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D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

列挙型
基底型i4

メンバー 4

名前10進16進説明
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED00x0保守的ラスタライズはサポートされていません。
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_110x1ティア 1 は最大 1/2 ピクセルの不確定領域を強制し、ポストスナップの縮退 (post-snap degenerate) をサポートしません。これはタイル レンダリング、テクスチャ アトラス、ライト マップの生成、サブピクセル シャドウ マップに適しています。
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_220x2ティア 2 は最大の不確定領域を 1/256 に縮小し、ポストスナップの縮退がカリングされないことを要求します。このティアは (ボクセル化などの) CPU ベースのアルゴリズムの高速化に役立ちます。
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_330x3ティア 3 は最大 1/256 の不確定領域を維持し、内側の入力カバレッジ (inner input coverage) のサポートを追加します。内側の入力カバレッジにより、High Level Shading Language (HLSL) に新しい値 SV_InnerCoverage が追加されます。これはピクセル シェーダーへの入力として指定できる 32 ビットのスカラー整数で、過小評価による保守的ラスタライズの情報 (つまり、ピクセルが完全に覆われることが保証されているかどうか) を表します。このティアはオクルージョン カリングに役立ちます。

公式ドキュメント

保守的ラスタライズのティア レベルを識別します。

解説(Remarks)

この列挙型は D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS 構造体で使用されます。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。

typedef enum D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER : int {
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3
} D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER;
public enum D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER : int
{
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3,
}
Public Enum D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER As Integer
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3
End Enum
import enum

class D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER(enum.IntEnum):
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3
// D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
pub const D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED: i32 = 0;
pub const D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1: i32 = 1;
pub const D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2: i32 = 2;
pub const D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3: i32 = 3;
// D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
const (
	D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED int32 = 0
	D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 int32 = 1
	D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 int32 = 2
	D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 int32 = 3
)
const
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0;
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1;
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2;
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3;
// D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
pub const D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED: i32 = 0;
pub const D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1: i32 = 1;
pub const D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2: i32 = 2;
pub const D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3: i32 = 3;
const
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED* = 0
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1* = 1
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2* = 2
  D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3* = 3
enum D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER : int {
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3,
}
#define global D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED 0x0
#define global D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1             0x1
#define global D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2             0x2
#define global D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3             0x3