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GameInputForceFeedbackMagnitude
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| linearX | FLOAT | 4 | +0 | +0 | X軸方向の直線力の大きさを-1〜1で指定する。 |
| linearY | FLOAT | 4 | +4 | +4 | Y軸方向の直線力の大きさを-1〜1で指定する。 |
| linearZ | FLOAT | 4 | +8 | +8 | Z軸方向の直線力の大きさを-1〜1で指定する。 |
| angularX | FLOAT | 4 | +12 | +12 | X軸まわりの回転力の大きさを-1〜1で指定する。 |
| angularY | FLOAT | 4 | +16 | +16 | Y軸まわりの回転力の大きさを-1〜1で指定する。 |
| angularZ | FLOAT | 4 | +20 | +20 | Z軸まわりの回転力の大きさを-1〜1で指定する。 |
| normal | FLOAT | 4 | +24 | +24 | 面法線方向の力の大きさを-1〜1で指定する。 |
各言語での定義
#include <windows.h>
// GameInputForceFeedbackMagnitude (x64 28 / x86 28 バイト)
typedef struct GameInputForceFeedbackMagnitude {
FLOAT linearX;
FLOAT linearY;
FLOAT linearZ;
FLOAT angularX;
FLOAT angularY;
FLOAT angularZ;
FLOAT normal;
} GameInputForceFeedbackMagnitude;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct GameInputForceFeedbackMagnitude
{
public float linearX;
public float linearY;
public float linearZ;
public float angularX;
public float angularY;
public float angularZ;
public float normal;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure GameInputForceFeedbackMagnitude
Public linearX As Single
Public linearY As Single
Public linearZ As Single
Public angularX As Single
Public angularY As Single
Public angularZ As Single
Public normal As Single
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class GameInputForceFeedbackMagnitude(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("linearX", ctypes.c_float),
("linearY", ctypes.c_float),
("linearZ", ctypes.c_float),
("angularX", ctypes.c_float),
("angularY", ctypes.c_float),
("angularZ", ctypes.c_float),
("normal", ctypes.c_float),
]#[repr(C)]
pub struct GameInputForceFeedbackMagnitude {
pub linearX: f32,
pub linearY: f32,
pub linearZ: f32,
pub angularX: f32,
pub angularY: f32,
pub angularZ: f32,
pub normal: f32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type GameInputForceFeedbackMagnitude struct {
linearX float32
linearY float32
linearZ float32
angularX float32
angularY float32
angularZ float32
normal float32
}type
GameInputForceFeedbackMagnitude = record
linearX: Single;
linearY: Single;
linearZ: Single;
angularX: Single;
angularY: Single;
angularZ: Single;
normal: Single;
end;const GameInputForceFeedbackMagnitude = extern struct {
linearX: f32,
linearY: f32,
linearZ: f32,
angularX: f32,
angularY: f32,
angularZ: f32,
normal: f32,
};type
GameInputForceFeedbackMagnitude {.bycopy.} = object
linearX: float32
linearY: float32
linearZ: float32
angularX: float32
angularY: float32
angularZ: float32
normal: float32struct GameInputForceFeedbackMagnitude
{
float linearX;
float linearY;
float linearZ;
float angularX;
float angularY;
float angularZ;
float normal;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; GameInputForceFeedbackMagnitude サイズ: 28 バイト(x64)
dim st, 7 ; 4byte整数×7(構造体サイズ 28 / 4 切り上げ)
; linearX : FLOAT (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; linearY : FLOAT (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; linearZ : FLOAT (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; angularX : FLOAT (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; angularY : FLOAT (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; angularZ : FLOAT (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; normal : FLOAT (+24, 4byte) st.6 = 値 / 値 = st.6 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global GameInputForceFeedbackMagnitude
#field float linearX
#field float linearY
#field float linearZ
#field float angularX
#field float angularY
#field float angularZ
#field float normal
#endstruct
stdim st, GameInputForceFeedbackMagnitude ; NSTRUCT 変数を確保
st->linearX = 100
mes "linearX=" + st->linearX