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D3D_MIN_PRECISION
列挙型メンバー 8
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT | 0 | 0x0 | 既定の最小精度であり、32 ビット精度です。 |
| D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 | 1 | 0x1 | 最小精度は min16float であり、16 ビット浮動小数点数です。 |
| D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 | 2 | 0x2 | 最小精度は min10float であり、10 ビット浮動小数点数です。 |
| D3D_MIN_PRECISION_RESERVED | 3 | 0x3 | 予約済み |
| D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 | 4 | 0x4 | 最小精度は min16int であり、16 ビット符号付き整数です。 |
| D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 | 5 | 0x5 | 最小精度は min16uint であり、16 ビット符号なし整数です。 |
| D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 | 240 | 0xF0 | 最小精度は任意の 16 ビット値です。 |
| D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 | 241 | 0xF1 | 最小精度は任意の 10 ビット値です。 |
公式ドキュメント
必要な最小限の補間精度を示す値です。
解説(Remarks)
詳細については、スカラー型 および HLSL の最小精度の使用 を参照してください。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D3D_MIN_PRECISION : int {
D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0,
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1,
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2,
D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3,
D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4,
D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5,
D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240,
D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241
} D3D_MIN_PRECISION;public enum D3D_MIN_PRECISION : int
{
D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0,
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1,
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2,
D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3,
D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4,
D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5,
D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240,
D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241,
}Public Enum D3D_MIN_PRECISION As Integer
D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2
D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3
D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4
D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5
D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240
D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241
End Enumimport enum
class D3D_MIN_PRECISION(enum.IntEnum):
D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT = 0
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16 = 1
D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2
D3D_MIN_PRECISION_RESERVED = 3
D3D_MIN_PRECISION_SINT_16 = 4
D3D_MIN_PRECISION_UINT_16 = 5
D3D_MIN_PRECISION_ANY_16 = 240
D3D_MIN_PRECISION_ANY_10 = 241// D3D_MIN_PRECISION
pub const D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT: i32 = 0;
pub const D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16: i32 = 1;
pub const D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8: i32 = 2;
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pub const D3D_MIN_PRECISION_ANY_10: i32 = 241;// D3D_MIN_PRECISION
const (
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pub const D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_16: i32 = 1;
pub const D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8: i32 = 2;
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pub const D3D_MIN_PRECISION_ANY_16: i32 = 240;
pub const D3D_MIN_PRECISION_ANY_10: i32 = 241;const
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D3D_MIN_PRECISION_ANY_16* = 240
D3D_MIN_PRECISION_ANY_10* = 241enum D3D_MIN_PRECISION : int {
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D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 = 2,
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}#define global D3D_MIN_PRECISION_DEFAULT 0x0
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#define global D3D_MIN_PRECISION_FLOAT_2_8 0x2
#define global D3D_MIN_PRECISION_RESERVED 0x3
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