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XINPUT_CAPABILITIES

構造体
サイズx64: 20 バイト / x86: 20 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
TypeXINPUT_DEVTYPE1+0+0

コントローラーの種類。次のいずれかの値でなければなりません。

説明
XINPUT_DEVTYPE_GAMEPAD デバイスはゲームコントローラーです。
SubTypeXINPUT_DEVSUBTYPE1+1+1

ゲームコントローラーのサブタイプ。使用できるサブタイプの一覧については、XINPUT and Controller Subtypes を参照してください。

メモ このサブタイプ値の使用に関する制限については、「解説」を参照してください。今後、さらにサブタイプが追加される可能性があります。
FlagsXINPUT_CAPABILITIES_FLAGS2+2+2

コントローラーの機能。

説明
XINPUT_CAPS_VOICE_SUPPORTED デバイスに音声デバイスが内蔵されています。
XINPUT_CAPS_FFB_SUPPORTED デバイスはフォースフィードバック機能をサポートしています。ただし、振動 (ランブル) を超えるこれらのフォースフィードバック機能は、現在 Windows の XINPUT ではサポートされていないことに注意してください。
XINPUT_CAPS_WIRELESS デバイスはワイヤレスです。
XINPUT_CAPS_PMD_SUPPORTED デバイスはプラグインモジュールをサポートしています。ただし、テキスト入力デバイス (TID) などのプラグインモジュールは、現在 Windows の XINPUT ではサポートされていないことに注意してください。
XINPUT_CAPS_NO_NAVIGATION デバイスにメニュー操作用のボタン (START、BACK、DPAD) がありません。
GamepadXINPUT_GAMEPAD12+4+4使用可能なコントローラーの機能とコントロールの分解能を記述する XINPUT_GAMEPAD 構造体です。
VibrationXINPUT_VIBRATION4+16+16使用可能な振動機能とその分解能を記述する XINPUT_VIBRATION 構造体です。

公式ドキュメント

接続されているコントローラーの機能を記述します。XInputGetCapabilities 関数は XINPUT_CAPABILITIES を返します。

解説(Remarks)

XInputGetCapabilities は、指定したコントローラーの特性と使用可能な機能を示すために XINPUT_CAPABILITIES を返します。

XInputGetCapabilities は、デバイスがどの入力をサポートしているかを示すように構造体のメンバーを設定します。デジタルボタンなどの 2 値状態のコントロールでは、対応するビットによってそのコントロールがデバイスでサポートされているかどうかが示されます。サムスティックなどの比例値のコントロールでは、値はそのコントロールの分解能を示します。下位の一部のビットが設定されないことがあり、これはそのコントロールがそのレベルの分解能を提供しないことを意味します。

SubType メンバーは、存在するコントローラーの具体的なサブタイプを示します。ゲームはコントローラーのサブタイプを検出し、そのゲームのジャンルに適したサブタイプに基づいて、コントローラーの入力または出力の処理を調整できます。たとえば、カーレースゲームでは、運転する車をより細かく制御できるようにするために、ホイールコントローラーの有無を確認することが考えられます。ただし、タイトルはサブタイプに基づいてデバイスを無効にしたり無視したりしてはなりません。ゲームが認識しないサブタイプや、ゲームが特に対応していないサブタイプは、標準のコントローラー (XINPUT_DEVSUBTYPE_GAMEPAD) として扱う必要があります。

古い XUSB Windows ドライバーは、特にワイヤレスデバイスについて、不完全な機能情報を報告します。最新の XUSB Windows ドライバーは有線デバイスとワイヤレスデバイスの両方を完全にサポートし、より完全で正確な機能フラグを提供します。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// XINPUT_GAMEPAD  (x64 12 / x86 12 バイト)
typedef struct XINPUT_GAMEPAD {
    XINPUT_GAMEPAD_BUTTON_FLAGS wButtons;
    BYTE bLeftTrigger;
    BYTE bRightTrigger;
    SHORT sThumbLX;
    SHORT sThumbLY;
    SHORT sThumbRX;
    SHORT sThumbRY;
} XINPUT_GAMEPAD;

