ID3D12Debug1
COM公式ドキュメント
デバッグレイヤーに GPU ベース検証 (GPU-Based Validation) と依存コマンドキュー同期を追加します。
解説(Remarks)
このインターフェイスは現在プレビュー段階です。
メソッド 3
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
デバッグレイヤーを有効にします。(ID3D12Debug1.EnableDebugLayer)
解説(Remarks)
このメソッドは ID3D12Debug::EnableDebugLayer と同一です。
デバッグレイヤーを有効にしたデバイスを作成する前に、GPU ベース検証 (GPU-Based Validation, GBV) の有効・無効を設定します。
| Enable | BOOL | in | GPU ベース検証を有効にする場合は TRUE、無効にする場合は FALSE を指定します。 |
解説(Remarks)
GPU ベース検証を有効化・無効化できるのは、デバイスの作成前だけです。既定では GPU ベース検証は無効です。いったん有効にした GPU ベース検証を無効にするには、デバイスを完全に解放して再作成する必要があります。デバイス作成後に有効化または無効化を行うと、デバイスが削除されます (device removal)。
詳細については、Using D3D12 Debug Layer GPU-Based Validation を参照してください。
デバッグレイヤーを有効にした D3D12 デバイスを使用する際の、依存コマンドキュー同期の有効・無効を設定します。
| Enable | BOOL | in | 依存コマンドキュー同期 (Dependent Command Queue Synchronization) を有効にする場合は TRUE、無効にする場合は FALSE を指定します。 |
解説(Remarks)
依存コマンドキュー同期は D3D12 デバッグレイヤーの機能であり、有効にするとデバッグレイヤーがリソースの状態をより正確に追跡できるようになります。依存コマンドキュー同期は既定で有効です。
依存コマンドキュー同期が有効な場合、デバッグレイヤーは未解決のフェンス Wait 条件がすべて満たされるまで、GPU 作業の実際の送信を保留します。これにより、複数のコマンドキューが同時に作業を行う可能性がある場合でも、デバッグレイヤーは CPU タイムライン上で GPU の状態 (リソースの状態など) について妥当な仮定を立てられるようになります。
依存コマンドキュー同期が無効な場合、デバッグレイヤーが追跡しているリソースの状態は、ID3D12CommandQueue::Signal が呼び出されるたびにすべてクリアされます。その結果、リソース状態の検証は著しく有用性が下がります。
依存コマンドキュー同期を無効にすると、複数のコマンドキューを使用する場合のデバッグレイヤーのパフォーマンスオーバーヘッドを軽減できることがあります。ただし、このオーバーヘッドが問題にならない限り、有効のままにしておくことを推奨します。なお、コマンドキューを 1 つしか使用しないアプリケーションでは、依存コマンドキュー同期を無効にしてもパフォーマンスは変化しません。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
#define global IID_ID3D12Debug1 "{AFFAA4CA-63FE-4D8E-B8AD-159000AF4304}"
#usecom global ID3D12Debug1 IID_ID3D12Debug1 "{}"
#comfunc global ID3D12Debug1_EnableDebugLayer 3
#comfunc global ID3D12Debug1_SetEnableGPUBasedValidation 4 int
#comfunc global ID3D12Debug1_SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation 5 int
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。