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D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| shaderBufferWithInputSignature | BYTE* | 8/4 | +0 | +0 | 入力署名を含む頂点シェーダーバイトコードへのポインタ。 |
| shaderBufferSize | DWORD | 4 | +8 | +4 | シェーダーバイトコードのバイトサイズ。 |
| inputElements | D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC* | 8/4 | +16 | +8 | 頂点入力レイアウト要素の配列。 |
| elementCount | DWORD | 4 | +24 | +12 | 入力要素の数。 |
| stride | DWORD | 4 | +28 | +16 | 1頂点あたりのバイト数(ストライド)。 |
各言語での定義
#include <windows.h>
// D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES (x64 32 / x86 20 バイト)
typedef struct D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES {
BYTE* shaderBufferWithInputSignature;
DWORD shaderBufferSize;
D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC* inputElements;
DWORD elementCount;
DWORD stride;
} D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES
{
public IntPtr shaderBufferWithInputSignature;
public uint shaderBufferSize;
public IntPtr inputElements;
public uint elementCount;
public uint stride;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES
Public shaderBufferWithInputSignature As IntPtr
Public shaderBufferSize As UInteger
Public inputElements As IntPtr
Public elementCount As UInteger
Public stride As UInteger
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("shaderBufferWithInputSignature", ctypes.c_void_p),
("shaderBufferSize", wintypes.DWORD),
("inputElements", ctypes.c_void_p),
("elementCount", wintypes.DWORD),
("stride", wintypes.DWORD),
]#[repr(C)]
pub struct D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES {
pub shaderBufferWithInputSignature: *mut core::ffi::c_void,
pub shaderBufferSize: u32,
pub inputElements: *mut core::ffi::c_void,
pub elementCount: u32,
pub stride: u32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES struct {
shaderBufferWithInputSignature uintptr
shaderBufferSize uint32
inputElements uintptr
elementCount uint32
stride uint32
}type
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES = record
shaderBufferWithInputSignature: Pointer;
shaderBufferSize: DWORD;
inputElements: Pointer;
elementCount: DWORD;
stride: DWORD;
end;const D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES = extern struct {
shaderBufferWithInputSignature: ?*anyopaque,
shaderBufferSize: u32,
inputElements: ?*anyopaque,
elementCount: u32,
stride: u32,
};type
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES {.bycopy.} = object
shaderBufferWithInputSignature: pointer
shaderBufferSize: uint32
inputElements: pointer
elementCount: uint32
stride: uint32struct D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES
{
void* shaderBufferWithInputSignature;
uint shaderBufferSize;
void* inputElements;
uint elementCount;
uint stride;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES サイズ: 20 バイト(x86)
dim st, 5 ; 4byte整数×5(構造体サイズ 20 / 4 切り上げ)
; shaderBufferWithInputSignature : BYTE* (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; shaderBufferSize : DWORD (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; inputElements : D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC* (+8, 4byte) varptr(st)+8 を基点に操作(4byte:入れ子/配列)
; elementCount : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; stride : DWORD (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8 ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; shaderBufferWithInputSignature : BYTE* (+0, 8byte) qpoke st,0,値 / qpeek(st,0) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; shaderBufferSize : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; inputElements : D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC* (+16, 8byte) varptr(st)+16 を基点に操作(8byte:入れ子/配列)
; elementCount : DWORD (+24, 4byte) st.6 = 値 / 値 = st.6 (lpoke/lpeek も可)
; stride : DWORD (+28, 4byte) st.7 = 値 / 値 = st.7 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES
#field intptr shaderBufferWithInputSignature
#field int shaderBufferSize
#field intptr inputElements
#field int elementCount
#field int stride
#endstruct
stdim st, D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES ; NSTRUCT 変数を確保
st->shaderBufferSize = 100
mes "shaderBufferSize=" + st->shaderBufferSize