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D3D_MIN_PRECISION

列挙型
基底型i4

メンバー 8

名前10進16進説明
D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT00x0既定の最小精度であり、32 ビット精度です。
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_1610x1最小精度は min16float であり、16 ビット浮動小数点数です。
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_820x2最小精度は min10float であり、10 ビット浮動小数点数です。
D3D_MIN_PRECISION_RESERVED30x3予約済み
D3D_MIN_PRECISION_SINT_1640x4最小精度は min16int であり、16 ビット符号付き整数です。
D3D_MIN_PRECISION_UINT_1650x5最小精度は min16uint であり、16 ビット符号なし整数です。
D3D_MIN_PRECISION_ANY_162400xF0最小精度は任意の 16 ビット値です。
D3D_MIN_PRECISION_ANY_102410xF1最小精度は任意の 10 ビット値です。

公式ドキュメント

必要な最小限の補間精度を示す値です。

解説(Remarks)

詳細については、スカラー型 および HLSL の最小精度の使用 を参照してください。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。

typedef enum D3D_MIN_PRECISION : int {
    D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0,
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1,
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2,
    D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3,
    D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4,
    D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5,
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240,
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241
} D3D_MIN_PRECISION;
public enum D3D_MIN_PRECISION : int
{
    D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0,
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1,
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2,
    D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3,
    D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4,
    D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5,
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240,
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241,
}
Public Enum D3D_MIN_PRECISION As Integer
    D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2
    D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3
    D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4
    D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241
End Enum
import enum

class D3D_MIN_PRECISION(enum.IntEnum):
    D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2
    D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3
    D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4
    D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241
// D3D_MIN_PRECISION
pub const D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT: i32 = 0;
pub const D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16: i32 = 1;
pub const D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8: i32 = 2;
pub const D3D_MIN_PRECISION_RESERVED: i32 = 3;
pub const D3D_MIN_PRECISION_SINT_16: i32 = 4;
pub const D3D_MIN_PRECISION_UINT_16: i32 = 5;
pub const D3D_MIN_PRECISION_ANY_16: i32 = 240;
pub const D3D_MIN_PRECISION_ANY_10: i32 = 241;
// D3D_MIN_PRECISION
const (
	D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT int32 = 0
	D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 int32 = 1
	D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 int32 = 2
	D3D_MIN_PRECISION_RESERVED int32 = 3
	D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 int32 = 4
	D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 int32 = 5
	D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 int32 = 240
	D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 int32 = 241
)
const
  D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0;
  D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1;
  D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2;
  D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3;
  D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4;
  D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5;
  D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240;
  D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241;
// D3D_MIN_PRECISION
pub const D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT: i32 = 0;
pub const D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16: i32 = 1;
pub const D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8: i32 = 2;
pub const D3D_MIN_PRECISION_RESERVED: i32 = 3;
pub const D3D_MIN_PRECISION_SINT_16: i32 = 4;
pub const D3D_MIN_PRECISION_UINT_16: i32 = 5;
pub const D3D_MIN_PRECISION_ANY_16: i32 = 240;
pub const D3D_MIN_PRECISION_ANY_10: i32 = 241;
const
  D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT* = 0
  D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16* = 1
  D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8* = 2
  D3D_MIN_PRECISION_RESERVED* = 3
  D3D_MIN_PRECISION_SINT_16* = 4
  D3D_MIN_PRECISION_UINT_16* = 5
  D3D_MIN_PRECISION_ANY_16* = 240
  D3D_MIN_PRECISION_ANY_10* = 241
enum D3D_MIN_PRECISION : int {
    D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0,
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1,
    D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2,
    D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3,
    D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4,
    D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5,
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240,
    D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241,
}
#define global D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT   0x0
#define global D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16  0x1
#define global D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 0x2
#define global D3D_MIN_PRECISION_RESERVED  0x3
#define global D3D_MIN_PRECISION_SINT_16   0x4
#define global D3D_MIN_PRECISION_UINT_16   0x5
#define global D3D_MIN_PRECISION_ANY_16    0xF0
#define global D3D_MIN_PRECISION_ANY_10    0xF1