ID3D12Device3
COM公式ドキュメント
仮想アダプターを表します。このインターフェイスは ID3D12Device2 を拡張し、GPU フォールトやデバイス削除 (device-removed) が発生した場合でも保持される、システムメモリ上の特殊用途の診断用ヒープの作成をサポートします。
解説(Remarks)
デバイスを作成するには D3D12CreateDevice を使用します。
メソッド 3
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
アドレスから、システムメモリ上に特殊用途の診断用ヒープを作成します。作成されたヒープは、GPU フォールトやデバイス削除が発生した場合でも保持されます。
| pAddress | void* | in | ヒープの作成に使用するアドレス。 |
| riid | GUID* | in | ヒープインターフェイス (ID3D12Heap) のグローバル一意識別子 (GUID)。 ヒープへのインターフェイスの REFIID (GUID) は、__uuidof() マクロを使用して取得できます。たとえば __uuidof(ID3D12Heap) により、ヒープのインターフェイスの GUID が得られます。 |
| ppvHeap | void** | out | SAL: メモリブロックへのポインター。成功した場合、D3D12 ランタイムは新しく開かれたヒープへのポインターをこのメモリブロックに書き込みます。ポインターの型は、指定した riid パラメーターによって決まります。 |
戻り値
型: HRESULT
既存のヒープを開くためのメモリが不足している場合、このメソッドは E_OUTOFMEMORY を返します。その他の戻り値については、Direct3D 12 のリターンコードを参照してください。
解説(Remarks)
ヒープはシステムメモリ上に作成され、CPU からのアクセスが可能です。VirtualAlloc の領域全体をラップします。
ヒープは、他のヒープと同様に、配置リソース (placed resource) および予約リソース (reserved resource) に対して直交的に使用できます。ただし、アプリケーションが選択できないフラグに基づく制限が存在する場合があります。
ファイルマッピングオブジェクトから、システムメモリ上に特殊用途の診断用ヒープを作成します。作成されたヒープは、GPU フォールトやデバイス削除が発生した場合でも保持されます。
| hFileMapping | HANDLE | in | ヒープの作成に使用するファイルマッピングオブジェクトのハンドル。 |
| riid | GUID* | in | ヒープインターフェイス (ID3D12Heap) のグローバル一意識別子 (GUID)。 ヒープへのインターフェイスの REFIID (GUID) は、__uuidof() マクロを使用して取得できます。たとえば __uuidof(ID3D12Heap) により、ヒープのインターフェイスの GUID が得られます。 |
| ppvHeap | void** | out | SAL: メモリブロックへのポインター。成功した場合、D3D12 ランタイムは新しく開かれたヒープへのポインターをこのメモリブロックに書き込みます。ポインターの型は、指定した riid パラメーターによって決まります。 |
戻り値
型: HRESULT
既存のヒープを開くためのメモリが不足している場合、このメソッドは E_OUTOFMEMORY を返します。その他の戻り値については、Direct3D 12 のリターンコードを参照してください。
解説(Remarks)
ヒープはシステムメモリ上に作成され、CPU からのアクセスが可能です。VirtualAlloc の領域全体をラップします。
ヒープは、他のヒープと同様に、配置リソース (placed resource) および予約リソース (reserved resource) に対して直交的に使用できます。ただし、アプリケーションが選択できないフラグに基づく制限が存在する場合があります。
デバイスに対して、オブジェクトを非同期に常駐 (resident) 状態にします。
| Flags | D3D12_RESIDENCY_FLAGS | in | アプリケーションがメモリ予算を超過している場合に、オブジェクトを常駐状態にするかどうかを制御します。 |
| NumObjects | DWORD | in | ppObjects 配列内の、デバイスに対して常駐状態にするオブジェクトの数。 |
| ppObjects | ID3D12Pageable** | in | メモリブロックへのポインター。対象オブジェクトの ID3D12Pageable インターフェイスポインターの配列を格納します。 ほとんどの D3D12 オブジェクトは ID3D12Pageable を継承していますが、常駐状態の変更がサポートされるのは次のものだけです。
|
| pFenceToSignal | ID3D12Fence* | in | 処理の完了をシグナルするために使用するフェンスへのポインター。 |
| FenceValueToSignal | ULONGLONG | in | 処理が完了したときにフェンスへシグナルされる、符号なし 64 ビット値。 |
戻り値
型: HRESULT
このメソッドは Direct3D 12 のリターンコードのいずれかを返します。
解説(Remarks)
EnqueueMakeResident は MakeResident と同じ動作を行いますが、リソースが常駐状態になるまで待機しません。代わりに、EnqueueMakeResident は処理が完了した時点でフェンスをシグナルします。
システムは、EnqueueMakeResident によって常駐状態にされるリソースを参照する処理を、そのフェンスがシグナルされる前に実行することを許可しません。また、この API の呼び出しは、対応するフェンスを呼び出し順にシグナルすることが保証されているため、呼び出しをまたいで同じフェンスを使用できます。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
#define global IID_ID3D12Device3 "{81DADC15-2BAD-4392-93C5-101345C4AA98}" #usecom global ID3D12Device3 IID_ID3D12Device3 "{}" #comfunc global ID3D12Device3_OpenExistingHeapFromAddress 48 sptr,var,sptr #comfunc global ID3D12Device3_OpenExistingHeapFromFileMapping 49 sptr,var,sptr #comfunc global ID3D12Device3_EnqueueMakeResident 50 int,int,sptr,sptr,int64 ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。#define global IID_ID3D12Device3 "{81DADC15-2BAD-4392-93C5-101345C4AA98}" #usecom global ID3D12Device3 IID_ID3D12Device3 "{}" #comfunc global ID3D12Device3_OpenExistingHeapFromAddress 48 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D12Device3_OpenExistingHeapFromFileMapping 49 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D12Device3_EnqueueMakeResident 50 int,int,sptr,sptr,int64 ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。