リファレンス 32 ドキュメント 8 サンプル 28
Artlet2D 11 basic 48 comobj 19 d3module 27 demo 1 elm2d 9 game 20 hgimg 12 hgimg3 40 HIDaspx 2 hsp3dish 8 hsp3imp 1 hspcl 10 hspcv 5 hspda 10 hspdb 3 hspdx 5 hspext 17 hspinet 14 hspsock 5 hspusbio 1 llmod3 9 misc 15 module 8 new 18 obaq 13 SQLele 3 ssaver 1

game

Path : sample\game
block1.hsp
ブロック崩し(1) (ボールの移動のみ行ないます) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標 blsize=16 ボールのサイズ blx=240:bly=400 ボールの座標 bpx=8:bpy=8 XY方向のボール座標加算値 screen 0,x2,y2 *main redraw 0 gradf 0,0,x2,y2,1,0,128 画面クリア ボール : X方向の移動 blx=blx+bpx if blx<=x1 : blx=x1 : bpx=-bpx
sample\game\block1.hsp - 2010/02/01
block2.hsp
ブロック崩し(2) (ボールとバーを表示します) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標 blsize=16 ボールのサイズ blspd=12 ボールのスピード blx=240:bly=400 ボールの座標 bpx=4:bpy=4 XY方向のボール座標加算値 barsize=64 バーのサイズ barx=240:bary=540 バーの座標 barhalf=barsize/2 blhalf=blsize/2 screen 0,x2,y2 *main
sample\game\block2.hsp - 2010/02/01
block3.hsp
ブロック崩し(3) (ボール・バー・ブロック表示します) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標 clrflag=0 クリアフラグ blsize=16 ボールのサイズ blspd=10 ボールのスピード blx=240:bly=300 ボールの座標 bpx=4:bpy=4 XY方向のボール座標加算値 bk=0 ブロックを崩すフラグ(1=崩す) mblsize=-blsize barsize=64 バーのサイズ barx=240:bary=540
sample\game\block3.hsp - 2010/02/01
celput.hsp
celput命令によるスプライト描画 celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv face,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 mx=320 X座標 my=240 Y座標 zx=1.0 X倍率 zy=1.0 Y倍率 mr=0.0 角度 *main redraw 0 描画始め color 0,0,64 boxf 背景を消す gmode 2 透明色ありの指定 pos mx,my 表示位置の設定 celput
sample\game\celput.hsp - 2010/02/01
doukutu.hsp
洞窟探検ゲーム 顔(face.bmp)キャラクターを操って洞窟を進んでください。 スペースキーを押している間は、上に行こうとします。 スペースキーを離している間は、下に行こうとします。 慣性がついているので、程よくキーを押してください。 だんだん洞窟が狭くなるので注意。
sample\game\doukutu.hsp - 2010/02/01
facemove1.hsp
複数の物体を動かす(1) randomize celload "face.bmp" 画像ファイル face_id=stat celdiv face_id,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 screen 0,640,480 facemax=30 物体の最大数 gosub *faceini *main redraw 0 描画始め color 0,64,0 boxf 背景を消す gosub *facemove 物体を動かす gosub *facedraw 物体を描画 redraw 1
sample\game\facemove1.hsp - 2010/02/01
facemove2.hsp
複数の物体を動かす(2) randomize celload "face.bmp" 画像ファイル face_id=stat celdiv face_id,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 screen 0,640,480 facemax=30 物体の最大数 gosub *faceini *main redraw 0 描画始め color 0,64,0 boxf 背景を消す gosub *facemove 物体を動かす gosub *facedraw 物体を描画 redraw 1
sample\game\facemove2.hsp - 2010/02/01
keymove1.hsp
カーソルキーで画像を動かす(1) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 mx=320 X座標 my=240 Y座標 msp=4 スピード *main redraw 0 描画始め color 0,0,64 boxf 背景を消す gmode 2 透明色ありの指定 pos mx,my 表示位置の設定 celput face 画像コピー redraw 1 描画終わり await 20 stick key,15 キー入力 if key&1 :
sample\game\keymove1.hsp - 2010/02/01
keymove2.hsp
カーソルキーで画像を動かす(2) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv face,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 x1=0 : y1=0 左上XY x2=640 : y2=480 右下XY 角度のリスト(90度単位) rotdir=0.0, 1.57079632, 3.14159264, 4.71238896 mx=320 X座標 my=240 Y座標 msp=4 スピード mr=0 角度 *main
sample\game\keymove2.hsp - 2010/02/01
keymove3.hsp
