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D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

構造体
サイズx64: 48 バイト / x86: 48 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
Transform3x4ULONGLONG8+0+0

アクセラレーション構造体のビルド時に VertexBuffer 内の頂点へ適用される、行優先レイアウトの 3x4 アフィン変換行列のアドレスです。VertexBuffer の内容自体は変更されません。2D の頂点フォーマットを使用する場合、3 番目の頂点成分は 0 とみなして変換が適用されます。

Transform3x4 が NULL の場合、頂点は変換されません。Transform3x4 を使用すると、アクセラレーション構造体のビルドに必要な計算量やメモリが増加する場合があります。

指し示されるメモリは D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE の状態でなければなりません。アドレスは 16 バイト境界にアラインされている必要があり、これは D3D12_RAYTRACING_TRANSFORM3X4_BYTE_ALIGNMENT として定義されています。

IndexFormatDXGI_FORMAT4+8+8

IndexBuffer 内のインデックスのフォーマットです。次のいずれかでなければなりません。

VertexFormatDXGI_FORMAT4+12+12

VertexBuffer 内の頂点のフォーマットです。次のいずれかでなければなりません。

Tier 1.1 のデバイスでは、次のフォーマットが追加でサポートされます。

  • DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM - A16 成分は無視されるため、頂点ストライドを 6 バイトに設定するなどして、そこに別のデータを詰めることができます
  • DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM - 3 番目の成分は 0 とみなされます
  • DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM - A2 成分は無視され、ストライドは 4 バイトでなければなりません
  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM - A8 成分は無視されるため、頂点ストライドを 3 バイトに設定するなどして、そこに別のデータを詰めることができます
  • DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM - 3 番目の成分は 0 とみなされます
  • DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM - A8 成分は無視されるため、頂点ストライドを 3 バイトに設定するなどして、そこに別のデータを詰めることができます
  • DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM - 3 番目の成分は 0 とみなされます
IndexCountDWORD4+16+16IndexBuffer 内のインデックスの数です。IndexBuffer が NULL の場合は 0 でなければなりません。
VertexCountDWORD4+20+20VertexBuffer 内の頂点の数です。
IndexBufferULONGLONG8+24+24

頂点インデックスの配列です。NULL の場合、三角形はインデックスなしとして扱われます。グラフィックスの場合と同様に、アドレスは IndexFormat のサイズにアラインされている必要があります。

指し示されるメモリは D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE の状態でなければなりません。なお、アプリケーションがグラフィックスの入力アセンブラーとレイトレーシングのアクセラレーション構造体ビルドの入力との間でインデックスバッファーを共有したい場合は、リソースを複数の読み取り状態の組み合わせに同時に置くことができます。たとえば D3D12_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE のように指定します。

VertexBufferD3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE16+32+32

ストライドを含む頂点の配列です。アドレスとストライドのアラインメントは成分サイズの倍数でなければなりません。したがって、32 ビット成分のフォーマットでは 4 バイト、16 ビット成分のフォーマットでは 2 バイトになります。グラフィックスとは異なりストライドに制約はありませんが、使用されるのは値の下位 32 ビットのみです。このフィールドが UINT64 になっているのは、単に隣接するフィールドがどの環境でもきれいに、かつ明確にアラインされるようにするためです。各頂点位置はストライド範囲の先頭アドレスにあることが想定され、余った領域はアクセラレーション構造体のビルドでは無視されます。この余った領域には頂点属性などのアプリ独自のデータを格納できますが、頂点バッファー内にインターリーブされている場合でも別の場所にある場合でも、シェーダー内で手動で取得するのはアプリケーションの責任です。

指し示されるメモリは D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE の状態でなければなりません。なお、アプリケーションがグラフィックスの入力アセンブラーとレイトレーシングのアクセラレーション構造体ビルドの入力との間で頂点バッファーを共有したい場合は、リソースを複数の読み取り状態の組み合わせに同時に置くことができます。たとえば D3D12_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE のように指定します。

公式ドキュメント

レイトレーシングのジオメトリとして使用される三角形のセットを記述します。この構造体が指すジオメトリは常に三角形リスト形式(インデックス付きまたはインデックスなし)です。トライアングルストリップはサポートされません。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE  (x64 16 / x86 16 バイト)
typedef struct D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE {
    ULONGLONG StartAddress;
    ULONGLONG StrideInBytes;
} D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE;

