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D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP
列挙型メンバー 5
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS | 0 | 0x0 | D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS プロパティは、ハイライトをどの程度強めるか、または弱めるかを示す float 値です。指定できる範囲は -1.0 から 1.0 です。既定値は 0.0 です。 |
| D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS | 1 | 0x1 | D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS プロパティは、影をどの程度強めるか、または弱めるかを示す float 値です。指定できる範囲は -1.0 から 1.0 です。既定値は 0.0 です。 |
| D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY | 2 | 0x2 | D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY プロパティは、明瞭度をどの程度高めるか、または低くするかを示す float 値です。指定できる範囲は -1.0 から 1.0 です。既定値は 0.0 です。 |
| D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA | 3 | 0x3 | D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA プロパティは、入力画像のガンマを示す D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_INPUT_GAMMA 列挙型の値です。 Highlights and Shadows 効果は線形ガンマ空間で処理を行うため、入力画像が線形であることが分かっている場合は、sRGB から線形への変換が実行されないように D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_INPUT_GAMMA_LINEAR 値を使用してください。 |
| D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS | 4 | 0x4 | D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS プロパティは、ピクセルをハイライトと影のどちらに分類するかを判定する際に、そのピクセルの周囲で使用する領域の大きさを制御する float 値です。値を小さくするほど、調整はより局所的になります。 指定できる範囲は 0.0 から 10.0 です。既定値は 1.25 です。 |
公式ドキュメント
Highlights and Shadows 効果のプロパティを示す識別子です。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP : int {
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS = 0,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS = 1,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY = 2,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA = 3,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS = 4
} D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP;public enum D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP : int
{
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS = 0,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS = 1,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY = 2,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA = 3,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS = 4,
}Public Enum D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP As Integer
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS = 0
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS = 1
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY = 2
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA = 3
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS = 4
End Enumimport enum
class D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP(enum.IntEnum):
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS = 0
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS = 1
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY = 2
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA = 3
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS = 4// D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP
pub const D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS: i32 = 0;
pub const D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS: i32 = 1;
pub const D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY: i32 = 2;
pub const D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA: i32 = 3;
pub const D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS: i32 = 4;// D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP
const (
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS int32 = 0
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS int32 = 1
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY int32 = 2
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA int32 = 3
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS int32 = 4
)const
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS = 0;
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS = 1;
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY = 2;
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA = 3;
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS = 4;// D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP
pub const D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS: i32 = 0;
pub const D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS: i32 = 1;
pub const D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY: i32 = 2;
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pub const D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS: i32 = 4;const
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS* = 0
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS* = 1
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY* = 2
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA* = 3
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS* = 4enum D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP : int {
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS = 0,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS = 1,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY = 2,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA = 3,
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS = 4,
}#define global D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_HIGHLIGHTS 0x0
#define global D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_SHADOWS 0x1
#define global D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_CLARITY 0x2
#define global D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA 0x3
#define global D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_MASK_BLUR_RADIUS 0x4