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ID3D11Texture3D
COM公式ドキュメント
3D テクスチャインターフェイスは、構造化メモリであるテクセルデータにアクセスします。(ID3D11Texture3D)
解説(Remarks)
空の Texture3D リソースを作成するには、ID3D11Device::CreateTexture3D を呼び出します。3D テクスチャの作成と同様である 2D テクスチャの作成方法については、「テクスチャを作成する方法」を参照してください。
テクスチャをパイプラインに直接バインドすることはできません。代わりに、ビューを作成してバインドする必要があります。ビューを使用すると、一定の制約の範囲内で実行時にテクスチャデータを解釈できます。テクスチャをレンダーターゲットまたは深度ステンシルリソースとして使用するには、それぞれ ID3D11Device::CreateRenderTargetView および ID3D11Device::CreateDepthStencilView を呼び出します。テクスチャをシェーダーへの入力として使用するには、ID3D11Device::CreateShaderResourceView を呼び出してビューを作成します。
メソッド 1
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
vtbl 10 void GetDesc(D3D11_TEXTURE3D_DESC* pDesc)
テクスチャリソースのプロパティを取得します。(ID3D11Texture3D.GetDesc)
| pDesc | D3D11_TEXTURE3D_DESC* | out | リソースの記述(D3D11_TEXTURE3D_DESC を参照)へのポインターです。 |
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
出力引数:
#define global IID_ID3D11Texture3D "{037E866E-F56D-4357-A8AF-9DABBE6E250E}" #usecom global ID3D11Texture3D IID_ID3D11Texture3D "{}" #comfunc global ID3D11Texture3D_GetDesc 10 var ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。#define global IID_ID3D11Texture3D "{037E866E-F56D-4357-A8AF-9DABBE6E250E}" #usecom global ID3D11Texture3D IID_ID3D11Texture3D "{}" #comfunc global ID3D11Texture3D_GetDesc 10 sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。