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D3D_NAME

列挙型
基底型i4

メンバー 54

名前10進16進説明
D3D_NAME_UNDEFINED00x0このパラメーターは、定義済みのシステム値セマンティクスを使用しません。
D3D_NAME_POSITION10x1このパラメーターは位置データを格納します。
D3D_NAME_CLIP_DISTANCE20x2このパラメーターはクリップ距離データを格納します。
D3D_NAME_CULL_DISTANCE30x3このパラメーターはカリング距離データを格納します。
D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX40x4このパラメーターはレンダー ターゲット配列のインデックスを格納します。
D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX50x5このパラメーターはビューポート配列のインデックスを格納します。
D3D_NAME_VERTEX_ID60x6このパラメーターは頂点 ID を格納します。
D3D_NAME_PRIMITIVE_ID70x7このパラメーターはプリミティブ ID を格納します。
D3D_NAME_INSTANCE_ID80x8このパラメーターはインスタンス ID を格納します。
D3D_NAME_IS_FRONT_FACE90x9このパラメーターは、プリミティブがカメラの方を向いているかどうかを示すデータを格納します。
D3D_NAME_SAMPLE_INDEX100xAこのパラメーターはサンプラー配列のインデックスを格納します。
D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR110xBこのパラメーターは、指定されたエッジに沿ってクワッド パッチが分割される数に対応する 4 つのテセレーション係数のうちの 1 つを格納します。このフラグはクワッド パッチのテセレーションに使用します。
D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR120xCこのパラメーターは、パッチ内部で垂直方向および水平方向にクワッド パッチが分割される数に対応する 2 つのテセレーション係数のうちの 1 つを格納します。このフラグはクワッド パッチのテセレーションに使用します。
D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR130xDこのパラメーターは、指定されたエッジに沿って三角形パッチが分割される数に対応する 3 つのテセレーション係数のうちの 1 つを格納します。このフラグは三角形パッチのテセレーションに使用します。
D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR140xEこのパラメーターは、パッチ内部で三角形パッチが分割される数に対応するテセレーション係数を格納します。このフラグは三角形パッチのテセレーションに使用します。
D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR150xFこのパラメーターは、パッチ内部で分割される線の数に対応するテセレーション係数を格納します。このフラグはアイソライン パッチのテセレーションに使用します。
D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR160x10このパラメーターは、パッチ内部で作成される線の数に対応するテセレーション係数を格納します。このフラグはアイソライン パッチのテセレーションに使用します。
D3D_NAME_BARYCENTRICS230x17このパラメーターは重心座標データを格納します。
D3D_NAME_SHADINGRATE240x18
D3D_NAME_CULLPRIMITIVE250x19
D3D_NAME_TARGET640x40このパラメーターはレンダー ターゲット データを格納します。
D3D_NAME_DEPTH650x41このパラメーターは深度データを格納します。
D3D_NAME_COVERAGE660x42このパラメーターはアルファ カバレッジ データを格納します。
D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL670x43このパラメーターは、値が参照値以上であることを示します。このフラグは、ピクセル シェーダーの保守的深度 (conservative depth) を指定するために使用します。
D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL680x44このパラメーターは、値が参照値以下であることを示します。このフラグは、ピクセル シェーダーの保守的深度 (conservative depth) を指定するために使用します。
D3D_NAME_STENCIL_REF690x45このパラメーターはステンシル参照値を格納します。 Shader Specified Stencil Reference Value を参照してください。
D3D_NAME_INNER_COVERAGE700x46このパラメーターは内側の入力カバレッジ データを格納します。 Conservative Rasterization を参照してください。
D3D10_NAME_UNDEFINED00x0このパラメーターは、定義済みのシステム値セマンティクスを使用しません。
