リファレンス 144 ドキュメント 7 サンプル 48
analyze 15 arduino 5 Artlet2D 11 basic 58 cbcom 2 comobj 20 d3module 29 demo 2 dotfw 11 game 34 gpmodule 2 hgimg3 43 hgimg4 38 HIDaspx 2 hsp3dish 29 hsp3imp 1 hsp3utf 4 hspcl 11 hspcv 5 hspd2d 4 hspda 7 hspdb 3 hspext 18 hspinet 17 hspprint 2 hspsock 5 hspsw 4 hsptv 4 hsptvapp 2 hspusbio 1 hspvoicevox 2 iron 46 misc 24 mmaudio 4 module 9 mucom88 6 new34 10 new35 16 new36 10 new37 3 obaq 17 pronama2d 6 pronama3d 5 sprite 20 SQLele 3 ssaver 1 tamane 10 win32_gen2 5

sprite

Path : sample\sprite
es_test1.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample1 スプライトを表示 screen 0,640,480 スクリーン初期化 es_ini スプライトを初期化 buffer 3 picload "testchr.png" es_size 64,64,50 es_pat 0, 0,0 顔 gsel 0 es_set 0,320,200,0 スプライトを配置 *main redraw 0 es_draw スプライトを描画 redraw 1 await
sample\sprite\es_test1.hsp - 2020/06/02
es_test10.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample9 ランダムな位置からスプライトを放射状に飛ばす フェードアウト機能によりきれいに消滅します randomize wx=640:wy=480 画面サイズ screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライトを初期化 buffer 3 picload "testchr.png" es_size 64,64,100 es_pat 1, 256,0 ボール gsel 0 frame=0
sample\sprite\es_test10.hsp - 2021/06/13
es_test11.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample11 BGマップ表示のテスト 英文字のフォントを表示します [ESC]キーで終了 randomize wx=640:wy=480 画面サイズ fontsx=16:fontsy=16 フォントのX,Yサイズ screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライト初期化 *start celload "fontchr.png",3 フォント画像の読み込み celdiv
sample\sprite\es_test11.hsp -
es_test12.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample12 デコレーションスプライトのテスト スペースキーかマウスクリックで装飾スプライトを表示します [ESC]キーで終了 randomize wx=640:wy=480 画面サイズ screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライト初期化 buffer 3 picload "testchr.png" es_size 64,64,100 es_pat 0, 0,0 顔 es_pat 1,
sample\sprite\es_test12.hsp -
es_test13.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample13 スプライト移動のテスト 珠音ちゃんがカーソルキーで移動します (160×120ドットの画面を4倍に拡大して表示しています) [ESC]キーで終了 randomize wx=160:wy=120 画面サイズ zoom=4 画面拡大 screen 0,wx*zoom,wy*zoom スクリーン初期化 viewcalc vptype_2d, zoom, zoom 画面のズームを設定 es_ini
sample\sprite\es_test13.hsp -
es_test2.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample2 スプライトを変形して表示 カーソルキーの左右で回転します screen 0,640,480 スクリーン初期化 es_ini スプライトを初期化 buffer 3 picload "testchr.png" es_size 64,64,50 es_pat 0, 0,0 顔 gsel 0 es_set 0,320,200,0 スプライトを配置 es_setrot 0,rot,400,400
sample\sprite\es_test2.hsp - 2020/06/13
es_test3.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample3 スプライトを表示、カーソルキーで上下左右に移動。 スペースキーで、リンゴを発射。たくさん発射。 画面外に出たスプライトは自動的に削除されます。
sample\sprite\es_test3.hsp - 2021/06/13
es_test4.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample4 リンゴをいっぱい表示。
sample\sprite\es_test4.hsp - 2020/06/13
es_test5.hsp
#include "hsp3dish.as" Sprite sample5 シューティングゲームのサンプル。
sample\sprite\es_test5.hsp - 2021/06/13
es_test6.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample6 スプライト表示割り込みのテスト ゆっくりマウスカーソルを追いかけます [ESC]キーで終了 randomize wx=640:wy=480 screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライト初期化 *start buffer 3 picload "testchr.png" es_size 64,64,50 es_pat 0, 0,0 顔 es_pat 1, 64,0 リンゴ
