Win32 API 日本語リファレンス
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glVertex4iv

関数
整数配列から同次座標の4次元頂点を定義する。
DLLOPENGL32.dll呼出規約winapi

シグネチャ

// OPENGL32.dll
#include <windows.h>

void glVertex4iv(
    const INT* v
);

パラメーター

名前方向説明
vINT*inx,y,z,wの4要素を格納したINT配列へのポインタ。

戻り値の型: void

各言語での呼び出し定義

// OPENGL32.dll
#include <windows.h>

void glVertex4iv(
    const INT* v
);
[DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling = true)]
static extern void glVertex4iv(
    ref int v   // INT*
);
<DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling:=True)>
Public Shared Sub glVertex4iv(
    ByRef v As Integer   ' INT*
)
End Sub
' v : INT*
Declare PtrSafe Sub glVertex4iv Lib "opengl32" ( _
    ByRef v As Long)
' VBA7前提(PtrSafe)。32bit Office では LongPtr→Long。Integer=16bit / Long=32bit / LongLong=64bit。
import ctypes
from ctypes import wintypes

glVertex4iv = ctypes.windll.opengl32.glVertex4iv
glVertex4iv.restype = None
glVertex4iv.argtypes = [
    ctypes.POINTER(ctypes.c_int),  # v : INT*
]
require 'fiddle'
require 'fiddle/import'

lib = Fiddle.dlopen('OPENGL32.dll')
glVertex4iv = Fiddle::Function.new(
  lib['glVertex4iv'],
  [
    Fiddle::TYPE_VOIDP,  # v : INT*
  ],
  Fiddle::TYPE_VOID)
#[link(name = "opengl32")]
extern "system" {
    fn glVertex4iv(
        v: *const i32  // INT*
    );
}
// crates: windows-sys provides ready-made bindings for this API.
$sig = @"
[DllImport("OPENGL32.dll")]
public static extern void glVertex4iv(ref int v);
"@
$api = Add-Type -MemberDefinition $sig -Name 'OPENGL32_glVertex4iv' -Namespace Win32 -PassThru
# $api::glVertex4iv(v)
#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glVertex4iv "glVertex4iv" sptr
; glVertex4iv varptr(v)
; v : INT* -> "sptr"
出力引数:
#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glVertex4iv "glVertex4iv" var
; glVertex4iv v
; v : INT* -> "var"
; ※出力/バッファ引数は var 方式(変数を直接渡す)。varptr 方式にも切替可。
出力引数:
; void glVertex4iv(INT* v)
#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glVertex4iv "glVertex4iv" var
; glVertex4iv v
; v : INT* -> "var"
; ※出力/バッファ引数は var 方式(変数を直接渡す)。varptr 方式にも切替可。
import (
	"golang.org/x/sys/windows"
	"unsafe"
)

var (
	opengl32 = windows.NewLazySystemDLL("OPENGL32.dll")
	procglVertex4iv = opengl32.NewProc("glVertex4iv")
)

// v (INT*)
r1, _, err := procglVertex4iv.Call(
	uintptr(v),
)
_ = err  // syscall.Errno (valid when the call sets last-error)
_ = r1   // void
procedure glVertex4iv(
  v: Pointer   // INT*
); stdcall;
  external 'OPENGL32.dll' name 'glVertex4iv';
result := DllCall("OPENGL32\glVertex4iv"
    , "Ptr", v   ; INT*
    , "Int")   ; return: void
●glVertex4iv(v) = DLL("OPENGL32.dll", "int glVertex4iv(void*)")
# 呼び出し: glVertex4iv(v)
# v : INT* -> "void*"
# なでしこ1は32bit・ANSI(Shift_JIS)。文字列=char*(ANSI)、ポインタ/ハンドル=void*(4byte)。
const std = @import("std");

extern "opengl32" fn glVertex4iv(
    v: [*c]i32 // INT*
) callconv(std.os.windows.WINAPI) void;
proc glVertex4iv(
    v: ptr int32  # INT*
) {.importc: "glVertex4iv", stdcall, dynlib: "OPENGL32.dll".}
pragma(lib, "opengl32");
extern(Windows)
void glVertex4iv(
    int* v   // INT*
);
ccall((:glVertex4iv, "OPENGL32.dll"), stdcall, Cvoid,
      (Ptr{Int32},),
      v)
# v : INT* -> Ptr{Int32}
# stdcall は 32bit のみ意味を持つ(x64 では無視)。
local ffi = require("ffi")
ffi.cdef[[
void glVertex4iv(
    int32_t* v);
]]
local opengl32 = ffi.load("opengl32")
-- opengl32.glVertex4iv(v)
-- v : INT*
-- 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。
const koffi = require('koffi');
const lib = koffi.load('OPENGL32.dll');
const glVertex4iv = lib.func('__stdcall', 'glVertex4iv', 'void', ['int32_t *']);
// glVertex4iv(v)
// v : INT* -> 'int32_t *'
// 出力ポインタは koffi.out(...) で包む。構造体は koffi.struct で定義。
const lib = Deno.dlopen("OPENGL32.dll", {
  glVertex4iv: { parameters: ["pointer"], result: "void" },
});
// lib.symbols.glVertex4iv(v)
// v : INT* -> "pointer"
// 文字列引数は "buffer"(NUL 終端のバイト列を Uint8Array で渡す)。
// 値渡し構造体は { struct: [ ...field types... ] } を使用。
<?php
$ffi = FFI::cdef(<<<C
void glVertex4iv(
    int32_t* v);
C, "OPENGL32.dll");
// $ffi->glVertex4iv(v);
// v : INT*
// 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。
// WINAPI(stdcall): x64 では呼出規約が統一されるため問題なし。x86 では __stdcall 対応のラッパが必要な場合あり。
import com.sun.jna.*;
import com.sun.jna.ptr.*;
import com.sun.jna.win32.StdCallLibrary;
import com.sun.jna.win32.W32APIOptions;

public interface Opengl32 extends StdCallLibrary {
    Opengl32 INSTANCE = Native.load("opengl32", Opengl32.class);
    void glVertex4iv(
        IntByReference v   // INT*
    );
}
@[Link("opengl32")]
lib LibOPENGL32
  fun glVertex4iv = glVertex4iv(
    v : Int32*   # INT*
  ) : Void
end
# 構造体/GUID/enum は lib 内に対応する型定義が必要。
# 呼出規約: x64 は規約統一のため OK。x86(32bit)は WINAPI=stdcall だが Crystal の fun に stdcall 付与構文がなく非対応。
import 'dart:ffi';
import 'package:ffi/ffi.dart';

typedef glVertex4ivNative = Void Function(Pointer<Int32>);
typedef glVertex4ivDart = void Function(Pointer<Int32>);
final glVertex4iv = DynamicLibrary.open('OPENGL32.dll')
    .lookupFunction<glVertex4ivNative, glVertex4ivDart>('glVertex4iv');
// v : INT* -> Pointer<Int32>
// 文字列は package:ffi の "...".toNativeUtf16()/toNativeUtf8() で変換。
{$mode objfpc}{$H+}
procedure glVertex4iv(
  v: Pointer   // INT*
); stdcall;
  external 'OPENGL32.dll' name 'glVertex4iv';
import Foreign
import Foreign.C.Types
import Foreign.C.String

foreign import stdcall safe "glVertex4iv"
  c_glVertex4iv :: Ptr Int32 -> IO ()
-- v : INT* -> Ptr Int32
-- 要 GHC(Windows)。stdcall は x64 では ccall として扱われる。ブロックする API は safe 呼び出し推奨。
open Ctypes
open Foreign

let glvertex4iv =
  foreign "glVertex4iv"
    ((ptr int32_t) @-> returning void)
(* v : INT* -> (ptr int32_t) *)
(* foreign は cdecl 前提。x64 Windows では WINAPI と一致。構造体は ctypes structure を定義のこと。 *)
(cffi:define-foreign-library opengl32 (t "OPENGL32.dll"))
(cffi:use-foreign-library opengl32)

(cffi:defcfun ("glVertex4iv" gl-vertex4iv :convention :stdcall) :void
  (v :pointer))   ; INT*
; isize/usize(INT_PTR/SIZE_T)は x64 前提で :int64/:uint64。x86 では :int32/:uint32。
use Win32::API;
my $glVertex4iv = Win32::API::More->new('OPENGL32',
    'void glVertex4iv(LPVOID v)');
# my $ret = $glVertex4iv->Call($v);
# v : INT* -> LPVOID
# 値渡し構造体は pack() した文字列、または Win32::API::Struct を使用。