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ID3D11ShaderResourceView
COM公式ドキュメント
シェーダーリソースビューインターフェイスは、レンダリング中にシェーダーがアクセスできるサブリソースを指定します。シェーダーリソースの例としては、定数バッファー、テクスチャバッファー、テクスチャなどがあります。
解説(Remarks)
シェーダーリソースビューを作成するには、ID3D11Device::CreateShaderResourceView を呼び出します。
リソースをシェーダーステージにバインドする際には、シェーダーリソースビューが必要です。バインドは ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources、ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources、または ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources を呼び出すことで行われます。
メソッド 1
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
vtbl 8 void GetDesc(D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* pDesc)
シェーダーリソースビューの記述を取得します。(ID3D11ShaderResourceView.GetDesc)
| pDesc | D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* | out | シェーダーリソースビューに関するデータが格納される D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 構造体へのポインターです。 |
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
出力引数:
#define global IID_ID3D11ShaderResourceView "{B0E06FE0-8192-4E1A-B1CA-36D7414710B2}" #usecom global ID3D11ShaderResourceView IID_ID3D11ShaderResourceView "{}" #comfunc global ID3D11ShaderResourceView_GetDesc 8 var ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。#define global IID_ID3D11ShaderResourceView "{B0E06FE0-8192-4E1A-B1CA-36D7414710B2}" #usecom global ID3D11ShaderResourceView IID_ID3D11ShaderResourceView "{}" #comfunc global ID3D11ShaderResourceView_GetDesc 8 sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。