glFeedbackBuffer
関数シグネチャ
// OPENGL32.dll
#include <windows.h>
void glFeedbackBuffer(
INT size,
DWORD type,
FLOAT* buffer
);パラメーター
| 名前 | 型 | 方向 | 説明 |
|---|---|---|---|
| size | INT | in | フィードバックバッファに格納できる最大要素数。 |
| type | DWORD | in | 各頂点で返す情報の種別。GL_2D/GL_3D/GL_3D_COLOR/GL_3D_COLOR_TEXTURE/GL_4D_COLOR_TEXTUREなど。 |
| buffer | FLOAT* | inout | フィードバックデータを書き込む単精度浮動小数配列へのポインタ。 |
戻り値の型: void
公式ドキュメント
glFeedbackBuffer 関数はフィードバックモードを制御します。
戻り値
この関数は値を返しません。
解説(Remarks)
glFeedbackBuffer 関数はフィードバックを制御します。フィードバックはセレクションと同様に OpenGL のモードの 1 つです。このモードは、glRenderMode を GL_FEEDBACK 付きで呼び出すことで選択します。OpenGL がフィードバックモードにあるときは、ラスタライズによってピクセルが生成されることはありません。代わりに、ラスタライズされるはずだったプリミティブに関する情報が、OpenGL を使用しているアプリケーションへフィードバックされます。
glFeedbackBuffer 関数には 3 つの引数があります。
- buffer は、フィードバック情報が格納される浮動小数点値の配列へのポインターです。
- size は配列のサイズを示します。
- type は、頂点ごとにフィードバックされる情報を表すシンボリック定数です。
glFeedbackBuffer は、(引数 GL_FEEDBACK を指定して glRenderMode を呼び出すことにより) フィードバックモードが有効になる前に発行する必要があります。フィードバックバッファーを設定せずに GL_FEEDBACK を設定した場合、または OpenGL がフィードバックモードにある間に glFeedbackBuffer を呼び出した場合は、エラーとなります。
OpenGL をフィードバックモードから抜けさせるには、GL_FEEDBACK 以外のパラメーター値を指定して glRenderMode を呼び出します。OpenGL がフィードバックモードにある間にこれを行うと、glRenderMode はフィードバック配列に格納されたエントリの数を返します。返される値が size を超えることはありません。フィードバックデータが buffer に用意された領域よりも多くの領域を必要とした場合、glRenderMode は負の値を返します。
フィードバックモードの間は、ラスタライズされるはずの各プリミティブが値のブロックを生成し、それがフィードバック配列にコピーされます。これによりエントリ数が最大値を超えてしまう場合、glFeedbackBuffer は (領域が少しでも残っていれば) 配列を埋めるようにブロックを部分的に書き込み、オーバーフローフラグを設定します。各ブロックはプリミティブの種類を示すコードで始まり、その後にプリミティブの頂点と関連データを表す値が続きます。glFeedbackBuffer 関数は、ビットマップおよびピクセル矩形についてもエントリを書き込みます。フィードバックは、ポリゴンのカリングと glPolygonMode によるポリゴンの解釈が行われた後に発生するため、カリングされたポリゴンはフィードバックバッファーに返されません。また、OpenGL の実装がポリゴンを分解して描画する場合は、3 辺を超えるポリゴンが三角形に分割された後にフィードバックが発生することもあります。
glPassThrough を使用すると、フィードバックバッファーにマーカーを挿入できます。
次に示すのは、フィードバックバッファーに書き込まれる値のブロックの文法です。各プリミティブは一意の識別値で示され、その後にいくつかの頂点が続きます。ポリゴンのエントリには、後続する頂点の数を示す整数値が含まれます。頂点は、type によって決まる個数の浮動小数点値としてフィードバックされます。色は、RGBA モードでは 4 個の値、カラーインデックスモードでは 1 個の値としてフィードバックされます。
feedbackList < feedbackItem feedbackList | feedbackItem
feedbackItem < point | lineSegment | polygon | bitmap | pixelRectangle | passThru
point < GL_POINT_TOKEN vertex
lineSegment < GL_LINE_TOKEN vertex vertex | GL_LINE_RESET_TOKEN vertex vertex
polygon < GL_POLYGON_TOKEN n polySpec
polySpec < polySpec vertex | vertex vertex vertex
bitmap < GL_BITMAP_TOKEN vertex
pixelRectangle < GL_DRAW_PIXEL_TOKEN vertex | GL_COPY_PIXEL_TOKEN vertex
passThru < GL_PASS_THROUGH_TOKEN value
vertex < 2d | 3d | 3dColor | 3dColorTexture | 4dColorTexture
2d < value value
3d < value value value
3dColor < value value value color
3dColorTexture < value value value color tex
4dColorTexture < value value value value color tex
color < rgba | index
rgba < value value value value
index < value
tex < value value value value
value パラメーターは浮動小数点数であり、n はポリゴンの頂点数を表す浮動小数点形式の整数です。次のものはシンボリックな浮動小数点定数です: GL_POINT_TOKEN、GL_LINE_TOKEN、GL_LINE_RESET_TOKEN、GL_POLYGON_TOKEN、GL_BITMAP_TOKEN、GL_DRAW_PIXEL_TOKEN、GL_COPY_PIXEL_TOKEN、GL_PASS_THROUGH_TOKEN。GL_LINE_RESET_TOKEN は、線のスティップルパターンがリセットされるたびに返されます。頂点としてフィードバックされるデータは、フィードバックの type によって異なります。
次の表は、type と頂点あたりの値の数との対応を示します。k はカラーインデックスモードでは 1、RGBA モードでは 4 です。
