リファレンス 144 ドキュメント 7 サンプル 48
analyze 15 arduino 5 Artlet2D 11 basic 58 cbcom 2 comobj 20 d3module 29 demo 2 dotfw 11 game 34 gpmodule 2 hgimg3 43 hgimg4 38 HIDaspx 2 hsp3dish 29 hsp3imp 1 hsp3utf 4 hspcl 11 hspcv 5 hspd2d 4 hspda 7 hspdb 3 hspext 18 hspinet 17 hspprint 2 hspsock 5 hspsw 4 hsptv 4 hsptvapp 2 hspusbio 1 hspvoicevox 2 iron 46 misc 24 mmaudio 4 module 9 mucom88 6 new34 10 new35 16 new36 10 new37 3 obaq 17 pronama2d 6 pronama3d 5 sprite 20 SQLele 3 ssaver 1 tamane 10 win32_gen2 5

game

Path : sample\game
battle.hsp
カードバトルゲーム このゲームは、カードをレベルアップしながら敵と戦います。
sample\game\battle.hsp - 2019/09/03
block1.hsp
ブロック崩し(1) (ボールの移動のみ行ないます) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標 blsize=16 ボールのサイズ blx=240:bly=400 ボールの座標 bpx=8:bpy=8 XY方向のボール座標加算値 screen 0,x2,y2 *main redraw 0 gradf 0,0,x2,y2,1,0,128 画面クリア ボール : X方向の移動 blx=blx+bpx if blx<=x1 : blx=x1 : bpx=-bpx
sample\game\block1.hsp - 2009/06/07
block2.hsp
ブロック崩し(2) (ボールとバーを表示します) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標 blsize=16 ボールのサイズ blspd=12 ボールのスピード blx=240:bly=400 ボールの座標 bpx=4:bpy=4 XY方向のボール座標加算値 barsize=64 バーのサイズ barx=240:bary=540 バーの座標 barhalf=barsize/2 blhalf=blsize/2 screen 0,x2,y2 *main
sample\game\block2.hsp - 2009/06/07
block3.hsp
ブロック崩し(3) (ボール・バー・ブロック表示します) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標 clrflag=0 クリアフラグ blsize=16 ボールのサイズ blspd=10 ボールのスピード blx=240:bly=300 ボールの座標 bpx=4:bpy=4 XY方向のボール座標加算値 bk=0 ブロックを崩すフラグ(1=崩す) mblsize=-blsize barsize=64 バーのサイズ barx=240:bary=540
sample\game\block3.hsp - 2009/10/19
celput.hsp
celput命令によるスプライト描画 celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv face,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 mx=320 X座標 my=240 Y座標 zx=1.0 X倍率 zy=1.0 Y倍率 mr=0.0 角度 *main redraw 0 描画始め color 0,0,64 boxf 背景を消す gmode 2 透明色ありの指定 pos mx,my 表示位置の設定 celput
sample\game\celput.hsp - 2009/05/22
doukutu.hsp
洞窟探検ゲーム 顔(face.bmp)キャラクターを操って洞窟を進んでください。 スペースキーを押している間は、上に行こうとします。 スペースキーを離している間は、下に行こうとします。 慣性がついているので、程よくキーを押してください。 だんだん洞窟が狭くなるので注意。
sample\game\doukutu.hsp - 2009/05/22
facemove1.hsp
複数の物体を動かす(1) randomize celload "face.bmp" 画像ファイル face_id=stat celdiv face_id,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 screen 0,640,480 facemax=30 物体の最大数 gosub *faceini *main redraw 0 描画始め color 0,64,0 boxf 背景を消す gosub *facemove 物体を動かす gosub *facedraw 物体を描画 redraw 1
sample\game\facemove1.hsp - 2009/05/22
facemove2.hsp
複数の物体を動かす(2) randomize celload "face.bmp" 画像ファイル face_id=stat celdiv face_id,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 screen 0,640,480 facemax=30 物体の最大数 gosub *faceini *main redraw 0 描画始め color 0,64,0 boxf 背景を消す gosub *facemove 物体を動かす gosub *facedraw 物体を描画 redraw 1
