以上：リップシンクに関連付けられたバラメータの数

%index
Live2D_Model_GetLipSyncParameterId
Live2D のモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータのIDを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle, index)
int Live2DModelHandle ： Live2Dモデルハンドル
int index ： リップシンクに関連付けられたパラメータの番号
%inst
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに含まれる index で指定する番号のリップシンクに関連付けられたパラメータのIDを取得します。
^p
^p
＜注意＞… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
^p
詳しくはこちらの解説を参照してください。
^p
^p
ＤＸライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリAndroid版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
ＤＸライブラリiOS版で Live2D関係の関数を使用するための準備
^p
戻り値:
  NULL以外 ： リップシンクに関連付けられたパラメータのID

%index
Live2D_Model_GetCanvasWidth
Live2D のモデルのキャンバスの横幅を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle
%inst
Live2D のモデルのキャンバスの横幅を取得する
^p
Live2D のモデルのキャンバスの縦幅を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
Live2D_Model_GetCanvasHeight
Live2D のモデルのキャンバスの縦幅を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Live2DModelHandle)
int Live2DModelHandle
%inst
Live2D のモデルのキャンバスの縦幅を取得する
^p
DX_NON_NAMESPACE
DX_NON_LIVE2D_CUBISM4
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: 実数(float)

%index
GetActiveFlag
GetWindowActiveFlag の別名関数
%group
DxLib その他
%inst
GetWindowActiveFlag の別名関数
^p
戻り値: int

%index
GetDefaultState
起動時のデスクトップの画面情報を取得する( SizeX:デスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ  SizeY:縦解像度を格納する変数のポインタ  ColorBitDepth:画面カラービット数を格納する変数のポインタ  RefreshRate:デスクトップのリフレッシュレートを格納する変数のポインタ  LeftTopX:デスクトップの左上Ｘ座標を格納する変数のポインタ  LeftTopY:デスクトップの左上Ｙ座標を格納する変数のポインタ  PixelSizeX:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ  PixelSizeY:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの縦解像度を格納する変数のポインタ  XDpi:X軸のDPI  YDpi:Y軸のDPI )
%group
DxLib その他
%prm
(SizeX, SizeY, ColorBitDepth, RefreshRate, LeftTopX, LeftTopY, PixelSizeX, PixelSizeY, XDpi, YDpi)
SizeX : [out] int (var)
SizeY : [out] int (var)
ColorBitDepth : [out] int (var)
RefreshRate : [out] int (var)
LeftTopX : [out] int (var)
LeftTopY : [out] int (var)
PixelSizeX : [out] int (var)
PixelSizeY : [out] int (var)
XDpi : [out] int (var)
YDpi : [out] int (var)
%inst
起動時のデスクトップの画面情報を取得する( SizeX:デスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ  SizeY:縦解像度を格納する変数のポインタ  ColorBitDepth:画面カラービット数を格納する変数のポインタ  RefreshRate:デスクトップのリフレッシュレートを格納する変数のポインタ  LeftTopX:デスクトップの左上Ｘ座標を格納する変数のポインタ  LeftTopY:デスクトップの左上Ｙ座標を格納する変数のポインタ  PixelSizeX:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ  PixelSizeY:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの縦解像度を格納する変数のポインタ  XDpi:X軸のDPI  YDpi:Y軸のDPI )
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMonitorDpi
モニターのDPIを取得する
%group
DxLib その他
%prm
(XDpi, YDpi)
XDpi : [out] int (var)
YDpi : [out] int (var)
%inst
モニターのDPIを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMonitorDpi_1
モニターのDPIを取得する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(XDpi, YDpi, MonitorIndex)
XDpi : [out] int (var)
YDpi : [out] int (var)
MonitorIndex : int (int)
%inst
GetMonitorDpi の拡張版です。追加パラメータ: MonitorIndex
^p
モニターのDPIを取得する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetMonitorDpi

%index
GetNoActiveState
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない    戻り値: 0=一時停止はしていない  1=一時停止していた )
%group
DxLib その他
%inst
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない    戻り値: 0=一時停止はしていない  1=一時停止していた )
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetNoActiveState_1
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない    戻り値: 0=一時停止はしていない  1=一時停止していた )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ResetFlag)
ResetFlag : int (int)
%inst
GetNoActiveState の拡張版です。追加パラメータ: ResetFlag
^p
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない    戻り値: 0=一時停止はしていない  1=一時停止していた )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
GetNoActiveState

%index
GetAlwaysRunFlag
メインウインドウが非アクティブになっても処理を実行し続けるかどうかの設定を取得する( TRUE:実行する  FALSE:停止する )
%group
DxLib その他
%inst
メインウインドウが非アクティブになっても処理を実行し続けるかどうかの設定を取得する( TRUE:実行する  FALSE:停止する )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetAlwaysRunFlag

