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D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| pMotionVectorTexture2D | ID3D12Resource* | 8/4 | +0 | +0 | 解決後の動きベクトルを書き込むテクスチャ(ID3D12Resource)へのポインタ。 |
| MotionVectorCoordinate | D3D12_RESOURCE_COORDINATE | 24 | +8 | +8 | 出力テクスチャ内の書き込み位置を示すD3D12_RESOURCE_COORDINATE。 |
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_RESOURCE_COORDINATE (x64 24 / x86 24 バイト)
typedef struct D3D12_RESOURCE_COORDINATE {
ULONGLONG X;
DWORD Y;
DWORD Z;
DWORD SubresourceIndex;
} D3D12_RESOURCE_COORDINATE;
// D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT (x64 32 / x86 32 バイト)
typedef struct D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT {
ID3D12Resource* pMotionVectorTexture2D;
D3D12_RESOURCE_COORDINATE MotionVectorCoordinate;
} D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_RESOURCE_COORDINATE
{
public ulong X;
public uint Y;
public uint Z;
public uint SubresourceIndex;
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT
{
public IntPtr pMotionVectorTexture2D;
public D3D12_RESOURCE_COORDINATE MotionVectorCoordinate;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_RESOURCE_COORDINATE
Public X As ULong
Public Y As UInteger
Public Z As UInteger
Public SubresourceIndex As UInteger
End Structure
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT
Public pMotionVectorTexture2D As IntPtr
Public MotionVectorCoordinate As D3D12_RESOURCE_COORDINATE
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_RESOURCE_COORDINATE(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("X", ctypes.c_ulonglong),
("Y", wintypes.DWORD),
("Z", wintypes.DWORD),
("SubresourceIndex", wintypes.DWORD),
]
class D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("pMotionVectorTexture2D", ctypes.c_void_p),
("MotionVectorCoordinate", D3D12_RESOURCE_COORDINATE),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_RESOURCE_COORDINATE {
pub X: u64,
pub Y: u32,
pub Z: u32,
pub SubresourceIndex: u32,
}
#[repr(C)]
pub struct D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT {
pub pMotionVectorTexture2D: *mut core::ffi::c_void,
pub MotionVectorCoordinate: D3D12_RESOURCE_COORDINATE,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_RESOURCE_COORDINATE struct {
X uint64
Y uint32
Z uint32
SubresourceIndex uint32
}
type D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT struct {
pMotionVectorTexture2D uintptr
MotionVectorCoordinate D3D12_RESOURCE_COORDINATE
}type
D3D12_RESOURCE_COORDINATE = record
X: UInt64;
Y: DWORD;
Z: DWORD;
SubresourceIndex: DWORD;
end;
D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT = record
pMotionVectorTexture2D: Pointer;
MotionVectorCoordinate: D3D12_RESOURCE_COORDINATE;
end;const D3D12_RESOURCE_COORDINATE = extern struct {
X: u64,
Y: u32,
Z: u32,
SubresourceIndex: u32,
};
const D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT = extern struct {
pMotionVectorTexture2D: ?*anyopaque,
MotionVectorCoordinate: D3D12_RESOURCE_COORDINATE,
};type
D3D12_RESOURCE_COORDINATE {.bycopy.} = object
X: uint64
Y: uint32
Z: uint32
SubresourceIndex: uint32
D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT {.bycopy.} = object
pMotionVectorTexture2D: pointer
MotionVectorCoordinate: D3D12_RESOURCE_COORDINATEstruct D3D12_RESOURCE_COORDINATE
{
ulong X;
uint Y;
uint Z;
uint SubresourceIndex;
}
struct D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT
{
void* pMotionVectorTexture2D;
D3D12_RESOURCE_COORDINATE MotionVectorCoordinate;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT サイズ: 32 バイト(x86)
dim st, 8 ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; pMotionVectorTexture2D : ID3D12Resource* (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; MotionVectorCoordinate : D3D12_RESOURCE_COORDINATE (+8, 24byte) varptr(st)+8 を基点に操作(24byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8 ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; pMotionVectorTexture2D : ID3D12Resource* (+0, 8byte) qpoke st,0,値 / qpeek(st,0) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; MotionVectorCoordinate : D3D12_RESOURCE_COORDINATE (+8, 24byte) varptr(st)+8 を基点に操作(24byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
; ※GUID・入れ子構造体はデフォルト型でないため、依存する #defstruct を先に定義(下記に同梱)。
#defstruct global D3D12_RESOURCE_COORDINATE
#field int64 X
#field int Y
#field int Z
#field int SubresourceIndex
#endstruct
#defstruct global D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT
#field intptr pMotionVectorTexture2D
#field D3D12_RESOURCE_COORDINATE MotionVectorCoordinate
#endstruct
stdim st, D3D12_RESOLVE_VIDEO_MOTION_VECTOR_HEAP_OUTPUT ; NSTRUCT 変数を確保