D3D10_NAME_POSITION10x1このパラメーターは位置データを格納します。
D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE20x2このパラメーターはクリップ距離データを格納します。
D3D10_NAME_CULL_DISTANCE30x3このパラメーターはカリング距離データを格納します。
D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX40x4このパラメーターはレンダー ターゲット配列のインデックスを格納します。
D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX50x5このパラメーターはビューポート配列のインデックスを格納します。
D3D10_NAME_VERTEX_ID60x6このパラメーターは頂点 ID を格納します。
D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID70x7このパラメーターはプリミティブ ID を格納します。
D3D10_NAME_INSTANCE_ID80x8このパラメーターはインスタンス ID を格納します。
D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE90x9このパラメーターは、プリミティブがカメラの方を向いているかどうかを示すデータを格納します。
D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX100xAこのパラメーターはサンプラー配列のインデックスを格納します。
D3D10_NAME_TARGET640x40このパラメーターはレンダー ターゲット データを格納します。
D3D10_NAME_DEPTH650x41このパラメーターは深度データを格納します。
D3D10_NAME_COVERAGE660x42このパラメーターはアルファ カバレッジ データを格納します。
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR110xBこのパラメーターは、指定されたエッジに沿ってクワッド パッチが分割される数に対応する 4 つのテセレーション係数のうちの 1 つを格納します。このフラグはクワッド パッチのテセレーションに使用します。
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR120xCこのパラメーターは、パッチ内部で垂直方向および水平方向にクワッド パッチが分割される数に対応する 2 つのテセレーション係数のうちの 1 つを格納します。このフラグはクワッド パッチのテセレーションに使用します。
D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR130xDこのパラメーターは、指定されたエッジに沿って三角形パッチが分割される数に対応する 3 つのテセレーション係数のうちの 1 つを格納します。このフラグは三角形パッチのテセレーションに使用します。
D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR140xEこのパラメーターは、パッチ内部で三角形パッチが分割される数に対応するテセレーション係数を格納します。このフラグは三角形パッチのテセレーションに使用します。
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR150xFこのパラメーターは、パッチ内部で分割される線の数に対応するテセレーション係数を格納します。このフラグはアイソライン パッチのテセレーションに使用します。
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR160x10このパラメーターは、パッチ内部で作成される線の数に対応するテセレーション係数を格納します。このフラグはアイソライン パッチのテセレーションに使用します。
D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL670x43このパラメーターは、値が参照値以上であることを示します。このフラグは、ピクセル シェーダーの保守的深度 (conservative depth) を指定するために使用します。
D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL680x44このパラメーターは、値が参照値以下であることを示します。このフラグは、ピクセル シェーダーの保守的深度 (conservative depth) を指定するために使用します。
D3D11_NAME_STENCIL_REF690x45このパラメーターはステンシル参照値を格納します。 Shader Specified Stencil Reference Value を参照してください。
D3D11_NAME_INNER_COVERAGE700x46このパラメーターは内側の入力カバレッジ データを格納します。 Conservative Rasterization を参照してください。
D3D12_NAME_BARYCENTRICS230x17このパラメーターは重心座標データを格納します。
D3D12_NAME_SHADINGRATE240x18
D3D12_NAME_CULLPRIMITIVE250x19