%index
GetSystemInfo_
ＤＸライブラリと DirectX のバージョンと Windows のバージョン番号を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(DxLibVer, DirectXVer, WindowsVer)
int *DxLibVer
int *DirectXVer
int *WindowsVer
%inst
ＤＸライブラリと DirectX のバージョンと Windows のバージョン番号を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetPcInfo
ＰＣの情報を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(OSString, DirectXString, CPUString, CPUSpeed, FreeMemorySize, TotalMemorySize, VideoDriverFileName, VideoDriverString, FreeVideoMemorySize, TotalVideoMemorySize)
TCHAR *OSString
TCHAR *DirectXString
TCHAR *CPUString
int *CPUSpeed /* 単位MHz */
double *FreeMemorySize /* 単位MByte */
double *TotalMemorySize
TCHAR *VideoDriverFileName
TCHAR *VideoDriverString
double *FreeVideoMemorySize /* 単位MByte */
double *TotalVideoMemorySize
%inst
ＰＣの情報を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetUseMMXFlag
ＭＭＸが使えるかどうかの情報を得る
%group
DxLib その他
%inst
ＭＭＸが使えるかどうかの情報を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetUseSSEFlag
ＳＳＥが使えるかどうかの情報を得る
%group
DxLib その他
%inst
ＳＳＥが使えるかどうかの情報を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetUseSSE2Flag
ＳＳＥ２が使えるかどうかの情報を得る
%group
DxLib その他
%inst
ＳＳＥ２が使えるかどうかの情報を得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetNotDrawFlag
ＤＸライブラリの描画機能を使うかどうかの設定を取得する
%group
DxLib その他
%inst
ＤＸライブラリの描画機能を使うかどうかの設定を取得する
^p
サウンド機能を使うかどうかのフラグをセットする
入力状態取得機能を使うかどうかのフラグをセットする
ウエイト系関数
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetNotDrawFlag

%index
GetPaintMessageFlag
WM_PAINT メッセージが来たかどうかを取得する(戻り値  TRUE:WM_PAINTメッセージが来た(一度取得すると以後、再び WM_PAINTメッセージが来るまで FALSE が返ってくるようになる)  FALSE:WM_PAINT メッセージは来ていない)
%group
DxLib その他
%inst
WM_PAINT メッセージが来たかどうかを取得する(戻り値  TRUE:WM_PAINTメッセージが来た(一度取得すると以後、再び WM_PAINTメッセージが来るまで FALSE が返ってくるようになる)  FALSE:WM_PAINT メッセージは来ていない)
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetValidHiPerformanceCounter
パフォーマンスカウンタが有効かどうかを取得する(戻り値  TRUE:有効  FALSE:無効)
%group
DxLib その他
%inst
パフォーマンスカウンタが有効かどうかを取得する(戻り値  TRUE:有効  FALSE:無効)
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
LoadPauseGraph
フォーカスが他のソフトに移っているときにバックグラウンドに表示するグラフィックのロード、登録(NULL で解除)
%group
DxLib その他
%prm
(FileName)
char *FileName : バックグラウンドに描画するグラフィックファイルパス
%inst
ウインドウモード時に他のソフトのウインドウがアクティブになって
^p
ＤＸライブラリソフトが一時停止している間常にバックグラウンドで
^p
表示しておくグラフィックのロード、および登録を行います。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadPauseGraphFromMem
アクティブウインドウが他のソフトに移っている際に表示する画像をメモリから読み込む( MemImage:ファイルイメージの先頭アドレス,NULL にすることで設定解除  MemImageSize:ファイルイメージのサイズ( 単位:Byte ) )
%group
DxLib その他
%prm
(MemImage, MemImageSize)
const void *MemImage
int MemImageSize
%inst
アクティブウインドウが他のソフトに移っている際に表示する画像をメモリから読み込む( MemImage:ファイルイメージの先頭アドレス,NULL にすることで設定解除  MemImageSize:ファイルイメージのサイズ( 単位:Byte ) )
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
SetSysCommandOffFlag
ALTキーや Windowsキーを無効にするかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag : 無効にするかどうか( TRUE=無効  FALSE=有効(デフォルト) )
%inst
Windowsアプリケーションは通常、ALT+TAB でタスクの切り替え、
Windowsキーでスタートメニューを表示したりすることが出来ますが、
ときにこの機能が煩わしくなることがあります(
フルスクリーンのアクションゲームの最中に間違って押してしまってデスクトップに戻ってしまった！など
)この関数はそんな事故が起きないように ALTキーや Windowsキーを無効にする用途で使用する関数です。
^p
引数の Flag に TRUEを渡して呼べば無効に、FALSEを渡して呼べば有効になります。
^p
(尚、この関数は DxLib_Init を呼んだ後じゃないと使用できませんのでご注意下さい)
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
SetSysCommandOffFlag_1
ALTキーや Windowsキーを無効にするかどうかを設定する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Flag, HookDllPath
Flag : int (int)
HookDllPath : string (wstr)
%inst
SetSysCommandOffFlag の拡張版です。追加パラメータ: HookDllPath
^p
ALTキーや Windowsキーを無効にするかどうかを設定する（拡張版）
%href
SetSysCommandOffFlag

%index
SetUseHookWinProcReturnValue
SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの戻り値を使用するかどうかを設定する、SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの中でのみ使用可能( UseFlag TRUE:戻り値を使用して、ＤＸライブラリのウインドウプロージャの処理は行わない  FALSE:戻り値は使用せず、ウインドウプロージャから出た後、ＤＸライブラリのウインドウプロージャの処理を行う )
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの戻り値を使用するかどうかを設定する、SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの中でのみ使用可能( UseFlag TRUE:戻り値を使用して、ＤＸライブラリのウインドウプロージャの処理は行わない  FALSE:戻り値は使用せず、ウインドウプロージャから出た後、ＤＸライブラリのウインドウプロージャの処理を行う )
^p
この関数で設定した値は GetUseHookWinProcReturnValue で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
CheckDoubleStart
ＤＸライブラリを使用したソフトが既に起動しているかどうかを取得する( TRUE:既に起動している  FALSE:起動していない )
%group
DxLib その他
%inst
ＤＸライブラリを使用したソフトが既に起動しているかどうかを取得する( TRUE:既に起動している  FALSE:起動していない )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetNotWinFlag
ＤＸライブラリのウインドウ関連の機能を使用しないかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
ＤＸライブラリのウインドウ関連の機能を使用しないかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )
^p
描画機能を使うかどうかのフラグをセットする
描画機能を使うかどうかのフラグを取得する
サウンド機能を使うかどうかのフラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetNotWinFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetNotDrawFlag
ＤＸライブラリの描画機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
ＤＸライブラリの描画機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない  FALSE:使用する( デフォルト ) )
^p
描画機能を使うかどうかのフラグを取得する
サウンド機能を使うかどうかのフラグをセットする
入力状態取得機能を使うかどうかのフラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetNotDrawFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetNotDrawFlag

