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D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY

構造体
サイズx64: 12 バイト / x86: 12 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
EnableBOOL4+0+0ルーマキーイングを有効にするかどうかを指定するブール値です。
LowerFLOAT4+4+4ルーマキーの下限です。有効な範囲は [0…1] です。Enable が FALSE の場合、このパラメーターは無視されます。
UpperFLOAT4+8+8ルーマキーの上限です。有効な範囲は [0…1] です。Enable が FALSE の場合、このパラメーターは無視されます。

公式ドキュメント

ルーマキーイングに使用する設定を指定します。この値は D3D12_VIDEO_PROCESS_INPUT_STREAM_DESC 構造体と共に使用されます。

解説(Remarks)

LowerUpper の値は、公称範囲 [0...1] を用いてルーマキーの下限と上限を示します。1 チャネルあたり n ビットの形式の場合、これらの値は次のようにルーマ値へ変換されます。

val = f * ((1 << n)-1)

ルーマ値が上限と下限の範囲内 (両端を含む) にあるピクセルは、透明として扱われます。たとえば、ピクセル形式が 8 ビットのルーマを使用する場合、上限は次のように計算されます。

BYTE Y = BYTE(max(min(1.0, Upper), 0.0) * 255.0)

値は 255.0 を乗算する前に範囲 [0...1] にクランプされることに注意してください。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY  (x64 12 / x86 12 バイト)
typedef struct D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY {
    BOOL Enable;
    FLOAT Lower;
    FLOAT Upper;
} D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY
{
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool Enable;
    public float Lower;
    public float Upper;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public Enable As Boolean
    Public Lower As Single
    Public Upper As Single
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Enable", wintypes.BOOL),
        ("Lower", ctypes.c_float),
        ("Upper", ctypes.c_float),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY {
    pub Enable: i32,
    pub Lower: f32,
    pub Upper: f32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY struct {
	Enable int32
	Lower float32
	Upper float32
}
type
  D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY = record
    Enable: BOOL;
    Lower: Single;
    Upper: Single;
  end;
const D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY = extern struct {
    Enable: i32,
    Lower: f32,
    Upper: f32,
};
type
  D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY {.bycopy.} = object
    Enable: int32
    Lower: float32
    Upper: float32
struct D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY
{
    int Enable;
    float Lower;
    float Upper;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY サイズ: 12 バイト(x64)
dim st, 3    ; 4byte整数×3(構造体サイズ 12 / 4 切り上げ)
; Enable : BOOL (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; Lower : FLOAT (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; Upper : FLOAT (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY
    #field bool Enable
    #field float Lower
    #field float Upper
#endstruct

stdim st, D3D12_VIDEO_PROCESS_LUMA_KEY        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Enable = 100
mes "Enable=" + st->Enable