// XINPUT_VIBRATION  (x64 4 / x86 4 バイト)
typedef struct XINPUT_VIBRATION {
    WORD wLeftMotorSpeed;
    WORD wRightMotorSpeed;
} XINPUT_VIBRATION;

// XINPUT_CAPABILITIES  (x64 20 / x86 20 バイト)
typedef struct XINPUT_CAPABILITIES {
    XINPUT_DEVTYPE Type;
    XINPUT_DEVSUBTYPE SubType;
    XINPUT_CAPABILITIES_FLAGS Flags;
    XINPUT_GAMEPAD Gamepad;
    XINPUT_VIBRATION Vibration;
} XINPUT_CAPABILITIES;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct XINPUT_GAMEPAD
{
    public ushort wButtons;
    public byte bLeftTrigger;
    public byte bRightTrigger;
    public short sThumbLX;
    public short sThumbLY;
    public short sThumbRX;
    public short sThumbRY;
}

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct XINPUT_VIBRATION
{
    public ushort wLeftMotorSpeed;
    public ushort wRightMotorSpeed;
}

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct XINPUT_CAPABILITIES
{
    public byte Type;
    public byte SubType;
    public ushort Flags;
    public XINPUT_GAMEPAD Gamepad;
    public XINPUT_VIBRATION Vibration;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure XINPUT_GAMEPAD
    Public wButtons As UShort
    Public bLeftTrigger As Byte
    Public bRightTrigger As Byte
    Public sThumbLX As Short
    Public sThumbLY As Short
    Public sThumbRX As Short
    Public sThumbRY As Short
End Structure

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure XINPUT_VIBRATION
    Public wLeftMotorSpeed As UShort
    Public wRightMotorSpeed As UShort
End Structure

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure XINPUT_CAPABILITIES
    Public Type As Byte
    Public SubType As Byte
    Public Flags As UShort
    Public Gamepad As XINPUT_GAMEPAD
    Public Vibration As XINPUT_VIBRATION
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class XINPUT_GAMEPAD(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("wButtons", ctypes.c_ushort),
        ("bLeftTrigger", ctypes.c_ubyte),
        ("bRightTrigger", ctypes.c_ubyte),
        ("sThumbLX", ctypes.c_short),
        ("sThumbLY", ctypes.c_short),
        ("sThumbRX", ctypes.c_short),
        ("sThumbRY", ctypes.c_short),
    ]

class XINPUT_VIBRATION(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("wLeftMotorSpeed", ctypes.c_ushort),
        ("wRightMotorSpeed", ctypes.c_ushort),
    ]

class XINPUT_CAPABILITIES(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Type", ctypes.c_ubyte),
        ("SubType", ctypes.c_ubyte),
        ("Flags", ctypes.c_ushort),
        ("Gamepad", XINPUT_GAMEPAD),
        ("Vibration", XINPUT_VIBRATION),
    ]
#[repr(C)]
pub struct XINPUT_GAMEPAD {
    pub wButtons: u16,
    pub bLeftTrigger: u8,
    pub bRightTrigger: u8,
    pub sThumbLX: i16,
    pub sThumbLY: i16,
    pub sThumbRX: i16,
    pub sThumbRY: i16,
}

#[repr(C)]
pub struct XINPUT_VIBRATION {
    pub wLeftMotorSpeed: u16,
    pub wRightMotorSpeed: u16,
}

#[repr(C)]
pub struct XINPUT_CAPABILITIES {
    pub Type: u8,
    pub SubType: u8,
    pub Flags: u16,
    pub Gamepad: XINPUT_GAMEPAD,
    pub Vibration: XINPUT_VIBRATION,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type XINPUT_GAMEPAD struct {
	wButtons uint16
	bLeftTrigger byte
	bRightTrigger byte
	sThumbLX int16
	sThumbLY int16
	sThumbRX int16
	sThumbRY int16
}

type XINPUT_VIBRATION struct {
	wLeftMotorSpeed uint16
	wRightMotorSpeed uint16
}

type XINPUT_CAPABILITIES struct {
	Type byte
	SubType byte
	Flags uint16
	Gamepad XINPUT_GAMEPAD
	Vibration XINPUT_VIBRATION
}
type
  XINPUT_GAMEPAD = record
    wButtons: Word;
    bLeftTrigger: Byte;
    bRightTrigger: Byte;
    sThumbLX: Smallint;
    sThumbLY: Smallint;
    sThumbRX: Smallint;
    sThumbRY: Smallint;
  end;

