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D3D11_TEXTURE3D_DESC

構造体
サイズx64: 36 バイト / x86: 36 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
WidthDWORD4+0+0テクスチャの幅 (テクセル単位)。範囲は 1 から D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) までです。ただし実際の範囲は、レンダリングデバイスを作成した機能レベルによって制約されます。制限の詳細については「解説」を参照してください。
HeightDWORD4+4+4テクスチャの高さ (テクセル単位)。範囲は 1 から D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) までです。ただし実際の範囲は、レンダリングデバイスを作成した機能レベルによって制約されます。制限の詳細については「解説」を参照してください。
DepthDWORD4+8+8テクスチャの深度 (テクセル単位)。範囲は 1 から D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) までです。ただし実際の範囲は、レンダリングデバイスを作成した機能レベルによって制約されます。制限の詳細については「解説」を参照してください。
MipLevelsDWORD4+12+12テクスチャ内のミップマップレベルの最大数。D3D11_TEX1D_SRV の解説を参照してください。マルチサンプリングされたテクスチャの場合は 1 を指定します。サブテクスチャの完全なセットを生成する場合は 0 を指定します。
FormatDXGI_FORMAT4+16+16テクスチャのフォーマット (DXGI_FORMAT を参照してください)。
UsageD3D11_USAGE4+20+20テクスチャの読み取り方法および書き込み方法を識別する値。最も一般的な値は D3D11_USAGE_DEFAULT です。指定可能なすべての値については D3D11_USAGE を参照してください。
BindFlagsDWORD4+24+24パイプラインステージへのバインドに使用するフラグ (D3D11_BIND_FLAG を参照してください)。これらのフラグはビット単位のOR で組み合わせることができます。
CPUAccessFlagsDWORD4+28+28許可する CPU アクセスの種類を指定するフラグ (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG を参照してください)。CPU アクセスが不要な場合は 0 を指定します。これらのフラグはビット単位のOR で組み合わせることができます。
MiscFlagsDWORD4+32+32あまり一般的でないその他のリソースオプションを識別するフラグ (D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG を参照してください)。いずれのフラグも該当しない場合は 0 を指定します。これらのフラグはビット単位のOR で組み合わせることができます。

公式ドキュメント

3D テクスチャを記述します。

解説(Remarks)

この構造体は ID3D11Device::CreateTexture3D の呼び出しで使用します。

この構造体のほかに、テクスチャの記述を作成しやすくするための派生構造体 CD3D11_TEXTURE3D_DESC も使用できます。この派生構造体は D3D11.h で定義されており、継承クラスのように動作します。

デバイスは、サブサンプリングされたリソース、ブロック圧縮されたリソース、およびビットフォーマットのリソースのサイズを、各フォーマット固有のサイズの倍数に制限します。

テクスチャのサイズの範囲は、Microsoft Direct3D インターフェイスのバージョンではなく、デバイスを作成した機能レベルによって決まります。たとえば、機能レベル 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) の Microsoft Direct3D 10 ハードウェアを使用し、D3D11CreateDevice を呼び出して ID3D11Device を作成する場合、3D テクスチャを作成する際には最大テクスチャサイズを D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) に制限する必要があります。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D11_TEXTURE3D_DESC  (x64 36 / x86 36 バイト)
typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC {
    DWORD Width;
    DWORD Height;
    DWORD Depth;
    DWORD MipLevels;
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D11_USAGE Usage;
    DWORD BindFlags;
    DWORD CPUAccessFlags;
    DWORD MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_TEXTURE3D_DESC
{
    public uint Width;
    public uint Height;
    public uint Depth;
    public uint MipLevels;
    public int Format;
    public int Usage;
    public uint BindFlags;
    public uint CPUAccessFlags;
    public uint MiscFlags;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_TEXTURE3D_DESC
    Public Width As UInteger
    Public Height As UInteger
    Public Depth As UInteger
    Public MipLevels As UInteger
    Public Format As Integer
    Public Usage As Integer
    Public BindFlags As UInteger
    Public CPUAccessFlags As UInteger
    Public MiscFlags As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D11_TEXTURE3D_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Width", wintypes.DWORD),
        ("Height", wintypes.DWORD),
        ("Depth", wintypes.DWORD),
        ("MipLevels", wintypes.DWORD),
        ("Format", ctypes.c_int),
        ("Usage", ctypes.c_int),
        ("BindFlags", wintypes.DWORD),
        ("CPUAccessFlags", wintypes.DWORD),
        ("MiscFlags", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D11_TEXTURE3D_DESC {
    pub Width: u32,
    pub Height: u32,
    pub Depth: u32,
    pub MipLevels: u32,
    pub Format: i32,
    pub Usage: i32,
    pub BindFlags: u32,
    pub CPUAccessFlags: u32,
    pub MiscFlags: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D11_TEXTURE3D_DESC struct {
	Width uint32
	Height uint32
	Depth uint32
	MipLevels uint32
	Format int32
	Usage int32
	BindFlags uint32
	CPUAccessFlags uint32
	MiscFlags uint32
}
type
  D3D11_TEXTURE3D_DESC = record
    Width: DWORD;
    Height: DWORD;
    Depth: DWORD;
    MipLevels: DWORD;
    Format: Integer;
    Usage: Integer;
    BindFlags: DWORD;
    CPUAccessFlags: DWORD;
    MiscFlags: DWORD;
  end;
const D3D11_TEXTURE3D_DESC = extern struct {
    Width: u32,
    Height: u32,
    Depth: u32,
    MipLevels: u32,
    Format: i32,
    Usage: i32,
    BindFlags: u32,
    CPUAccessFlags: u32,
    MiscFlags: u32,
};
type
  D3D11_TEXTURE3D_DESC {.bycopy.} = object
    Width: uint32
    Height: uint32
    Depth: uint32
    MipLevels: uint32
    Format: int32
    Usage: int32
    BindFlags: uint32
    CPUAccessFlags: uint32
    MiscFlags: uint32
struct D3D11_TEXTURE3D_DESC
{
    uint Width;
    uint Height;
    uint Depth;
    uint MipLevels;
    int Format;
    int Usage;
    uint BindFlags;
    uint CPUAccessFlags;
    uint MiscFlags;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_TEXTURE3D_DESC サイズ: 36 バイト(x64)
dim st, 9    ; 4byte整数×9(構造体サイズ 36 / 4 切り上げ)
; Width : DWORD (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; Height : DWORD (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; Depth : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; MipLevels : DWORD (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; Format : DXGI_FORMAT (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; Usage : D3D11_USAGE (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; BindFlags : DWORD (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; CPUAccessFlags : DWORD (+28, 4byte)  st.7 = 値  /  値 = st.7   (lpoke/lpeek も可)
; MiscFlags : DWORD (+32, 4byte)  st.8 = 値  /  値 = st.8   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_TEXTURE3D_DESC
    #field int Width
    #field int Height
    #field int Depth
    #field int MipLevels
    #field int Format
    #field int Usage
    #field int BindFlags
    #field int CPUAccessFlags
    #field int MiscFlags
#endstruct

stdim st, D3D11_TEXTURE3D_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Width = 100
mes "Width=" + st->Width