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D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| Name | LPSTR | 8/4 | +0 | +0 | 変数名です。 |
| StartOffset | DWORD | 4 | +8 | +4 | 親構造体の先頭から変数の先頭までのオフセットです。 |
| Size | DWORD | 4 | +12 | +8 | 変数のサイズ (バイト単位) です。 |
| uFlags | DWORD | 4 | +16 | +12 | ビット単位の OR 演算で組み合わせた D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS 型の値の組み合わせです。 結果として得られる値は、シェーダー変数のプロパティを示します。 |
| DefaultValue | void* | 8/4 | +24 | +16 | 変数を初期化するための既定値です。 リフレクション用に既定値を出力します。 |
| StartTexture | DWORD | 4 | +32 | +20 | 変数の先頭からテクスチャの先頭までのオフセットです。 |
| TextureSize | DWORD | 4 | +36 | +24 | テクスチャのサイズ (バイト単位) です。 |
| StartSampler | DWORD | 4 | +40 | +28 | 変数の先頭からサンプラーの先頭までのオフセットです。 |
| SamplerSize | DWORD | 4 | +44 | +32 | サンプラーのサイズ (バイト単位) です。 |
公式ドキュメント
シェーダー変数を記述します。
解説(Remarks)
シェーダー変数の記述は、ID3D12ShaderReflectionVariable::GetDesc を呼び出してリフレクションによって取得します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC (x64 48 / x86 36 バイト)
typedef struct D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC {
LPSTR Name;
DWORD StartOffset;
DWORD Size;
DWORD uFlags;
void* DefaultValue;
DWORD StartTexture;
DWORD TextureSize;
DWORD StartSampler;
DWORD SamplerSize;
} D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC
{
public IntPtr Name;
public uint StartOffset;
public uint Size;
public uint uFlags;
public IntPtr DefaultValue;
public uint StartTexture;
public uint TextureSize;
public uint StartSampler;
public uint SamplerSize;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC
Public Name As IntPtr
Public StartOffset As UInteger
Public Size As UInteger
Public uFlags As UInteger
Public DefaultValue As IntPtr
Public StartTexture As UInteger
Public TextureSize As UInteger
Public StartSampler As UInteger
Public SamplerSize As UInteger
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("Name", ctypes.c_void_p),
("StartOffset", wintypes.DWORD),
("Size", wintypes.DWORD),
("uFlags", wintypes.DWORD),
("DefaultValue", ctypes.c_void_p),
("StartTexture", wintypes.DWORD),
("TextureSize", wintypes.DWORD),
("StartSampler", wintypes.DWORD),
("SamplerSize", wintypes.DWORD),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC {
pub Name: *mut core::ffi::c_void,
pub StartOffset: u32,
pub Size: u32,
pub uFlags: u32,
pub DefaultValue: *mut core::ffi::c_void,
pub StartTexture: u32,
pub TextureSize: u32,
pub StartSampler: u32,
pub SamplerSize: u32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC struct {
Name uintptr
StartOffset uint32
Size uint32
uFlags uint32
DefaultValue uintptr
StartTexture uint32
TextureSize uint32
StartSampler uint32
SamplerSize uint32
}type
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC = record
Name: Pointer;
StartOffset: DWORD;
Size: DWORD;
uFlags: DWORD;
DefaultValue: Pointer;
StartTexture: DWORD;
TextureSize: DWORD;
StartSampler: DWORD;
SamplerSize: DWORD;
end;const D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC = extern struct {
Name: ?*anyopaque,
StartOffset: u32,
Size: u32,
uFlags: u32,
DefaultValue: ?*anyopaque,
StartTexture: u32,
TextureSize: u32,
StartSampler: u32,
SamplerSize: u32,
};type
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC {.bycopy.} = object
Name: pointer
StartOffset: uint32
Size: uint32
uFlags: uint32
DefaultValue: pointer
StartTexture: uint32
TextureSize: uint32
StartSampler: uint32
SamplerSize: uint32struct D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC
{
void* Name;
uint StartOffset;
uint Size;
uint uFlags;
void* DefaultValue;
uint StartTexture;
uint TextureSize;
uint StartSampler;
uint SamplerSize;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC サイズ: 36 バイト(x86)
dim st, 9 ; 4byte整数×9(構造体サイズ 36 / 4 切り上げ)
; Name : LPSTR (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; StartOffset : DWORD (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; Size : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; uFlags : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; DefaultValue : void* (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; StartTexture : DWORD (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; TextureSize : DWORD (+24, 4byte) st.6 = 値 / 値 = st.6 (lpoke/lpeek も可)
; StartSampler : DWORD (+28, 4byte) st.7 = 値 / 値 = st.7 (lpoke/lpeek も可)
; SamplerSize : DWORD (+32, 4byte) st.8 = 値 / 値 = st.8 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC サイズ: 48 バイト(x64)
dim st, 12 ; 4byte整数×12(構造体サイズ 48 / 4 切り上げ)
; Name : LPSTR (+0, 8byte) qpoke st,0,値 / qpeek(st,0) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; StartOffset : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; Size : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; uFlags : DWORD (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; DefaultValue : void* (+24, 8byte) qpoke st,24,値 / qpeek(st,24) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,24,下位 : lpoke st,28,上位
; StartTexture : DWORD (+32, 4byte) st.8 = 値 / 値 = st.8 (lpoke/lpeek も可)
; TextureSize : DWORD (+36, 4byte) st.9 = 値 / 値 = st.9 (lpoke/lpeek も可)
; StartSampler : DWORD (+40, 4byte) st.10 = 値 / 値 = st.10 (lpoke/lpeek も可)
; SamplerSize : DWORD (+44, 4byte) st.11 = 値 / 値 = st.11 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC
#field intptr Name
#field int StartOffset
#field int Size
#field int uFlags
#field intptr DefaultValue
#field int StartTexture
#field int TextureSize
#field int StartSampler
#field int SamplerSize
#endstruct
stdim st, D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC ; NSTRUCT 変数を確保
st->StartOffset = 100
mes "StartOffset=" + st->StartOffset