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D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

構造体
サイズx64: 8 バイト / x86: 8 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
PixelShaderMinPrecisionDWORD4+0+0ビット単位のOR演算で組み合わせた D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 型の値の組み合わせです。結果の値は、ピクセルシェーダーに対してドライバーがサポートする最小精度レベルを指定します。値が 0 の場合は、ドライバーがピクセルシェーダーに対して完全な 32 ビット精度のみをサポートすることを示します。
AllOtherShaderStagesMinPrecisionDWORD4+4+4ビット単位のOR演算で組み合わせた D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT 型の値の組み合わせです。結果の値は、その他のすべてのシェーダーステージに対してドライバーがサポートする最小精度レベルを指定します。値が 0 の場合は、ドライバーがその他のすべてのシェーダーステージに対して完全な 32 ビット精度のみをサポートすることを示します。

公式ドキュメント

メモ この構造体は、Windows 8 以降のオペレーティングシステムで利用できる Direct3D 11.1 ランタイムでサポートされます。
現在のグラフィックスドライバーにおけるシェーダーの精度サポートオプションを記述します。

解説(Remarks)

Direct3D 10 以上の機能レベルのハードウェアでは、ランタイムは両方のメンバーを同一に設定します。Direct3D 9.3 以下の機能レベルのハードウェアでは、ランタイムは PixelShaderMinPrecision メンバーに AllOtherShaderStagesMinPrecision メンバーよりも低い精度サポートを設定することがあります。9.3 以下では、その他のすべてのシェーダーステージは頂点シェーダーのみを表します。

HLSL の最小精度について詳しくは、HLSL 最小精度の使用を参照してください。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT  (x64 8 / x86 8 バイト)
typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT {
    DWORD PixelShaderMinPrecision;
    DWORD AllOtherShaderStagesMinPrecision;
} D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT
{
    public uint PixelShaderMinPrecision;
    public uint AllOtherShaderStagesMinPrecision;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT
    Public PixelShaderMinPrecision As UInteger
    Public AllOtherShaderStagesMinPrecision As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("PixelShaderMinPrecision", wintypes.DWORD),
        ("AllOtherShaderStagesMinPrecision", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT {
    pub PixelShaderMinPrecision: u32,
    pub AllOtherShaderStagesMinPrecision: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT struct {
	PixelShaderMinPrecision uint32
	AllOtherShaderStagesMinPrecision uint32
}
type
  D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT = record
    PixelShaderMinPrecision: DWORD;
    AllOtherShaderStagesMinPrecision: DWORD;
  end;
const D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT = extern struct {
    PixelShaderMinPrecision: u32,
    AllOtherShaderStagesMinPrecision: u32,
};
type
  D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT {.bycopy.} = object
    PixelShaderMinPrecision: uint32
    AllOtherShaderStagesMinPrecision: uint32
struct D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT
{
    uint PixelShaderMinPrecision;
    uint AllOtherShaderStagesMinPrecision;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT サイズ: 8 バイト(x64)
dim st, 2    ; 4byte整数×2(構造体サイズ 8 / 4 切り上げ)
; PixelShaderMinPrecision : DWORD (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; AllOtherShaderStagesMinPrecision : DWORD (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT
    #field int PixelShaderMinPrecision
    #field int AllOtherShaderStagesMinPrecision
#endstruct

stdim st, D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT        ; NSTRUCT 変数を確保
st->PixelShaderMinPrecision = 100
mes "PixelShaderMinPrecision=" + st->PixelShaderMinPrecision