| type | 座標 | 色 | テクスチャ | 値の総数 |
|---|---|---|---|---|
| GL_2D | x, y | 2 | ||
| GL_3D | x, y, z | 3 | ||
| GL_3D_COLOR | x, y, z | k | 3 + k | |
| GL_3D_COLOR_TEXTURE | x, y, z, | k | 4 | 7 + k |
| GL_4D_COLOR_TEXTURE | x, y, z, w | k | 4 | 8 + k |
フィードバックの頂点座標はウィンドウ座標で表されますが、w のみはクリップ座標で表されます。ライティングが有効な場合、フィードバックの色にはライティングが適用されます。テクスチャ座標の生成が有効な場合、フィードバックのテクスチャ座標は生成されたものになります。これらは常にテクスチャ行列によって変換されます。
glFeedbackBuffer 関数は、ディスプレイリスト内で使用された場合、ディスプレイリストにコンパイルされず、直ちに実行されます。
次の関数は glFeedbackBuffer に関連する情報を取得します。
glGet (引数 GL_RENDER_MODE)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp)
各言語での呼び出し定義
// OPENGL32.dll
#include <windows.h>
void glFeedbackBuffer(
INT size,
DWORD type,
FLOAT* buffer
);[DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling = true)]
static extern void glFeedbackBuffer(
int size, // INT
uint type, // DWORD
ref float buffer // FLOAT* in/out
);<DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling:=True)>
Public Shared Sub glFeedbackBuffer(
size As Integer, ' INT
type As UInteger, ' DWORD
ByRef buffer As Single ' FLOAT* in/out
)
End Sub' size : INT
' type : DWORD
' buffer : FLOAT* in/out
Declare PtrSafe Sub glFeedbackBuffer Lib "opengl32" ( _
ByVal size As Long, _
ByVal type As Long, _
ByRef buffer As Single)
' VBA7前提(PtrSafe)。32bit Office では LongPtr→Long。Integer=16bit / Long=32bit / LongLong=64bit。import ctypes
from ctypes import wintypes
glFeedbackBuffer = ctypes.windll.opengl32.glFeedbackBuffer
glFeedbackBuffer.restype = None
glFeedbackBuffer.argtypes = [
ctypes.c_int, # size : INT
wintypes.DWORD, # type : DWORD
ctypes.POINTER(ctypes.c_float), # buffer : FLOAT* in/out
]require 'fiddle'
require 'fiddle/import'
lib = Fiddle.dlopen('OPENGL32.dll')
glFeedbackBuffer = Fiddle::Function.new(
lib['glFeedbackBuffer'],
[
Fiddle::TYPE_INT, # size : INT
-Fiddle::TYPE_INT, # type : DWORD
Fiddle::TYPE_VOIDP, # buffer : FLOAT* in/out
],
Fiddle::TYPE_VOID)#[link(name = "opengl32")]
extern "system" {
fn glFeedbackBuffer(
size: i32, // INT
type: u32, // DWORD
buffer: *mut f32 // FLOAT* in/out
);
}
// crates: windows-sys provides ready-made bindings for this API.$sig = @"
[DllImport("OPENGL32.dll")]
public static extern void glFeedbackBuffer(int size, uint type, ref float buffer);
"@
$api = Add-Type -MemberDefinition $sig -Name 'OPENGL32_glFeedbackBuffer' -Namespace Win32 -PassThru
# $api::glFeedbackBuffer(size, type, buffer)#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glFeedbackBuffer "glFeedbackBuffer" sptr, sptr, sptr
; glFeedbackBuffer size, type, varptr(buffer)
; size : INT -> "sptr"
; type : DWORD -> "sptr"
; buffer : FLOAT* in/out -> "sptr"#uselib "OPENGL32.dll" #func global glFeedbackBuffer "glFeedbackBuffer" int, int, var ; glFeedbackBuffer size, type, buffer ; size : INT -> "int" ; type : DWORD -> "int" ; buffer : FLOAT* in/out -> "var" ; ※出力/バッファ引数は var 方式(変数を直接渡す)。varptr 方式にも切替可。#uselib "OPENGL32.dll" #func global glFeedbackBuffer "glFeedbackBuffer" int, int, sptr ; glFeedbackBuffer size, type, varptr(buffer) ; size : INT -> "int" ; type : DWORD -> "int" ; buffer : FLOAT* in/out -> "sptr" ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。
