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D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP
列挙型メンバー 4
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION | 0 | 0x0 | 画像に適用するぼかしの量です。標準偏差に 3 を掛けることで、カーネルのぼかし半径を計算できます。 標準偏差とぼかし半径の単位はどちらも DIP です。0 DIP を指定すると、この効果は無効になります。 型は FLOAT です。 既定値は 3.0f です。 |
| D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE | 1 | 0x1 | x 軸を基準とした、反時計回り方向のぼかしの角度です。単位は度で指定します。 ぼかしカーネルは、最初にガウスぼかし効果と同じ処理で生成されます。その後、カーネルの値がぼかしの角度に従って変換されます。 型は FLOAT です。 既定値は 0.0f です。 |
| D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION | 2 | 0x2 | 最適化モードです。詳細については「Optimization modes」を参照してください。 |
| D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE | 3 | 0x3 | 画像の境界を計算するために使用するモード (ソフトまたはハード) です。詳細については「Border modes」を参照してください。 型は D2D1_BORDER_MODE です。 既定値は D2D1_BORDER_MODE_SOFT です。 |
公式ドキュメント
方向ブラー効果のプロパティの識別子です。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP : int {
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION = 0,
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE = 1,
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION = 2,
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE = 3
} D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP;public enum D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP : int
{
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION = 0,
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE = 1,
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION = 2,
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE = 3,
}Public Enum D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP As Integer
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION = 0
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE = 1
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION = 2
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE = 3
End Enumimport enum
class D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP(enum.IntEnum):
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION = 0
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE = 1
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION = 2
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE = 3// D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP
pub const D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION: i32 = 0;
pub const D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE: i32 = 1;
pub const D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION: i32 = 2;
pub const D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE: i32 = 3;// D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP
const (
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION int32 = 0
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE int32 = 1
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION int32 = 2
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE int32 = 3
)const
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION = 0;
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE = 1;
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION = 2;
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE = 3;// D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP
pub const D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION: i32 = 0;
pub const D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE: i32 = 1;
pub const D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION: i32 = 2;
pub const D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE: i32 = 3;const
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION* = 0
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE* = 1
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION* = 2
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE* = 3enum D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP : int {
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION = 0,
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE = 1,
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_OPTIMIZATION = 2,
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE = 3,
}#define global D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_STANDARD_DEVIATION 0x0
#define global D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_ANGLE 0x1
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#define global D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP_BORDER_MODE 0x3