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D2D1_VERTEX_OPTIONS
列挙型フラグメンバー 4
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE | 0 | 0x0 | フラグが設定されていない状態と論理的に等価です。 |
| D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR | 1 | 0x1 | このフラグが設定されている場合、レンダラーは頂点シェーダーが対象領域全体を頂点で覆うものとみなし、描画先のレンダーターゲットをクリアする必要はありません。このフラグが設定されていない場合、レンダラーは頂点が対象領域全体を覆っていないものとみなし、最初にレンダーターゲットを透明な黒でクリアしなければなりません。 |
| D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER | 2 | 0x2 | レンダラーはカスタム頂点を描画する際に深度バッファーを使用します。深度バッファーはオクルージョン情報の計算に使用されます。これにより、透明度が含まれる場合にレンダラーの出力が描画順序に依存する結果となることがあります。 |
| D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP | 4 | 0x4 | カスタム頂点が互いに重なり合わないことを示します。 |
公式ドキュメント
レンダラーがカスタム頂点シェーダーとどのように連携するかに影響するフラグを記述します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D2D1_VERTEX_OPTIONS : int {
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE = 0,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR = 1,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER = 2,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP = 4
} D2D1_VERTEX_OPTIONS;[Flags]
public enum D2D1_VERTEX_OPTIONS : int
{
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE = 0,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR = 1,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER = 2,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP = 4,
}<Flags>
Public Enum D2D1_VERTEX_OPTIONS As Integer
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE = 0
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR = 1
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER = 2
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP = 4
End Enumimport enum
class D2D1_VERTEX_OPTIONS(enum.IntFlag):
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE = 0
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR = 1
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER = 2
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP = 4// D2D1_VERTEX_OPTIONS (flags)
pub const D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE: i32 = 0;
pub const D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR: i32 = 1;
pub const D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER: i32 = 2;
pub const D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP: i32 = 4;// D2D1_VERTEX_OPTIONS
const (
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE int32 = 0
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR int32 = 1
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER int32 = 2
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP int32 = 4
)const
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE = 0;
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR = 1;
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER = 2;
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP = 4;// D2D1_VERTEX_OPTIONS
pub const D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE: i32 = 0;
pub const D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR: i32 = 1;
pub const D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER: i32 = 2;
pub const D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP: i32 = 4;const
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE* = 0
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR* = 1
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER* = 2
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP* = 4enum D2D1_VERTEX_OPTIONS : int {
D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE = 0,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR = 1,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER = 2,
D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP = 4,
}#define global D2D1_VERTEX_OPTIONS_NONE 0x0
#define global D2D1_VERTEX_OPTIONS_DO_NOT_CLEAR 0x1
#define global D2D1_VERTEX_OPTIONS_USE_DEPTH_BUFFER 0x2
#define global D2D1_VERTEX_OPTIONS_ASSUME_NO_OVERLAP 0x4
; ※フラグ列挙型。ビットORで組み合わせ可(例: FOO|BAR)。