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D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC

構造体
サイズx64: 32 バイト / x86: 24 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
NameLPSTR8/4+0+0変数名を含む文字列です。
SemanticLPSTR8/4+8+4変数に付加されたセマンティクスです。付加されていない場合は NULL です。
FlagsDWORD4+16+8エフェクト変数に対するオプションの フラグ です。
AnnotationsDWORD4+20+12注釈 (アノテーション) の数です。注釈がない場合は 0 です。
BufferOffsetDWORD4+24+16定数バッファーの先頭からこの変数までのオフセットです。それ以外の場合は 0 です。
ExplicitBindPointDWORD4+28+20この変数がバインドされているレジスターです。変数を明示的にバインドするには、D3D10_EFFECT_VARIABLE_EXPLICIT_BIND_POINT フラグを使用します。

公式ドキュメント

エフェクト変数を記述します。

解説(Remarks)

エフェクト変数の記述を取得するには、ID3D10EffectVariable::GetDesc を呼び出します。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC  (x64 32 / x86 24 バイト)
typedef struct D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC {
    LPSTR Name;
    LPSTR Semantic;
    DWORD Flags;
    DWORD Annotations;
    DWORD BufferOffset;
    DWORD ExplicitBindPoint;
} D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC
{
    public IntPtr Name;
    public IntPtr Semantic;
    public uint Flags;
    public uint Annotations;
    public uint BufferOffset;
    public uint ExplicitBindPoint;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC
    Public Name As IntPtr
    Public Semantic As IntPtr
    Public Flags As UInteger
    Public Annotations As UInteger
    Public BufferOffset As UInteger
    Public ExplicitBindPoint As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Name", ctypes.c_void_p),
        ("Semantic", ctypes.c_void_p),
        ("Flags", wintypes.DWORD),
        ("Annotations", wintypes.DWORD),
        ("BufferOffset", wintypes.DWORD),
        ("ExplicitBindPoint", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC {
    pub Name: *mut core::ffi::c_void,
    pub Semantic: *mut core::ffi::c_void,
    pub Flags: u32,
    pub Annotations: u32,
    pub BufferOffset: u32,
    pub ExplicitBindPoint: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC struct {
	Name uintptr
	Semantic uintptr
	Flags uint32
	Annotations uint32
	BufferOffset uint32
	ExplicitBindPoint uint32
}
type
  D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC = record
    Name: Pointer;
    Semantic: Pointer;
    Flags: DWORD;
    Annotations: DWORD;
    BufferOffset: DWORD;
    ExplicitBindPoint: DWORD;
  end;
const D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC = extern struct {
    Name: ?*anyopaque,
    Semantic: ?*anyopaque,
    Flags: u32,
    Annotations: u32,
    BufferOffset: u32,
    ExplicitBindPoint: u32,
};
type
  D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC {.bycopy.} = object
    Name: pointer
    Semantic: pointer
    Flags: uint32
    Annotations: uint32
    BufferOffset: uint32
    ExplicitBindPoint: uint32
struct D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC
{
    void* Name;
    void* Semantic;
    uint Flags;
    uint Annotations;
    uint BufferOffset;
    uint ExplicitBindPoint;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC サイズ: 24 バイト(x86)
dim st, 6    ; 4byte整数×6(構造体サイズ 24 / 4 切り上げ)
; Name : LPSTR (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; Semantic : LPSTR (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; Flags : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; Annotations : DWORD (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; BufferOffset : DWORD (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; ExplicitBindPoint : DWORD (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8    ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; Name : LPSTR (+0, 8byte)  qpoke st,0,値 / qpeek(st,0)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; Semantic : LPSTR (+8, 8byte)  qpoke st,8,値 / qpeek(st,8)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,8,下位 : lpoke st,12,上位
; Flags : DWORD (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; Annotations : DWORD (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; BufferOffset : DWORD (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; ExplicitBindPoint : DWORD (+28, 4byte)  st.7 = 値  /  値 = st.7   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC
    #field intptr Name
    #field intptr Semantic
    #field int Flags
    #field int Annotations
    #field int BufferOffset
    #field int ExplicitBindPoint
#endstruct

stdim st, D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Flags = 100
mes "Flags=" + st->Flags