公式ドキュメント

システム値セマンティクスを使用するシェーダー パラメーターを識別する値です。

メモ

Direct3D 10 向けのプログラミングでは、この API には D3D_ ではなく D3D10_ で始まる型エイリアスがあります。これらの Direct3D 10 型エイリアスは d3d10.hd3d10misc.hd3d10shader.h で定義されています。

解説(Remarks)

D3D_NAME の値は、定義済みのシステム値セマンティクスを持つシェーダー パラメーターを識別します。これらの値はシェーダー シグネチャの記述で使用されます。シェーダー シグネチャの記述の詳細については、D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC を参照してください。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。

typedef enum D3D_NAME : int {
    D3D_NAME_UNDEFINED = 0,
    D3D_NAME_POSITION = 1,
    D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
    D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3,
    D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,
    D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,
    D3D_NAME_VERTEX_ID = 6,
    D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,
    D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8,
    D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,
    D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,
    D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,
    D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,
    D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,
    D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,
    D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
    D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,
    D3D_NAME_BARYCENTRICS = 23,
    D3D_NAME_SHADINGRATE = 24,
    D3D_NAME_CULLPRIMITIVE = 25,
    D3D_NAME_TARGET = 64,
    D3D_NAME_DEPTH = 65,
    D3D_NAME_COVERAGE = 66,
    D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,
    D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,
    D3D_NAME_STENCIL_REF = 69,
    D3D_NAME_INNER_COVERAGE = 70,
    D3D10_NAME_UNDEFINED = 0,
    D3D10_NAME_POSITION = 1,
    D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
    D3D10_NAME_CULL_DISTANCE = 3,
    D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,
    D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,
    D3D10_NAME_VERTEX_ID = 6,
    D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,
    D3D10_NAME_INSTANCE_ID = 8,
    D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,
    D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,
    D3D10_NAME_TARGET = 64,
    D3D10_NAME_DEPTH = 65,
    D3D10_NAME_COVERAGE = 66,
    D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,
    D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,
    D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,
    D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,
    D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
    D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,
    D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,
    D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,
    D3D11_NAME_STENCIL_REF = 69,
    D3D11_NAME_INNER_COVERAGE = 70,
    D3D12_NAME_BARYCENTRICS = 23,
    D3D12_NAME_SHADINGRATE = 24,
    D3D12_NAME_CULLPRIMITIVE = 25
} D3D_NAME;
public enum D3D_NAME : int
{
    D3D_NAME_UNDEFINED = 0,
    D3D_NAME_POSITION = 1,
    D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
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    D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
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    D3D_NAME_BARYCENTRICS = 23,
    D3D_NAME_SHADINGRATE = 24,
    D3D_NAME_CULLPRIMITIVE = 25,
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    D3D_NAME_INNER_COVERAGE = 70,
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    D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
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    D3D10_NAME_TARGET = 64,
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    D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,
    D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,
    D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
    D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,
    D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,
    D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,
    D3D11_NAME_STENCIL_REF = 69,
    D3D11_NAME_INNER_COVERAGE = 70,
    D3D12_NAME_BARYCENTRICS = 23,
    D3D12_NAME_SHADINGRATE = 24,
    D3D12_NAME_CULLPRIMITIVE = 25,
}
Public Enum D3D_NAME As Integer
    D3D_NAME_UNDEFINED = 0
    D3D_NAME_POSITION = 1
    D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2
    D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3
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    D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16
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    D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12
    D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13
    D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14
    D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15
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    D3D12_NAME_BARYCENTRICS = 23
    D3D12_NAME_SHADINGRATE = 24
    D3D12_NAME_CULLPRIMITIVE = 25
End Enum
import enum

class D3D_NAME(enum.IntEnum):
    D3D_NAME_UNDEFINED = 0
    D3D_NAME_POSITION = 1
    D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2
    D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3
    D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4
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    D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7
    D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8
    D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9
    D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10
    D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11
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    D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13
    D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14
    D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15
    D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16
    D3D_NAME_BARYCENTRICS = 23
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    D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67
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    D3D10_NAME_UNDEFINED = 0
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    D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5
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    D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID = 7
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    D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12
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    D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14
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    D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68
    D3D11_NAME_STENCIL_REF = 69
    D3D11_NAME_INNER_COVERAGE = 70
    D3D12_NAME_BARYCENTRICS = 23
    D3D12_NAME_SHADINGRATE = 24
    D3D12_NAME_CULLPRIMITIVE = 25
// D3D_NAME
pub const D3D_NAME_UNDEFINED: i32 = 0;
pub const D3D_NAME_POSITION: i32 = 1;
pub const D3D_NAME_CLIP_DISTANCE: i32 = 2;
pub const D3D_NAME_CULL_DISTANCE: i32 = 3;
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pub const D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR: i32 = 12;
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pub const D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR: i32 = 15;
pub const D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR: i32 = 16;
pub const D3D_NAME_BARYCENTRICS: i32 = 23;
pub const D3D_NAME_SHADINGRATE: i32 = 24;
pub const D3D_NAME_CULLPRIMITIVE: i32 = 25;
pub const D3D_NAME_TARGET: i32 = 64;
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pub const D3D_NAME_COVERAGE: i32 = 66;
pub const D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL: i32 = 67;
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pub const D3D_NAME_INNER_COVERAGE: i32 = 70;
pub const D3D10_NAME_UNDEFINED: i32 = 0;
pub const D3D10_NAME_POSITION: i32 = 1;
pub const D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE: i32 = 2;
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pub const D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX: i32 = 4;
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pub const D3D10_NAME_VERTEX_ID: i32 = 6;
pub const D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID: i32 = 7;
pub const D3D10_NAME_INSTANCE_ID: i32 = 8;
pub const D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE: i32 = 9;
pub const D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX: i32 = 10;
pub const D3D10_NAME_TARGET: i32 = 64;
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