sample\game\facemove2.hsp - 2009/05/22
joystick1.hsp
#include "mod_joystick2.as" stick互換ジョイスティックモジュール ジョイスティック接続サンプル (キーボードかジョイスティックで移動させます) tamas=ginfo_newid 未使用の画面IDを得る celload "tamane_b.png",tamas 素材フォルダから読み込みます celdiv tamas,256,512 256x512ドットに区切る 標準のサイズで表示 screen 0,640,480 mx=320 X座標 my=240 Y座標
sample\game\joystick1.hsp -
joystick2.hsp
#include "mod_joystick2.as" stick互換ジョイスティックモジュール ジョイスティック接続サンプル (アナログスティックで移動させます) tamas=ginfo_newid 未使用の画面IDを得る celload "tamane_b.png",tamas 素材フォルダから読み込みます celdiv tamas,256,512 256x512ドットに区切る 標準のサイズで表示 screen 0,640,480 mx=320 X座標 my=240 Y座標 face=1
sample\game\joystick2.hsp -
joystick3.hsp
#include "mod_joystick2.as" stick互換ジョイスティックモジュール ジョイスティック接続サンプル (ジョイスティックの情報を表示します) 標準のサイズで表示 screen 0,640,480 dim jdata,16 ジョイスティック情報 *main jstick key,15 キー入力 joyGetPosEx jdata, 0 ジョイスティック入力 if stat!=0 : goto *joy_err ジョイスティックのエラー時 px=( jdata(2) -
sample\game\joystick3.hsp -
kakiget.hsp
#include "hsp3dish.as" Kaki Get! dim kx,32 :dim ky,32 repeat 16 :ky(cnt)=488 :loop x=320 :y=440 :sc=0 :hp=3 repeat redraw 0 :color :boxf 0,0,640,480 i=rnd(16) :m=sc/5+5 :if m>30 :m=30 if rnd(30)<m and ky(i)>=480 { kx(i)=rnd(600) :ky(i)=0
sample\game\kakiget.hsp -
keymove1.hsp
カーソルキーで画像を動かす(1) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 mx=320 X座標 my=240 Y座標 msp=4 スピード *main redraw 0 描画始め color 0,0,64 boxf 背景を消す gmode 2 透明色ありの指定 pos mx,my 表示位置の設定 celput face 画像コピー redraw 1 描画終わり await 20 stick key,15 キー入力 if key&1 :
sample\game\keymove1.hsp - 2009/05/22
keymove2.hsp
カーソルキーで画像を動かす(2) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv face,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 x1=0 : y1=0 左上XY x2=640 : y2=480 右下XY 角度のリスト(90度単位) rotdir=0.0, 1.57079632, 3.14159264, 4.71238896 mx=320 X座標 my=240 Y座標 msp=4 スピード mr=0 角度 *main
sample\game\keymove2.hsp - 2009/05/22
keymove3.hsp
カーソルキーで画像を動かす(3) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv face,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 x1=0 : y1=0 左上XY x2=640 : y2=480 右下XY mx=320.0 X座標 my=240.0 Y座標 msp=4.0 スピード mr=0.0 角度 mrsp=0.1 角度回転スピード *main redraw 0 描画始め color 0,0,64 boxf 背景を消す
sample\game\keymove3.hsp - 2009/05/22
keymove4.hsp
カーソルキーで画像を動かす(4) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv face,64,64,32,32 パーツのサイズと中心位置 x1=0 : y1=0 左上XY x2=640 : y2=480 右下XY mx=320.0 X座標 my=240.0 Y座標 msa=10.0 最大スピード msp=0.5 加速スピード mgo=0.0 スピード mr=0.0 角度 mrsp=0.1 角度回転スピード px=0.0
sample\game\keymove4.hsp - 2009/05/22
kick.hsp
