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D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

構造体
サイズx64: 32 バイト / x86: 32 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
BlendEnableBOOL4+0+0ブレンドを有効 (または無効) にします。
SrcBlendD3D11_BLEND4+4+4このブレンド オプションは、ピクセル シェーダーが出力する RGB 値に対して実行する演算を指定します。BlendOp メンバーは、SrcBlendDestBlend の演算をどのように組み合わせるかを定義します。
DestBlendD3D11_BLEND4+8+8このブレンド オプションは、レンダーターゲット内の現在の RGB 値に対して実行する演算を指定します。BlendOp メンバーは、SrcBlendDestBlend の演算をどのように組み合わせるかを定義します。
BlendOpD3D11_BLEND_OP4+12+12このブレンド演算は、SrcBlendDestBlend の演算をどのように組み合わせるかを定義します。
SrcBlendAlphaD3D11_BLEND4+16+16このブレンド オプションは、ピクセル シェーダーが出力するアルファ値に対して実行する演算を指定します。_COLOR で終わるブレンド オプションは使用できません。BlendOpAlpha メンバーは、SrcBlendAlphaDestBlendAlpha の演算をどのように組み合わせるかを定義します。
DestBlendAlphaD3D11_BLEND4+20+20このブレンド オプションは、レンダーターゲット内の現在のアルファ値に対して実行する演算を指定します。_COLOR で終わるブレンド オプションは使用できません。BlendOpAlpha メンバーは、SrcBlendAlphaDestBlendAlpha の演算をどのように組み合わせるかを定義します。
BlendOpAlphaD3D11_BLEND_OP4+24+24このブレンド演算は、SrcBlendAlphaDestBlendAlpha の演算をどのように組み合わせるかを定義します。
RenderTargetWriteMaskBYTE1+28+28書き込みマスクです。

公式ドキュメント

レンダーターゲットのブレンド状態を記述します。

解説(Remarks)

レンダーターゲットのブレンド状態を記述するには、D3D11_BLEND_DESC 構造体の RenderTarget メンバーに D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 構造体の配列を指定します。出力マージャー ステージには、同時に最大 8 個のレンダーターゲットをバインドできます。

ブレンドがどのように行われるかについては、出力マージャー ステージを参照してください。

ブレンド状態の既定値は次のとおりです。

状態 既定値
BlendEnable FALSE
SrcBlend D3D11_BLEND_ONE
DestBlend D3D11_BLEND_ZERO
BlendOp D3D11_BLEND_OP_ADD
SrcBlendAlpha D3D11_BLEND_ONE
DestBlendAlpha D3D11_BLEND_ZERO
BlendOpAlpha D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTargetWriteMask D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC  (x64 32 / x86 32 バイト)
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
    BOOL BlendEnable;
    D3D11_BLEND SrcBlend;
    D3D11_BLEND DestBlend;
    D3D11_BLEND_OP BlendOp;
    D3D11_BLEND SrcBlendAlpha;
    D3D11_BLEND DestBlendAlpha;
    D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;
    BYTE RenderTargetWriteMask;
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
{
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool BlendEnable;
    public int SrcBlend;
    public int DestBlend;
    public int BlendOp;
    public int SrcBlendAlpha;
    public int DestBlendAlpha;
    public int BlendOpAlpha;
    public byte RenderTargetWriteMask;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public BlendEnable As Boolean
    Public SrcBlend As Integer
    Public DestBlend As Integer
    Public BlendOp As Integer
    Public SrcBlendAlpha As Integer
    Public DestBlendAlpha As Integer
    Public BlendOpAlpha As Integer
    Public RenderTargetWriteMask As Byte
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("BlendEnable", wintypes.BOOL),
        ("SrcBlend", ctypes.c_int),
        ("DestBlend", ctypes.c_int),
        ("BlendOp", ctypes.c_int),
        ("SrcBlendAlpha", ctypes.c_int),
        ("DestBlendAlpha", ctypes.c_int),
        ("BlendOpAlpha", ctypes.c_int),
        ("RenderTargetWriteMask", ctypes.c_ubyte),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
    pub BlendEnable: i32,
    pub SrcBlend: i32,
    pub DestBlend: i32,
    pub BlendOp: i32,
    pub SrcBlendAlpha: i32,
    pub DestBlendAlpha: i32,
    pub BlendOpAlpha: i32,
    pub RenderTargetWriteMask: u8,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC struct {
	BlendEnable int32
	SrcBlend int32
	DestBlend int32
	BlendOp int32
	SrcBlendAlpha int32
	DestBlendAlpha int32
	BlendOpAlpha int32
	RenderTargetWriteMask byte
}
type
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC = record
    BlendEnable: BOOL;
    SrcBlend: Integer;
    DestBlend: Integer;
    BlendOp: Integer;
    SrcBlendAlpha: Integer;
    DestBlendAlpha: Integer;
    BlendOpAlpha: Integer;
    RenderTargetWriteMask: Byte;
  end;
const D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC = extern struct {
    BlendEnable: i32,
    SrcBlend: i32,
    DestBlend: i32,
    BlendOp: i32,
    SrcBlendAlpha: i32,
    DestBlendAlpha: i32,
    BlendOpAlpha: i32,
    RenderTargetWriteMask: u8,
};
type
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {.bycopy.} = object
    BlendEnable: int32
    SrcBlend: int32
    DestBlend: int32
    BlendOp: int32
    SrcBlendAlpha: int32
    DestBlendAlpha: int32
    BlendOpAlpha: int32
    RenderTargetWriteMask: uint8
struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
{
    int BlendEnable;
    int SrcBlend;
    int DestBlend;
    int BlendOp;
    int SrcBlendAlpha;
    int DestBlendAlpha;
    int BlendOpAlpha;
    ubyte RenderTargetWriteMask;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8    ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; BlendEnable : BOOL (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; SrcBlend : D3D11_BLEND (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; DestBlend : D3D11_BLEND (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; BlendOp : D3D11_BLEND_OP (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; SrcBlendAlpha : D3D11_BLEND (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; DestBlendAlpha : D3D11_BLEND (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; BlendOpAlpha : D3D11_BLEND_OP (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; RenderTargetWriteMask : BYTE (+28, 1byte)  poke st,28,値  /  値 = peek(st,28)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC
    #field bool BlendEnable
    #field int SrcBlend
    #field int DestBlend
    #field int BlendOp
    #field int SrcBlendAlpha
    #field int DestBlendAlpha
    #field int BlendOpAlpha
    #field byte RenderTargetWriteMask
#endstruct

stdim st, D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->BlendEnable = 100
mes "BlendEnable=" + st->BlendEnable