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D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

構造体
サイズx64: 24 バイト / x86: 24 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
FormatDXGI_FORMAT4+0+0表示に使用するフォーマットを指定する DXGI_FORMAT です。「解説」を参照してください。
ViewDimensionD3D_SRV_DIMENSION4+4+4ビューのリソースの種類です。D3D11_SRV_DIMENSION を参照してください。ViewDimension には、基になるリソースと同じリソースの種類を設定しなければなりません。このパラメーターは、以下の共用体のうちどの _SRV を使用するかも決定します。
Anonymous_Anonymous_e__Union16+8+8ViewDimensionに応じたリソース種別ごとのビュー記述を保持する共用体。

共用体: _Anonymous_e__Union x64 16B / x86 16B

フィールドサイズx64x86説明
BufferD3D11_BUFFER_SRV8+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースをバッファーとして参照します (D3D11_BUFFER_SRV を参照)。
Texture1DD3D11_TEX1D_SRV8+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを 1D テクスチャとして参照します (D3D11_TEX1D_SRV を参照)。
Texture1DArrayD3D11_TEX1D_ARRAY_SRV16+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを 1D テクスチャ配列として参照します (D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV を参照)。
Texture2DD3D11_TEX2D_SRV8+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを 2D テクスチャとして参照します (D3D11_TEX2D_SRV を参照)。
Texture2DArrayD3D11_TEX2D_ARRAY_SRV16+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを 2D テクスチャ配列として参照します (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV を参照)。
Texture2DMSD3D11_TEX2DMS_SRV4+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを 2D マルチサンプルテクスチャとして参照します (D3D11_TEX2DMS_SRV を参照)。
Texture2DMSArrayD3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV8+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを 2D マルチサンプルテクスチャ配列として参照します (D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV を参照)。
Texture3DD3D11_TEX3D_SRV8+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを 3D テクスチャとして参照します (D3D11_TEX3D_SRV を参照)。
TextureCubeD3D11_TEXCUBE_SRV8+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを 3D キューブテクスチャとして参照します (D3D11_TEXCUBE_SRV を参照)。
TextureCubeArrayD3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV16+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを 3D キューブテクスチャ配列として参照します (D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV を参照)。
BufferExD3D11_BUFFEREX_SRV12+0+0シェーダーリソースビューの情報を使用して、リソースを raw バッファーとして参照します (D3D11_BUFFEREX_SRV を参照)。バッファーの raw ビューの詳細については、バッファーの Raw ビューを参照してください。

公式ドキュメント

シェーダーリソースビューを記述します。

解説(Remarks)

ビューは、リソース内のデータを参照するためのフォーマット固有の方法です。ビューによって、どのデータを参照するか、および読み取り時にどのようにキャストするかが決まります。

リソースを参照する際、リソースビューの記述には、リソースのフォーマットと互換性のある型付きフォーマットを指定しなければなりません。つまり、名前に _TYPELESS が含まれるフォーマットを使用してリソースビューの記述を作成することはできません。ただし、ビューに型付きフォーマットを指定することで、型なし (typeless) リソースを参照することは可能です。たとえば、DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS リソースは、DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOATDXGI_FORMAT_R32G32B32_UINTDXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT のいずれかの型付きフォーマットで参照できます。これらの型付きフォーマットは、その型なしリソースと互換性があるためです。

シェーダーリソースビューの記述は、ID3D11Device::CreateShaderResourceView を呼び出して作成します。シェーダーリソースビューの記述を取得するには、ID3D11ShaderResourceView::GetDesc を呼び出します。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC  (x64 24 / x86 24 バイト)
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D_SRV_DIMENSION ViewDimension;
    _Anonymous_e__Union Anonymous;
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
{
    public int Format;
    public int ViewDimension;
    public _Anonymous_e__Union Anonymous;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
    Public Format As Integer
    Public ViewDimension As Integer
    Public Anonymous As _Anonymous_e__Union
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Format", ctypes.c_int),
        ("ViewDimension", ctypes.c_int),
        ("Anonymous", _Anonymous_e__Union),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
    pub Format: i32,
    pub ViewDimension: i32,
    pub Anonymous: _Anonymous_e__Union,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC struct {
	Format int32
	ViewDimension int32
	Anonymous _Anonymous_e__Union
}
type
  D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC = record
    Format: Integer;
    ViewDimension: Integer;
    Anonymous: _Anonymous_e__Union;
  end;
const D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC = extern struct {
    Format: i32,
    ViewDimension: i32,
    Anonymous: _Anonymous_e__Union,
};
type
  D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {.bycopy.} = object
    Format: int32
    ViewDimension: int32
    Anonymous: _Anonymous_e__Union
struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
{
    int Format;
    int ViewDimension;
    _Anonymous_e__Union Anonymous;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC サイズ: 24 バイト(x64)
dim st, 6    ; 4byte整数×6(構造体サイズ 24 / 4 切り上げ)
; Format : DXGI_FORMAT (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; ViewDimension : D3D_SRV_DIMENSION (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; Anonymous : _Anonymous_e__Union (+8, 16byte)  varptr(st)+8 を基点に操作(16byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
    #field int Format
    #field int ViewDimension
    #field byte Anonymous 16
#endstruct

stdim st, D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Format = 100
mes "Format=" + st->Format
; ※union フィールドは byte 列で確保(NSTRUCT は union 非対応)。必要に応じ手動でアクセス。