  XINPUT_VIBRATION = record
    wLeftMotorSpeed: Word;
    wRightMotorSpeed: Word;
  end;

  XINPUT_CAPABILITIES = record
    Type: Byte;
    SubType: Byte;
    Flags: Word;
    Gamepad: XINPUT_GAMEPAD;
    Vibration: XINPUT_VIBRATION;
  end;
const XINPUT_GAMEPAD = extern struct {
    wButtons: u16,
    bLeftTrigger: u8,
    bRightTrigger: u8,
    sThumbLX: i16,
    sThumbLY: i16,
    sThumbRX: i16,
    sThumbRY: i16,
};

const XINPUT_VIBRATION = extern struct {
    wLeftMotorSpeed: u16,
    wRightMotorSpeed: u16,
};

const XINPUT_CAPABILITIES = extern struct {
    Type: u8,
    SubType: u8,
    Flags: u16,
    Gamepad: XINPUT_GAMEPAD,
    Vibration: XINPUT_VIBRATION,
};
type
  XINPUT_GAMEPAD {.bycopy.} = object
    wButtons: uint16
    bLeftTrigger: uint8
    bRightTrigger: uint8
    sThumbLX: int16
    sThumbLY: int16
    sThumbRX: int16
    sThumbRY: int16

  XINPUT_VIBRATION {.bycopy.} = object
    wLeftMotorSpeed: uint16
    wRightMotorSpeed: uint16

  XINPUT_CAPABILITIES {.bycopy.} = object
    Type: uint8
    SubType: uint8
    Flags: uint16
    Gamepad: XINPUT_GAMEPAD
    Vibration: XINPUT_VIBRATION
struct XINPUT_GAMEPAD
{
    ushort wButtons;
    ubyte bLeftTrigger;
    ubyte bRightTrigger;
    short sThumbLX;
    short sThumbLY;
    short sThumbRX;
    short sThumbRY;
}

struct XINPUT_VIBRATION
{
    ushort wLeftMotorSpeed;
    ushort wRightMotorSpeed;
}

struct XINPUT_CAPABILITIES
{
    ubyte Type;
    ubyte SubType;
    ushort Flags;
    XINPUT_GAMEPAD Gamepad;
    XINPUT_VIBRATION Vibration;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; XINPUT_CAPABILITIES サイズ: 20 バイト(x64)
dim st, 5    ; 4byte整数×5(構造体サイズ 20 / 4 切り上げ)
; Type : XINPUT_DEVTYPE (+0, 1byte)  poke st,0,値  /  値 = peek(st,0)
; SubType : XINPUT_DEVSUBTYPE (+1, 1byte)  poke st,1,値  /  値 = peek(st,1)
; Flags : XINPUT_CAPABILITIES_FLAGS (+2, 2byte)  wpoke st,2,値  /  値 = wpeek(st,2)
; Gamepad : XINPUT_GAMEPAD (+4, 12byte)  varptr(st)+4 を基点に操作(12byte:入れ子/配列)
; Vibration : XINPUT_VIBRATION (+16, 4byte)  varptr(st)+16 を基点に操作(4byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
; ※GUID・入れ子構造体はデフォルト型でないため、依存する #defstruct を先に定義(下記に同梱)。
#defstruct global XINPUT_GAMEPAD
    #field short wButtons
    #field byte bLeftTrigger
    #field byte bRightTrigger
    #field short sThumbLX
    #field short sThumbLY
    #field short sThumbRX
    #field short sThumbRY
#endstruct

#defstruct global XINPUT_VIBRATION
    #field short wLeftMotorSpeed
    #field short wRightMotorSpeed
#endstruct

#defstruct global XINPUT_CAPABILITIES
    #field byte Type
    #field byte SubType
    #field short Flags
    #field XINPUT_GAMEPAD Gamepad
    #field XINPUT_VIBRATION Vibration
#endstruct

stdim st, XINPUT_CAPABILITIES        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Type = 100
mes "Type=" + st->Type