%index
SetDialogBoxHandle
ＤＸライブラリでメッセージ処理を行うダイアログボックスを登録する
%group
DxLib その他
%prm
WindowHandle
HWND WindowHandle
%inst
ＤＸライブラリでメッセージ処理を行うダイアログボックスを登録する
^p
この関数で設定した値は GetDialogBoxHandle で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。

%index
SetDxLibEndPostQuitMessageFlag
ＤＸライブラリ終了時に PostQuitMessage を呼ぶかどうかを設定する( TRUE:PostQuitMessage を呼ぶ( デフォルト )  FALSE:呼ばない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
ＤＸライブラリ終了時に PostQuitMessage を呼ぶかどうかを設定する( TRUE:PostQuitMessage を呼ぶ( デフォルト )  FALSE:呼ばない )
^p
この関数で設定した値は GetDxLibEndPostQuitMessageFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseFPUPreserveFlag
FPUの精度を落とさない設定を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init を呼び出す前のみ有効( TRUE:使用する(精度が落ちない)  FALSE:使用しない(精度を落とす(デフォルト) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
FPUの精度を落とさない設定を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init を呼び出す前のみ有効( TRUE:使用する(精度が落ちない)  FALSE:使用しない(精度を落とす(デフォルト) )
^p
この関数で設定した値は GetUseFPUPreserveFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDxLibWM_PAINTProcess
WM_PAINT メッセージが来た際に『ＤＸライブラリの WM_PAINTメッセージが来た際の処理』を行うかどうかを設定する( 別スレッドで描画処理を行う場合などで使用 )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
WM_PAINT メッセージが来た際に『ＤＸライブラリの WM_PAINTメッセージが来た際の処理』を行うかどうかを設定する( 別スレッドで描画処理を行う場合などで使用 )
^p
この関数で設定した値は GetUseDxLibWM_PAINTProcess で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetupToolBar
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする  DivNum:ボタン画像中のボタンの数  ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのＩＤ、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )
%group
DxLib その他
%prm
BitmapName, DivNum
BitmapName : string (wstr)
DivNum : int (int)
%inst
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする  DivNum:ボタン画像中のボタンの数  ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのＩＤ、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )

%index
SetupToolBar_1
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする  DivNum:ボタン画像中のボタンの数  ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのＩＤ、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
BitmapName, DivNum, ResourceID
BitmapName : string (wstr)
DivNum : int (int)
ResourceID : int (int)
%inst
SetupToolBar の拡張版です。追加パラメータ: ResourceID
^p
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする  DivNum:ボタン画像中のボタンの数  ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのＩＤ、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )（拡張版）
%href
SetupToolBar

%index
AddToolBarButton
ツールバーにボタンを追加する( Type:ボタンタイプ( TOOLBUTTON_TYPE_NORMAL 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )  State:初期状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )  ImageIndex:使用するボタンの画像番号  ID:ボタンに割り当てる識別番号  )
%group
DxLib その他
%prm
Type, State, ImageIndex, ID
int Type /* TOOLBUTTON_TYPE_NORMAL 等 */
int State /* TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等 */
int ImageIndex
int ID
%inst
ツールバーにボタンを追加する( Type:ボタンタイプ( TOOLBUTTON_TYPE_NORMAL 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )  State:初期状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )  ImageIndex:使用するボタンの画像番号  ID:ボタンに割り当てる識別番号  )

%index
AddToolBarSep
ツールバーに隙間を追加する
%group
DxLib その他
%inst
ツールバーに隙間を追加する

%index
GetToolBarButtonState
ツールバーのボタンの状態を取得する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号　　戻り値　TRUE:押されている or 押された  FALSE:押されていない )
%group
DxLib その他
%prm
(ID)
int ID
%inst
ツールバーのボタンの状態を取得する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号　　戻り値　TRUE:押されている or 押された  FALSE:押されていない )
^p
毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetToolBarButtonState

%index
SetToolBarButtonState
ツールバーのボタンの状態を設定する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号　State:設定する状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )
%group
DxLib その他
%prm
ID, State
int ID
int State /* TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等 */
%inst
ツールバーのボタンの状態を設定する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号　State:設定する状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )
^p
この関数で設定した値は GetToolBarButtonState で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetToolBarButtonState

%index
DeleteAllToolBarButton
ツールバーのボタンを全て削除する
%group
DxLib その他
%inst
ツールバーのボタンを全て削除する
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseMenuFlag
メニューを有効にするかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
メニューを有効にするかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
^p
この関数で設定した値は GetUseMenuFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseMenuFlag

%index
AddMenuItem
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )    ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される   ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される　　SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される  FALSE:追加するのは区切り線ではない )　　NewItemName:新しい項目の名前  NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )
%group
DxLib その他
%prm
AddType, ItemName, ItemID, SeparatorFlag
AddType : int (int)
ItemName : string (wstr)
ItemID : int (int)
SeparatorFlag : int (int)
%inst
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )    ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される   ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される　　SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される  FALSE:追加するのは区切り線ではない )　　NewItemName:新しい項目の名前  NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )

