ホーム › Graphics.Direct3D12 › D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE
列挙型メンバー 3
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION | 0 | 0x0 | 一連のサブリソースが異なる使用法の間で遷移することを示す遷移バリアーです。呼び出し元は、サブリソースの遷移前と遷移後の使用法を指定しなければなりません。 |
| D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING | 1 | 0x1 | 同じタイル プールへのマッピングを持つ 2 つの異なるリソースの使用法の間の遷移を示すエイリアシング バリアーです。呼び出し元は、遷移前と遷移後の両方のリソースを指定できます。なお、いずれか一方または両方のリソースを NULL にすることもでき、その場合は任意のタイル リソースがエイリアシングを引き起こす可能性があることを示します。 |
| D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV | 2 | 0x2 | 特定のリソースに対するすべての UAV アクセス (読み取りまたは書き込み) が、以降の UAV アクセス (読み取りまたは書き込み) を開始する前に完了しなければならないことを示す、アンオーダード アクセス ビュー (UAV) バリアーです。 |
公式ドキュメント
リソース バリアー (リソース使用法の遷移) の記述の種類を指定します。
解説(Remarks)
この列挙型は D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE 構造体で使用されます。これらの値は ID3D12GraphicsCommandList::ResourceBarrier メソッドで使用します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE : int {
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION = 0,
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING = 1,
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV = 2
} D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE;public enum D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE : int
{
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION = 0,
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING = 1,
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV = 2,
}Public Enum D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE As Integer
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION = 0
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING = 1
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV = 2
End Enumimport enum
class D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE(enum.IntEnum):
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION = 0
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING = 1
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV = 2// D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE
pub const D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION: i32 = 0;
pub const D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING: i32 = 1;
pub const D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV: i32 = 2;// D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE
const (
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION int32 = 0
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING int32 = 1
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV int32 = 2
)const
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION = 0;
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING = 1;
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV = 2;// D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE
pub const D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION: i32 = 0;
pub const D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING: i32 = 1;
pub const D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV: i32 = 2;const
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION* = 0
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING* = 1
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV* = 2enum D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE : int {
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION = 0,
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING = 1,
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV = 2,
}#define global D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION 0x0
#define global D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_ALIASING 0x1
#define global D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_UAV 0x2