D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| HighestShaderModel | D3D_SHADER_MODEL | 4 | +0 | +0 | サポートされる最大のシェーダーモデルを示す D3D_SHADER_MODEL のメンバーを 1 つ指定します。 |
公式ドキュメント
サポートされているシェーダーモデルを格納します。
解説(Remarks)
D3D12_FEATURE の列挙定数 D3D12_FEATURE_SHADER_MODEL を参照してください。
ID3D12Device::CheckFeatureSupport 関数で使用する場合は、関数を呼び出す前に HighestShaderModel フィールドを、アプリケーションが認識できる最も高いシェーダーモデルに初期化します。関数が正常に完了すると、HighestShaderModel フィールドには、デバイスがサポートしており、かつ渡したシェーダーモデル以下である、最も高いシェーダーモデルが格納されます。
HighestShaderModel が現在のランタイムで認識されない場合、ID3D12Device::CheckFeatureSupport は E_INVALIDARG を返します。そのため、シェーダーモデルを下げながらループで呼び出して、サポートされる最も高いシェーダーモデルを判定することをお勧めします。あるいは、機能サポート確認用のヘルパーを使用すると簡単になります。ブログ記事 Introducing a New API for Checking Feature Support in Direct3D 12 を参照してください。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL (x64 4 / x86 4 バイト)
typedef struct D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL {
D3D_SHADER_MODEL HighestShaderModel;
} D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL
{
public int HighestShaderModel;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL
Public HighestShaderModel As Integer
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("HighestShaderModel", ctypes.c_int),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL {
pub HighestShaderModel: i32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL struct {
HighestShaderModel int32
}type
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL = record
HighestShaderModel: Integer;
end;const D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL = extern struct {
HighestShaderModel: i32,
};type
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL {.bycopy.} = object
HighestShaderModel: int32struct D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL
{
int HighestShaderModel;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL サイズ: 4 バイト(x64)
dim st, 1 ; 4byte整数×1(構造体サイズ 4 / 4 切り上げ)
; HighestShaderModel : D3D_SHADER_MODEL (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL
#field int HighestShaderModel
#endstruct
stdim st, D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL ; NSTRUCT 変数を確保
st->HighestShaderModel = 100
mes "HighestShaderModel=" + st->HighestShaderModel