%index
AddMenuItem_1
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )    ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される   ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される　　SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される  FALSE:追加するのは区切り線ではない )　　NewItemName:新しい項目の名前  NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
AddType, ItemName, ItemID, SeparatorFlag, NewItemName
AddType : int (int)
ItemName : string (wstr)
ItemID : int (int)
SeparatorFlag : int (int)
NewItemName : string (wstr)
%inst
AddMenuItem の拡張版です。追加パラメータ: NewItemName
^p
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )    ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される   ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される　　SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される  FALSE:追加するのは区切り線ではない )　　NewItemName:新しい項目の名前  NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )（拡張版）
%href
AddMenuItem

%index
AddMenuItem_2
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )    ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される   ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される　　SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される  FALSE:追加するのは区切り線ではない )　　NewItemName:新しい項目の名前  NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
AddType, ItemName, ItemID, SeparatorFlag, NewItemName, NewItemID
AddType : int (int)
ItemName : string (wstr)
ItemID : int (int)
SeparatorFlag : int (int)
NewItemName : string (wstr)
NewItemID : int (int)
%inst
AddMenuItem の拡張版です。追加パラメータ: NewItemName, NewItemID
^p
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )    ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される   ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される　　SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される  FALSE:追加するのは区切り線ではない )　　NewItemName:新しい項目の名前  NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )（拡張版）
%href
AddMenuItem

%index
DeleteMenuItem
メニューから選択項目を削除する( ItemName:削除する項目の名前( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、NULL を指定すると ItemID が使用される  ItemID:削除する項目の識別番号( AddMenuItem で NewItemID に渡した番号 )、-1 を指定すると ItemName が使用される )
%group
DxLib その他
%prm
ItemName, ItemID
const TCHAR *ItemName
int ItemID
%inst
メニューから選択項目を削除する( ItemName:削除する項目の名前( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、NULL を指定すると ItemID が使用される  ItemID:削除する項目の識別番号( AddMenuItem で NewItemID に渡した番号 )、-1 を指定すると ItemName が使用される )
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
CheckMenuItemSelect
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値　 0:選択されていない  1:選択された   ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
%group
DxLib その他
%prm
(ItemName, ItemID)
const TCHAR *ItemName
int ItemID
%inst
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値　 0:選択されていない  1:選択された   ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetMenuItemEnable
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag:項目が選択できるかどうか( TRUE:選択できる   FALSE:選択できない )   ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
%group
DxLib その他
%prm
ItemName, ItemID, EnableFlag
const TCHAR *ItemName
int ItemID
int EnableFlag
%inst
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag:項目が選択できるかどうか( TRUE:選択できる   FALSE:選択できない )   ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
^p
この関数で設定した値は GetMenuItemEnable で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetMenuItemMark
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等( 解説は #define の定義を参照してください )    ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください ) )
%group
DxLib その他
%prm
ItemName, ItemID, Mark
const TCHAR *ItemName
int ItemID
int Mark
%inst
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等( 解説は #define の定義を参照してください )    ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください ) )
^p
この関数で設定した値は GetMenuItemMark で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
CheckMenuItemSelectAll
メニューの項目がどれか選択されたかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:どれか選択された  FALSE:選択されていない )
%group
DxLib その他
%inst
メニューの項目がどれか選択されたかどうかを取得する( 戻り値  TRUE:どれか選択された  FALSE:選択されていない )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
AddMenuItem_Name
メニューに選択項目を追加する( ParentItemName:親となる項目の名前、親が持つリストの末端に新しい項目を追加します  NewItemName:新しい項目の名前 )
%group
DxLib その他
%prm
ParentItemName, NewItemName
const TCHAR *ParentItemName
const TCHAR *NewItemName
%inst
メニューに選択項目を追加する( ParentItemName:親となる項目の名前、親が持つリストの末端に新しい項目を追加します  NewItemName:新しい項目の名前 )

%index
AddMenuLine_Name
メニューのリストに区切り線を追加する( ParentItemName:区切り線を付ける項目リストの親の名前、リストの末端に区切り線を追加します )
%group
DxLib その他
%prm
ParentItemName
const TCHAR *ParentItemName
%inst
メニューのリストに区切り線を追加する( ParentItemName:区切り線を付ける項目リストの親の名前、リストの末端に区切り線を追加します )

%index
InsertMenuItem_Name
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する
%group
DxLib その他
%prm
ItemName, NewItemName
const TCHAR *ItemName
const TCHAR *NewItemName
%inst
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する

%index
InsertMenuLine_Name
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する
%group
DxLib その他
%prm
ItemName
const TCHAR *ItemName
%inst
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する

%index
DeleteMenuItem_Name
メニューから選択項目を削除する
%group
DxLib その他
%prm
ItemName
const TCHAR *ItemName
%inst
メニューから選択項目を削除する
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
CheckMenuItemSelect_Name
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値　0:選択されていない  1:選択された )
%group
DxLib その他
%prm
(ItemName)
const TCHAR *ItemName
%inst
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値　0:選択されていない  1:選択された )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetMenuItemEnable_Name
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag　1:選択できる  0:選択できない )
%group
DxLib その他
%prm
ItemName, EnableFlag
const TCHAR *ItemName
int EnableFlag
%inst
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag　1:選択できる  0:選択できない )
^p
この関数で設定した値は GetMenuItemEnable_Name で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetMenuItemMark_Name
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )
%group
DxLib その他
%prm
ItemName, Mark
const TCHAR *ItemName
int Mark
%inst
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )
^p
この関数で設定した値は GetMenuItemMark_Name で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
AddMenuItem_ID
メニューに選択項目を追加する
%group
DxLib その他
%prm
ParentItemID, NewItemName
ParentItemID : int (int)
NewItemName : string (wstr)
%inst
メニューに選択項目を追加する
^p
AddMenuItem_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。

