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ID3D12CommandList

COM
IID7116d91c-e7e4-47ce-b8c6-ec8168f437e5継承元ID3D12DeviceChild自前メソッド開始 vtbl8

公式ドキュメント

ID3D12GraphicsCommandList の継承元となるインターフェイスです。GPU が実行するコマンドの順序付けられた集合を表し、グラフィックス用以外のコマンドリスト(コンピュートやコピーなど)へも拡張できるようになっています。

解説(Remarks)

コマンドリストオブジェクトを作成するには、ID3D12Device::CreateCommandList を使用します。

ID3D12CommandList から派生する ID3D12GraphicsCommandList も参照してください。

コマンドリストは、グラフィックス処理ユニット (GPU) が実行するコマンドの集合に対応します。コマンドはステートの設定、描画、クリア、コピーなどを行います。

Direct3D 12 のコマンドリストは、次の 2 段階の間接実行のみをサポートします。

D3D12nBodyGravity サンプルでは、ID3D12CommandList を次のように使用しています。

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

D3D12 リファレンスのサンプルコードを参照してください。

メソッド 1

vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。

vtbl 8 D3D12_COMMAND_LIST_TYPE GetType()

コマンドリストの種類 (direct、bundle、compute、copy など) を取得します。

戻り値

型: D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

このメソッドは、コマンドリストの種類を D3D12_COMMAND_LIST_TYPE 列挙定数 (direct、bundle、compute、copy など) として返します。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

HSP用 COM定義

#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"

#define global IID_ID3D12CommandList "{7116D91C-E7E4-47CE-B8C6-EC8168F437E5}"
#usecom global ID3D12CommandList IID_ID3D12CommandList "{}"
#comfunc global ID3D12CommandList_GetType  8
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。