sample\sprite\es_test6.hsp - 2020/06/02
es_test7.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample7 BGマップ表示のテスト 4×4サイズのマップを表示します [ESC]キーで終了 randomize wx=640:wy=480 screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライト初期化 *start buffer 3 picload "testchr.png" gsel 0 mapsx=4:mapsy=4 マップサイズ dim map,mapsx*mapsy マップデータ変数
sample\sprite\es_test7.hsp - 2020/06/08
es_test8.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample8 BGマップ表示のテスト 英文字のフォントを表示します [ESC]キーで終了 randomize wx=640:wy=480 画面サイズ fontsx=16:fontsy=16 フォントのX,Yサイズ screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライト初期化 *start celload "fontchr.png",3 フォント画像の読み込み celdiv
sample\sprite\es_test8.hsp - 2020/06/13
es_test9.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample9 スプライトの衝突を検出 カーソルキーの上下左右で移動します screen 0,640,480 スクリーン初期化 es_ini スプライトを初期化 buffer 3 picload "testchr.png" es_size 64,64,100 es_pat 0, 0,0 顔 es_pat 1, 64,0 リンゴ gsel 0 es_set 0,320,200,0 スプライトを配置 es_set
sample\sprite\es_test9.hsp - 2020/06/13
maptest1.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト 8×6サイズのマップを表示します [ESC]キーで終了 randomize wx=640:wy=480 screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライト初期化 セルの画像素材を読み込みます ("mapbg.png"ファイルはhsptvフォルダにあります) celload "mapbg.png",3 mapsx=8:mapsy=6 マップサイズ dim
sample\sprite\maptest1.hsp -
maptest2.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト 8×8サイズのマップ内をキーで移動します (マップセルに当たり判定を追加) (画面外に移動するとスプライトが消去されます) [ESC]キーで終了 randomize wx=640:wy=480 screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライト初期化 セルの画像素材を読み込みます ("parts.png"ファイルはhsptvフォルダにあります)
sample\sprite\maptest2.hsp -
maptest3.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト 8×8サイズのマップ内をキーで移動します (下方向の重力がある中を左右移動、スペースキーでジャンプ) (画面外に移動するとスプライトが消去されます) [ESC]キーで終了 randomize wx=640:wy=480 screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライト初期化 セルの画像素材を読み込みます
sample\sprite\maptest3.hsp -
maptest4.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト 8×8サイズのマップ内をキーで移動します (下方向の重力がある中を左右移動、スペースキーでジャンプ) (動く足場の上に乗ることができます) (画面外に移動するとスプライトが消去されます) [ESC]キーで終了 randomize wx=640:wy=480 screen 0,wx,wy スクリーン初期化 es_ini スプライト初期化 celload "sozai4.jpg",4
sample\sprite\maptest4.hsp -
spr3d_1.hsp
#use hsp3dish 疑似3D sprite sample 1 2Dスプライトを使った疑似3Dの表示を行うサンプルです カーソルキーで上下左右、[A][D]キーでZ方向に移動します 320×224画面を4倍のドットで表示しています #define ZMUL (128) 3D座標計算の基準値 #define G_SHIP (3) 画像を読み込むバッファID(自機) #define CHR_SHIP (1) キャラクタNo.(自機) #define SPR_SHIP (1)
sample\sprite\spr3d_1.hsp -
spr3d_2.hsp
#use hsp3dish 疑似3D sprite sample 2 2Dスプライトを使った疑似3Dの表示を行うサンプルです 疑似3Dの表示をモジュール化して雲を表示しています カーソルキーで上下左右、[A][D]キーでZ方向に移動します 320×224画面を4倍のドットで表示しています #const ZMUL 128 3D座標計算の基準値 #const ZNEAR 30 一番手前のZ値 #const ZFAR 320 一番奥のZ値 #const ZSIZE 30 スプライト基準サイズ
sample\sprite\spr3d_2.hsp -
spr3d_3.hsp
#use hsp3dish 疑似3D sprite sample 3 2Dスプライトを使った疑似3Dの表示を行うサンプルです 水面と雲を表示してカメラも移動させています カーソルキーで上下左右、[A][D]キーでZ方向に移動します 320×224画面を4倍のドットで表示しています #const ZMUL 128 3D座標計算の基準値 #const ZNEAR 30 一番手前のZ値 #const ZFAR 320 一番奥のZ値 #const ZSIZE 30 スプライト基準サイズ #define
sample\sprite\spr3d_3.hsp -