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D3D12_SHADER_VISIBILITY
列挙型メンバー 8
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL | 0 | 0x0 | ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、すべてのシェーダー ステージがアクセスできることを指定します。 |
| D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX | 1 | 0x1 | ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、頂点シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。 |
| D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL | 2 | 0x2 | ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、ハル シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。 |
| D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN | 3 | 0x3 | ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、ドメイン シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。 |
| D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY | 4 | 0x4 | ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、ジオメトリ シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。 |
| D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL | 5 | 0x5 | ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、ピクセル シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。 |
| D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION | 6 | 0x6 | ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、増幅シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。 |
| D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH | 7 | 0x7 | ルート シグネチャ スロットにバインドされているものに、メッシュ シェーダー ステージがアクセスできることを指定します。 |
公式ドキュメント
指定されたルート シグネチャ スロットの内容にアクセスできるシェーダーを指定します。
解説(Remarks)
この列挙型は D3D12_ROOT_PARAMETER 構造体で使用されます。
コンピューティング キューはアクティブなステージが 1 つしかないため、常に D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL を使用します。3D キューは値を選択できますが、D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL を使用した場合は、すべてのシェーダー ステージがルート シグネチャ スロットにバインドされているものにアクセスできます。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D3D12_SHADER_VISIBILITY : int {
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} D3D12_SHADER_VISIBILITY;public enum D3D12_SHADER_VISIBILITY : int
{
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7,
}Public Enum D3D12_SHADER_VISIBILITY As Integer
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
End Enumimport enum
class D3D12_SHADER_VISIBILITY(enum.IntEnum):
D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0
D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1
D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2
D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3
D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4
D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5
D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6
D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7// D3D12_SHADER_VISIBILITY
pub const D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL: i32 = 0;
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D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
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}#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL 0x0
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX 0x1
#define global D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL 0x2
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