%index
AddMenuItem_ID_1
メニューに選択項目を追加する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
ParentItemID, NewItemName, NewItemID
ParentItemID : int (int)
NewItemName : string (wstr)
NewItemID : int (int)
%inst
AddMenuItem_ID の拡張版です。追加パラメータ: NewItemID
^p
メニューに選択項目を追加する（拡張版）
%href
AddMenuItem_ID

%index
AddMenuLine_ID
メニューのリストに区切り線を追加する
%group
DxLib その他
%prm
ParentItemID
int ParentItemID
%inst
メニューのリストに区切り線を追加する
^p
AddMenuLine_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。

%index
InsertMenuItem_ID
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する
%group
DxLib その他
%prm
ItemID, NewItemID
int ItemID
int NewItemID
%inst
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する
^p
InsertMenuItem_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。

%index
InsertMenuLine_ID
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する
%group
DxLib その他
%prm
ItemID, NewItemID
int ItemID
int NewItemID
%inst
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する
^p
InsertMenuLine_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。

%index
DeleteMenuItem_ID
メニューから選択項目を削除する
%group
DxLib その他
%prm
ItemID
int ItemID
%inst
メニューから選択項目を削除する
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
DeleteMenuItem_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
CheckMenuItemSelect_ID
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値　　0:選択されていない  1:選択された )
%group
DxLib その他
%prm
(ItemID)
int ItemID
%inst
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値　　0:選択されていない  1:選択された )
^p
条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
CheckMenuItemSelect_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetMenuItemEnable_ID
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag　1:選択できる  0:選択できない )
%group
DxLib その他
%prm
ItemID, EnableFlag
int ItemID
int EnableFlag
%inst
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag　1:選択できる  0:選択できない )
^p
この関数で設定した値は GetMenuItemEnable_ID で取得できます。
SetMenuItemEnable_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetMenuItemMark_ID
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )
%group
DxLib その他
%prm
ItemID, Mark
int ItemID
int Mark
%inst
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )
^p
この関数で設定した値は GetMenuItemMark_ID で取得できます。
SetMenuItemMark_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
DeleteMenuItemAll
メニューの全ての選択項目を削除する
%group
DxLib その他
%inst
メニューの全ての選択項目を削除する
^p
ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
ClearMenuItemSelect
メニューが選択されたかどうかの情報をリセット
%group
DxLib その他
%inst
メニューが選択されたかどうかの情報をリセット

%index
GetMenuItemID
メニューの項目名から項目識別番号を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ItemName)
const TCHAR *ItemName
%inst
メニューの項目名から項目識別番号を取得する
^p
GetMenuItemI の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMenuItemIDDX
メニューの項目名から項目識別番号を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ItemName)
const TCHAR *ItemName
%inst
メニューの項目名から項目識別番号を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetMenuItemName
メニューの項目識別番号から項目名を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(ItemID, NameBuffer)
int ItemID
TCHAR *NameBuffer
%inst
メニューの項目識別番号から項目名を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
LoadMenuResource
メニューをリソースから読み込む
%group
DxLib その他
%prm
(MenuResourceID)
int MenuResourceID
%inst
メニューをリソースから読み込む
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
^p
成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int

%index
SetDisplayMenuFlag
(古い関数)メニューを表示するかどうかをセットする
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
(古い関数)メニューを表示するかどうかをセットする
^p
この関数で設定した値は GetDisplayMenuFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
%href
GetDisplayMenuFlag

%index
GetDisplayMenuFlag
(古い関数)メニューを表示しているかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
(古い関数)メニューを表示しているかどうかを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetDisplayMenuFlag

%index
GetUseMenuFlag
メニューを使用しているかどうかを得る
%group
DxLib その他
%inst
メニューを使用しているかどうかを得る
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseMenuFlag

%index
SetAutoMenuDisplayFlag
フルスクリーン時にメニューを自動で表示したり非表示にしたりするかどうかのフラグをセットする
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
フルスクリーン時にメニューを自動で表示したり非表示にしたりするかどうかのフラグをセットする
^p
この関数で設定した値は GetAutoMenuDisplayFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。