// D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC  (x64 48 / x86 48 バイト)
typedef struct D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC {
    ULONGLONG Transform3x4;
    DXGI_FORMAT IndexFormat;
    DXGI_FORMAT VertexFormat;
    DWORD IndexCount;
    DWORD VertexCount;
    ULONGLONG IndexBuffer;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE VertexBuffer;
} D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE
{
    public ulong StartAddress;
    public ulong StrideInBytes;
}

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC
{
    public ulong Transform3x4;
    public int IndexFormat;
    public int VertexFormat;
    public uint IndexCount;
    public uint VertexCount;
    public ulong IndexBuffer;
    public D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE VertexBuffer;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE
    Public StartAddress As ULong
    Public StrideInBytes As ULong
End Structure

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC
    Public Transform3x4 As ULong
    Public IndexFormat As Integer
    Public VertexFormat As Integer
    Public IndexCount As UInteger
    Public VertexCount As UInteger
    Public IndexBuffer As ULong
    Public VertexBuffer As D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("StartAddress", ctypes.c_ulonglong),
        ("StrideInBytes", ctypes.c_ulonglong),
    ]

class D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Transform3x4", ctypes.c_ulonglong),
        ("IndexFormat", ctypes.c_int),
        ("VertexFormat", ctypes.c_int),
        ("IndexCount", wintypes.DWORD),
        ("VertexCount", wintypes.DWORD),
        ("IndexBuffer", ctypes.c_ulonglong),
        ("VertexBuffer", D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE {
    pub StartAddress: u64,
    pub StrideInBytes: u64,
}

#[repr(C)]
pub struct D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC {
    pub Transform3x4: u64,
    pub IndexFormat: i32,
    pub VertexFormat: i32,
    pub IndexCount: u32,
    pub VertexCount: u32,
    pub IndexBuffer: u64,
    pub VertexBuffer: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE struct {
	StartAddress uint64
	StrideInBytes uint64
}

type D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC struct {
	Transform3x4 uint64
	IndexFormat int32
	VertexFormat int32
	IndexCount uint32
	VertexCount uint32
	IndexBuffer uint64
	VertexBuffer D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE
}
type
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE = record
    StartAddress: UInt64;
    StrideInBytes: UInt64;
  end;

  D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC = record
    Transform3x4: UInt64;
    IndexFormat: Integer;
    VertexFormat: Integer;
    IndexCount: DWORD;
    VertexCount: DWORD;
    IndexBuffer: UInt64;
    VertexBuffer: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE;
  end;
const D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE = extern struct {
    StartAddress: u64,
    StrideInBytes: u64,
};

const D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC = extern struct {
    Transform3x4: u64,
    IndexFormat: i32,
    VertexFormat: i32,
    IndexCount: u32,
    VertexCount: u32,
    IndexBuffer: u64,
    VertexBuffer: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE,
};
type
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE {.bycopy.} = object
    StartAddress: uint64
    StrideInBytes: uint64

  D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC {.bycopy.} = object
    Transform3x4: uint64
    IndexFormat: int32
    VertexFormat: int32
    IndexCount: uint32
    VertexCount: uint32
    IndexBuffer: uint64
    VertexBuffer: D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE
struct D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE
{
    ulong StartAddress;
    ulong StrideInBytes;
}

struct D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC
{
    ulong Transform3x4;
    int IndexFormat;
    int VertexFormat;
    uint IndexCount;
    uint VertexCount;
    ulong IndexBuffer;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE VertexBuffer;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC サイズ: 48 バイト(x64)
dim st, 12    ; 4byte整数×12(構造体サイズ 48 / 4 切り上げ)
; Transform3x4 : ULONGLONG (+0, 8byte)  qpoke st,0,値 / qpeek(st,0)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; IndexFormat : DXGI_FORMAT (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; VertexFormat : DXGI_FORMAT (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; IndexCount : DWORD (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; VertexCount : DWORD (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; IndexBuffer : ULONGLONG (+24, 8byte)  qpoke st,24,値 / qpeek(st,24)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,24,下位 : lpoke st,28,上位
; VertexBuffer : D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE (+32, 16byte)  varptr(st)+32 を基点に操作(16byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
; ※GUID・入れ子構造体はデフォルト型でないため、依存する #defstruct を先に定義(下記に同梱)。
#defstruct global D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE
    #field int64 StartAddress
    #field int64 StrideInBytes
#endstruct

#defstruct global D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC
    #field int64 Transform3x4
    #field int IndexFormat
    #field int VertexFormat
    #field int IndexCount
    #field int VertexCount
    #field int64 IndexBuffer
    #field D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE VertexBuffer
#endstruct

stdim st, D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Transform3x4 = 100
mes "Transform3x4=" + st->Transform3x4