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D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| ObjectNameA | BYTE* | 8/4 | +0 | +0 | 割り当てられたランタイム オブジェクトの ANSI デバッグ名へのポインターです。 |
| ObjectNameW | LPWSTR | 8/4 | +8 | +4 | 割り当てられたランタイム オブジェクトのワイド文字デバッグ名へのポインターです。 |
| AllocationType | D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE | 4 | +16 | +8 | ランタイム オブジェクトのアロケーションの種類を表す D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE 値です。 |
| pNext | D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE* | 8/4 | +24 | +12 | リスト内の次のアロケーション ノードを表す、定数 D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE へのポインターです。これがリストの最後のノードである場合は nullptr です。 |
公式ドキュメント
Device Removed Extended Data (DRED) が追跡するアロケーションに関するデータを、連結リストのノードとして記述します。このデータには、GPU VA のアロケーション範囲、および関連付けられたランタイム オブジェクトのデバッグ名と種類が含まれます。各 D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE オブジェクトは、pNext メンバーによって次のオブジェクトへ単方向にリンクされます。ただし、リストの最後のノードは例外で、その pNext には nullptr が設定されます。ランタイム オブジェクトは他のオブジェクトとアロケーション範囲を共有できるため、連結リスト構造が必要です。
デバイスの削除が GPU ページ フォールトによって発生し、かつ DRED のページ フォールト レポートが有効になっている場合、DRED は、アクティブなランタイム オブジェクトおよび最近解放されたランタイム オブジェクトについて、一致するすべてのアロケーション ノードを含む D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE 構造体のリストを作成します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE (x64 32 / x86 16 バイト)
typedef struct D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE {
BYTE* ObjectNameA;
LPWSTR ObjectNameW;
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE AllocationType;
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE* pNext;
} D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE
{
public IntPtr ObjectNameA;
public IntPtr ObjectNameW;
public int AllocationType;
public IntPtr pNext;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE
Public ObjectNameA As IntPtr
Public ObjectNameW As IntPtr
Public AllocationType As Integer
Public pNext As IntPtr
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("ObjectNameA", ctypes.c_void_p),
("ObjectNameW", ctypes.c_void_p),
("AllocationType", ctypes.c_int),
("pNext", ctypes.c_void_p),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE {
pub ObjectNameA: *mut core::ffi::c_void,
pub ObjectNameW: *mut core::ffi::c_void,
pub AllocationType: i32,
pub pNext: *mut core::ffi::c_void,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE struct {
ObjectNameA uintptr
ObjectNameW uintptr
AllocationType int32
pNext uintptr
}type
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE = record
ObjectNameA: Pointer;
ObjectNameW: Pointer;
AllocationType: Integer;
pNext: Pointer;
end;const D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE = extern struct {
ObjectNameA: ?*anyopaque,
ObjectNameW: ?*anyopaque,
AllocationType: i32,
pNext: ?*anyopaque,
};type
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE {.bycopy.} = object
ObjectNameA: pointer
ObjectNameW: pointer
AllocationType: int32
pNext: pointerstruct D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE
{
void* ObjectNameA;
void* ObjectNameW;
int AllocationType;
void* pNext;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE サイズ: 16 バイト(x86)
dim st, 4 ; 4byte整数×4(構造体サイズ 16 / 4 切り上げ)
; ObjectNameA : BYTE* (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; ObjectNameW : LPWSTR (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; AllocationType : D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; pNext : D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE* (+12, 4byte) varptr(st)+12 を基点に操作(4byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8 ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; ObjectNameA : BYTE* (+0, 8byte) qpoke st,0,値 / qpeek(st,0) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; ObjectNameW : LPWSTR (+8, 8byte) qpoke st,8,値 / qpeek(st,8) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,8,下位 : lpoke st,12,上位
; AllocationType : D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; pNext : D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE* (+24, 8byte) varptr(st)+24 を基点に操作(8byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE
#field intptr ObjectNameA
#field intptr ObjectNameW
#field int AllocationType
#field intptr pNext
#endstruct
stdim st, D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE ; NSTRUCT 変数を確保
st->AllocationType = 100
mes "AllocationType=" + st->AllocationType