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D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| Enable | BOOL | 4 | +0 | +0 | ルーマキーイングを有効にするかどうかを指定するブール値です。 |
| Lower | FLOAT | 4 | +4 | +4 | ルーマキーの下限です。有効な範囲は [0…1] です。Enable が FALSE の場合、このパラメーターは無視されます。 |
| Upper | FLOAT | 4 | +8 | +8 | ルーマキーの上限です。有効な範囲は [0…1] です。Enable が FALSE の場合、このパラメーターは無視されます。 |
公式ドキュメント
ルーマキーイングに使用する設定を指定します。この値は D3D12_VIDEO_PROCESS_INPUT_STREAM_DESC 構造体と共に使用されます。
解説(Remarks)
Lower と Upper の値は、公称範囲 [0...1] を用いてルーマキーの下限と上限を示します。1 チャネルあたり n ビットの形式の場合、これらの値は次のようにルーマ値へ変換されます。
val = f * ((1 << n)-1)
ルーマ値が上限と下限の範囲内 (両端を含む) にあるピクセルは、透明として扱われます。たとえば、ピクセル形式が 8 ビットのルーマを使用する場合、上限は次のように計算されます。
BYTE Y = BYTE(max(min(1.0, Upper), 0.0) * 255.0)
値は 255.0 を乗算する前に範囲 [0...1] にクランプされることに注意してください。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY (x64 12 / x86 12 バイト)
typedef struct D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY {
BOOL Enable;
FLOAT Lower;
FLOAT Upper;
} D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY
{
[MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool Enable;
public float Lower;
public float Upper;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY
<MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public Enable As Boolean
Public Lower As Single
Public Upper As Single
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("Enable", wintypes.BOOL),
("Lower", ctypes.c_float),
("Upper", ctypes.c_float),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY {
pub Enable: i32,
pub Lower: f32,
pub Upper: f32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY struct {
Enable int32
Lower float32
Upper float32
}type
D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY = record
Enable: BOOL;
Lower: Single;
Upper: Single;
end;const D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY = extern struct {
Enable: i32,
Lower: f32,
Upper: f32,
};type
D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY {.bycopy.} = object
Enable: int32
Lower: float32
Upper: float32struct D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY
{
int Enable;
float Lower;
float Upper;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY サイズ: 12 バイト(x64)
dim st, 3 ; 4byte整数×3(構造体サイズ 12 / 4 切り上げ)
; Enable : BOOL (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; Lower : FLOAT (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; Upper : FLOAT (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY
#field bool Enable
#field float Lower
#field float Upper
#endstruct
stdim st, D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY ; NSTRUCT 変数を確保
st->Enable = 100
mes "Enable=" + st->Enable