Win32 API 日本語リファレンス
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D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

列挙型
基底型i4

メンバー 6

名前10進16進説明
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_000x0戻り値のコンポーネント 0 (赤) を示します。
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_110x1戻り値のコンポーネント 1 (緑) を示します。
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_220x2戻り値のコンポーネント 2 (青) を示します。
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_330x3戻り値のコンポーネント 3 (アルファ) を示します。
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_040x4結果の値を強制的に 0 にすることを示します。
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_150x5結果の値を強制的に 1 にすることを示します。強制される 1 の値は、ソース形式におけるそのコンポーネントの形式の種類に応じて 0x1 または 1.0f のいずれかになります。

公式ドキュメント

シェーダーリソースビュー (SRV) によってメモリがどのようにルーティングされるかを指定します。

解説(Remarks)

この列挙型により、SRV はメモリフェッチ後にシェーダー内の 4 つの戻り値コンポーネントへメモリをどのようにルーティングするかを選択できます。各シェーダーコンポーネント [0..3] (RGBA に対応) に対する選択肢は、SRV のフェッチ結果のコンポーネント 0..3、強制的に 0、または強制的に 1 です。

既定の 1:1 マッピングは D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING を指定することで示せます。それ以外の任意のマッピングは、マクロ D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING を使用して指定できます。

以下を参照してください。

次の定義に注意してください。

#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK 0x7
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT 3
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES \
    (1<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*4))
#define D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(Src0,Src1,Src2,Src3) \
    ((((Src0)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)| \
    (((Src1)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT)| \
    (((Src2)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*2))| \
    (((Src3)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*3))| \
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES))
#define D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(ComponentToExtract,Mapping) \
    ((D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING)(Mapping >> (D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*ComponentToExtract) & D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK))
#define D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(0,1,2,3)
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。

typedef enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING : int {
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5
} D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING;
public enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING : int
{
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5,
}
Public Enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING As Integer
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5
End Enum
import enum

class D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING(enum.IntEnum):
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5
// D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0: i32 = 0;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1: i32 = 1;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2: i32 = 2;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3: i32 = 3;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0: i32 = 4;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1: i32 = 5;
// D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING
const (
	D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 int32 = 0
	D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 int32 = 1
	D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 int32 = 2
	D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 int32 = 3
	D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 int32 = 4
	D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 int32 = 5
)
const
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0;
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1;
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2;
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3;
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4;
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5;
// D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0: i32 = 0;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1: i32 = 1;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2: i32 = 2;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3: i32 = 3;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0: i32 = 4;
pub const D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1: i32 = 5;
const
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0* = 0
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1* = 1
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2* = 2
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3* = 3
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0* = 4
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1* = 5
enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING : int {
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4,
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5,
}
#define global D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 0x0
#define global D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 0x1
#define global D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 0x2
#define global D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 0x3
#define global D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0           0x4
#define global D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1           0x5