D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter | BOOL | 4 | +0 | +0 | 比較フィルタリング モードを「以下 (less than or equal to)」に設定した状態で、ドライバーがシャドウ機能をサポートするかどうかを指定します。ランタイムは、Direct3D 10 以上の 機能レベル のハードウェアに対して、このメンバーを TRUE に設定します。 Direct3D 9.3 以下の機能レベルのハードウェアの場合、ランタイムは、ハードウェアとドライバーがシャドウ機能をサポートしているときにのみこのメンバーを TRUE に設定します。それ以外の場合は FALSE に設定します。 |
公式ドキュメント
解説(Remarks)
シャドウは、リアルな 3D シーンにおける重要な要素です。 シャドウのレンダリングには、シャドウ バッファー技法を使用できます。 この技法の基本原理は、深度バッファーを使用して光源から見たシーンの深度情報を格納し、シーン内でレンダリングされる各点をそのバッファーと比較して、その点が影の中にあるかどうかを判定することです。
シャドウが適用されたオブジェクトをシーンにレンダリングするには、比較フィルタリングを設定し、比較モード (ComparisonFunc) を LessEqual に設定した サンプラー ステート オブジェクト を作成します。 また、この深度サンプラーには BorderColor アドレッシングを設定できます。通常、BorderColor は 機能レベル 9.1 および 9.2 では許可されていませんが、この場合は設定できます。 境界色を使用し、その値として 0.0 または 1.0 を選択することで、シャドウ マップの端より外側の領域を、常に影の中にあるように見せるか、決して影の中に入らないように見せるかを制御できます。 シャドウ フィルターの品質は、比較サンプラーの Mag フィルターおよび Min フィルターの設定によって制御できます。 ポイント サンプリングでは、エッジがアンチエイリアス処理されないシャドウが生成されます。 線形フィルターのサンプラー設定を使用すると、より高品質なシャドウのエッジが得られますが、一部の電力最適化されたデバイスではパフォーマンスに影響する可能性があります。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT (x64 4 / x86 4 バイト)
typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {
BOOL SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT
{
[MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT
<MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter As Boolean
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter", wintypes.BOOL),
]#[repr(C)]
pub struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {
pub SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter: i32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT struct {
SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter int32
}type
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT = record
SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter: BOOL;
end;const D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT = extern struct {
SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter: i32,
};type
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {.bycopy.} = object
SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter: int32struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT
{
int SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT サイズ: 4 バイト(x64)
dim st, 1 ; 4byte整数×1(構造体サイズ 4 / 4 切り上げ)
; SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter : BOOL (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT
#field bool SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter
#endstruct
stdim st, D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT ; NSTRUCT 変数を確保
st->SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter = 100
mes "SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter=" + st->SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter