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D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| ShaderAccessRestrictedResourceTier | D3D11_SHADER_ACCESS_RESTRICTED_RESOURCE_TIER | 4 | +0 | +0 | シェーダーアクセス制限付きリソースの対応階層を示す列挙値。 |
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6 (x64 4 / x86 4 バイト)
typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6 {
D3D11_SHADER_ACCESS_RESTRICTED_RESOURCE_TIER ShaderAccessRestrictedResourceTier;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6
{
public int ShaderAccessRestrictedResourceTier;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6
Public ShaderAccessRestrictedResourceTier As Integer
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("ShaderAccessRestrictedResourceTier", ctypes.c_int),
]#[repr(C)]
pub struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6 {
pub ShaderAccessRestrictedResourceTier: i32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6 struct {
ShaderAccessRestrictedResourceTier int32
}type
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6 = record
ShaderAccessRestrictedResourceTier: Integer;
end;const D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6 = extern struct {
ShaderAccessRestrictedResourceTier: i32,
};type
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6 {.bycopy.} = object
ShaderAccessRestrictedResourceTier: int32struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6
{
int ShaderAccessRestrictedResourceTier;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6 サイズ: 4 バイト(x64)
dim st, 1 ; 4byte整数×1(構造体サイズ 4 / 4 切り上げ)
; ShaderAccessRestrictedResourceTier : D3D11_SHADER_ACCESS_RESTRICTED_RESOURCE_TIER (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6
#field int ShaderAccessRestrictedResourceTier
#endstruct
stdim st, D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS6 ; NSTRUCT 変数を確保
st->ShaderAccessRestrictedResourceTier = 100
mes "ShaderAccessRestrictedResourceTier=" + st->ShaderAccessRestrictedResourceTier