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D3D12_SHADER_VISIBILITY

列挙型
基底型i4

メンバー 8

名前10進16進説明
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL00x0ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、すべてのシェーダー ステージがアクセスできることを指定します。
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX10x1ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、頂点シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL20x2ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、ハル シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN30x3ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、ドメイン シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY40x4ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、ジオメトリ シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL50x5ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、ピクセル シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION60x6ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、増幅シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH70x7ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、メッシュ シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。

公式ドキュメント

指定されたルート シグネチャ スロットの内容にアクセスできるシェーダーを指定します。

解説(Remarks)

この列挙型は D3D12_ROOT_PARAMETER 構造体で使用されます。

コンピューティング キューはアクティブなステージが 1 つしかないため、常に D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL を使用します。3D キューは値を選択できますが、D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL を使用した場合は、すべてのシェーダー ステージがルート シグネチャ スロットにバインドされているものにアクセスできます。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。

typedef enum D3D12_SHADER_VISIBILITY : int {
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} D3D12_SHADER_VISIBILITY;
public enum D3D12_SHADER_VISIBILITY : int
{
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7,
}
Public Enum D3D12_SHADER_VISIBILITY As Integer
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
End Enum
import enum

class D3D12_SHADER_VISIBILITY(enum.IntEnum):
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
// D3D12_SHADER_VISIBILITY
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL: i32 = 0;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX: i32 = 1;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL: i32 = 2;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN: i32 = 3;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY: i32 = 4;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL: i32 = 5;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION: i32 = 6;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH: i32 = 7;
// D3D12_SHADER_VISIBILITY
const (
	D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL int32 = 0
	D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX int32 = 1
	D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL int32 = 2
	D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN int32 = 3
	D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY int32 = 4
	D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL int32 = 5
	D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION int32 = 6
	D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH int32 = 7
)
const
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7;
// D3D12_SHADER_VISIBILITY
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL: i32 = 0;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX: i32 = 1;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL: i32 = 2;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN: i32 = 3;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY: i32 = 4;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL: i32 = 5;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION: i32 = 6;
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH: i32 = 7;
const
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL* = 0
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX* = 1
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL* = 2
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN* = 3
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY* = 4
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL* = 5
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION* = 6
  D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH* = 7
enum D3D12_SHADER_VISIBILITY : int {
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7,
}
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL           0x0
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX        0x1
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL          0x2
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN        0x3
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY      0x4
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL         0x5
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION 0x6
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH          0x7