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D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS
列挙型フラグメンバー 5
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE | 0 | 0x0 | 既定値です。PSO の作成時にはパイプライン ステートへのパッチ適用を行わないことを示します。代わりに、PSO はコマンド リストで最初に使用されるときにパッチが適用されます。これにより PSO 作成時の初期コストを軽減できますが、代わりに定常状態に達するまでコマンド リストの記録が遅くなる可能性があります。 |
| D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS | 1 | 0x1 | 作成時に、元の PSO と共に状態追跡用の GPU ベースの検証 PSO を作成することを示します。 |
| D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS | 2 | 0x2 | 作成時に、元の PSO と共にガードなしの GPU ベースの検証 PSO を作成することを示します。 |
| D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS | 4 | 0x4 | 作成時に、元の PSO と共にガード付きの GPU ベースの検証 PSO を作成することを示します。 |
| D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK | 7 | 0x7 | 内部使用専用です。 |
公式ドキュメント
ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState および ID3D12Device::CreateComputePipelineState の実行中に、GPU ベースの検証がパッチ適用済みのパイプライン ステートをどのように扱うかを指定します。
解説(Remarks)
この列挙型は D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS 構造体で使用されます。
一般に、ほとんどのアプリケーション開発者はこのパラメーターを変更しないと考えられます。ただし、パッチ適用済み PSO の作成を遅延させるオーバーヘッドがパフォーマンス上の大きな問題になっていると疑われる場合は、この設定の変更を検討してください。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS : int {
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE = 0,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS = 1,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS = 2,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS = 4,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK = 7
} D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS;[Flags]
public enum D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS : int
{
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE = 0,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS = 1,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS = 2,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS = 4,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK = 7,
}<Flags>
Public Enum D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS As Integer
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE = 0
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS = 1
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS = 2
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS = 4
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK = 7
End Enumimport enum
class D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS(enum.IntFlag):
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE = 0
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS = 1
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS = 2
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS = 4
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK = 7// D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS (flags)
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE: i32 = 0;
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS: i32 = 1;
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS: i32 = 2;
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS: i32 = 4;
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK: i32 = 7;// D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS
const (
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE int32 = 0
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS int32 = 1
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS int32 = 2
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS int32 = 4
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK int32 = 7
)const
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE = 0;
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS = 1;
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS = 2;
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS = 4;
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK = 7;// D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE: i32 = 0;
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS: i32 = 1;
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS: i32 = 2;
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS: i32 = 4;
pub const D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK: i32 = 7;const
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE* = 0
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS* = 1
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS* = 2
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS* = 4
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK* = 7enum D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS : int {
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE = 0,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS = 1,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS = 2,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS = 4,
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK = 7,
}#define global D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE 0x0
#define global D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_TRACKING_ONLY_SHADERS 0x1
#define global D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_UNGUARDED_VALIDATION_SHADERS 0x2
#define global D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_FRONT_LOAD_CREATE_GUARDED_VALIDATION_SHADERS 0x4
#define global D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS_VALID_MASK 0x7
; ※フラグ列挙型。ビットORで組み合わせ可(例: FOO|BAR)。