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D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES

構造体
サイズx64: 32 バイト / x86: 20 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
shaderBufferWithInputSignatureBYTE*8/4+0+0バッファーへのポインターです。
shaderBufferSizeDWORD4+8+4バッファーのサイズです。
inputElementsD2D1_INPUT_ELEMENT_DESC*8/4+16+8入力アセンブラーステージのデータ型の配列です。
elementCountDWORD4+24+12頂点シェーダー内の入力要素の数です。
strideDWORD4+28+16頂点のストライドです。

公式ドキュメント

頂点シェーダーと、入力レイアウトを定義するための入力要素の記述を定義します。この組み合わせにより、カスタム頂点エフェクトはカスタム頂点シェーダーを作成し、それにカスタムレイアウトを渡すことができます。

解説(Remarks)

頂点シェーダーは、頂点バッファーのプロパティを受け取る CreateVertexBuffer の呼び出しによって読み込まれます。

標準の頂点シェーダーのいずれかを使用する場合、この構造体を指定する必要はありません。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES  (x64 32 / x86 20 バイト)
typedef struct D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES {
    BYTE* shaderBufferWithInputSignature;
    DWORD shaderBufferSize;
    D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC* inputElements;
    DWORD elementCount;
    DWORD stride;
} D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES
{
    public IntPtr shaderBufferWithInputSignature;
    public uint shaderBufferSize;
    public IntPtr inputElements;
    public uint elementCount;
    public uint stride;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES
    Public shaderBufferWithInputSignature As IntPtr
    Public shaderBufferSize As UInteger
    Public inputElements As IntPtr
    Public elementCount As UInteger
    Public stride As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("shaderBufferWithInputSignature", ctypes.c_void_p),
        ("shaderBufferSize", wintypes.DWORD),
        ("inputElements", ctypes.c_void_p),
        ("elementCount", wintypes.DWORD),
        ("stride", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES {
    pub shaderBufferWithInputSignature: *mut core::ffi::c_void,
    pub shaderBufferSize: u32,
    pub inputElements: *mut core::ffi::c_void,
    pub elementCount: u32,
    pub stride: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES struct {
	shaderBufferWithInputSignature uintptr
	shaderBufferSize uint32
	inputElements uintptr
	elementCount uint32
	stride uint32
}
type
  D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES = record
    shaderBufferWithInputSignature: Pointer;
    shaderBufferSize: DWORD;
    inputElements: Pointer;
    elementCount: DWORD;
    stride: DWORD;
  end;
const D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES = extern struct {
    shaderBufferWithInputSignature: ?*anyopaque,
    shaderBufferSize: u32,
    inputElements: ?*anyopaque,
    elementCount: u32,
    stride: u32,
};
type
  D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES {.bycopy.} = object
    shaderBufferWithInputSignature: pointer
    shaderBufferSize: uint32
    inputElements: pointer
    elementCount: uint32
    stride: uint32
struct D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES
{
    void* shaderBufferWithInputSignature;
    uint shaderBufferSize;
    void* inputElements;
    uint elementCount;
    uint stride;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES サイズ: 20 バイト(x86)
dim st, 5    ; 4byte整数×5(構造体サイズ 20 / 4 切り上げ)
; shaderBufferWithInputSignature : BYTE* (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; shaderBufferSize : DWORD (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; inputElements : D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC* (+8, 4byte)  varptr(st)+8 を基点に操作(4byte:入れ子/配列)
; elementCount : DWORD (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; stride : DWORD (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8    ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; shaderBufferWithInputSignature : BYTE* (+0, 8byte)  qpoke st,0,値 / qpeek(st,0)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; shaderBufferSize : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; inputElements : D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC* (+16, 8byte)  varptr(st)+16 を基点に操作(8byte:入れ子/配列)
; elementCount : DWORD (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; stride : DWORD (+28, 4byte)  st.7 = 値  /  値 = st.7   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES
    #field intptr shaderBufferWithInputSignature
    #field int shaderBufferSize
    #field intptr inputElements
    #field int elementCount
    #field int stride
#endstruct

stdim st, D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES        ; NSTRUCT 変数を確保
st->shaderBufferSize = 100
mes "shaderBufferSize=" + st->shaderBufferSize