サンプルゲーム : ミニサッカー 2人で対戦して遊ぶサッカーゲームです。 左プレイヤーは、[A][W][D][X]で移動。[S]でゴール前に戻る。 右プレイヤーは、カーソルキーで移動。[Enter]でゴール前に戻る。 ボールを蹴って、相手のゴールに入れてください。 3点先に取ったプレイヤーの勝ちです。
sample\game\kick.hsp - 2009/05/01
kick_dish.hsp
title "ミニサッカー" repeat redraw 0 font msgothic, 80, 1 pos 80,140 : mes "ミニサッカー" font msgothic, 32, 0 pos 170, 300 : mes "Enterキーでスタート" redraw 1 await 30 getkey a, 13 : if a : break loop cls 4 score1 = 0 score2 = 0 *main2 cls bx = world_x / 2 bpx = 0 :
sample\game\kick_dish.hsp -
landing.hsp
#include "hsp3dish.as" Landing Game dim map,768 hi=0 *start stg=0 :sc=0 :e=0 :ov=0 *stgmk stg=stg+1 :x=15 :w=13-(stg/3) :if w<5 :w=5 repeat 672 :map(96+cnt)=1 :loop 32*21=672 repeat 20 y=3+cnt :x=x+(rnd(5)-2) :ww=w-(cnt/8) repeat ww xx=x-(ww/2) :if
sample\game\landing.hsp -
mahjong.hsp
title "一人麻雀" #include "hsp3dish.as" #include "mod_mahjong.as" randomize screen 0,640,480 pai=3 牌画像のあるID mj_load pai celload "janbg.png",4 *start mj_reset 牌のリセット プレイヤー手配を作成 dim hand,MJ_HAND 手配 dim hand2,MJ_HAND チェック用手配 repeat 13:mj_draw
sample\game\mahjong.hsp -
map1.hsp
パーツを使った2Dマップ表示(1) celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル map_id=stat 元画像のIDを保存 celdiv map_id,64,64 パーツのサイズ gmode 0 pos 160,80 分割されたパーツを値で指定することができます また描画するごとに右にカレントポジションを移動します celput map_id,0 celput map_id,1 celput map_id,2 celput map_id,3 celput map_id,4
sample\game\map1.hsp - 2009/05/22
map2.hsp
パーツを使った2Dマップ表示(2) cx=64:cy=64 パーツXYサイズ mapsx=9 マップ全体Xサイズ mapsy=7 マップ全体Yサイズ celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル map_id=stat 元画像のIDを保存 celdiv map_id,cx,cy パーツのサイズ マップの配列変数初期化 dim map,mapsx,mapsy 配列変数の内容を設定 (とりあえず値を入れてみます) map(横位置,縦位置)がマップ上の内容になります 0 = 平原 1 =
sample\game\map2.hsp - 2009/05/22
mapedit.hsp
2Dマップ編集ツール パーツを組み合わせたマップを編集するための簡易ツールです。 [操作] マウス左クリック = 選択中のパーツを置く マウス右クリック = カーソル位置のパーツを選択する (パーツは、画面下のパーツリストでも選択できます) マップのスクロールは、カーソルキーで行なうことができます。 スペースキーを押しながら、左クリックドラッグでもスクロール可能。 編集したマップは、ファイルに保存することができます。 データは、「ファイル名.map」に保存されます。
sample\game\mapedit.hsp - 2009/05/22
mapmove1.hsp
マップ表示(1) (test.mapを表示してカーソルキーでスクロールさせます) (マップデータはmapedit.hspで作成) (ただし、マップ付加情報(.txt)は反映されません) cx=64:cy=64 パーツXYサイズ celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル csrc=stat 元画像のIDを保存 celdiv csrc,cx,cy パーツのサイズ設定 mapsx=32 マップ全体Xサイズ mapsy=32 マップ全体Yサイズ mapvx=9:mapvy=7
sample\game\mapmove1.hsp - 2009/05/22
mapmove2.hsp
マップ表示(2) (test.mapを表示してカーソルキーでゆっくりスクロールさせます) (マップデータはmapedit.hspで作成) (ただし、マップ付加情報(.txt)は反映されません) cx=64:cy=64 パーツXYサイズ celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル csrc=stat 元画像のIDを保存 celdiv csrc,cx,cy パーツのサイズ設定 mapsx=32 マップ全体Xサイズ mapsy=32 マップ全体Yサイズ mapvx=9:mapvy=7
sample\game\mapmove2.hsp - 2009/05/22
poker.hsp
