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D3D11_TRACE_REGISTER
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RegType | D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE | 4 | +0 | +0 | シェーダートレースオブジェクトが使用するレジスターの種類を識別する D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE 型の値です。 | ||||
| Anonymous | _Anonymous_e__Union | 4 | +4 | +4 | レジスタの番号やインデックスを保持する無名共用体。 | ||||
| OperandIndex | BYTE | 1 | +8 | +8 | オペランドのインデックスです。0 から始まります。 | ||||
| Flags | BYTE | 1 | +9 | +9 | ビット単位の OR 演算で組み合わせる次のフラグの組み合わせです。結果の値は、トレースレジスターに関する追加情報を指定します。
|
共用体: _Anonymous_e__Union x64 4B / x86 4B
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| Index1D | WORD | 2 | +0 | +0 | 1 次元配列用のインデックスです。このインデックスは次のレジスター種別で使用されます。
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| Index2D | WORD | 4 | +0 | +0 | 2 次元配列用のインデックスの配列です。これらのインデックスは次のレジスター種別で使用されます。
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公式ドキュメント
トレースレジスターを記述します。
解説(Remarks)
次のレジスター種別ではインデックスは不要です。
- 入力 PrimitiveID
- 出力 oDepth
- immediate32
- NULL レジスター
- 出力制御点 ID (これは実際には入力であり、スレッドが制御する出力を定義します)
- 入力フォークインスタンス ID
- 入力ジョインインスタンス ID
- 入力ドメインポイントレジスター
- サイクルカウンター
注 この API には Windows 8 用の Windows ソフトウェア開発キット (SDK) が必要です。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D11_TRACE_REGISTER (x64 12 / x86 12 バイト)
typedef struct D3D11_TRACE_REGISTER {
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE RegType;
_Anonymous_e__Union Anonymous;
BYTE OperandIndex;
BYTE Flags;
} D3D11_TRACE_REGISTER;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_TRACE_REGISTER
{
public int RegType;
public _Anonymous_e__Union Anonymous;
public byte OperandIndex;
public byte Flags;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_TRACE_REGISTER
Public RegType As Integer
Public Anonymous As _Anonymous_e__Union
Public OperandIndex As Byte
Public Flags As Byte
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D11_TRACE_REGISTER(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("RegType", ctypes.c_int),
("Anonymous", _Anonymous_e__Union),
("OperandIndex", ctypes.c_ubyte),
("Flags", ctypes.c_ubyte),
]#[repr(C)]
pub struct D3D11_TRACE_REGISTER {
pub RegType: i32,
pub Anonymous: _Anonymous_e__Union,
pub OperandIndex: u8,
pub Flags: u8,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D11_TRACE_REGISTER struct {
RegType int32
Anonymous _Anonymous_e__Union
OperandIndex byte
Flags byte
}type
D3D11_TRACE_REGISTER = record
RegType: Integer;
Anonymous: _Anonymous_e__Union;
OperandIndex: Byte;
Flags: Byte;
end;const D3D11_TRACE_REGISTER = extern struct {
RegType: i32,
Anonymous: _Anonymous_e__Union,
OperandIndex: u8,
Flags: u8,
};type
D3D11_TRACE_REGISTER {.bycopy.} = object
RegType: int32
Anonymous: _Anonymous_e__Union
OperandIndex: uint8
Flags: uint8struct D3D11_TRACE_REGISTER
{
int RegType;
_Anonymous_e__Union Anonymous;
ubyte OperandIndex;
ubyte Flags;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_TRACE_REGISTER サイズ: 12 バイト(x64)
dim st, 3 ; 4byte整数×3(構造体サイズ 12 / 4 切り上げ)
; RegType : D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; Anonymous : _Anonymous_e__Union (+4, 4byte) varptr(st)+4 を基点に操作(4byte:入れ子/配列)
; OperandIndex : BYTE (+8, 1byte) poke st,8,値 / 値 = peek(st,8)
; Flags : BYTE (+9, 1byte) poke st,9,値 / 値 = peek(st,9)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_TRACE_REGISTER
#field int RegType
#field byte Anonymous 4
#field byte OperandIndex
#field byte Flags
#endstruct
stdim st, D3D11_TRACE_REGISTER ; NSTRUCT 変数を確保
st->RegType = 100
mes "RegType=" + st->RegType
; ※union フィールドは byte 列で確保(NSTRUCT は union 非対応)。必要に応じ手動でアクセス。