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D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| Var | DWORD | 4 | +0 | +0 | 出力に関連付けられた変数のインデックス。 |
| uValueMin | DWORD | 4 | +4 | +4 | 符号なし整数としての最小値。 |
| uValueMax | DWORD | 4 | +8 | +8 | 符号なし整数としての最大値。 |
| iValueMin | INT | 4 | +12 | +12 | 符号付き整数としての最小値。 |
| iValueMax | INT | 4 | +16 | +16 | 符号付き整数としての最大値。 |
| fValueMin | FLOAT | 4 | +20 | +20 | 浮動小数点としての最小値。 |
| fValueMax | FLOAT | 4 | +24 | +24 | 浮動小数点としての最大値。 |
| bNaNPossible | BOOL | 4 | +28 | +28 | 値がNaNになる可能性があるか。TRUEなら可能性あり。 |
| bInfPossible | BOOL | 4 | +32 | +32 | 値が無限大になる可能性があるか。TRUEなら可能性あり。 |
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR (x64 36 / x86 36 バイト)
typedef struct D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR {
DWORD Var;
DWORD uValueMin;
DWORD uValueMax;
INT iValueMin;
INT iValueMax;
FLOAT fValueMin;
FLOAT fValueMax;
BOOL bNaNPossible;
BOOL bInfPossible;
} D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR
{
public uint Var;
public uint uValueMin;
public uint uValueMax;
public int iValueMin;
public int iValueMax;
public float fValueMin;
public float fValueMax;
[MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool bNaNPossible;
[MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool bInfPossible;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR
Public Var As UInteger
Public uValueMin As UInteger
Public uValueMax As UInteger
Public iValueMin As Integer
Public iValueMax As Integer
Public fValueMin As Single
Public fValueMax As Single
<MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public bNaNPossible As Boolean
<MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public bInfPossible As Boolean
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("Var", wintypes.DWORD),
("uValueMin", wintypes.DWORD),
("uValueMax", wintypes.DWORD),
("iValueMin", ctypes.c_int),
("iValueMax", ctypes.c_int),
("fValueMin", ctypes.c_float),
("fValueMax", ctypes.c_float),
("bNaNPossible", wintypes.BOOL),
("bInfPossible", wintypes.BOOL),
]#[repr(C)]
pub struct D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR {
pub Var: u32,
pub uValueMin: u32,
pub uValueMax: u32,
pub iValueMin: i32,
pub iValueMax: i32,
pub fValueMin: f32,
pub fValueMax: f32,
pub bNaNPossible: i32,
pub bInfPossible: i32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR struct {
Var uint32
uValueMin uint32
uValueMax uint32
iValueMin int32
iValueMax int32
fValueMin float32
fValueMax float32
bNaNPossible int32
bInfPossible int32
}type
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR = record
Var: DWORD;
uValueMin: DWORD;
uValueMax: DWORD;
iValueMin: Integer;
iValueMax: Integer;
fValueMin: Single;
fValueMax: Single;
bNaNPossible: BOOL;
bInfPossible: BOOL;
end;const D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR = extern struct {
Var: u32,
uValueMin: u32,
uValueMax: u32,
iValueMin: i32,
iValueMax: i32,
fValueMin: f32,
fValueMax: f32,
bNaNPossible: i32,
bInfPossible: i32,
};type
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR {.bycopy.} = object
Var: uint32
uValueMin: uint32
uValueMax: uint32
iValueMin: int32
iValueMax: int32
fValueMin: float32
fValueMax: float32
bNaNPossible: int32
bInfPossible: int32struct D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR
{
uint Var;
uint uValueMin;
uint uValueMax;
int iValueMin;
int iValueMax;
float fValueMin;
float fValueMax;
int bNaNPossible;
int bInfPossible;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR サイズ: 36 バイト(x64)
dim st, 9 ; 4byte整数×9(構造体サイズ 36 / 4 切り上げ)
; Var : DWORD (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; uValueMin : DWORD (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; uValueMax : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; iValueMin : INT (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; iValueMax : INT (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; fValueMin : FLOAT (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; fValueMax : FLOAT (+24, 4byte) st.6 = 値 / 値 = st.6 (lpoke/lpeek も可)
; bNaNPossible : BOOL (+28, 4byte) st.7 = 値 / 値 = st.7 (lpoke/lpeek も可)
; bInfPossible : BOOL (+32, 4byte) st.8 = 値 / 値 = st.8 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR
#field int Var
#field int uValueMin
#field int uValueMax
#field int iValueMin
#field int iValueMax
#field float fValueMin
#field float fValueMax
#field bool bNaNPossible
#field bool bInfPossible
#endstruct
stdim st, D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR ; NSTRUCT 変数を確保
st->Var = 100
mes "Var=" + st->Var