title "ポーカーゲーム" randomize (素材データはHSPインストールフォルダ以下のhsptvフォルダに入っています) celload dir_tv+"trump.png" trump=stat screen 0,640,480 gosub *creset sdim ylist,1024 dim ybai,16 dim hand,16 dim hand2,16 ylist={"0 なし 1 ツーペア 2 スリーカード 3 ストレート 4 フラッシュ 5 フルハウス 6
sample\game\poker.hsp - 2019/09/03
poker_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" screen 0,640,480 mmload "sel.wav",0 randomize ui=2 celload "uiparts.png",ui celdiv ui,90,24 celload "trump.png",3 csx=96:csy=128 gosub *creset sdim ylist,1024 dim ybai,16 dim hand,16 dim hand2,16 dim handbak,16 ylist={"0 なし 1
sample\game\poker_dish.hsp -
shoot_dish.hsp
title "Dish Shooting" *init 画面の準備 celload "title.png",2 celload "chr.png",3 celdiv 3,48,48 celload "bg.png",4 mmload "explos.wav",0 mmload "inject.wav",1 mmload "sel.wav",2 mmload "cappi08.ogg",3 mmload "smart_and_active.mp3",4,1 *gtitle_start
sample\game\shoot_dish.hsp -
tamane_jump.hsp
珠音のジャンプアップ♪ HSP tamane dot sample game このスクリプト及び素材データは自由に使用することができます。 自作のプログラムに入れて発表することができます。 カーソルキーで左右に移動、スペースキーでジャンプ コインをすべて取ったらクリアです トゲにあたるとアウトです マップデータを書き換えることで 面の形を自由に作り変えることができます。
sample\game\tamane_jump.hsp - 2016/07/26
tile.hsp
画像の読み込み buffer 1 ID1のバッファを初期化する picload "bg.bmp" 画像を読み込む gsel 0 ID0のバッファを操作する 変数の設定 bgx=0:bgy=0 背景のX,Y座標 メインループ repeat 無限に繰り返す redraw 0 描画更新を無効にする gmode 0,128,128 コピーサイズを設定する font msgothic,60,1 文字フォントとサイズを設定 repeat 4 Y方向に4回繰り返す y=cnt*128-bgy
sample\game\tile.hsp - 2017/10/02
tree.hsp
木の素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) randomize celload "sozai4.jpg",1 素材フォルダから読み込みます celload "treeset.png",2 素材フォルダから読み込みます celdiv 2,160,320 標準のサイズで表示 screen 0,640,480 *main redraw 0 pos 0,0:gmode 0:celput 1 背景 gmode 2 repeat 5 pos rnd(640),180
sample\game\tree.hsp -
typing.hsp
title "タイピングゲーム" randomize *start ゲーム開始 score=0 *greset 問題の準備 cursor=0 timer=250 typemode=0 m=rnd(3) if m=0 : mondai="HOTSOUPPROCESSOR":mondai2="ホットスーププロセッサ" if m=1 : mondai="HSPSCRIPTEDITOR":mondai2="HSPスクリプトエディタ" if m=2 :
sample\game\typing.hsp - 2009/03/10
vpadmove.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_vpad.as" バーチャルパッドで画像を動かす hspvpad_init 1 バーチャルパッドの初期化 celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 mx=320 X座標 my=240 Y座標 msp=4 スピード *main stick key,256+15 キー入力 hspvpad_key key バーチャルパッドのキーを読み取る if key&1 :
sample\game\vpadmove.hsp -
yopparai.hsp
title "Yopparai" randomize screen 0,640,480 celload "chr.bmp",1 celdiv 1,16,16,0,0 *start cls 4 pos 210,128 fprt "Y O P P A R A I" pos 234,300 fprt "PRESS ENTER" putscore repeat stick key if key&$30 : break if key&128 : end await 24 loop level=2
sample\game\yopparai.hsp - 2011/07/27