カーソルキーで画像を動かす(3) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv face,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 x1=0 : y1=0 左上XY x2=640 : y2=480 右下XY mx=320.0 X座標 my=240.0 Y座標 msp=4.0 スピード mr=0.0 角度 mrsp=0.1 角度回転スピード *main redraw 0 描画始め color 0,0,64 boxf 背景を消す
sample\game\keymove3.hsp - 2010/02/01
keymove4.hsp
カーソルキーで画像を動かす(4) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv face,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 x1=0 : y1=0 左上XY x2=640 : y2=480 右下XY mx=320.0 X座標 my=240.0 Y座標 msa=10.0 最大スピード msp=0.5 加速スピード mgo=0.0 スピード mr=0.0 角度 mrsp=0.1 角度回転スピード px=0.0
sample\game\keymove4.hsp - 2010/02/01
kick.hsp
サンプルゲーム : ミニサッカー 2人で対戦して遊ぶサッカーゲームです。 左プレイヤーは、[A][W][D][X]で移動。[S]でゴール前に戻る。 右プレイヤーは、カーソルキーで移動。[Enter]でゴール前に戻る。 ボールを蹴って、相手のゴールに入れてください。 3点先に取ったプレイヤーの勝ちです。
sample\game\kick.hsp - 2010/02/01
map1.hsp
パーツを使った2Dマップ表示(1) celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル map_id=stat 元画像のIDを保存 celdiv map_id,64,64 パーツのサイズ gmode 0 pos 160,80 分割されたパーツを値で指定することができます また描画するごとに右にカレントポジションを移動します celput map_id,0 celput map_id,1 celput map_id,2 celput map_id,3 celput map_id,4
sample\game\map1.hsp - 2010/02/01
map2.hsp
パーツを使った2Dマップ表示(2) cx=64:cy=64 パーツXYサイズ mapsx=9 マップ全体Xサイズ mapsy=7 マップ全体Yサイズ celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル map_id=stat 元画像のIDを保存 celdiv map_id,cx,cy パーツのサイズ マップの配列変数初期化 dim map,mapsx,mapsy 配列変数の内容を設定 (とりあえず値を入れてみます) map(横位置,縦位置)がマップ上の内容になります 0 = 平原 1 =
sample\game\map2.hsp - 2010/02/01
mapedit.hsp
2Dマップ編集ツール パーツを組み合わせたマップを編集するための簡易ツールです。 [操作] マウス左クリック = 選択中のパーツを置く マウス右クリック = カーソル位置のパーツを選択する (パーツは、画面下のパーツリストでも選択できます) マップのスクロールは、カーソルキーで行なうことができます。 スペースキーを押しながら、左クリックドラッグでもスクロール可能。 編集したマップは、ファイルに保存することができます。 データは、「ファイル名.map」に保存されます。
sample\game\mapedit.hsp - 2010/02/01
mapmove1.hsp
マップ表示(1) (test.mapを表示してカーソルキーでスクロールさせます) (マップデータはmapedit.hspで作成) (ただし、マップ付加情報(.txt)は反映されません) cx=64:cy=64 パーツXYサイズ celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル csrc=stat 元画像のIDを保存 celdiv csrc,cx,cy パーツのサイズ設定 mapsx=32 マップ全体Xサイズ mapsy=32 マップ全体Yサイズ mapvx=9:mapvy=7
sample\game\mapmove1.hsp - 2010/02/01
mapmove2.hsp
マップ表示(2) (test.mapを表示してカーソルキーでゆっくりスクロールさせます) (マップデータはmapedit.hspで作成) (ただし、マップ付加情報(.txt)は反映されません) cx=64:cy=64 パーツXYサイズ celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル csrc=stat 元画像のIDを保存 celdiv csrc,cx,cy パーツのサイズ設定 mapsx=32 マップ全体Xサイズ mapsy=32 マップ全体Yサイズ mapvx=9:mapvy=7
sample\game\mapmove2.hsp - 2010/02/01
poker.hsp
title "ポーカーゲーム" randomize celload "trump.bmp" trump=stat screen 0,640,480 gosub *creset sdim ylist,1024 dim ybai,16 dim hand,16 dim hand2,16 ylist={"0 なし 1 ツーペア 2 スリーカード 3 ストレート 4 フラッシュ 5 フルハウス 6 フォーカード 7 ストレートフラッシュ 8 ロイヤルストレートフラッシュ "}
sample\game\poker.hsp - 2010/02/01
typing.hsp
title "タイピングゲーム" randomize *start ゲーム開始 score=0 *greset 問題の準備 cursor=0 timer=250 typemode=0 m=rnd(3) if m=0 : mondai="HOTSOUPPROCESSOR":mondai2="ホットスーププロセッサ" if m=1 : mondai="HSPSCRIPTEDITOR":mondai2="HSPスクリプトエディタ" if m=2 :
sample\game\typing.hsp - 2010/02/01
yopparai.hsp
title "Yopparai" randomize screen 0,640,480 celload "chr.bmp",1 celdiv 1,16,16,0,0 *start cls 4 pos 210,128 fprt "Y O P P A R A I" pos 234,300 fprt "PRESS ENTER" putscore repeat stick key if key&$30 : break if key&128 : end await 24 loop level=2
sample\game\yopparai.hsp - 2011/11/08