Win32 API 日本語リファレンス
ホームGraphics.Direct3D11 › D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

構造体
サイズx64: 32 バイト / x86: 32 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
BlendEnableBOOL4+0+0このレンダーターゲットのブレンドを有効にするか。TRUEで有効。
SrcBlendD3D11_BLEND4+4+4RGB値のソースブレンド係数。
DestBlendD3D11_BLEND4+8+8RGB値のデスティネーションブレンド係数。
BlendOpD3D11_BLEND_OP4+12+12ソースとデスティネーションのRGBブレンド演算方法。
SrcBlendAlphaD3D11_BLEND4+16+16アルファ値のソースブレンド係数。
DestBlendAlphaD3D11_BLEND4+20+20アルファ値のデスティネーションブレンド係数。
BlendOpAlphaD3D11_BLEND_OP4+24+24ソースとデスティネーションのアルファブレンド演算方法。
RenderTargetWriteMaskBYTE1+28+28書き込みを許可するカラーチャネルのマスク(BYTE)。

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC  (x64 32 / x86 32 バイト)
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
    BOOL BlendEnable;
    D3D11_BLEND SrcBlend;
    D3D11_BLEND DestBlend;
    D3D11_BLEND_OP BlendOp;
    D3D11_BLEND SrcBlendAlpha;
    D3D11_BLEND DestBlendAlpha;
    D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;
    BYTE RenderTargetWriteMask;
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
{
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool BlendEnable;
    public int SrcBlend;
    public int DestBlend;
    public int BlendOp;
    public int SrcBlendAlpha;
    public int DestBlendAlpha;
    public int BlendOpAlpha;
    public byte RenderTargetWriteMask;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public BlendEnable As Boolean
    Public SrcBlend As Integer
    Public DestBlend As Integer
    Public BlendOp As Integer
    Public SrcBlendAlpha As Integer
    Public DestBlendAlpha As Integer
    Public BlendOpAlpha As Integer
    Public RenderTargetWriteMask As Byte
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("BlendEnable", wintypes.BOOL),
        ("SrcBlend", ctypes.c_int),
        ("DestBlend", ctypes.c_int),
        ("BlendOp", ctypes.c_int),
        ("SrcBlendAlpha", ctypes.c_int),
        ("DestBlendAlpha", ctypes.c_int),
        ("BlendOpAlpha", ctypes.c_int),
        ("RenderTargetWriteMask", ctypes.c_ubyte),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
    pub BlendEnable: i32,
    pub SrcBlend: i32,
    pub DestBlend: i32,
    pub BlendOp: i32,
    pub SrcBlendAlpha: i32,
    pub DestBlendAlpha: i32,
    pub BlendOpAlpha: i32,
    pub RenderTargetWriteMask: u8,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC struct {
	BlendEnable int32
	SrcBlend int32
	DestBlend int32
	BlendOp int32
	SrcBlendAlpha int32
	DestBlendAlpha int32
	BlendOpAlpha int32
	RenderTargetWriteMask byte
}
type
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC = record
    BlendEnable: BOOL;
    SrcBlend: Integer;
    DestBlend: Integer;
    BlendOp: Integer;
    SrcBlendAlpha: Integer;
    DestBlendAlpha: Integer;
    BlendOpAlpha: Integer;
    RenderTargetWriteMask: Byte;
  end;
const D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC = extern struct {
    BlendEnable: i32,
    SrcBlend: i32,
    DestBlend: i32,
    BlendOp: i32,
    SrcBlendAlpha: i32,
    DestBlendAlpha: i32,
    BlendOpAlpha: i32,
    RenderTargetWriteMask: u8,
};
type
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {.bycopy.} = object
    BlendEnable: int32
    SrcBlend: int32
    DestBlend: int32
    BlendOp: int32
    SrcBlendAlpha: int32
    DestBlendAlpha: int32
    BlendOpAlpha: int32
    RenderTargetWriteMask: uint8
struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
{
    int BlendEnable;
    int SrcBlend;
    int DestBlend;
    int BlendOp;
    int SrcBlendAlpha;
    int DestBlendAlpha;
    int BlendOpAlpha;
    ubyte RenderTargetWriteMask;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8    ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; BlendEnable : BOOL (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; SrcBlend : D3D11_BLEND (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; DestBlend : D3D11_BLEND (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; BlendOp : D3D11_BLEND_OP (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; SrcBlendAlpha : D3D11_BLEND (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; DestBlendAlpha : D3D11_BLEND (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; BlendOpAlpha : D3D11_BLEND_OP (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; RenderTargetWriteMask : BYTE (+28, 1byte)  poke st,28,値  /  値 = peek(st,28)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
    #field bool BlendEnable
    #field int SrcBlend
    #field int DestBlend
    #field int BlendOp
    #field int SrcBlendAlpha
    #field int DestBlendAlpha
    #field int BlendOpAlpha
    #field byte RenderTargetWriteMask
#endstruct

stdim st, D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->BlendEnable = 100
mes "BlendEnable=" + st->BlendEnable