; void glFeedbackBuffer(INT size, DWORD type, FLOAT* buffer) #uselib "OPENGL32.dll" #func global glFeedbackBuffer "glFeedbackBuffer" int, int, var ; glFeedbackBuffer size, type, buffer ; size : INT -> "int" ; type : DWORD -> "int" ; buffer : FLOAT* in/out -> "var" ; ※出力/バッファ引数は var 方式(変数を直接渡す)。varptr 方式にも切替可。; void glFeedbackBuffer(INT size, DWORD type, FLOAT* buffer) #uselib "OPENGL32.dll" #func global glFeedbackBuffer "glFeedbackBuffer" int, int, intptr ; glFeedbackBuffer size, type, varptr(buffer) ; size : INT -> "int" ; type : DWORD -> "int" ; buffer : FLOAT* in/out -> "intptr" ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=intptr / 呼び出しは varptr(変数))。
import (
"golang.org/x/sys/windows"
"unsafe"
)
var (
opengl32 = windows.NewLazySystemDLL("OPENGL32.dll")
procglFeedbackBuffer = opengl32.NewProc("glFeedbackBuffer")
)
// size (INT), type (DWORD), buffer (FLOAT* in/out)
r1, _, err := procglFeedbackBuffer.Call(
uintptr(size),
uintptr(type),
uintptr(buffer),
)
_ = err // syscall.Errno (valid when the call sets last-error)
_ = r1 // voidprocedure glFeedbackBuffer(
size: Integer; // INT
type: DWORD; // DWORD
buffer: Pointer // FLOAT* in/out
); stdcall;
external 'OPENGL32.dll' name 'glFeedbackBuffer';result := DllCall("OPENGL32\glFeedbackBuffer"
, "Int", size ; INT
, "UInt", type ; DWORD
, "Ptr", buffer ; FLOAT* in/out
, "Int") ; return: void●glFeedbackBuffer(size, type, buffer) = DLL("OPENGL32.dll", "int glFeedbackBuffer(int, dword, void*)")
# 呼び出し: glFeedbackBuffer(size, type, buffer)
# size : INT -> "int"
# type : DWORD -> "dword"
# buffer : FLOAT* in/out -> "void*"
# なでしこ1は32bit・ANSI(Shift_JIS)。文字列=char*(ANSI)、ポインタ/ハンドル=void*(4byte)。const std = @import("std");
extern "opengl32" fn glFeedbackBuffer(
size: i32, // INT
type: u32, // DWORD
buffer: [*c]f32 // FLOAT* in/out
) callconv(std.os.windows.WINAPI) void;proc glFeedbackBuffer(
size: int32, # INT
`type`: uint32, # DWORD
buffer: ptr float32 # FLOAT* in/out
) {.importc: "glFeedbackBuffer", stdcall, dynlib: "OPENGL32.dll".}pragma(lib, "opengl32");
extern(Windows)
void glFeedbackBuffer(
int size, // INT
uint type, // DWORD
float* buffer // FLOAT* in/out
);ccall((:glFeedbackBuffer, "OPENGL32.dll"), stdcall, Cvoid,
(Int32, UInt32, Ptr{Float32}),
size, type, buffer)
# size : INT -> Int32
# type : DWORD -> UInt32
# buffer : FLOAT* in/out -> Ptr{Float32}
# stdcall は 32bit のみ意味を持つ(x64 では無視)。local ffi = require("ffi")
ffi.cdef[[
void glFeedbackBuffer(
int32_t size,
uint32_t type,
float* buffer);
]]
local opengl32 = ffi.load("opengl32")
-- opengl32.glFeedbackBuffer(size, type, buffer)
-- size : INT
-- type : DWORD
-- buffer : FLOAT* in/out
-- 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。const koffi = require('koffi');
const lib = koffi.load('OPENGL32.dll');
const glFeedbackBuffer = lib.func('__stdcall', 'glFeedbackBuffer', 'void', ['int32_t', 'uint32_t', 'float *']);
// glFeedbackBuffer(size, type, buffer)
// size : INT -> 'int32_t'
// type : DWORD -> 'uint32_t'
// buffer : FLOAT* in/out -> 'float *'
// 出力ポインタは koffi.out(...) で包む。構造体は koffi.struct で定義。const lib = Deno.dlopen("OPENGL32.dll", {
glFeedbackBuffer: { parameters: ["i32", "u32", "pointer"], result: "void" },
});
// lib.symbols.glFeedbackBuffer(size, type, buffer)
