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D3D11_TEXTURE_LAYOUT
列挙型メンバー 3
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED | 0 | 0x0 | テクスチャのレイアウトは未定義であり、ドライバーによって選択されます。 |
| D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR | 1 | 0x1 | テクスチャのデータは行優先 (row major、ピッチ リニアとも呼ばれます) の順序で格納されます。 |
| D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE | 2 | 0x2 | 既定のテクスチャは標準化されたスウィズル パターンを使用します。 |
公式ドキュメント
テクスチャのレイアウト オプションを指定します。
解説(Remarks)
この列挙型は、既定のテクスチャのスウィズル パターンを制御し、既定のテクスチャに対するマップのサポートを有効にします。呼び出し元は D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 を照会して、各オプションがサポートされていることを確認しなければなりません。
標準スウィズル形式はページ サイズのチャンク内で適用され、ページどうしは互いに線形な順序で配置されます。16 ビットのインターリーブ パターンによって、スウィズル前のページ内位置からスウィズル後の位置への変換が定義されます。
例として、上記の 32bpp スウィズル形式を考えます。これは次のインターリーブ マスクで表されます。左側のビットが最上位です。
UINT xBytesMask = 1010 1010 1000 1111
UINT yMask = 0101 0101 0111 0000
スウィズルされたアドレスを計算するには、次のようなコードを使用できます (_pdep_u32 命令がサポートされている場合)。
UINT swizzledOffset = resourceBaseOffset +
_pdep_u32(xOffset, xBytesMask) +
_pdep_u32(yOffset, yBytesMask);
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D3D11_TEXTURE_LAYOUT : int {
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED = 0,
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1,
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE = 2
} D3D11_TEXTURE_LAYOUT;public enum D3D11_TEXTURE_LAYOUT : int
{
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED = 0,
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1,
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE = 2,
}Public Enum D3D11_TEXTURE_LAYOUT As Integer
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED = 0
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE = 2
End Enumimport enum
class D3D11_TEXTURE_LAYOUT(enum.IntEnum):
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED = 0
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE = 2// D3D11_TEXTURE_LAYOUT
pub const D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED: i32 = 0;
pub const D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR: i32 = 1;
pub const D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE: i32 = 2;// D3D11_TEXTURE_LAYOUT
const (
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED int32 = 0
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR int32 = 1
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE int32 = 2
)const
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED = 0;
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1;
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE = 2;// D3D11_TEXTURE_LAYOUT
pub const D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED: i32 = 0;
pub const D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR: i32 = 1;
pub const D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE: i32 = 2;const
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED* = 0
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR* = 1
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE* = 2enum D3D11_TEXTURE_LAYOUT : int {
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED = 0,
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1,
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE = 2,
}#define global D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED 0x0
#define global D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR 0x1
#define global D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE 0x2