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D3D10_EFFECT_SHADER_DESC
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| pInputSignature | BYTE* | 8/4 | +0 | +0 | 入力シグネチャデータへのポインタ。 |
| IsInline | BOOL | 4 | +8 | +4 | シェーダがインライン定義かどうか。TRUEならインライン。 |
| pBytecode | BYTE* | 8/4 | +16 | +8 | コンパイル済みシェーダバイトコードへのポインタ。 |
| BytecodeLength | DWORD | 4 | +24 | +12 | バイトコードの長さ(バイト単位)。 |
| SODecl | LPSTR | 8/4 | +32 | +16 | ストリーム出力宣言文字列。 |
| NumInputSignatureEntries | DWORD | 4 | +40 | +20 | 入力シグネチャのエントリ数。 |
| NumOutputSignatureEntries | DWORD | 4 | +44 | +24 | 出力シグネチャのエントリ数。 |
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D10_EFFECT_SHADER_DESC (x64 48 / x86 28 バイト)
typedef struct D3D10_EFFECT_SHADER_DESC {
BYTE* pInputSignature;
BOOL IsInline;
BYTE* pBytecode;
DWORD BytecodeLength;
LPSTR SODecl;
DWORD NumInputSignatureEntries;
DWORD NumOutputSignatureEntries;
} D3D10_EFFECT_SHADER_DESC;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_EFFECT_SHADER_DESC
{
public IntPtr pInputSignature;
[MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool IsInline;
public IntPtr pBytecode;
public uint BytecodeLength;
public IntPtr SODecl;
public uint NumInputSignatureEntries;
public uint NumOutputSignatureEntries;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_EFFECT_SHADER_DESC
Public pInputSignature As IntPtr
<MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public IsInline As Boolean
Public pBytecode As IntPtr
Public BytecodeLength As UInteger
Public SODecl As IntPtr
Public NumInputSignatureEntries As UInteger
Public NumOutputSignatureEntries As UInteger
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D10_EFFECT_SHADER_DESC(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("pInputSignature", ctypes.c_void_p),
("IsInline", wintypes.BOOL),
("pBytecode", ctypes.c_void_p),
("BytecodeLength", wintypes.DWORD),
("SODecl", ctypes.c_void_p),
("NumInputSignatureEntries", wintypes.DWORD),
("NumOutputSignatureEntries", wintypes.DWORD),
]#[repr(C)]
pub struct D3D10_EFFECT_SHADER_DESC {
pub pInputSignature: *mut core::ffi::c_void,
pub IsInline: i32,
pub pBytecode: *mut core::ffi::c_void,
pub BytecodeLength: u32,
pub SODecl: *mut core::ffi::c_void,
pub NumInputSignatureEntries: u32,
pub NumOutputSignatureEntries: u32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D10_EFFECT_SHADER_DESC struct {
pInputSignature uintptr
IsInline int32
pBytecode uintptr
BytecodeLength uint32
SODecl uintptr
NumInputSignatureEntries uint32
NumOutputSignatureEntries uint32
}type
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC = record
pInputSignature: Pointer;
IsInline: BOOL;
pBytecode: Pointer;
BytecodeLength: DWORD;
SODecl: Pointer;
NumInputSignatureEntries: DWORD;
NumOutputSignatureEntries: DWORD;
end;const D3D10_EFFECT_SHADER_DESC = extern struct {
pInputSignature: ?*anyopaque,
IsInline: i32,
pBytecode: ?*anyopaque,
BytecodeLength: u32,
SODecl: ?*anyopaque,
NumInputSignatureEntries: u32,
NumOutputSignatureEntries: u32,
};type
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC {.bycopy.} = object
pInputSignature: pointer
IsInline: int32
pBytecode: pointer
BytecodeLength: uint32
SODecl: pointer
NumInputSignatureEntries: uint32
NumOutputSignatureEntries: uint32struct D3D10_EFFECT_SHADER_DESC
{
void* pInputSignature;
int IsInline;
void* pBytecode;
uint BytecodeLength;
void* SODecl;
uint NumInputSignatureEntries;
uint NumOutputSignatureEntries;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D10_EFFECT_SHADER_DESC サイズ: 28 バイト(x86)
dim st, 7 ; 4byte整数×7(構造体サイズ 28 / 4 切り上げ)
; pInputSignature : BYTE* (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; IsInline : BOOL (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; pBytecode : BYTE* (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; BytecodeLength : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; SODecl : LPSTR (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; NumInputSignatureEntries : DWORD (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; NumOutputSignatureEntries : DWORD (+24, 4byte) st.6 = 値 / 値 = st.6 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_EFFECT_SHADER_DESC サイズ: 48 バイト(x64)
dim st, 12 ; 4byte整数×12(構造体サイズ 48 / 4 切り上げ)
; pInputSignature : BYTE* (+0, 8byte) qpoke st,0,値 / qpeek(st,0) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; IsInline : BOOL (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; pBytecode : BYTE* (+16, 8byte) qpoke st,16,値 / qpeek(st,16) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,16,下位 : lpoke st,20,上位
; BytecodeLength : DWORD (+24, 4byte) st.6 = 値 / 値 = st.6 (lpoke/lpeek も可)
; SODecl : LPSTR (+32, 8byte) qpoke st,32,値 / qpeek(st,32) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,32,下位 : lpoke st,36,上位
; NumInputSignatureEntries : DWORD (+40, 4byte) st.10 = 値 / 値 = st.10 (lpoke/lpeek も可)
; NumOutputSignatureEntries : DWORD (+44, 4byte) st.11 = 値 / 値 = st.11 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_EFFECT_SHADER_DESC
#field intptr pInputSignature
#field bool IsInline
#field intptr pBytecode
#field int BytecodeLength
#field intptr SODecl
#field int NumInputSignatureEntries
#field int NumOutputSignatureEntries
#endstruct
stdim st, D3D10_EFFECT_SHADER_DESC ; NSTRUCT 変数を確保
st->IsInline = 100
mes "IsInline=" + st->IsInline