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D3D12_SHADER_BYTECODE
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| pShaderBytecode | void* | 8/4 | +0 | +0 | コンパイル済みシェーダーバイトコードへのポインタ。未使用時はNULL可。 |
| BytecodeLength | UINT_PTR | 8/4 | +8 | +4 | バイトコードのバイト長。pShaderBytecodeの有効サイズを示す。 |
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_SHADER_BYTECODE (x64 16 / x86 8 バイト)
typedef struct D3D12_SHADER_BYTECODE {
void* pShaderBytecode;
UINT_PTR BytecodeLength;
} D3D12_SHADER_BYTECODE;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_SHADER_BYTECODE
{
public IntPtr pShaderBytecode;
public UIntPtr BytecodeLength;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_SHADER_BYTECODE
Public pShaderBytecode As IntPtr
Public BytecodeLength As UIntPtr
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_SHADER_BYTECODE(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("pShaderBytecode", ctypes.c_void_p),
("BytecodeLength", ctypes.c_size_t),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_SHADER_BYTECODE {
pub pShaderBytecode: *mut core::ffi::c_void,
pub BytecodeLength: usize,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_SHADER_BYTECODE struct {
pShaderBytecode uintptr
BytecodeLength uintptr
}type
D3D12_SHADER_BYTECODE = record
pShaderBytecode: Pointer;
BytecodeLength: NativeUInt;
end;const D3D12_SHADER_BYTECODE = extern struct {
pShaderBytecode: ?*anyopaque,
BytecodeLength: usize,
};type
D3D12_SHADER_BYTECODE {.bycopy.} = object
pShaderBytecode: pointer
BytecodeLength: uintstruct D3D12_SHADER_BYTECODE
{
void* pShaderBytecode;
size_t BytecodeLength;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D12_SHADER_BYTECODE サイズ: 8 バイト(x86)
dim st, 2 ; 4byte整数×2(構造体サイズ 8 / 4 切り上げ)
; pShaderBytecode : void* (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; BytecodeLength : UINT_PTR (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_SHADER_BYTECODE サイズ: 16 バイト(x64)
dim st, 4 ; 4byte整数×4(構造体サイズ 16 / 4 切り上げ)
; pShaderBytecode : void* (+0, 8byte) qpoke st,0,値 / qpeek(st,0) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; BytecodeLength : UINT_PTR (+8, 8byte) qpoke st,8,値 / qpeek(st,8) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,8,下位 : lpoke st,12,上位
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_SHADER_BYTECODE
#field intptr pShaderBytecode
#field intptr BytecodeLength
#endstruct
stdim st, D3D12_SHADER_BYTECODE ; NSTRUCT 変数を確保
st->BytecodeLength = 100
mes "BytecodeLength=" + st->BytecodeLength