%index
GetWinSockLastError
WinSock で最後に発生したエラーのコードを取得する
%group
DxLib その他
%inst
WinSock で最後に発生したエラーのコードを取得する
^p
ProcessNetMessage をひたすら呼び続けるスレッド
ネットメッセージプロセス処理
スレッド終了
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetUseTSFFlag
ＩＭＥの漢字変換候補表示の処理に TSF を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
%group
DxLib その他
%prm
UseFlag
int UseFlag
%inst
ＩＭＥの漢字変換候補表示の処理に TSF を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
^p
ＩＭＥを使用状態を変更する
入力コンテキストを取得
使用状態を変更する
^p
この関数で設定した値は GetUseTSFFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
LoadDivGraphToResource
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(ResourceID, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
const TCHAR *ResourceName
const TCHAR *ResourceType
int AllNum
int XNum
int YNum
int   XSize
int   YSize
int *HandleArray
%inst
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraphToResource_1
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ResourceName, ResourceType, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
ResourceName : string (wstr)
ResourceType : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : int (int)
YSize : int (int)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
LoadDivGraphToResource の拡張版です。追加パラメータ: HandleArray
^p
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadDivGraphToResource
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraphFToResource
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )
%group
DxLib その他
%prm
(ResourceID, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
const TCHAR *ResourceName
const TCHAR *ResourceType
int AllNum
int XNum
int YNum
float XSize
float YSize
int *HandleArray
%inst
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraphFToResource_1
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
(ResourceName, ResourceType, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
ResourceName : string (wstr)
ResourceType : string (wstr)
AllNum : int (int)
XNum : int (int)
YNum : int (int)
XSize : float (float)
YSize : float (float)
param : [In (int)
HandleArray : Out] int[] (var)
%inst
LoadDivGraphFToResource の拡張版です。追加パラメータ: HandleArray
^p
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )（拡張版）
^p
戻り値: int
%href
LoadDivGraphFToResource
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraphToResource2
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する
%group
DxLib その他
%prm
(ResourceName, ResourceType, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
const TCHAR *ResourceName
const TCHAR *ResourceType
int AllNum
int XNum
int YNum
int   XSize
int   YSize
int *HandleArray
%inst
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
LoadDivGraphFToResource2
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )
%group
DxLib その他
%prm
(ResourceName, ResourceType, AllNum, XNum, YNum, XSize, YSize, param, HandleArray)
const TCHAR *ResourceName
const TCHAR *ResourceType
int AllNum
int XNum
int YNum
float XSize
float YSize
int *HandleArray
%inst
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )
^p
読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
^p
戻り値: int
%href
DeleteGraph
InitGraph

%index
SetMultiThreadFlag
DirectDraw や Direct3D の協調レベルをマルチスレッド対応にするかどうかをセットする( TRUE:マルチスレッド対応にする  FALSE:マルチスレッド対応にしない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
DirectDraw や Direct3D の協調レベルをマルチスレッド対応にするかどうかをセットする( TRUE:マルチスレッド対応にする  FALSE:マルチスレッド対応にしない( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetMultiThreadFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。

%index
SetUseDirectDrawDeviceIndex
使用する DirectDraw デバイスのインデックスを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Index
int Index
%inst
使用する DirectDraw デバイスのインデックスを設定する
^p
この関数で設定した値は GetUseDirectDrawDeviceIndex で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetAeroDisableFlag
Vista,7 の Windows Aero を無効にするかどうかを設定する( TRUE:無効にする( デフォルト )  FALSE:有効にする )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
Vista,7 の Windows Aero を無効にするかどうかを設定する( TRUE:無効にする( デフォルト )  FALSE:有効にする )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
^p
この関数で設定した値は GetAeroDisableFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDirect3D9Ex
Vista以降の環境で Direct3D9Ex を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
Vista以降の環境で Direct3D9Ex を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
^p
この関数で設定した値は GetUseDirect3D9Ex で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDirect3D11
Direct3D11 を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
Direct3D11 を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
^p
この関数で設定した値は GetUseDirect3D11 で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDirect3D11MinFeatureLevel
Direct3D11 で使用する最低機能レベルを指定する関数です、尚、DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 より低い機能レベルでの正常な動作は保証しません( デフォルトは DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 )
%group
DxLib その他
%prm
Level
int Level /* DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_10_0 など */
%inst
Direct3D11 で使用する最低機能レベルを指定する関数です、尚、DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 より低い機能レベルでの正常な動作は保証しません( デフォルトは DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 )
^p
この関数で設定した値は GetUseDirect3D11MinFeatureLevel で取得できます。

%index
SetUseDirect3D11WARPDriver
D3D_DRIVER_TYPE_WARP タイプの Direct3D 11 ドライバを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
D3D_DRIVER_TYPE_WARP タイプの Direct3D 11 ドライバを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetUseDirect3D11WARPDriver で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDirect3DVersion
使用する Direct3D のバージョンを指定する
%group
DxLib その他
%prm
Version
Version：Direct3D のバージョン
DX_DIRECT3D_NONE　：Direct3D を使用しない
DX_DIRECT3D_9　　　：Direct3D 9 を使用する
DX_DIRECT3D_9EX　：Direct3D 9Ex を使用する
DX_DIRECT3D_11　　：Direct3D 11 を使用する
%inst
ＤＸライブラリが使用する Direct3D のバージョンを指定します。
^p
Direct3D 9, 9Ex 用のシェーダーと、Direct3D 11 用のシェーダーは別物になるので、
オリジナルシェーダーを使用する場合はこの関数で使用する Direct3D のバージョンを指定する必要があります。
^p
^p
！注意！
^p
この関数は DxLib_Init 呼び出しの前に使用してください。
^p
DxLib_Init 呼び出し後にこの関数を使用しても効果はありませんので注意してください。
^p
戻り値:
  ０：成功
%href
GetUseDirect3DVersion

%index
GetUseDirect3DVersion
使用している Direct3D のバージョンを取得する
%group
DxLib その他
%inst
ＤＸライブラリが使用している Direct3D のバージョンを取得します。
^p
SetUseDirect3DVersion で使用する Direct3D のバージョンを指定することができますが、
実行環境が指定のバージョンに対応していない場合は指定したバージョン以外の Direct3D が使用されます( 若しくは Direct3D が使用されない場合もあります )ので、
特にオリジナルシェーダーを使用する場合は DxLib_Init 呼び出しの後、指定したバージョンの Direct3D が使用されているかをこの関数で確認する必要があります。
^p
戻り値の種類は以下の通りです。
^p
DX_DIRECT3D_NONE
^p
Direct3Dを使用していない
^p
DX_DIRECT3D_9
^p
Direct3D 9 を使用している
^p
DX_DIRECT3D_9EX
^p
Direct3D 9Ex を使用している
^p
DX_DIRECT3D_11
^p
Direct3D 11 を使用している
^p
戻り値:
  Direct3D のバージョン
%href
SetUseDirect3DVersion

