ホーム › Graphics.Direct3D10 › D3D10_BIND_FLAG
D3D10_BIND_FLAG
列挙型メンバー 7
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER | 1 | 0x1 | バッファーを頂点バッファーとして入力アセンブラー ステージにバインドします。 |
| D3D10_BIND_INDEX_BUFFER | 2 | 0x2 | バッファーをインデックス バッファーとして入力アセンブラー ステージにバインドします。 |
| D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER | 4 | 0x4 | バッファーを定数バッファーとしてシェーダー ステージにバインドします。このフラグを他のバインド フラグと組み合わせることはできません。 |
| D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE | 8 | 0x8 | バッファーまたはテクスチャをシェーダー ステージにバインドします。このフラグは D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE フラグと共に使用することはできません。 |
| D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT | 16 | 0x10 | ストリーム出力ステージの出力バッファーをバインドします。 |
| D3D10_BIND_RENDER_TARGET | 32 | 0x20 | テクスチャを出力マージャー ステージのレンダー ターゲットとしてバインドします。 |
| D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL | 64 | 0x40 | テクスチャを出力マージャー ステージの深度ステンシル ターゲットとしてバインドします。 |
公式ドキュメント
リソースをパイプラインにバインドする方法を識別します。
解説(Remarks)
一般に、バインド フラグは論理 OR で組み合わせることができます (定数バッファーのフラグを除く)。ただし、デバイスがリソースの使用方法を最適化できるように、単一のフラグを使用することをお勧めします。
この列挙型は次の場所で使用されます。
- バッファーを作成するときのバッファーの記述。
- テクスチャを作成するときのテクスチャの記述 (D3D10_TEXTURE1D_DESC、D3D10_TEXTURE2D_DESC、D3D10_TEXTURE3D_DESC を参照してください)。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D3D10_BIND_FLAG : int {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 1,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 2,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 8,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 16,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 32,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 64
} D3D10_BIND_FLAG;public enum D3D10_BIND_FLAG : int
{
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 1,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 2,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 8,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 16,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 32,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 64,
}Public Enum D3D10_BIND_FLAG As Integer
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 1
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 2
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 8
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 16
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 32
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 64
End Enumimport enum
class D3D10_BIND_FLAG(enum.IntEnum):
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 1
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 2
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 8
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 16
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 32
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 64// D3D10_BIND_FLAG
pub const D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER: i32 = 1;
pub const D3D10_BIND_INDEX_BUFFER: i32 = 2;
pub const D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER: i32 = 4;
pub const D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE: i32 = 8;
pub const D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT: i32 = 16;
pub const D3D10_BIND_RENDER_TARGET: i32 = 32;
pub const D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL: i32 = 64;// D3D10_BIND_FLAG
const (
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER int32 = 1
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER int32 = 2
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER int32 = 4
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE int32 = 8
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT int32 = 16
D3D10_BIND_RENDER_TARGET int32 = 32
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL int32 = 64
)const
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 1;
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 2;
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4;
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 8;
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 16;
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 32;
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 64;// D3D10_BIND_FLAG
pub const D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER: i32 = 1;
pub const D3D10_BIND_INDEX_BUFFER: i32 = 2;
pub const D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER: i32 = 4;
pub const D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE: i32 = 8;
pub const D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT: i32 = 16;
pub const D3D10_BIND_RENDER_TARGET: i32 = 32;
pub const D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL: i32 = 64;const
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER* = 1
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER* = 2
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER* = 4
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE* = 8
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT* = 16
D3D10_BIND_RENDER_TARGET* = 32
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL* = 64enum D3D10_BIND_FLAG : int {
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 1,
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 2,
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 4,
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 8,
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 16,
D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 32,
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 64,
}#define global D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER 0x1
#define global D3D10_BIND_INDEX_BUFFER 0x2
#define global D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER 0x4
#define global D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 0x8
#define global D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT 0x10
#define global D3D10_BIND_RENDER_TARGET 0x20
#define global D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL 0x40