// size : INT -> "i32"
// type : DWORD -> "u32"
// buffer : FLOAT* in/out -> "pointer"
// 文字列引数は "buffer"(NUL 終端のバイト列を Uint8Array で渡す)。
// 値渡し構造体は { struct: [ ...field types... ] } を使用。<?php
$ffi = FFI::cdef(<<<C
void glFeedbackBuffer(
int32_t size,
uint32_t type,
float* buffer);
C, "OPENGL32.dll");
// $ffi->glFeedbackBuffer(size, type, buffer);
// size : INT
// type : DWORD
// buffer : FLOAT* in/out
// 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。
// WINAPI(stdcall): x64 では呼出規約が統一されるため問題なし。x86 では __stdcall 対応のラッパが必要な場合あり。import com.sun.jna.*;
import com.sun.jna.ptr.*;
import com.sun.jna.win32.StdCallLibrary;
import com.sun.jna.win32.W32APIOptions;
public interface Opengl32 extends StdCallLibrary {
Opengl32 INSTANCE = Native.load("opengl32", Opengl32.class);
void glFeedbackBuffer(
int size, // INT
int type, // DWORD
FloatByReference buffer // FLOAT* in/out
);
}@[Link("opengl32")]
lib LibOPENGL32
fun glFeedbackBuffer = glFeedbackBuffer(
size : Int32, # INT
type_ : UInt32, # DWORD
buffer : Float32* # FLOAT* in/out
) : Void
end
# 構造体/GUID/enum は lib 内に対応する型定義が必要。
# 呼出規約: x64 は規約統一のため OK。x86(32bit)は WINAPI=stdcall だが Crystal の fun に stdcall 付与構文がなく非対応。import 'dart:ffi';
import 'package:ffi/ffi.dart';
typedef glFeedbackBufferNative = Void Function(Int32, Uint32, Pointer<Float>);
typedef glFeedbackBufferDart = void Function(int, int, Pointer<Float>);
final glFeedbackBuffer = DynamicLibrary.open('OPENGL32.dll')
.lookupFunction<glFeedbackBufferNative, glFeedbackBufferDart>('glFeedbackBuffer');
// size : INT -> Int32
// type : DWORD -> Uint32
// buffer : FLOAT* in/out -> Pointer<Float>
// 文字列は package:ffi の "...".toNativeUtf16()/toNativeUtf8() で変換。{$mode objfpc}{$H+}
procedure glFeedbackBuffer(
size: Integer; // INT
type: DWORD; // DWORD
buffer: Pointer // FLOAT* in/out
); stdcall;
external 'OPENGL32.dll' name 'glFeedbackBuffer';import Foreign
import Foreign.C.Types
import Foreign.C.String
foreign import stdcall safe "glFeedbackBuffer"
c_glFeedbackBuffer :: Int32 -> Word32 -> Ptr CFloat -> IO ()
-- size : INT -> Int32
-- type : DWORD -> Word32
-- buffer : FLOAT* in/out -> Ptr CFloat
-- 要 GHC(Windows)。stdcall は x64 では ccall として扱われる。ブロックする API は safe 呼び出し推奨。open Ctypes
open Foreign
let glfeedbackbuffer =
foreign "glFeedbackBuffer"
(int32_t @-> uint32_t @-> (ptr float) @-> returning void)
(* size : INT -> int32_t *)
(* type : DWORD -> uint32_t *)
(* buffer : FLOAT* in/out -> (ptr float) *)
(* foreign は cdecl 前提。x64 Windows では WINAPI と一致。構造体は ctypes structure を定義のこと。 *)(cffi:define-foreign-library opengl32 (t "OPENGL32.dll"))
(cffi:use-foreign-library opengl32)
(cffi:defcfun ("glFeedbackBuffer" gl-feedback-buffer :convention :stdcall) :void
(size :int32) ; INT
(type :uint32) ; DWORD
(buffer :pointer)) ; FLOAT* in/out
; isize/usize(INT_PTR/SIZE_T)は x64 前提で :int64/:uint64。x86 では :int32/:uint32。use Win32::API;
my $glFeedbackBuffer = Win32::API::More->new('OPENGL32',
'void glFeedbackBuffer(int size, DWORD type, LPVOID buffer)');
# my $ret = $glFeedbackBuffer->Call($size, $type, $buffer);
# size : INT -> int
# type : DWORD -> DWORD
# buffer : FLOAT* in/out -> LPVOID
# 値渡し構造体は pack() した文字列、または Win32::API::Struct を使用。