Win32 API 日本語リファレンス
ホームGraphics.Direct3D10 › D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR

D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR

構造体
サイズx64: 36 バイト / x86: 36 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
VarDWORD4+0+0出力に関連付けられた変数のインデックス。
uValueMinDWORD4+4+4符号なし整数としての最小値。
uValueMaxDWORD4+8+8符号なし整数としての最大値。
iValueMinINT4+12+12符号付き整数としての最小値。
iValueMaxINT4+16+16符号付き整数としての最大値。
fValueMinFLOAT4+20+20浮動小数点としての最小値。
fValueMaxFLOAT4+24+24浮動小数点としての最大値。
bNaNPossibleBOOL4+28+28値がNaNになる可能性があるか。TRUEなら可能性あり。
bInfPossibleBOOL4+32+32値が無限大になる可能性があるか。TRUEなら可能性あり。

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR  (x64 36 / x86 36 バイト)
typedef struct D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR {
    DWORD Var;
    DWORD uValueMin;
    DWORD uValueMax;
    INT iValueMin;
    INT iValueMax;
    FLOAT fValueMin;
    FLOAT fValueMax;
    BOOL bNaNPossible;
    BOOL bInfPossible;
} D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR
{
    public uint Var;
    public uint uValueMin;
    public uint uValueMax;
    public int iValueMin;
    public int iValueMax;
    public float fValueMin;
    public float fValueMax;
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool bNaNPossible;
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool bInfPossible;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR
    Public Var As UInteger
    Public uValueMin As UInteger
    Public uValueMax As UInteger
    Public iValueMin As Integer
    Public iValueMax As Integer
    Public fValueMin As Single
    Public fValueMax As Single
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public bNaNPossible As Boolean
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public bInfPossible As Boolean
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Var", wintypes.DWORD),
        ("uValueMin", wintypes.DWORD),
        ("uValueMax", wintypes.DWORD),
        ("iValueMin", ctypes.c_int),
        ("iValueMax", ctypes.c_int),
        ("fValueMin", ctypes.c_float),
        ("fValueMax", ctypes.c_float),
        ("bNaNPossible", wintypes.BOOL),
        ("bInfPossible", wintypes.BOOL),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR {
    pub Var: u32,
    pub uValueMin: u32,
    pub uValueMax: u32,
    pub iValueMin: i32,
    pub iValueMax: i32,
    pub fValueMin: f32,
    pub fValueMax: f32,
    pub bNaNPossible: i32,
    pub bInfPossible: i32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR struct {
	Var uint32
	uValueMin uint32
	uValueMax uint32
	iValueMin int32
	iValueMax int32
	fValueMin float32
	fValueMax float32
	bNaNPossible int32
	bInfPossible int32
}
type
  D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR = record
    Var: DWORD;
    uValueMin: DWORD;
    uValueMax: DWORD;
    iValueMin: Integer;
    iValueMax: Integer;
    fValueMin: Single;
    fValueMax: Single;
    bNaNPossible: BOOL;
    bInfPossible: BOOL;
  end;
const D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR = extern struct {
    Var: u32,
    uValueMin: u32,
    uValueMax: u32,
    iValueMin: i32,
    iValueMax: i32,
    fValueMin: f32,
    fValueMax: f32,
    bNaNPossible: i32,
    bInfPossible: i32,
};
type
  D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR {.bycopy.} = object
    Var: uint32
    uValueMin: uint32
    uValueMax: uint32
    iValueMin: int32
    iValueMax: int32
    fValueMin: float32
    fValueMax: float32
    bNaNPossible: int32
    bInfPossible: int32
struct D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR
{
    uint Var;
    uint uValueMin;
    uint uValueMax;
    int iValueMin;
    int iValueMax;
    float fValueMin;
    float fValueMax;
    int bNaNPossible;
    int bInfPossible;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR サイズ: 36 バイト(x64)
dim st, 9    ; 4byte整数×9(構造体サイズ 36 / 4 切り上げ)
; Var : DWORD (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; uValueMin : DWORD (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; uValueMax : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; iValueMin : INT (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; iValueMax : INT (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; fValueMin : FLOAT (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; fValueMax : FLOAT (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; bNaNPossible : BOOL (+28, 4byte)  st.7 = 値  /  値 = st.7   (lpoke/lpeek も可)
; bInfPossible : BOOL (+32, 4byte)  st.8 = 値  /  値 = st.8   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR
    #field int Var
    #field int uValueMin
    #field int uValueMax
    #field int iValueMin
    #field int iValueMax
    #field float fValueMin
    #field float fValueMax
    #field bool bNaNPossible
    #field bool bInfPossible
#endstruct

stdim st, D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Var = 100
mes "Var=" + st->Var