%index
GetUseDirect3D11FeatureLevel
使用している Direct3D11 の FeatureLevel ( DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_9_1 等 )を取得する( 戻り値　-1：エラー　-1以外：Feature Level )
%group
DxLib その他
%inst
使用している Direct3D11 の FeatureLevel ( DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_9_1 等 )を取得する( 戻り値　-1：エラー　-1以外：Feature Level )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
SetUseDirect3D11AdapterIndex
使用するグラフィックスデバイスのアダプターのインデックスを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Index
int Index
%inst
使用するグラフィックスデバイスのアダプターのインデックスを設定する
^p
この関数で設定した値は GetUseDirect3D11AdapterIndex で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseDirect3D11BGRASupport
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを設定する( TRUE:指定する  FALSE:指定しない( デフォルト ) )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを設定する( TRUE:指定する  FALSE:指定しない( デフォルト ) )
^p
この関数で設定した値は GetUseDirect3D11BGRASupport で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseDirect3D11BGRASupport

%index
GetUseDirect3D11BGRASupport
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseDirect3D11BGRASupport

%index
SetUseDirectDrawFlag
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )DirectDrawを使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )DirectDrawを使用するかどうかを設定する
^p
この関数で設定した値は GetUseDirectDrawFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetUseGDIFlag
GDI描画を使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
GDI描画を使用するかどうかを設定する
^p
この関数で設定した値は GetUseGDIFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー
%href
GetUseGDIFlag

%index
GetUseGDIFlag
GDI描画を使用するかどうかを取得する
%group
DxLib その他
%inst
GDI描画を使用するかどうかを取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int
%href
SetUseGDIFlag

%index
GetDirectDrawDeviceDescription
有効な DirectDraw デバイスの名前を取得する
%group
DxLib その他
%prm
(Number, StringBuffer)
int Number
char *StringBuffer
%inst
有効な DirectDraw デバイスの名前を取得する
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetDirectDrawDeviceNum
有効な DirectDraw デバイスの数を取得する
%group
DxLib その他
%inst
有効な DirectDraw デバイスの数を取得する
^p
戻り値に数を返します。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
^p
戻り値: int

%index
GetUseDirect3DDevice9
使用中のDirect3DDevice9オブジェクトを取得する( 戻り値を IDirect3DDevice9 * にキャストして下さい )
%group
DxLib その他
%inst
使用中のDirect3DDevice9オブジェクトを取得する( 戻り値を IDirect3DDevice9 * にキャストして下さい )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetUseDirect3D9BackBufferSurface
使用中のバックバッファのDirect3DSurface9オブジェクトを取得する( 戻り値を D_IDirect3DSurface9 * にキャストしてください )
%group
DxLib その他
%inst
使用中のバックバッファのDirect3DSurface9オブジェクトを取得する( 戻り値を D_IDirect3DSurface9 * にキャストしてください )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetUseDirect3D11Device
使用中のID3D11Deviceオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Device * にキャストして下さい )
%group
DxLib その他
%inst
使用中のID3D11Deviceオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Device * にキャストして下さい )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetUseDirect3D11DeviceContext
使用中のID3D11DeviceContextオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11DeviceContext * にキャストして下さい )
%group
DxLib その他
%inst
使用中のID3D11DeviceContextオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11DeviceContext * にキャストして下さい )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetUseDirect3D11BackBufferTexture2D
使用中のバックバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
%group
DxLib その他
%inst
使用中のバックバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
^p
GetUseDirect3D11BackBufferTexture2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetUseDirect3D11BackBufferRenderTargetView
使用中のバックバッファのID3D11RenderTargetViewオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )
%group
DxLib その他
%inst
使用中のバックバッファのID3D11RenderTargetViewオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
GetUseDirect3D11DepthStencilTexture2D
使用中の深度ステンシルバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
%group
DxLib その他
%inst
使用中の深度ステンシルバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
^p
GetUseDirect3D11DepthStencilTexture2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
^p
戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
^p
戻り値: System.IntPtr

%index
RefreshDxLibDirect3DSetting
ＤＸライブラリが行ったDirect3Dの設定を再度行う( 特殊用途 )
%group
DxLib その他
%inst
ＤＸライブラリが行ったDirect3Dの設定を再度行う( 特殊用途 )

%index
SetUseDirect3D11SwapEffect
Direct3D11 を使用した場合の SwapEffect を指定する( DxLib_Init の前でのみ有効 )
%group
DxLib その他
%prm
SwapEffect
int SwapEffect /* DX_SWAP_EFFECT_DISCARD 等 */
%inst
Direct3D11 を使用した場合の SwapEffect を指定する( DxLib_Init の前でのみ有効 )
^p
この関数で設定した値は GetUseDirect3D11SwapEffect で取得できます。

%index
SetUseMediaFoundationFlag
Media Foundation を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
int Flag
%inst
Media Foundation を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト )  FALSE:使用しない )
^p
この関数で設定した値は GetUseMediaFoundationFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
ColorKaiseki
色ビット情報解析
%group
DxLib その他
%prm
(PixelData, ColorData)
const void *PixelData
COLORDATA* ColorData
%inst
色ビット情報解析
^p
ビットデプスを保存
ピクセルあたりのバイト数を保存
色情報を解析する
^p
戻り値: int
^p
※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
64bit環境では int64 型の値を渡してください。

