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D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

構造体
サイズx64: 4 バイト / x86: 4 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilterBOOL4+0+0比較フィルタリング モードを「以下 (less than or equal to)」に設定した状態で、ドライバーがシャドウ機能をサポートするかどうかを指定します。ランタイムは、Direct3D 10 以上の 機能レベル のハードウェアに対して、このメンバーを TRUE に設定します。 Direct3D 9.3 以下の機能レベルのハードウェアの場合、ランタイムは、ハードウェアとドライバーがシャドウ機能をサポートしているときにのみこのメンバーを TRUE に設定します。それ以外の場合は FALSE に設定します。

公式ドキュメント

メモ この構造体は、Windows 8 以降のオペレーティング システムで利用できる Direct3D 11.1 ランタイムでサポートされます。
現在のグラフィックス ドライバーにおける Direct3D 9 のシャドウ サポートについて説明します。

解説(Remarks)

シャドウは、リアルな 3D シーンにおける重要な要素です。 シャドウのレンダリングには、シャドウ バッファー技法を使用できます。 この技法の基本原理は、深度バッファーを使用して光源から見たシーンの深度情報を格納し、シーン内でレンダリングされる各点をそのバッファーと比較して、その点が影の中にあるかどうかを判定することです。

シャドウが適用されたオブジェクトをシーンにレンダリングするには、比較フィルタリングを設定し、比較モード (ComparisonFunc) を LessEqual に設定した サンプラー ステート オブジェクト を作成します。 また、この深度サンプラーには BorderColor アドレッシングを設定できます。通常、BorderColor は 機能レベル 9.1 および 9.2 では許可されていませんが、この場合は設定できます。 境界色を使用し、その値として 0.0 または 1.0 を選択することで、シャドウ マップの端より外側の領域を、常に影の中にあるように見せるか、決して影の中に入らないように見せるかを制御できます。 シャドウ フィルターの品質は、比較サンプラーの Mag フィルターおよび Min フィルターの設定によって制御できます。 ポイント サンプリングでは、エッジがアンチエイリアス処理されないシャドウが生成されます。 線形フィルターのサンプラー設定を使用すると、より高品質なシャドウのエッジが得られますが、一部の電力最適化されたデバイスではパフォーマンスに影響する可能性があります。

メモ Mag フィルターと Min フィルターのオプションに別々の設定を使用すると、結果は未定義になります。 異方性フィルタリングはサポートされていません。機能レベル 9.x ではミップマップされた深度バッファーを使用できないため、Mip フィルターの選択は関係ありません。
メモ 機能レベル 9.x では、古いバージョンのコンパイラーを使用して SampleCmp 組み込み関数および SampleCmpLevelZero 組み込み関数を含むシェーダーをコンパイルすることはできません。 たとえば、DirectX SDK に付属する fxc.exe コンパイラーや、D3DCompiler_43.dll 以前に実装されている D3DCompile** 関数 (D3DCompileFromFile など) は使用できません。 機能レベル 9.x におけるこれらの組み込み関数は、Windows 8 SDK 以降に付属する fxc.exe コンパイラーと、D3DCompiler_44.dll 以降に実装されている D3DCompile** 関数でのみサポートされます。 ただし、これらの組み込み関数は、9.x より上位の機能レベル向けのシェーダー モデルには存在します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT  (x64 4 / x86 4 バイト)
typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {
    BOOL SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT
{
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter As Boolean
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter", wintypes.BOOL),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {
    pub SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter: i32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT struct {
	SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter int32
}
type
  D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT = record
    SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter: BOOL;
  end;
const D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT = extern struct {
    SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter: i32,
};
type
  D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {.bycopy.} = object
    SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter: int32
struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT
{
    int SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT サイズ: 4 バイト(x64)
dim st, 1    ; 4byte整数×1(構造体サイズ 4 / 4 切り上げ)
; SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter : BOOL (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT
    #field bool SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter
#endstruct

stdim st, D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT        ; NSTRUCT 変数を確保
st->SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter = 100
mes "SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter=" + st->SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter