ID3D10SwitchToRef
COM公式ドキュメント
switch-to-reference インターフェイス(switch-to-reference レイヤーを参照)を使用すると、アプリケーションはハードウェアデバイスとソフトウェアデバイスを切り替えることができます。
解説(Remarks)
このインターフェイスは、D3D10_CREATE_DEVICE_SWITCH_TO_REF フラグを指定して作成された ID3D10Device Interface に対して QueryInterface を呼び出すことで取得します。
メソッド 2
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
ハードウェアデバイスとソフトウェアデバイスを切り替えます。
| UseRef | BOOL | in | ブール値です。ソフトウェアデバイスに切り替えるには TRUE を、ハードウェアデバイスに切り替えるには FALSE を設定します。 |
戻り値
Type: BOOL
UseRef の以前の値です。
解説(Remarks)
デバイスが切り替え可能でない場合、この API は失敗します。デバイスの作成時(D3D10CreateDevice の呼び出し時)に D3D10_CREATE_DEVICE_SWITCH_TO_REF フラグを指定して、切り替え可能なデバイスを作成しておく必要があります。
ソフトウェアデバイスからハードウェアデバイスへ切り替えると、キャッシュされたすべてのオブジェクトがシステムメモリからクリアされます。ハードウェアデバイスからソフトウェアデバイスへ切り替えると、リソースがシステムメモリにダウンロードされます。
使用中のデバイスの種類を示すブール値を取得します。
戻り値
Type: BOOL
デバイスがソフトウェアデバイスの場合は TRUE、ハードウェアデバイスの場合は FALSE です。解説を参照してください。
解説(Remarks)
ハードウェアデバイスは一般に HAL デバイスと呼ばれ、これはハードウェアアクセラレーテッドデバイス(hardware accelerated device)を表します。これは、パイプラインが GPU を使用して、すべてのパイプラインコマンドをハードウェアでレンダリングすることを意味します。HAL デバイスでパイプラインを動作させると一般に最良のパフォーマンスが得られますが、リソースが CPU ではなく GPU 上に存在するため、デバッグはより困難になる場合があります。
ソフトウェアデバイスは、ハードウェアアクセラレーションを使用せず、CPU を使用してソフトウェアでレンダリングを実装します。ソフトウェアデバイスは一般にリファレンスデバイスまたは REF デバイスと呼ばれます。REF デバイスは CPU 上でレンダリングを実装するため、一般に低速ですが、リソースへのアクセスが可能なためデバッグは容易です。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
#define global IID_ID3D10SwitchToRef "{9B7E4E02-342C-4106-A19F-4F2704F689F0}"
#usecom global ID3D10SwitchToRef IID_ID3D10SwitchToRef "{}"
#comfunc global ID3D10SwitchToRef_SetUseRef 3 int
#comfunc global ID3D10SwitchToRef_GetUseRef 4
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。