%index
SetEnableXAudioFlag
サウンドの再生にXAudio2を使用するかどうかを設定する
%group
DxLib その他
%prm
Flag
Flag ： サウンドの再生に XAudio2 を使用するかどうかのフラグ
( TRUE：使用する　FALSE：使用しない( デフォルト ) )
%inst
ＤＸライブラリはデフォルトではサウンドの再生に DirectSound を使用していますが、
より高機能なサウンド再生機能である XAudio2 を使用したい場合はこの関数を DxLib_Init を呼び出す前に TRUE を渡して呼び出します。
^p
尚、XAudio2 を使用した場合のメリットとデメリットは以下の通りです。
^p
＜メリット＞
^p
・３Ｄサウンド再生機能が使用できる。
^p
( デフォルトの DirectSound を使用する場合は擬似３Ｄサウンド再生 )
^p
・サウンドのリバーブエフェクト機能が使用できる。
^p
＜デメリット＞
^p
・CPU負荷が DirectSound よりも高い。
^p
・環境によってはプログラムのデバッグ起動時に偶に数十秒ＰＣがフリーズすることがある。
^p
メリットとデメリットを踏まえると、使用するかどうかは以下の様に判断することになると思います。
^p
「３Ｄのゲームを作成する場合は XAudio2 を使用して、２Ｄゲームを作成する場合はデフォルトの DirectSound を使用する。
また３Ｄゲームを作成する場合でもデバッグ起動時に偶にＰＣがフリーズする現象が発生する場合は、
サウンド関連の作業をする場合やリリース用ビルドを作成する場合以外では DirectSound を使用する。」
^p
^p
＜注意＞
^p
前述の通り、この関数による設定の変更は DxLib_Init を呼ぶ前で使用した場合のみ効果がありますので注意してください。
^p
戻り値:
  −１：エラー発生
  ０：成功

%index
SetEnableWASAPIFlag
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive  TRUE:排他モードを使用する  FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
Flag : int (int)
%inst
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive  TRUE:排他モードを使用する  FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )
^p
この関数で設定した値は GetEnableWASAPIFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetEnableWASAPIFlag_1
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive  TRUE:排他モードを使用する  FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Flag, IsExclusive
Flag : int (int)
IsExclusive : int (int)
%inst
SetEnableWASAPIFlag の拡張版です。追加パラメータ: IsExclusive
^p
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive  TRUE:排他モードを使用する  FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%href
SetEnableWASAPIFlag

%index
SetEnableWASAPIFlag_2
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive  TRUE:排他モードを使用する  FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Flag, IsExclusive, DevicePeriod
Flag : int (int)
IsExclusive : int (int)
DevicePeriod : int (int)
%inst
SetEnableWASAPIFlag の拡張版です。追加パラメータ: IsExclusive, DevicePeriod
^p
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive  TRUE:排他モードを使用する  FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%href
SetEnableWASAPIFlag

%index
SetEnableWASAPIFlag_3
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive  TRUE:排他モードを使用する  FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Flag, IsExclusive, DevicePeriod, SamplePerSec
Flag : int (int)
IsExclusive : int (int)
DevicePeriod : int (int)
SamplePerSec : int (int)
%inst
SetEnableWASAPIFlag の拡張版です。追加パラメータ: IsExclusive, DevicePeriod, SamplePerSec
^p
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive  TRUE:排他モードを使用する  FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%href
SetEnableWASAPIFlag

%index
SetEnableASIOFlag
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
Flag : int (int)
%inst
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )
^p
この関数で設定した値は GetEnableASIOFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetEnableASIOFlag_1
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Flag, BufferSize
Flag : int (int)
BufferSize : int (int)
%inst
SetEnableASIOFlag の拡張版です。追加パラメータ: BufferSize
^p
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%href
SetEnableASIOFlag

%index
SetEnableASIOFlag_2
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Flag, BufferSize, SamplePerSec
Flag : int (int)
BufferSize : int (int)
SamplePerSec : int (int)
%inst
SetEnableASIOFlag の拡張版です。追加パラメータ: BufferSize, SamplePerSec
^p
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%href
SetEnableASIOFlag

%index
SetUseASIODriverIndex
サウンドの再生に使用するASIOドライバーの番号を設定する( デフォルトでは 0 )
%group
DxLib その他
%prm
Index
int Index
%inst
サウンドの再生に使用するASIOドライバーの番号を設定する( デフォルトでは 0 )
^p
この関数で設定した値は GetUseASIODriverIndex で取得できます。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetEnableMMEwaveOutFlag
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )
%group
DxLib その他
%prm
Flag
Flag : int (int)
%inst
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )
^p
この関数で設定した値は GetEnableMMEwaveOutFlag で取得できます。
TRUE で有効、FALSE で無効です。
^p
戻り値: 0:成功  -1:エラー

%index
SetEnableMMEwaveOutFlag_1
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Flag, BufferSamples
Flag : int (int)
BufferSamples : int (int)
%inst
SetEnableMMEwaveOutFlag の拡張版です。追加パラメータ: BufferSamples
^p
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%href
SetEnableMMEwaveOutFlag

%index
SetEnableMMEwaveOutFlag_2
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%group
DxLib その他
%prm
Flag, BufferSamples, SamplePerSec
Flag : int (int)
BufferSamples : int (int)
SamplePerSec : int (int)
%inst
SetEnableMMEwaveOutFlag の拡張版です。追加パラメータ: BufferSamples, SamplePerSec
^p
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag  TRUE:使用する  FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )（拡張版）
%href
SetEnableMMEwaveOutFlag
