ホーム › Graphics.Direct3D11 › ID3D11Texture2D1
ID3D11Texture2D1
COM公式ドキュメント
2D テクスチャインターフェイスは、構造化されたメモリであるテクセルデータを表します。
解説(Remarks)
空の Texture2D リソースを作成するには、ID3D11Device3::CreateTexture2D1 を呼び出します。2D テクスチャの作成方法については、テクスチャを作成する方法を参照してください。
テクスチャをパイプラインに直接バインドすることはできません。代わりにビューを作成してバインドする必要があります。ビューを使用すると、一定の制約の範囲内で、実行時にテクスチャデータを解釈できます。テクスチャをレンダーターゲットリソースまたは深度ステンシルリソースとして使用するには、それぞれ ID3D11Device3::CreateRenderTargetView1、ID3D11Device::CreateDepthStencilView を呼び出します。テクスチャをシェーダーへの入力として使用するには、ID3D11Device3::CreateShaderResourceView1 を呼び出します。
メソッド 1
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
vtbl 11 void GetDesc1(D3D11_TEXTURE2D_DESC1* pDesc)
テクスチャリソースのプロパティを取得します。(ID3D11Texture2D1.GetDesc1)
| pDesc | D3D11_TEXTURE2D_DESC1* | out | 2D テクスチャの記述を受け取る D3D11_TEXTURE2D_DESC1 構造体へのポインター。 |
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
出力引数:
#define global IID_ID3D11Texture2D1 "{51218251-1E33-4617-9CCB-4D3A4367E7BB}" #usecom global ID3D11Texture2D1 IID_ID3D11Texture2D1 "{}" #comfunc global ID3D11Texture2D1_GetDesc1 11 var ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。#define global IID_ID3D11Texture2D1 "{51218251-1E33-4617-9CCB-4D3A4367E7BB}" #usecom global ID3D11Texture2D1 IID_ID3D11Texture2D1 "{}" #comfunc global ID3D11Texture2D1_GetDesc1 11 sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。