D3D11_BIND_FLAG
列挙型フラグメンバー 10
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER | 1 | 0x1 | バッファーを頂点バッファーとして入力アセンブラー ステージにバインドします。 |
| D3D11_BIND_INDEX_BUFFER | 2 | 0x2 | バッファーをインデックス バッファーとして入力アセンブラー ステージにバインドします。 |
| D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER | 4 | 0x4 | バッファーを定数バッファーとしてシェーダー ステージにバインドします。このフラグは、他のどのバインド フラグとも組み合わせることはできません。 |
| D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | 8 | 0x8 | バッファーまたはテクスチャーをシェーダー ステージにバインドします。このフラグは D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE フラグと併用できません。 注意 Windows 8 以降で利用できる Direct3D 11.1 ランタイムでは、動的な定数バッファー、および動的なバッファーのシェーダー リソース ビュー (SRV) を D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE でマップできます。Direct3D 11 以前のランタイムでは、マップできるのは頂点バッファーまたはインデックス バッファーに限られていました。Direct3D デバイスがこれらの機能をサポートしているかどうかを判断するには、D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS を指定して ID3D11Device::CheckFeatureSupport を呼び出します。CheckFeatureSupport は、デバイスの機能を D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 構造体のメンバーに格納します。ここで関係するメンバーは MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer と MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV です。
|
| D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT | 16 | 0x10 | ストリーム出力ステージ用の出力バッファーをバインドします。 |
| D3D11_BIND_RENDER_TARGET | 32 | 0x20 | テクスチャーを出力マージャー ステージのレンダー ターゲットとしてバインドします。 |
| D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL | 64 | 0x40 | テクスチャーを出力マージャー ステージの深度ステンシル ターゲットとしてバインドします。 |
| D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | 128 | 0x80 | アンオーダード アクセス リソースをバインドします。 |
| D3D11_BIND_DECODER | 512 | 0x200 | 2D テクスチャー をデコーダー API からの出力の受け取りに使用することを示すには、このフラグを設定します。デコーダー出力用のリソースを作成する一般的な方法は、ID3D11Device::CreateTexture2D メソッドを呼び出して 2D テクスチャーの配列を作成することです。ただし、このフラグを指定して作成したテクスチャー配列は、ID3D11Device::CreateShaderResourceView の呼び出しでは使用できません。 Direct3D 11: この値は Direct3D 11.1 よりも前ではサポートされません。 |
| D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER | 1024 | 0x400 | 2D テクスチャー をビデオ エンコーダー API からの入力の受け取りに使用することを示すには、このフラグを設定します。ビデオ エンコーダー用のリソースを作成する一般的な方法は、ID3D11Device::CreateTexture2D メソッドを呼び出して 2D テクスチャーの配列を作成することです。ただし、このフラグを指定して作成したテクスチャー配列は、ID3D11Device::CreateShaderResourceView の呼び出しでは使用できません。 Direct3D 11: この値は Direct3D 11.1 よりも前ではサポートされません。 |
公式ドキュメント
リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。
解説(Remarks)
一般に、バインド フラグはビット単位のOR で組み合わせることができます (定数バッファーのフラグを除く)。ただし、デバイスがリソースの使用方法を最適化できるように、単一のフラグを使用することをお勧めします。
この列挙型は、次のもので使用されます。
- バッファーを作成するときの バッファーの記述。
- テクスチャーを作成するときのテクスチャーの記述 (D3D11_TEXTURE1D_DESC、D3D11_TEXTURE2D_DESC、D3D11_TEXTURE3D_DESC を参照)。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D3D11_BIND_FLAG : int {
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 1,
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 2,
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 8,
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 16,
D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 32,
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 64,
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 128,
D3D11_BIND_DECODER = 512,
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 1024
} D3D11_BIND_FLAG;[Flags]
public enum D3D11_BIND_FLAG : int
{
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 1,
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 2,
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 8,
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 16,
D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 32,
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 64,
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 128,
D3D11_BIND_DECODER = 512,
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 1024,
}<Flags>
Public Enum D3D11_BIND_FLAG As Integer
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 1
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 2
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 8
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 16
D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 32
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 64
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 128
D3D11_BIND_DECODER = 512
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 1024
End Enumimport enum
class D3D11_BIND_FLAG(enum.IntFlag):
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 1
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 2
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 8
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 16
D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 32
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 64
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 128
D3D11_BIND_DECODER = 512
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 1024// D3D11_BIND_FLAG (flags)
pub const D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER: i32 = 1;
pub const D3D11_BIND_INDEX_BUFFER: i32 = 2;
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pub const D3D11_BIND_DECODER: i32 = 512;
pub const D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER: i32 = 1024;// D3D11_BIND_FLAG
const (
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER int32 = 1
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER int32 = 2
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D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS int32 = 128
D3D11_BIND_DECODER int32 = 512
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER int32 = 1024
)const
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D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 1024;// D3D11_BIND_FLAG
pub const D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER: i32 = 1;
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pub const D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER: i32 = 1024;const
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER* = 1
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D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER* = 4
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D3D11_BIND_RENDER_TARGET* = 32
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL* = 64
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS* = 128
D3D11_BIND_DECODER* = 512
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER* = 1024enum D3D11_BIND_FLAG : int {
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 1,
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 2,
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4,
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 8,
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 16,
D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 32,
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 64,
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 128,
D3D11_BIND_DECODER = 512,
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 1024,
}#define global D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER 0x1
#define global D3D11_BIND_INDEX_BUFFER 0x2
#define global D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER 0x4
#define global D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE 0x8
#define global D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT 0x10
#define global D3D11_BIND_RENDER_TARGET 0x20
#define global D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL 0x40
#define global D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS 0x80
#define global D3D11_BIND_DECODER 0x200
#define global D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER 0x400
; ※フラグ列挙型。ビットORで組み合わせ可(例: FOO|BAR)。