Win32 API 日本語リファレンス
ホームGraphics.Direct3D10 › D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

構造体
サイズx64: 16 バイト / x86: 8 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
pDatavoid*8/4+0+0データへのポインターです。
RowPitchDWORD4+8+4非圧縮テクスチャーの 1 行分のピッチ (幅、すなわち物理的なサイズ、バイト単位) です。ブロック圧縮テクスチャーは 4x4 のブロック単位でエンコードされる (仮想サイズと物理サイズ を参照) ため、RowPitch は 4x4 テクセルのブロック内のバイト数になります。

公式ドキュメント

2D テクスチャー内の サブリソース データへのアクセスを提供します。

解説(Remarks)

この構造体は Map の呼び出しで使用されます。

行ピッチを説明するために、次の図に示すような、ミップマップ レベルを持つ非圧縮の 2D テクスチャーを想定します。

Illustration of an uncompressed 2D texture with mipmap levels

最上位レベルのテクスチャーは、次の図のように 1 つの平面に描かれたものとしてイメージできます。

Illustration of a single plane

しかし、メモリー内の各要素の実際のレイアウトは、次の図のようになります。

Illustration of the row pitch in memory

この例では、行ピッチは 5 つの要素 (1 行分) を含んでおり、そのサイズは 1 要素あたりのバイト数の 5 倍になります。

1 つの 2D テクスチャー平面内で行から行へポインターを進めるには、行ピッチを使用します。

たとえば 3 番目のミップマップ レベルのデータにアクセスするには、次の浮動小数点テクスチャーの例に示すように、pData ポインターをキャストする必要があります。

D3D10_MAPPED_TEXTURE2D mappedTexture;
if( SUCCEEDED( pTexture->Map( D3D10CalcSubresource(2, 0, 3), D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedTexture )))
{
    D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
    pTexture->GetDesc( &desc );
    
    // Compute the width and height of the third mipmap level
    const UINT WIDTH = desc.Width >> 2;
    const UINT HEIGHT = desc.Height >> 2;
    
    FLOAT* pTexels = (FLOAT*)mappedTexture.pData;
    for( UINT row = 0; row < HEIGHT; row++ )
    {
      UINT rowStart = row * mappedTexture.RowPitch/4;
      for( UINT col = 0; col < WIDTH; col++ )
      {
        pTexels[rowStart + col*4 + 0]; // Red
        pTexels[rowStart + col*4 + 1]; // Green
        pTexels[rowStart + col*4 + 2]; // Blue
        pTexels[rowStart + col*4 + 3]; // Alpha
      }
    }

    pTexture->Unmap(D3D10CalcSubresource(2, 0, 3));
}
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D10_MAPPED_TEXTURE2D  (x64 16 / x86 8 バイト)
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE2D {
    void* pData;
    DWORD RowPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE2D;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_MAPPED_TEXTURE2D
{
    public IntPtr pData;
    public uint RowPitch;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_MAPPED_TEXTURE2D
    Public pData As IntPtr
    Public RowPitch As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D10_MAPPED_TEXTURE2D(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("pData", ctypes.c_void_p),
        ("RowPitch", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D10_MAPPED_TEXTURE2D {
    pub pData: *mut core::ffi::c_void,
    pub RowPitch: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D10_MAPPED_TEXTURE2D struct {
	pData uintptr
	RowPitch uint32
}
type
  D3D10_MAPPED_TEXTURE2D = record
    pData: Pointer;
    RowPitch: DWORD;
  end;
const D3D10_MAPPED_TEXTURE2D = extern struct {
    pData: ?*anyopaque,
    RowPitch: u32,
};
type
  D3D10_MAPPED_TEXTURE2D {.bycopy.} = object
    pData: pointer
    RowPitch: uint32
struct D3D10_MAPPED_TEXTURE2D
{
    void* pData;
    uint RowPitch;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D10_MAPPED_TEXTURE2D サイズ: 8 バイト(x86)
dim st, 2    ; 4byte整数×2(構造体サイズ 8 / 4 切り上げ)
; pData : void* (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; RowPitch : DWORD (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_MAPPED_TEXTURE2D サイズ: 16 バイト(x64)
dim st, 4    ; 4byte整数×4(構造体サイズ 16 / 4 切り上げ)
; pData : void* (+0, 8byte)  qpoke st,0,値 / qpeek(st,0)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; RowPitch : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_MAPPED_TEXTURE2D
    #field intptr pData
    #field int RowPitch
#endstruct

stdim st, D3D10_MAPPED_TEXTURE2D        ; NSTRUCT 変数を確保
st->RowPitch = 100
mes "RowPitch=" + st->RowPitch